Montag, 25. August 2014

Kraut-Pfann-Ding, oder: Jetzt habe ich den Fehler auch noch begangen.

Da ich seid Dienstag zu den offiziellen Unterstützern einer Crowdfunding-Aktion gehöre muss ich wohl dazu übergehen, jetzt und hier ein paar Überlegungen zu dem ganzen Thema anzustellen. Grundsätzlich war ich ja bislang eher der Typ, der nach erfolgreicher Aktion eher in den Laden ging und dort das entsprechende Stück erworben hat. (So geschehen bei Fate to Go, z.B.. Was ansonsten bei mir noch rumliegt und einen Crowdfunding-Hintergrund hat weiß ich gerade gar nicht.) Aber bei dieser Aktion muss ich ehrlich sagen: Ich mag diese sehr gewagte Idee des "Pay what you want" in Kombination mit einem tatsächlichen, physischem Artefakt. Und das für einen theoretischen Preis von einem Euro. (Was ich jetzt bezalt habe, schreibe ich aus verschiedenen Gründen hier nicht hin. Aber nehmen wir einfach mal an, dass ich billig davongegangen bin... einfach um mich unbeliebt dadurch zu machen. ;) )

Also, erst einmal: Was ist Crowdfunding?

Es dürfte sich durch die popularität der entsprechenden Onlineplattform vermutlich eher der Begriff "Kickstarter" in aller Munde beziehen. Und selbst da ist dann nicht unbedingt bekannt, oder bewusst, was sich hinter dem Wort eigentlich verbirgt. (Wenn man einige Diskussionen im Internet verfolgt scheint sich mehr das Bild eines Vorbestelltservice breit gemacht zu haben. Aber exakt das sind die Crowdfundig-Plattformen, ob jetzt Kickstarter, IndieGogo oder, um mal in heimischen Gefilden anzukommen, StartNext, eben nicht von der Grundidee her.
Das Problem mit dem Crowdfundig ist, dass es hierbei eigentlich um so etwas wie "Risikokapital"-Stiften geht. (Nur anders als bei Risikokapitalanlagen, die normalerweise bei solchen Geschichten ins Spiel kommen, handelt es sich hierbei um viele, kleine Einzelne beträge von sehr unterschiedlichen Personen, anstelle eines einzelnen Kapital-Gebers.) Die logische Konsequenz wäre unter normalen Umständen bei dieser Geschichte jetzt natürlich, dass die entsprechenden Leute eigentlich Prozentpunkte an dem "Unternehmen" erwerben und dadurch Gewinn machen würden. Eigentlich, wie gesagt. Crowdfunding setzt hierbei jetzt vollkommen andere Wege an, als es bei "Aktiengesellschaften" dieser Art ansonsten der Fall wäre.
Stattdessen werden (um in der Kickstarter-Terminologie das Ganze zu beschreiben) s.g. "Pledges" vom Ersteller der Crowdfunding-Kampagne erstellt, in die man als bietender Finanzier sich "einkaufen" kann. Diese Pledges können alles mögliche an Preisen festlegen. Das wären dann hürden wie Beispielsweise ein Euro über Zehn nach Einhundert bis eintausend Euro sein. Diese Staffelung stellt Geld da, das man tatsächlich als Fakt in das entsprechende Projekt schließlich investiert. (Und, jetzt kommt der Kniffpunkt bei der ganzen Angelgenheit: Mit jedem dieser Pledges sind spezielle "Dankeschöns" verbunden. Diese können virtueller Natur sein - bei Büchern beispielsweise der eigene Name im Dankesschreiben - oder tatsächlich physischer Natur. Diese physischen Dankeschöns sind dann häufig Killefit-Sachen. Postkarten, Auskleber, Schlüsselanhänger... und gelegentlich auf einem der höheren Pledgelevel sogar der entsprechende Gegenstand selbst, der mit der Crowdfunding-Kampagne überhaupt realisiert werden soll.)
Und das ist der Punkt bei der "Risikokapitalgeberschaft": Man erhält nur das versprechen, dass alles versucht wird, um das auf diesem Weg finanzierte Produkt zu realisieren. Das kann zum einen aus unterschiedlichen Gründen dann verdammt schief laufen (wobei bei diesem speziellen Projekt halt auch die Frage noch offen steht, ob tatsächlich das Produkt entstanden ist, wie es die Dokumentation in den ganzen Updates darstellt) oder aber es gibt tatsächlich Kickstarter Kampagnen, die mit betrügerischer Absicht überhaupt erst eröffnet wurden. (Man muss sich beim Crowdfunding also immer über eines klar sein: Man kauft hier nichts und bestellt nichts vor. Man spekuliert über die Möglichkeit der Verwirklichung von etwas, das einen irgendwie überzeugt hat.)

Warum macht das Ganze dann Sinn? Das hat etwas mit dem HIntergrund der eigentlichen Zielgruppe von Crowdfunding-Kampagnen auf diesen Plattformen zu tun: Eigentlich versuchen hier kleine Privatpersonen, die selber weder über die nötigen Kontakte, noch die notwendigen finanziellen Ressourcen verfügen, ihre eigene Idee zu verwirklichen, andere Privatleute von sich zu überzeugen und im Sinne von "Kleinvieh macht auch Mist" genügend Geld zusammenzusammeln, um ihr Ding zu realisieren. (Dummerweise haben jetzt mittlerweile auch große Entwickler diese Möglichkeit für sich entdeckt und versuchen auf diesem Weg zusätzliches Geld aus den Fanbase ihre Produkte zu ziehen. Und das ist verdammt Fragwürdig, sobald irgendwelche "Pseudoextras" realisiert werden sollen, die für wirklich provessionelle Produkte gedacht sind. (Ich erwähne KingArt-Games, weil diese wenigstens Ehrlich genug sind um zuzugeben, dass es ihnen um das Geld geht. Sie versuchen es zwar hinter einer gehörigen Portion an schwarzem Humor zu verbergen, aber: Letzten Endes geht es hierbei wirklich nur um das herauspressen von Geld aus der Fanszene, um zusätzliches Kapital für ein bereits vollständig finanziertes Projekt zu erhalten.)

Und hier kommt jetzt die "Pay what you want"-Funktion mit einem Mal ins Spiel. Technisch betrachtet gab es diesen Umstand schon häufiger in anderen Zusammenhängen schon als sehr erfolgreiche Projekte. Allerdings kommen hierbei natürlich eine bestimmte Frage ins Spiel, die sich jeder ersteinmal selbst beantworten muss: Welchen Wert hat ein solches Artefakt (für mich) um daran dann anschließend einen Preis festmachen zu können? (Das Ganze bleibt also gerade damit verbunden eine Frage die durchaus moralische Dimensionen enthält.) Zeitgleich, gerade weil hierbei dann tatsächlich nur das endgültige Produkt an den Mann gebracht wird, ist es ebenfalls ein sarkastischer Kommentar zu Vorbesteller-Mentalität der Crowdfunding-Szene. (Zumal bei einem solchen Produkt dann immer noch ungeklärt ist, ob der "Pledger" das Produkt wirklich braucht/haben will.)

Der Grund, warum ich jetzt auf das Buch geboten habe ist tatsächlich irgendwo in dieser Richtung zu suchen/finden: Ich weiß nicht, ob ich das Büchlein wirklich gebrauchen kann. Ich habe aber, um mir selbst ein eigenes Bild von der ganzen Geschichte des Crowdfundens mit Hilfe eines etwas vertrauenswürdigeren Kampagnen-Starter, eben ein solches Buch "bestellt". (Der eine Grund ist, dass ich das fertige Produkt wirklich gerne ansehen will, weil die Beschreibung so klingt, als könnte man es ein wenig universeller nutzen. Der andere ist eben diese trotzdem bestehende ungewissheit, ob es wirklich klappt und welche emotionale Ebene so etwas letzten Endes auslösen kann.)
Wir werden sehen, wie das im persönlichen Bereich jetzt ausfällt. Fakt ist aber: Ich habe ein solches Projekt "verwirklicht".


Montag, 18. August 2014

Rezension: Hunde im Garten des Herrn

Cover: Hunde im Garten des Herrn
(Narrativa-Reihe)
Verlag: Ulisses Spiele
Mit der Reihe der Narativa hat Ulisses zur RPC 2014 einen Versuchsballon gestartet: „Klassische“ Erzählspiele, welche zu einem Großteil aus den Entwicklungskanälen der Forge entsprungen sind, werden in kleinen Luxusauflagen herausgebracht. Ich betrachte hier jetzt eines der PDFs aus dieser Reihe.
In diesem Fall „Hunde im Garten des Herrn“, die Übersetzung von „Dogs in the Vineyard“ von D. Vincent Baker.

Zuerst einmal: Worum geht es bei „Hunde im Garten des Herrn“? Man spielt die „Hunde des Herrn“, eine Art Glaubenspolizei, welche aus Jugendlichen zwischen ihrem 16 und 22 Lebensjahr besteht. Diese Hunde reisen in einem Grob an der Entstehungsgeschichte des mormonischen Königreiches im heutigen Bundesstaat Utah inspiriertem Setting von Dorf zu Dorf und überwachen dort die Glaubenstreue der frommen Bewohner und befreien sie von dämonischen Einflüssen. (Achtung: Da das Spiel auf das Drama ausgerichtet ist, sind alle Dörfer, in denen das Spiel stattfindet von Dämonen befallen. Soviel zum Metawissen, was Plottstränge betrifft.)
Ausgestattet sind die Hunde mit dem für ihre Sache notwendigen Dingen: Eine Waffe, einem Mantel, der ihre Herkuftsgeschichte widerspiegelt und von ihrer Familie mit viel Liebe geschaffen wurde und den für Szeremonien der Gläubigen notwendigen Utensielien. (Das Spielt zwar eher eine nebensächliche Rolle, aber theoretisch können Hunde Paare vermählen oder Babys taufen. Oder was ansonsten gerade an kleineren Aufgaben anfällt, um den Glauben wieder zu stärken.)

Das alles fußt natürlich auf einem Würfelmechanismus, der sich in poolartiger Funktion direkt aus dem Hintergrund des Charakters erstellt. Charaktere sind in diesem Zusammenhang aus „Hintergrundpaketen“ erstellt, welche jeweils die Herkunft des jeweiligen Hundes in der Form umschreiben, dass sie die zur verfügung stehenden Würfel auf dem Charakterbogen im Sinne von Attributen, Eigenschaften und Beziehungen regulierend festlegen. (Das Bedeutet, dass auf diesem Weg zum einen die die für den jeweiligen Bereich zur Verfügung stehende Anzahl an Würfel, aber auch die jeweils damit verbundene Art der Würfel gemeint ist. Dabei kann man aus einer entsprechenden Varianz aus W4, W6, W8 und W10 jeweils auswählen.)
Attribute sind Geist, Körper, Herz und Wille. Eigenschaften und Beziehungen sind dabei frei definierbare Erfahrungswerte, welche sowohl die Funktion haben, klar zu stellen, was der Charakter kann, aber auch dessen Hintergrund dabei definieren. (Wir erinnern uns, dass die Grundlage von Erzählspielen immer der Dramafokus ist. Daher erzähle ich Anhand der Eigenschaften und Beziehungen nicht nur die Hintergrundgeschichte meines Charakters, sondern Bestimme darüber auch, was ich für eine Art Abenteuer erleben will, indem ich auf diesem Weg hinweise an den SL einstreue.
Wichtig ist hierbei, dass man durchaus einige von diesen Würfeln noch in der Reserve halten kann, so man erst zu einem späteren Zeitpunkt aus dem Spielgeschehen heraus neue Verflechtungen für den Charakter definieren möchte. (Gerade im Zusammenhang der Idee von Kampagnen würde das Sinn machen, allerdings muss man hinzufügen: Hunde im Garten des Herrn ist, wie alle Forgetitel, auf einen sehr stringenten, engen Fokus ausgelegt. Da jeder Charakter irgendwelche Ziele nach Möglichkeit verfolgt, ist das Ganze nicht so sehr auf die klassische Idee von Kapagnen ausgelegt, die über Jahre funktionieren und einfach mal eben den „Plott“ wechseln. Vielmehr verstehen sich solche Systeme als Oneshotter, die man mal eben für den Abend zwischendurch heranzieht.

Ausrüstung wird dabei ebenfalls gesondert gehandhabt: Jeder Gegenstand, den man bei sich führt, hat eine besondere Bedeutung und ist damit ebenfalls mit einem Würfel als „Eigenschaft“ versehen. Fest stehen die Grundzüge, die jeder Hund bei sich führen muss (was so etwas wie das Pferd, das Buch des Lebens oder auch der Mantel ist, den jeder Hund als Aushängeschild seines Ranges trägt, darstellt) Wichtig bei dieser Verteilung ist: Es wird kollektiv in der Gruppe darüber gesprochen, was überzeugend auf einem Pferd mitgeführt werden könnte. (Wenn die Gruppe also entscheidet, das sie es überzeugend findet, das ein Pferd ein Flak-Geschütz trägt, dann trägt das Pferd ein solchen Flak-Geschütz... wie auch immer man es auf dem Pferd fest machen kann. Überlastungsregeln, die sich jenseits des Konzeptes „Gesunder Menschenverstand“ bewegen, und vermutlich für einige allzu versessene Regeljunkies bitter Notwendig sind, existieren hierbei nicht. Manche Personen mögen also hier durchaus zu einem Aufruf zur „Handwedelei“ denken.)

Womit wir jetzt von den Grundvorraussetzungen der Charaktererschaffung zum eigentlichen System kommen: Wir wissen bis jetzt, dass es sich um ein Pool-System handelt und wir wissen, wie die Würfel für den Charakter in etwa verteilt werden. (Das ist also nichts neues, insofern.)
Neu ist etwas anderes, zumindest solange man aus der Sicht traditioneller Rollenspielsysteme das ganze betrachtet: Konflikte werden nicht in mehreren Runden ausgewürfelt, sondern es wird im Grund um den Inhalt eines Konflikte geboten. Das heißt, dass dieses System sich auf einer sehr abstrakten Meta-Ebene bewegt, in der von Anfang an in der Szene geklärt wird: Was ist der Inhalt des Konfliktes und was ist das Ziel der Auseinandersetzung? Was will man mit dem entsprechenden Konflikt erreichen? (Wir kennen das klassische Gerangel aus konservativen Kampfsystemen, wo man mit abstrakten Attributen auf bereits vorgefehrtiger Ebene im Sinne eines „ich hau drauf“ *würfel* handelt? Das läuft hier anders ab.)

Wenn fest steht, was den Konflikt ausmacht, wirft man den Pool der Würfel, die man hierfür zugestanden bekommen hat und anschließend setzt man eine beschreibung des Vorgehens an. Der Punkt bei der Sache ist, dass man hierbei (vergleichbar wie bei Pokern) durch hinzufügen von Details der Szene und des entsprechenden Verlaufs „den Einsatz erhöht“. Will heißen: Dadurch, dass ich den SL als Gegenspieler zu meiner Aktion habe, hat dieser ebenfalls einen entsprechenden Pool an Würfeln für meinen „Wiedersacher“ in der entsprechenden Aktion geworfen. Und da meine Aktion mit einer bestimmten Augenzahl angefangen hat, kann der Spielleiter mit seinen Würfelaugen mein „Startgebot“ überbieten. Und mit jedem Gebot, das ich mache und das mir der Spielleiter entgegensetzt ergänzen wir beide die Szene um den entsprechenden Handlungsverlauf.
Wichtig dabei ist: Man kann diesen Konflikt eskalieren lassen. Aus einem lauten Gespräch wird plötzlich eine Schlägerei und jemand zieht seine Waffe. Auf diese Weise kann man zusätzliche Würfel erlangen, um sein Ziel zu erreichen, aber auch die Folgen, die ein solcher Konflikt dadurch haben kann verändern sich drastisch.

Und hier ist ein Kritikpunkt am Aufbau des Buches, der vermutlich auch anders Herum nicht vernünftig zu lösen gewesen wäre: Da das gesamte Konzept der Indiespiele das erzählerische Abhandeln von Konflikten ist, welche Regellastig über den Würfelmechanismus abgeklärt werden sollen, wird zuerst lang und Breit in Hunde im Garten des Herrn darauf eingegangen, wie ein Konflikt in diesem Zusammenhang zu verstehen ist – was aus heutiger Sicht eventuell fast schon überflüssig zu sein scheint, aber angesichts des Ursprünglichen Erstveröffentlichungsjahres von „Dogs in the Vineyard“ damals durchaus noch Notwendig war – mit einer immer wieder Auftauchenden Anspielung darauf, dass man bei der Abwicklung des Konfliktes mit irgend etwas „überbieten“ muss. Das dies zwar in direktem Zusammenhang mit den Würfeln zu tun hat, ist zwar klar, jedoch wird erst nach der Erklärung des Konfliktbegriffes der Würfelmechanismus erklärt... und als Folge daraus das Würfelaugenbieten.

Das ist insofern unschön, weil man sich als zukünftiger Spieler eines Hundes während des Regeldurchlesen die ganze Zeit fragt, wie der Begriff des „Bietens“ jetzt eigentlich zu verstehen ist, aber genau darauf keinen Hinweiß bekommt.

Die darauf folgenden Anhänge sind im Grunde genommen dann Spielleiter-Land, welche sich – nachdem das grobe Setting schon in den vorangegangenen Textabschnitten stimmungsmäßig grobkörnig Angedeutet wurde – mit den Feinheiten des konkreten Spielabendinhalts dann beschäftigen. Das Buch geht sehr Konkret darauf ein, wie das zentrale Leitmotiv (durch spezifische Beispiele, die sich an verschiedenen Fragen aufhängen) zu einem Verfall der Sittsamkeit durch Dämoneneinfluß eines Dorfes anhand bestimmter Sünden, die in einer Hierachie aufeinander folgen, entstehen kann. Dazu gehören sowohl die Personen, die das Problem ausgelöst haben, das tragende Motiv der Sünde und der entsprechende Einfluss, den die abstrakt gehaltenen Dämonen darauf haben. (Zur Erklärung: Dämonen muss man hier mehrdeutig verstehen: Es können sowohl charakterliche Schwächen der Menschen damit gemeint sein, aber auch die mystischen Wesenheiten, welche Ausgeburten der Hölle sind. (Da Dämonen hierbei eh keine stofflichen Entitäten sind, spielt das so gesehen auch nur eine untergeordnete Rolle. Die Folgen, welche daraus entspringen sind aber umso interessanter.

Ähnlich verhält es sich mit der NSC Erschaffung, die ebenfalls vereinfacht wird: Man stellt sich für den Augenblick Chargen an Werten auf, die bei Bedarf dann von der abstrakten Ebene einiger Würfelangaben hin zu konkreten Personen im Spielverlauf werden. (Ich als SL weiß also, dass ich eine Ortschaft mit einer bestimmten Anzahl von NSCs habe. Brauche ich aber Werte für bestimmte Figuren, kann ich aus meiner Liste eine bestimmte Anzahl von Werten aufstellen, die bislang nur so da rumgelegen haben und anschließend aus einer der Zahlenreihen den gerade jetzt gebrauchten Schmied definieren. (Der bislang noch nicht mal mir selbst als SL bewusst im Dorf vorhanden war, einfach weil er nicht von zentraler Bedeutung für mein Beziehungsnetzwerk in der zentralen Sündenhirachie gebraucht wurde.)

Spieler eher klassischer Systeme werden jetzt fragen: Warum ist das von Vorteil? So hat doch das Dorf keinen eigenen Anstrich? Dafür gibt es zwei Antworten, die beide auf einen bestimmten Aspekt des Improvisationsspiel hinauslaufen, und demnach mit dem gleichen Satzteil anfangen. Dieser Satzanfang lautet „Say yes, ...“. In diesem konkreten Fall bedeutet die Farbausbildung dann zwar „or roll a die.“, aber auch der andere mögliche Ansatz, das „Say yes, but...“ gibt in diesem Zusammenhang bestimmte Hinweise, die auf dieselben Konseqzenzen hinauslaufen. Die Plots, mit denen die meisten klassischen SLs arbeiten haben in ihrer Funktion manchmal eine starre Struktur des Lösungsweges. Wenn also die SCs das Grundgefüge der Story nicht aufgreifen, weil sie ihren Charakteren folgen, so werden manchmal NSCs notwendiger Weise übersehen, die aus SL-Sicht die absoluten Informationen gehabt hätten. Indem man sich aber darauf einlässt, den Spielern ebenfalls bestimmte Figuren zuzugestehen, die eine Ortschaft dann urplötzlich mit leben erfüllen, kommen andere Beziehungsansätze als Hinweise zustande, wie der Plot trotzdem aufgelöst werden könnte. (Oder anders gefragt: Du hast bis jetzt zwar keinen Schmied dahingesetzt. Aber welchen großen Unterschied macht es für deine Story, wenn in dieser Ortschaft kein Schmied ist?) Wenn man dieses Prinzip des Ergänzens der Handlung durch Spieler in kooperativer Vorgehensweise erst einmal begriffen hat, können eventuell einige gordische Knoten doch noch gelöst werden, die bis jetzt hinderlich waren.

Grundsätzlich gillt dabei aber auch die Devise eine solche Ortschaft dann auszuspielen und mit Leben zu erfüllen. Die Hunde werden nicht einfach an den Ort kommen und sofort sehen, wo das Böse zu sehen ist. (Auch wenn das ganze Setting einen gewissen Westernflair hat: Die Hunde tragen keine weißen Hüte und die Fehlgeleiteten keine schwarzen. Ein wenig muss die Story schon durch Beobachtung und Erleben des gesamten, vom SL erschaffenen Kosmos, aufgebaut werden. Wir spielen hier ja immer noch ein Rollenspiel.)

Den Rest des Ganzen bieten dann noch entsprechende Hinweise, was als Inspirationsquelle dienen könnte sowie die Beantwortung einiger, häufig gestellter Fragen. Und ganz zum Schluss auf der letzten Seite noch ein Regelindex, der mit zentralen Schlagworten abklärt, welche wichtigen Regelpassagen auf welchen Seiten zu finden sind.

All das ist auf insgesamt 193 Seiten, die in Schwarz-Weißem Druck gehalten sind präsentiert.
Kommen wir also zu meinem Lieblingsthema: Den Illustrationen.
Was ich bis jetzt nicht erwähnt habe ist der Umstand, dass „Hunde im Garten des Herrn“ nicht auf der originalen US-Ausgabe beruht, die von Baker direkt herausgegeben wird, sondern auf der italienischen Übersetzung des Verlages Shadow di Michele Gelli. Das hat zur Folge, das auch die Illustrationen aus dieser europäischen Quelle stammen und insofern anders Aussehen, als die von Baker ursprünglich genutzten. Was wir hier also haben sind sehr viele thematisch eindeutig zusammenpassende Illustrationen, welche junge Menschen in ihrem Alltag als Hunde zeigen, wobei ein besonderes Augenmerk auf die Darstellung der Mäntel gelegt wird. Aber: Der Stil hinter diesen Illustrationen erinnert eher an die neueren franko-belgischen Titel, die hierzulande von Splitter Verlag veröffentlicht werden. Das ist nicht unbedingt Schlecht, immerhin sind unsere Nachbarn im Comicbereich extrem ausgebufft und können einiges an Stimmung rübertragen. Aber es wirkt halt trotz alledem anders, als wenn man in einem Western-Artigem Setting mit eindeutig amerikanischen Bildern konfrontiert würde. Aber das ist bekanntermaßen eine Geschmacksfrage.

Fazit

Man liest in Hunde im Garten des Herrn an jeder Stelle den Hintergrund eines Forge-System. Die sehr klaren, extremst Abstrakten Regelkonzeptionen, deren Konfliktmechanik sich eher für das Beschreiben von Szenen, als das bestimmen von Ergebnissen eignet und daher auf jede Form von Konflikt angewand werden kann, ist dabei zentral. Aber: Der Mechanismus des Überbietens ist noch extrem Kleinschrittig, was auch aufzeigt, dass das Spielkonzept an sich noch aus der sehr frühen Forge-Phase stammt. Das grobe Konzept erinnert einen (also zumindest mich) noch an die Vorgehensweise „klassischer“ orientierter Systeme. Über die Spielbarkeit des Ganzen muss man also herzlich wenig Worte verlieren. Der Mechanismus gilt als ausgereift, auch wenn er für Erstkontaktler mit der Konzeption Erzählspiel, wie immer, ein tierisches Umdenken erst einmal verlangt.
Zentraler dürfte dabei eher das Setting an sich sein. Was spielt man eigentlich Cowboys und Indianer? Revolverhelden?
Ich zitiere mal einen meiner Lieblingsautoren: „Der Mann in Schwarz floh durch die Wüste, und der Revolvermann folgte ihm.“ Na? Macht es langsam klick? Die Hunde sind, wenn man sich das Ganze so ansieht, also tatsächlich die junge Variante der „Revolvermänner“ aus Kings dunklem Turm Zyklus. Und dementsprechend ist ihre Aufgabe, was das Austreiben des Bösen und die Aufrechterhaltung des Glaubens anbelangt vermutlich auch zu sehen. Die Spieler sind also das absolute Gesetz in diesem Setting. Sie sind aber auch die oberste, moralische Instanz.
Wenn man sich diesem schmalen Grad zwischen Gut und Böse also ansieht und darüber hinaus dann noch die Tatsache in betracht nimmt, was einem alles automatisch passiert, dürften zumindest Leute, welche sich den Film „Pale Rider“ angesehen haben, eine grobe Vorstellung haben, was sie spielen.

Ein weiterer Vorwurf, der den Titeln der Narativa-Reihe (und ihren Artverwandten) schon lange gemacht wird: Es seien One-Trick-Ponys. Das Problem hierbei ist, dass viele Spieler klassischerer Systeme im Grunde mit der Vorstellung an langjährige, epische Kampagnen ein Rollenspiel kaufen. Was hier das große Missverständnis ist dabei: Die Forge Indys wollen gar nichts anderes als One-Trick-Ponys sein. Es geht hierbei weniger um ein Hauptsystem für das ständige Spielen, als vielmehr um ein kleines Nebensystem für den Abend, an dem mal nicht die komplette Runde zusammenkommt. Was wir hierbei haben ist im Grunde ein „günstiger“ Brettspielabend, nur das anstelle des Brettspiels ein Rollenspiel genutzt wird. (Und von Klassikern wie Scottland Yard verlangt man ja auch nicht, dass sie mehr können, als das, was sie aufzeigen.)
Wenn man sich diesen Umständen im Ganzen erstmal bewusst ist, bemerkt man erstmal, dass der One-Trick-Pony-Vorwurf eher unfair ist. Auch wenn hier letzten Endes Ulisses selbst ein wenig anders hätten kommunizieren müssen, um das jenseits von in die Forge-Szene Eingeweihten, verständlich zu machen.

Montag, 11. August 2014

Rezension: The Walking Dead Band 4: Was das Herz begehrt

Cover: The Walking Dead Band 4
Was das Herz begehrt
Verlag: CrossCult
Der letzte Band von The Walking Dead hörte ja im Grudne auf eine Weise auf, die man durchaus mit der Geschichte der Besiedelung des amerikanischen Kontinents gleichsetzen konnte: Der erste, friedliche Kontakt mit den Ureinwohnern (Sprich: Gefängnisinsassen) endete in dem gewalttätigen Konflikt der Übernnahme. Und im Grunde kann man den Anfang hier fast schon in eben dieser Weise weiterdeuten: Die Gruppe von Rick entledigt sich der feindlichen Individuen durch Waffengewalt und integriert die restlichen Personen mehr oder weniger in die „neue Kultur“.

Und dadurch beginnt eigentlich in diesem Band nicht so viel neues: Mit Michonne wird eine fremde Einzelkämpferin noch in die Gruppe eingeführt, die bislang allein in der Wildnis überlebt hat und jetzt Quasi als Raubtier ihr Revier absteckt und sich einfach nimmt, was ihr gefällt. Die restlichen Leute versuchen mehr, als das es ihnen gelingt, eine Art Abziehbild ihrer früheren Leben wieder zu führen. Bis es letztlich an mehreren Enden zum Zusammenbruch der Leute kommt.

Das besondere Hierbei ist aber ein spezielles Bild: Die Zombies sammeln sich Rund um das Gefängnis an de Zäunen und bilden dadurch mehr stumme Beobachter des Geschehens. Sie sind viel mehr Zaungäste, die ein seltsames Spektakel des Verfalls beobachten, als das sie wirklich integraler Part des Geschehens wären. Und am Ende heißt es „Wir sind die lebenden Toten.“

Das Ganze in gewohnter CrossCult-Qualität auf 141 Seiten untergebracht.

Fazit

Das der Fokus der Geschichte sich in der Art, wie sie erzählt wird, von Band zu Band verändert, brauche ich wohl nicht mehr Großartig zu erklären. Das sollte mittlerweile spätestens nach diesem Band allen Lesern klar sein. Fakt ist aber, dass Kirkman mit dieser Ausgabe endgültig einige Zweifel vermutlich beseitigen Wollte, was den Fokus hinter einer solchen Geschichte anbelangt: Zombies für sich betrachtet sind ein langweiliges Thema. Sie stellen lediglich mit ihrer Art an Genre den notwendigen Boden für etwas, dass Tatsächlich einen gewissen Charme ausdrückt, aber normalerweise in den bisherigen Rahmenhandlungen übersehen wurde: Die Überlebenden des jeweiligen Ereignisses suchen nach einer Möglichkeit zu Leben, anstelle nur zu überleben. Und dabei kommen gerade unglaubliche kuriose Momente zum tragen, weil kein gewöhnlicher Stadtmensch mehr in der Lage ist ein Leben jenseits des Hightech zu führen. Was übrig bleibt sind zwangsweise hochneurotische Personen, die in ihren Möglichkeiten dermaßen aufs „Reagieren“ beschränkt sind, dass ihre Art zu sein nur noch den karikaturesken Charakter eines „normalen Lebens“ offen lässt, da immer wieder die Frage aufgeworfen werden muss, was eigentlich einen Wert besitzt. (Vor einiger Zeit ist mir im Internet eines dieser Bild-Memen begegnet, in dem der Unterschied zwischen Wert und Preis in einem simplen Satz aufgebracht wurde. Ich erwähne das nur falls bei den meisten Leuten gerade der Begriff des Wertes falsch verstanden wird.)
Das Thema dieses Bandes ist also letzten Endes der mehr als nur plakative Hinweis, dass die Zombies in dieser Serie weder Protagonisten noch Antagonisten sind, sondern lediglich die Randerscheinung in einer Geschichte um den psychischen Verfall von „ganz normalen Menschen“.
Und dadurch ist der vierte Band jetzt vermutlich als so etwas wie eine Weichenstellung zu interpretieren, was die folgenden Bände auf lange Sicht anbelangt: Aus welchen Motiven werden die einzelnen Individuen welche absurden Handlungen vollziehen, damit es zu einer Art verdrehter Normalität wieder kommen könnte? Und vor allen Dingen: Wie wird das Umfeld darauf in der anschließenden Interaktion jeweils reagieren.
Bevor ihr mich falsch versteht: Band 4 wirft diese Fragen auf, liefert aber noch keine wirklichen Antworten darauf. Und ob diese wirklich dabei zufriedenstellend Beantwortet werden können kann ich zu diesem Zeitpunkt, wo ich diese Rezension in die Tasten haue auch noch nicht wirklich beantworten, da mir lediglich der direkte Nachfolgeband bekannt ist. Fakt ist aber, dass ab dieser Stelle die Serie wirklich Fahrt aufnimmt und dabei tatsächlich auf eine Weise überzeugen kann, die den Kultstatus rechtfertigt, den The Walking Dead genießt.

Freitag, 8. August 2014

Aktion: Blogliebe

Die gute Chaosmacherin hatte eine eigentlich sehr schöne Idee gehabt (für die sie hier natürlich nicht verlinkt werden möchte, weil die Aktion ihr ansonsten nur "Streß" bereiten würde.
Das soll uns hier aber nicht daran hindern trotzdem daran teizunehmen. (Und während ich diesen Eingangspost gerade in die Software hacke weiß ich eigentlich immer noch nicht, wen ich wirklich präsentieren will. Ich gehöre ja selber nur zu den Randphänomenen, die ihren Blog zwar betreiben, selbst aber kaum in der Blogosphäre wirklich verwurzelt sind. Hilfe!!!)

Also, wen lese ich hin und wieder und finde ich darüber hinaus zumindest interessant genug, um den entsprechenden Blog auch zu präsentieren/zu empfehlen?

Zeitzeugin : Nicht unbedingt der kreativste Anfang, wenn man bedenkt, dass ich über den Blog von Zeitzeugin auch auf die Chaosmacherin aufmerksam geworden bin.
Die gute ist mit ihrem Blog immer irgendwo sehr zentrierte um das Geekkultur-Thema im bereich der eher ironischen Beleuchtung mancher Dinge anzutreffen. Die gute Guddy ist meines Erachtens immer darum bemüht einen eigenen Blickwinkel auf manche Sachen ins Spiel zu bringen, die in ihrer schrägen Sichtweise der Dinge dann wirklich auch mal etwas ganz neues sein können.

Edieh Dieser Blog wird von einer der Stimmen hinter dem "Ausgespielt"-Podcast betrieben. Schwerpunkt ist dabei die phantastische Welt der Filme. Ron ist in diesem Bereich grundsätzlich sehr gut informiert und - so macht es zumindest auf mich den Eindruck - umtriebig, was das aufspüren und weiterempfelen von kleineren Perlen anbelangt, die nicht unbedingt auf den großen Leinwänden auftauchen werden.

Nerdlicht Der andere Blogger unter den Ausgespielt-Stimmen. Ob Roland überhaupt so etwas wie einen Themenschwerpunkt hat weiß ich gar nicht. Eigendlich verfolge ich nur immer wieder schmunzelnd seine "Eskapistischen Links der Woche", unter denen das gute Nerdlicht versucht im wöchentlichem Rythmus den krankesten Scheiß zusammenzutragen, der für Nerds & Geeks von Interesse sein könnte.

Seelenworte von Thomas Michalski ist zugegebenermaßen der Blog, mit dem ich jetzt gerade am längsten gerungen habe, ob ich ihn überhaupt in dieser Aufzählung nennen soll. Ich habe ihn angefangen zu überfliegen als der Dorp-Cast ins Leben gerufen wurde und so ganz sicher bin ich mir immer noch nicht, was der gute Thomas da eigentlich genau macht. Aber es sind sehr viele einzelne gute Ideen von ihm Präsentiert worden, die ich durchaus für lesenswert halte (Oder schauenswert, wenn man ein Video verlinkt wird.) Darum führe ich diesen Blog dann doch hier auf.

Von der Seifenkiste herab der einstige deutsche Old School-Pabst war lange Zeit die Informationsquelle Nr. 1 was Lablord betraf. Mittlerweile ist er mehr oder wenige dazu übergegangen, alles mögliche zu schreiben. Aber macht seid Jahren sein Ding und dafür muss man den guten Moritz durchaus respektieren. Denn diese "Ist-Egal"-Haltung bezüglich seines Publikums ist sehr einmalig und halt letztend Endes dazu gefürt, dass er seinen Ruf mittlerweile online in der Rollenspielszene weg hat. (Man kann also sagen: Ich habe zwar noch nicht "mein LabLord" gefunden, dass das ist durchaus die Richtung, in die ich dann irgendwie doch hinwill. Naja, vor mir liegt noch viel Arbeit mit diesem Blog, um ihm irgendwie das Wasser reichen zu können.

Dienstag, 5. August 2014

Hangout mit mir: Vampire The Requiem: Marburg bei Nacht Teil 2

Die bekloppten drei Vampire haben sich mal wieder zusammengefunden um ihr Schicksal in Marbug auf eine harte Probe zu stellen. Diesmal hätte ich sogar beinahe ein Haustier besorgen können, um das Ganze wohnlicher zu gestallten. Naja, was solls.

Übrigen, das nur so am Rande. Der gute Max Monster hat das goldene Kamel vor der Runde nochmal eben in die Radio Nowhere-Show geschliffen, um ihn ein wenig über die Runde auszuquetschen. (Dabei ist zwar auch nicht viel rausgekommen, aber um hier ein wenig Komplettismus zu betreiben muss das natürlich nicht unerwähnt bleiben.)
Also: Viel Spaß erst einmal mit diesem neuen Stream voller Chaos.

Montag, 4. August 2014

Rezension: The Walking Dead Band 3: Die Zuflucht

Cover: The Walking Dead
Band 3: Die Zuflucht
Verlag: Cross Kult
Der zweite Band endete ja damit, dass die Gruppe Rund um Rick Grymes hatte im Cliffhanger des zweiten Bandes ja einen Ausblick auf ein Areal gehabt, dass für sich betrachtet fast schon das Paradies sein könnte: Das umzäunte Gelände eine Gefängnisses.
Und auch wenn man sich in der absurden Situation befindet, einen Gefängniseinbruch zu begehen, bei dem man sich durch scheinbar riesige Horden von Zombies erst einmal durchmetzeln muss, schaffen sie es doch alle, eine Art sichere Insel umgeben von Toten freizulegen. Nur das innerhalb dieser Mauern bereits Vormieter anzutreffen sind. Um genau zu sein: Vier ehemalige Insassen haben die Zombiecalypse überleben können und stehen jetzt Rick mehr oder weniger freundlich und offen gegenüber. Und trotzdem sind gerade diese mit der großen Frage behaftet, was sie eigentlich wollen. Und genau darin liegt jetzt gerade das Problem, denn obwohl der Tod eigentlich „da draußen“ allein durch die Gegend wandeln sollte, findet er sich in Form von ein paar abgeschnitten Köpfen mit einem mal im inneren des Zauns und damit verbunden ist die Frage, wer von allen jetzt der Mörder ist.
Und der zustand der wandelnden Toten eröffnet auf einmal noch eine weitere Überraschung.

Wenn der letzte Band noch den Roadtrip irgendwo thematisierte, stellt der dritte Band jetzt mit einem mal das Siedlungskonzept in einer typisch amerikanischen Weise als Neuinterpretation auf. Die Siedler finden Land, das von anderen bereits „bewohnt“ ist und übernehmen dieses, zwängen allen ihre Kultur auf und ernten am Ende Gewallt dafür.
Weiterhin ist natürlich das tragende Element die Frage um Moral und Menschlichkeit hier vorhanden. Oder besser ausgedrückt: Wo befindet sich das Monster, wenn eh alles bereits zum Teufel gegangen ist?
Insofern startet in diesem speziellen Band einen Abwärtsspirale der Gewallt, an dessem Ende niemand mehr das ist, was er am Anfang noch zu sein vorgegeben hat.

Das alles wie üblich in einem typischen CrossKult-Hardcover, der 143 Seiten umfasst.

Fazit

Wie ich bereits im zusammenhang mit dem zweiten Band schrieb: Langsam nimmt die Geschichte von „The Walking Dead“ fahrt auf und lotet die Möglichkeiten aus, welche eigentlich in einer solchen Zombie-Geschichte liegen können. Da das Genre der Zombiefilme normalerweise den Fokus eher auf die Interaktion mit den Toten legt ist das besondere hier dann doch, dass die lebenden Toten mit einem mal nur noch Zaungäste sinnt, und die eigentlichen Probleme sich in der Paranoia befindet, was eigentlich mit einem passiert, nachdem man verstorben ist. Schon allein dadurch, dass hier jetzt endlich das letzte Puzzlestück rund um die Zombieseuche offenbart wird, wodurch mittlerweile niemand mehr sich in Sicherheit wähnen kann. Auf diese Weise entsteht in der kompletten Brutalität, die von Anfang an in der Serie steckte eine dermaßen große Eigendynamik, mit der wieder und wieder nur erneut aufgezeigt wird, aus welchen Gründen jemand zerbrechen kann. Und das gerade dieses Zerbrechen am Ende die seltsamsten Effekte auf das Individuum hat, welche aus Verzweiflung immer absurdere Handlungen durchziehen.
Von daher kann ich zumindest ab diesem Band wirklich nachvollziehen, warum „The Walking Dead“ über die letzten Jahre einen dermaßen großen Kultstatus sich erarbeiten konnte, das es mittlerweile sogar eine eigene Fernsehserie geworden ist.