Montag, 25. Mai 2015

Rezension: Akihisa Ikeda: Rosario + Vampire Band 05

Cover: Akihisa Ikeda
Rosario + Vampire 05

Verlag: Tokyopop
Grundsätzlich muss ich zum eigentlichen Geschehen hier nicht mehr viel schreiben. Spätestens jetzt beim fünften Band sollte allen Lesern die Grundzüge bekannt sein, wie die Serie Rosario + Vampire funktioniert. Wichtig zu wissen sind für die Geschichte dieses Bandes eigentlich nur ein paar wenige Zusätzliche Faktoren: Mit dem fünften Band wird das verfollständigt, was ich gerne als „Kernharem“ der Reihe bezeichnen würde. (Warum ich von einem Kernharem spreche, werde ich eventuell in späteren Rezensionen erleutern können.) Hier wird jedenfalls mit Mizore Shirayuki das letzte Mitglied des Harems um Tsukone eingeführt, eine Schneefrau. (Womit die Vampirin Moka jetzt gegen 3 überdrehte junge Yokai-Frauen antreten muss, um ihre Zuneigung zu ihrer Menschenblutquelle gesichert zu halten.) Mizore ist in diesem Zusammenhang noch der interessantste Part an der ganzen Geschichte, weil sie nicht aus dem Nebenbuhlertum entspringt, immerhin ist sie erst jetzt, nach einem Halbjahr Abwesenheit in den Unterricht zurückgekehrt, sondern hat sich in ein selbstgeschaffenes Idealbild verliebt, dass sie sich aus Tsukunes Artikeln in der Schülerzeitung gemacht hat.
Dummerweise stellt sich dabei dann ein Wiederspruch aus zwei verschiedenen Zielsetzungen heraus. Tsukune will den Ball flachhalten, um nicht noch mehr aufzufallen, während Mizore jetzt versucht, ihr Idealbild in den Mittelpunkt der Schule zu stellen und aus Tsukune einen Klassensprecher zu machen. Und dann passiert noch ein weiteres Problem: Einer von Mokas Bissen entzündet sich mit einem mal.

Fazit

Ich muss nicht länger um den heißen Brei herum reden, denke ich. Das Basis-Prinzip ist bekannt. (Manchmal möchte man meinen: Gerade hier verbraucht es sich zu schnell.) Die Varianz des „Jungen wird von Liebestollenmädchen umworben“ ist relativ gering und die Abwechslung stellt das Monster of the Week-Prinzip dar. Technisch ist das nicht viel. Vor allem, weil das Setting extrem begrenzt mit einem Schulgebäude letzten Endes ist. Man hat hier also in diesen ersten fünf Bänden eher kein besonderes Drama, wie ihn manche andere Serien ausmachen, die einen deutlich weitgreifenderen Plot erschaffen. Dennoch macht die Geschichte gerade wegen dieser kleinen, hochgradig absurden Elemente eine Menge Spaß beim lesen. (Und natürlich muss man sich der Tatsache dabei stellen, dass die Zielgruppe halt eben zwischen 13 und 15 Jahren sich bewegt, aber das will ja letzten Endes nicht viel heißen, wenn man sich die „Bronie“-Bewegung nochmal vor Augen führt.)

Freitag, 22. Mai 2015

Vreitag: Vlogtaculum Mai 2015: RPG-Einkaufswagen



So, Zeit mal das Vlogtaculum um meinen Beitrag endlich wieder zu bereichern. Ich hinke ja jetzt schon ein paar Monate hinterher. (Keine Sorge: Da ist noch etwas geplant, aber ich habe wenig Zeit zur verfügung. was die Realisation angeht.)
Also, geben wir uns endlich dem Konsumterror hin und werfen einen Blick auf die allgemeinen Strategien zum Unglücklichsein im Monat Mai.

Mittwoch, 20. Mai 2015

RPC 2015: I was there, too.


So, dann will auch ich mal ein paar Worte zum Thema RPC Köln 2015 verlieren. Ich bin ja eigentlich von der RPC verschreckt, seitdem die das erste mal in Köln war. (Und berichte über die RPC in Köln haben mich auch nicht wirklich in den letzten Jahren ermutigt, nochmal dorthin zu wollen.) Aber: Diesmal gab es ein paar Gründe, eventuell doch in Richtung Köln zu fahren. Und am Samstag in der Nacht so gegen 23 Uhr festigte sich dieser Entschluss dann.
Tja, ich war also am Sonntag viel zu spät in Köln und sah mich einer glücklicherweise nicht vorhandenen Schlage ma Einlass gegenüber. Prinzipiell, kaum das es auf die Haupthalle zuging, dann Krach zu hören, aber irgendwie war dieser Krach dann am Ende doch anders. Aus irgendeinem Grund versuchten die einzelnen Videospiele-Vertreter nicht dadurch die Aufmerksamkeit der Menge auf sich zu ziehen, indem sie jeweils lauter sein wollten, als der Rest. (Alles in einer Halle war dann doch zu laut... auch wenn eigentlich nur die Hauptbühne Lautstärke produzierte.)

Was dann kam, war ein durchwachsener Mischmach an allem Möglichen. Ich weiß nicht, ob die derzeitige Verteilung vielleicht über die Jahre gewachsen ist, weil zu viel "klassisches" Material verschwunden ist. (Jedenfalls hätte ich jede Form von Larp eher in der Nähe der Pen&Paper-Rollenspiel-Sachen gesucht. Am Ende waren entsprechende Larp und Cosplay-Vereine dann doch irgendwie weit auseinander über verschiedene Ecken verteilt.

Naja: Insgeheim konnte ich mich dann aber doch relativ schnell orientieren, was das Grobe anbelangte. Die Feinheiten, wie spezielle Würfelhersteller waren zwar schwieriger zu finden. (Seit wann hat Q-Workshop diesen übergroßen Würfel nicht mehr dabei?) aber im Großen und Ganzen warne die Personen zu finden, die ich suchte. (Leider war ich zu spät gewesen, um die Lesung von Judith Voght noch mitzuerleben, auch wenn diese nur sekundär für mich von interesse war. Ich hatte noch die ersten beiden Bücher der "Geister des Landes"-Trilogie im Rucksack, die ich mir signieren wollte.

Was macht die RPC also aus? Autogrammjagdten, eventuelle (un)geplante Käufe und natürlich das "Meet and Great", wie man so schön sagt. Ich bin in einen Haufen Nerdpoler gerannt und habe die Dorp getroffen. (Nur nicht mit einer Nerfgun. ;) ) Es war schön. Ob sich die RPC aber wirklich lohnt, weiß ich nicht mehr wirklich einzuschätzen.

Naja, da ich meinen Camcorder dabei hatte (was wohl jetzt aussagt, dass ich endgültig bei Youtube angekommen bin) gibt es natürlich ein paar kurze Impressionen:

Montag, 18. Mai 2015

Rezension: Akihisa Ikeda: Rosario + Vampire Band 4

Cover: Akihisa Ikeda
Rosario + Vampire 04
Verlag: Tokyopop
Band 4... ich würde fast sagen, wir sind jetzt im verflixten siebten Jahr angelangt, aber das hier ist nur Band 4.

Die wichtigsten Grundlagen der Serie sind fast alle gesetzt und das Spiel mit den Optionen sind jetzt weitestgehend bekannt. (Spoiler: Ein letztes, imho wichtiges Element, wird erst im nächsten Band eingeführt.) Das hier ist also „nur“ ein Zwischenband, der von einem sehr Actionlastigen Band – für die Rosario + Vampire-Reihe – zu einem eher „Standartstory“-Band wieder überbrückt.
Bis jetzt haben wir ja eigentlich die ganze Zeit im Rahmen der Schule für die Yokai gearbeitet, welche sich an die Menschenwelt aneignet. In diesem Band sind jetzt „Sommerferien“ (oder was Japan auch immer als entsprechendes Äquivalent zu unseren Schulferien da sein mögen) und die Zeitungs-AG wird von ihrer betreuenden Lehrerin zu einem Ausflug verdonnert: Ausgerechnet in die Menschenwelt. Insofern handelt es sich hierbei um eine Umdeutung des bisherigen Themas, dass ein Mensch sich in einer beängstigenden Situation bewähren muss, hin zu einem: Die Monster sind auch nur Menschen. (Das große Thema ist ja hier eigentlich, dass die Schule existiert, damit Yokai den Trick lernen sich in einer von menschlichen Werten dominierten Gesellschaft unerkannt bewegen zu können.)

Natürlich muss dabei auch weiterhin das übliche „Monster of the Week“-Thema gepflegt werden und so müssen sich Tsukunes Freunde nicht nur mit der Tatsache rumschlagen, dass sie sich ihren „schlimmsten Ängsten“ stellen müssen, sondern werden auf einem Sonnenblumenfeld abgesetzt, das ausgerechnet mit einigen verschwundenen Menschen in der „letzten“ Zeit zu kämpfen hatte.

Tja... Monster of the Week halt.

Fazit

Der übliche Flirt-Witz bleibt natürlich in allen Bereichen bestehend, wie man ihn in den letzten Bänden kennen gelernt. Das will ich gar nicht bestreiten. (Und letzten Endes ist es auch genau das, was diese ganze Serie ausmacht.) Trotzdem bekommt dieser Band dadurch, dass er eben nicht in der Yokai-Welt spielt, sondern in der für alle beteiligten vollkommen beängstigenden Menschenwelt einen etwas anderen Charakter. Hier wird mit leichten Klischees gespielt, die man auch als Europäer noch irgendwie nachvollziehen kann. (Und die vermutlich unseren Blick auf die japanische Kultur letzten Endes sehr dominant bestimmt haben.)
Von daher kann man letzten Endes nur sagen: Solange man diesen sehr eigenwilligen Stil, der sich irgendwo zwischen Romantik und Comedy angesiedelt ist, anfreunden kann, und nicht zu sehr auf hohe dramatische bis ins letzte Detail ausgearbeitete Stränge steht, wird hierbei durchaus gut unterhalten. (Und irgendwo spiegelt sich hier dann doch ein bisschen die überzeichnete Realität dann trotzdem wieder: Es geht ums banale, dass mit ein paar seltsamen Aspekten gewürtzt wird.)

Montag, 11. Mai 2015

Karneval der Rollenspielblogs: Beziehungskiste


Hallo und herzlich willkommen zu meinem ersten Beitrag im Ramen des Karnevals der Rollenspielblogs. (Warum ich für Einstiege aller Art immer solch verquere Themen wie romantische Ambitionen oder Ähnlichem aussuche ist mir selbst nicht mehr so ganz klar.)

Jetzt muss ich, bevor ich diesen Artikel ausführe, noch ein kurzes Geständnis machen: Ich nutze diesen Auftakt nicht, um einen konkreten Fokus von Artikel zu schaffen, sondern halte erst einmal ein paar basale Meta-Überlegungen fest, die ich eventuell zu einem späteren Zeitpunkt weiter ausschmücken werde. (Sprich: Das hier sollte eher als potentieller Auftakt für weitere Artikel verstanden werden, als ein tatsächlich reiner Schnellschuß, der ins Blaue gezielt wurde.)

Das Problem der Beziehung

Ich will nicht behaupten, dass ich hier jetzt einen empirisch Nachgewiesenen, 100% abgesicherten Themenkomplex aufgreife. Viel mehr geht es mir um eine persönliche Beobachtung, die auf eine mögliche Tendenz innerhalb der Gruppenlandschaft hinweist. Meine Ausgangsthese hier lautet also: Romantische Ambitionen der Charaktere werden vermieden. (Dabei spielt es noch nicht mal eine Rolle, ob es sich dabei um eine entsprechende Ambition zu einem SLC oder zwischen zwei Spielercharakteren geht.)
Dazu gibt es jetzt zwei mögliche Erklärungsansätze:

1. Sex ist ein Witz

Seien wir mal ehrlich: Das Thema ist uns tendenziell nur unangenehm. Das komplette Spiel mit und um den Akt ist eine Anhäufung von Stolperfallen, peinlich berührten Errötungen und anderen Mitteln, mit denen man am liebsten im Boden versinken würde. Insofern ist das Klischee des soziophoben Rollenspielers durchaus bis zu einem bestimmten Grad aufrecht erhalten. Insofern wird dieser für die meisten romantischen Beziehungen vermutlich eher essentielle Part aus unterschiedlichen Gründen ausgeklammert oder zur Lachnummer am Tisch werden. (Und auch wenn man es nicht unbedingt immer zugeben wird: Ziel sehr vieler Spieler ist dann doch das emulieren bestimmter Erfolgserlebnisse im Kopfkino. Schon allein deswegen wird die eigene Betroffenheit in diesem Bereich sehr schnell zu pubtärem Gekicher verkommen.)
Aber das nur am Rande. Wichtiger ist da eigentlich Punkt Zwei:

2. Machtdispositive

Und dieser ist dann doch deutlich schwieriger zu begreifen. Ich nutze den Begriff des Machtdispositivs, wie ihn der französische Philosoph Michelle Foucault geprägt hat, deswegen hier, weil er eine ganze Menge sehr eng verketteter Beziehungsgeflechte umschreibt, die direkt aufeinander einwirken und dadurch aufeinander einwirken. (Man könnte es noch platter eventuell so Formulieren, dass mehrere „Willen zur Macht“ aufeinander Einwirken. Denn letzten Endes ist jede Beziehung eine Verflechtung derartige Dispositionen.)
Was bedeutet das? Kurz ausgedrückt: Jeder Spieler verfolgt am Spieltisch bestimmte Interessen, um „sein Spiel“ voranzutreiben. (Der Spielleiter – ob man ihn jetzt Meister, Storyteller oder Fischbrötchen nennt – hat in diesem Bereich die gleichen Ambitionen, wie jeder andere Spieler auch.) Der Spielleiter hat in diesem Fall zusätzlich neben seinem eigenen Spaß aber auch eine sehr komplexe zusätzliche Rolle im Rahmen der Aufmerksamkeitsverteilung: Innerhalb der Rollenspieltheorie spricht man von Spotlights und der Verteilung von eben diesen.
Spotlights sind die jeweiligen Situationen, in denen ein Spieler auf der einen oder anderen Weise „glänzen“ kann, weil ihm die Aufmerksamkeit gebührt. Im Idealfall sind diese Situationen aber so beschaffen, dass auch andere Spielercharaktere in diesen Momenten nicht zu kurz kommen.
In der Spotlightverteilung verschiebt sich im Falle von Beziehungen jetzt aber deutlich zu Ungunsten aller Spieler, die nicht Part der Beziehung sind. (Natürlich nur, solange die entsprechende Beziehung zwischen zwei Spielercharakteren stattfindet.) Das heißt, dass hier zwei Spieler am Tisch sich automatisch besondere Momente schaffen und schaffen müssen, um die angestoßene Thematik romantischer Ambitionen sowohl zu verdeutlichen, als auch zu intensivieren. (Und das bedeutet natürlich, dass beide Spieler sehr viele Momente brauchen, die letzten Endes im Wechselspiel „ihren“ Charakteren gehören. Das bedeutet, dass hier zusätzlich zu der Spotlightverteilung des Abenteuerfokusses eben auch noch ein weiterer Ressourcenräuber in Form der Beziehung mit ins Spiel kommt. Das kann zu einem Problem werden, solange man die Praxis der ungeteilten Runde am Spieltisch betreibt. (Zur Erklärung: Als ungeteilte Runde bezeichne ich eben die Spielpraxis, welche auf den Aspekt der physischen Rundentrennung in bestimmten Situationen verzichtet. Das heißt, dass auf der Meta-Ebene jedes Geheimnis von Vornherein offen den Spielern gegenüber besteht, wenn ein Charakter falsches Spiel betreibt und seinen wahren Herrn aufsucht. Dies wird in einigen Runden dadurch vermieden, dass Spieler und Spielleiter vorübergehend des Raum verlassen, um gesonderte Aktionen außerhalb des Bewusstseins der gesammten Runde zu thematisieren. Dies kann dann auf lange Sicht Auswirkungen auf die Art haben, wie die Spielercharaktere sich in der gesamten Konstellation der Gruppendynamik verhalten. Und da solche Optionen sehr vielfältig gestaltet sein können, ist diese Praxis für entsprechende Runden nichts ungewöhnliches. Das Problem ist nur: Es gibt durchaus einige Runden, die aufgrund möglicher toter Zeitpunkte diese Praxis vollständig vermeiden und eben auf der Meta-Ebene mit offenen Karten „spielen“.*) Man muss also gerade hier einen Mittelweg finden, um ein ungestörtes Miteinander eben dieses doch etwas komplizierten Themenkomplexes zu finden, solange es nicht um One-on-One-Sessions geht.

Die Thematisierung der Beziehung in einer Spielwelteigenen Logik

Lustigerweise bieten aber gerade die Systeme der World of Darkness in wenigstens zwei Fällen grundlegende Lösungsansätze, wie das Beziehungsmoment sogar sehr treffend thematisiert werden kann. (Hierbei muss man aber im Hinterkopf behalten, dass die WoD nach White Wolfs eigenen Äußerungen Systeme und Spielwelten schaffen wollte, in denen es um das persönliche Drama geht. Etwas, dass von der „System does Matter“-Fraktion bis heute gänzlich ignoriert wird, solange man sich entsprechende Diskussionen über die Spielweise in den einschlägigen Foren ansieht und den immer wieder auftauchende Vorwurf der „Superheroes with Fangs“ vor Augen führt. Diese Diskussion wird niemals abgeschlossen werden, weil hier zwei grundverschiedene Welten von Einstellungen aufeinanderprallen, von der die regelsystemseitigorientierte Fraktion mit einem unglaublichen Mangel an Empathie aufwartet, der immer und immer wieder den entsprechenden Faktor der „Cool Powerz“ als überbetonten Aspekt hochhält, ohne davon abzukommen, dass gewisse Fähigkeiten in dieser Spielweise eventuell zwar Notwendig sind, um das alienhafte der Spielercharaktere zu betonen, nicht aber der ausschlaggebende Motivator für diese Form von Spielen sind.) Ich werde hier jetzt auf zwei Komplexe eingehen. Der eine betrifft beide Vampire-Linien gleicher Maßen, der andere ist nur für Werewolf: The Apocalypse stimmig. (Zumal ich Forsaken bislang auch nicht kenne.)

Vampire

Unabhängig davon, dass Vampire das Paradebeispiel ist, was die WoD-eigene Thematik anbelangt, dass sich die Psyche eines Menschen mit einem mal mit dem Schaden auseinandersetzen muss, etwas anderes zu sein, hat gerade Vampire einen sehr interessanten Themenaspekt der romantisierten Beziehung in sich vereint, der anscheinend vielen Leuten gar nicht so bewusst ist.
Die Grundlegende Thematik des Spiels der Vampire-Charaktere ist ja der Verlust der eigenen Sterblichkeit zu Gusten eines ewigen Lebens in ständiger Wachsamkeit um die eigene Integrität durch den Kampf gegen die eigene, innere Bestie. (Um jetzt Freud zu bemühen: Während die sterbliche Gesellschaft eigentlich darum bemüht ist, dass Überich zu kultivieren und zu einem dominanten Faktor zu machen, ist das Vampirdasein ein ständiger Kampf gegen das Es, welches droht, das Ich für sich vollständig zu beeinspruchen, während das Überich depressiv in der Ecke hockt und kraftlos jammert.) In dieser Hinsicht geht es in Vampire um ständige Selbstdisziplin und Kontrolle. Sowohl des eigenen Ichs, als auch des eigenen Umfeldes. Zeitgleich sind die Vampire-Spiellinien aber auch zu großen Stücken von Autorinnen wie Ann Rice inspiriert. Sprich: Es geht hierbei auch um unerfüllte Liebe und Sehnsucht. (Letzten Endes wurde der Vampir in seiner ewig Gleichbleibenden Art nicht zuletzt spätestens ab Mitte der 90er immer stärker zu einem Symbol ewiger Liebe umgedeutet.)
Das Thema in der Vampire Spiellinie ist dann aber, solange es um romantische Beziehungen geht, deutlich archaischer. Da das Problem besteht, dass ein Vampir ständig die Kontrolle braucht, was sein Umfeld anbelangt, zumal er seiner eigenen Art nicht trauen kann und gegenüber der sterblichen Welt die Maskerade waren muss, ist Romantik in letzter Konsequenz nur einer einzigen Gruppe überlassen, was die Ambitionen eines Vampirs betrifft: Den Ghoulen. Sprich: Was man sich hier erschafft ist nicht einfach ein Diener. Der Blutsklave ist der devote Geliebte eines Vampirs. (Wie bereits gesagt: Aufgrund des Kampfes gegen die innere Bestie ist das zentrale Merkmal, das alle Charaktere in Vampire ausmacht, letzten Endes Kontrolle.) Der Vampir muss dabei Dominant sein, der Ghoul devot/unterworfen. (Ansonsten muss es langfristig in der Katastrophe enden.) Da Romantik hierbei eher durch Aufmerksamkeit definiert wird, zieht der unterworfene Ghoul hierbei eher aus den extremen Praktiken von Belohnung und Bestrafung seine Wertschätzung. (Und für den Vampiren ist das der Weg, seinem romantischen Konterpart die notwendige Wertschätzung überhaupt auszudrücken.) Insofern ist dieser Vorgang eher etwas, dass in der Praxis eher für die Spielweise der vorübergehenenden Rundentrennung Sinnvoll ist.

Werewolf: The Apocalypse

Ich sehe bei diesem Punkt schon die Fragezeichen: Romantische Ambitionen bei Werewolf: Die Ökoterroristen? Und meine Antwort ist: Ja, gerade hier sind romantische Ambitionen einer der zahlreichen möglichen Nebenschauplätze, die das Spiel bietet. Das Schlagwort lautet nämlich Metis in diesem Fall. Der Punkt, der hierbei eine so zentrale Rolle spielt ist, dass eine Beziehung von zwei Werwölfen eine direkte Folge in der Spielwelt zur Folge hat. Und das wiederum bietet anderen Spielern die Möglichkeit zu reagieren und zu interagieren. (Sprich: Da die Romanze zwischen zwei Werwölfen einen Verstoß gegen die Litanei darstellt, bietet sich hier eine ziemlich drastische Grundlage, um zumindest für die Garou der Gegenwart, eine Reflexionsebene der „eigenen Wertevorstellungen“ zu geben. Und das wiederum kann eine gute Grundlage der Interaktion mit den einzelnen Gruppenmitgliedern darstellen, aber auch mit der Umwelt der dargestellten Spielwelt.

Fazit

Wie bei vielen Dingen im Leben eines Rollenspielers ist es gerade bei Romanzen also ein spezielles Thema, dass man sich als Spieler zuerst bewusst macht, was man da eigentlich spielt. Die Bezihung muss nämlich irgendwie Thematisiert werden, egal an welchem Punkt die Spielhandlung letzten Endes einsetzt. (Sprich: Ist die entsprechende Figurenkonstellation bereits von Anfang an in einer Beziehung, oder ist einer der Nebenschauplätze der Kampagne, dass die Figuren zusammenfinden.
Auf jeden Fall muss man sich darüber im Klaren sein, dass man mit dem Beziehungsschild „Aufmerksamkeit“ schreit. Und man muss sich darüber im klaren sein, welche Art die entsprechende Beziehung letzten Endes ist. („Romantisch“ ist klar. Aber ich nutze nicht umsonst WoD-Beispiele, um aufzuzeigen, dass es auch da sehr drastische Unterschiede gibt.)
Und man muss sich im klaren sein, wann geeignete Zeitpunkte geschaffen werden können, um den Ganzen Komplex für die Spielpraxis der eigenen Runde sinnvoll zu thematisieren. (Auch wenn durchaus der Störfaktor „der Rest der Truppe“ IT hin und wieder ein nützliches Versatzstück zu bereicherung des Spiels sein kann.)


*Ich will hier keine Wertung abgeben, welche Verfahrensweise die bessere sei. Ich selbst gehöre zur Fraktion der Geheimniskrämer, weil ich darin bestimmter Vorteile für den Spaß aller sehe, aber ich kann durchaus verstehen, warum unter bestimmten Spielweisen die andere Methode als akzeptabler wahrgenommen wird. Das ist letzten Endes eine reine, subjektive Vorliebe also. Es wird nur für die Gruppenzusammenfindung eventuell auf lange Sicht etwas problematisch, wenn diese beiden Einstellungen miteinander kollidieren, weswegen man sich darüber bewusst sein sollte, dass sie existieren und ihre gleichberechtigte Koexistenz haben.



Danke an dieser Stelle an Zeitzeugin Guddy, dass sie es erlaubt hat, den von ihr speziell für dieses Thema entworfenen Header zu benutzen.

Montag, 4. Mai 2015

Mai the 4th be with you ...


Ich gebs ja zu: Ich bin seid ich etwa 10 bin auf dem Krieg der Sterne-Tripp. Ich habe damals im Urlaub "A new Hope" auf einer Videokassette inmitten eines Camping-Platzes an der Nordsee gesehen. Die übrigen Teile sollten auch sehr bald folgen. (Und wehe jemand kommt gleich mit dekadenz beim Campen. Das war damals toll.) Und ja: Ich warte wirklich sehnsüchtig darauf, dass jetzt endlich von Disney der vierte, jemals veröffentlichte Film unter der Star Wars-Lizenz erscheinen wird. (Warum George Lukas damals diese komische Zählung mit der 4 angefangen hatte, ist mir absolut unklar bis Heute. Irgendwas geliefert, was als 1-3 für Star Wars gelten könnte, gibt es ja nicht... außer das Holiday Special und die Ewok Filme sollen diese Vorgeschichte darstellen.)

Aniway: Heute ist der vierte Mai und damit schon seit einigen Jahren ein besonderer "Star Wars Day" im Fandom. Also, was kann man aus einer solchen Ation gerade großartig machen?

Naja, gehen wir einfach weiter mit dem, was Star Wars für mich irgendwie die meiste Zeit war: Ein durchgreifend prägendes Erlebnis. Wie gesagt: Die Filme haben mich sehr früh zu begeistern vermocht, aber die Filme an sich waren nicht alles, was mich irgendwie definiert hatte. Wir wissen ja (zumindest die meisten von uns): Der Krieg der Sterne lebte erst so richtig in den '90ern auf.
In meinem Fall war das die ausprägung eines eher bücherwurmigem Verhaltens. Ich bin nicht unbedingt jemand, der sehr früh mit dem lesen angefangen hat. (Viel mehr habe ich mich die ganze Grundschulzeit damit sehr schwer getan. Trotz einer leichten Begeisterung für Comics.) Meine Eltern haben diesen Umstand einmal leicht ausgenutzt: Und zwar erhielt ich einen bestimmten Comicband, der es mir wirklich angetan hatte (und den ich damals in einer Buchhandlung in Jever, der Stadt die eines der wenigen trinkbaren Biere hier in Deutschland produziert)nur dann, wenn ich die über tausend Seiten des Sammelbandes "Die Star Wars Saga", die die Ferien Bücherrei des Campingplatzes besaß, durchackern würde. (Ich habe es damals in etwa anderthalb Wochen geschafft. Ich weiß nicht, ob meine Eltern wirklich damit gerechnet hatten, aber sie hielten damals Wort.)

Und die Romane zu Star Wars sollten mich auch weiter begleiten, als ich über den Versandhandel "Cinemabilia" in Bremen gestolpert bin. (Ja, diese Geschichte ist ziemlich Nordseelastig, wie man merkt.) Jedenfalls bezogen meine Eltern Anfangs für mich darüber einige der ersten Romane, ehe wir dafür auf den näher gelegenen Einzelhandel auswichen. Ich habe jedenfalls die Thrawn-Trilogie sehr früh bereits gelesen gehabt. (Und die zerfledderten Taschenbücher aus der Zeit sind immer noch hier in meinem Regal.)

Das einzig lustige an der Sache war allerdings etwas anderes: Von meinem Onkel hatten meine Großeltern immer noch sehr viele alte Spielsachen in ihrem Keller lagern gehabt, mit denen meine Schwester und Ich damals (bis unsere Großeltern leider das Zeitliche gesegnet hatten) sehr gerne gespielt hatten. (Ohne das wir wirklich wussten, was wir da eigentlich in der Hand hatten.)
Erst deutlich später (nachdem ich zumindest) von den Filmen infiziert worden war, erkannte ich die Kenner-Aktion-Figuren, die damals in den 80ern ihre Verbeitung erfahren hatten. (Und bis heute immer noch das Maß der Dinge für Star Wars-Männeken sind. ^^) Tja... leider sind diese Spielsachen mittlerweile nach Amerika gekommen. Ich hoffe, dass mein Onkel diese Erinnerungen in Ehren hält und sie nicht ... ach lassen wir das.

Lange Rede kurzer Sinn: Star Wars war (und ist) für mich ein sehr prägendes Ereignis gewesen. (Ich denke mal, dass das für viele Leute des Geekdoms der Fall war.) Und ich habe nie sonderlich viel mit Raumschiffen die dahin gehen, wo noch nie ein Mensch zuvor gewesen ist (also Bielefeld XD ).

Ich hoffe wirklich inständig, dass die neuen Filme diesen Sense of Wonder wieder in mir wecken können, den ich damals in meiner Kindheit erlebt hatte, als ich die Filme auf einer kleinen Bildröhre habe sehen können.

Und wie sieht es bei euch aus? Was habt ihr für Erinnerungen mit dem Krieg der Sterne? Freud ihr euch auf "The Force Awakens" - trotz der lächerlichen Parierstangen beim neuen Sithlord?