Sonntag, 6. April 2014

Warum Photoshoptutorials für Lomografie einen Wiederspruch in sich darstellen.

Foto: Hauke Weymann
Bild wurde mit einer Holga 120 CFN aufgenommen
Okay, dieser Artikel mag jetzt gerade ein wenig "Kleinkariert" wirken, aber der Künstler in mir schreit gerade innerlich einfach nur vor Wut, wie dämlich jemand sein kann, der eine solche Artikel-Überschrift verzapft. (Und wenn man google nötigt ist dieser Irrglaube anscheinend gar nicht mal so selten, sondern extrem weit verbreitet.)

Warum regt mich das im Augenblick auf? Ich vertrete doch diesen extrem "liberalen" Kunstbegriff der Warhnehmung. Das liegt letzten Endes daraun, dass diese Tutorials bestimmte Effekte, die Abfallprodukte der Lomografie ausmachen, in den Fordergrund setzen. Ja, in der Lomografie nutzt man Fotokameras. Ja, diese Fotokameras produzieren bestimmte Artefakte, welche durch besondere Farb- und Lichtqualitäten sich auszeichenen. Nein: Auf diese Artefakte kommt es bei der Lomografie absolut nicht an.

So wie ich Lomografie sehe und begreife, bediehnt sich der verwenden dieser billigen, qualitativ schlechten Kameras eines besonderen Tricks, was ihr selbstverständnis anbelangt: Die Fotografie geschieht aus der Hüfte, ohne Blick auf den Sucher und was in ihm sich befindet. Ein Katalog mit lomografischen Artefakten, den ich vor Jahren mal in der Hand gehalten hatte, trug den Titel "Don't think, just shoot". Ich nutze diesen Titel, um eine Interpretation des lomografischen Prozesses an sich begreifbar zu machen: Dadurch, dass man nicht durch den Sucher blickt, sondern die Kamera in eine Richtung hält und abdrückt, ist das Foto an sich beim ganzen Prozess der Lomografie nur folge einer performativen Handlung. Bei dieser performativen Handlung geht es aber nicht um die Auswahl eines Motivs, wie es die Fotografie ausmacht, sondern um das bewust werden des eigenen Körpers innerhalb eines spezifischen Raumes zu einem bestimmten Zeitpunkt.
Das heißt, dass nicht die Fotografie in irgendeiner Weise von Bedeutung beim Lomografieren ist, sondern der Moment in dem ich den Auslöser drücke, weil meine Körperhaltung mit der Kamera in der Hand, die ich in der Hüfte halte, mir den entsprechenden Impuls gibt, weil es sich richtig anfühlt.

Aus dieser Handlung heraus entspringt dabei natürlich, weil selbst ein rein performativer Umgang mit einem Fotokamera letzten Endes ein Akt des Fotografierens ist, das Artefakt des Fotos selbst. Diese geknippsten Bilder allerdings zeigen vom Motiv her selbst keinerlei bedeutungsfollen Abbildungen. Das Motiv war von Anfang an ohne jegliche Bedeutung.

Und jetzt kommt innerhalb des perfomartiven Umgangs mit Lomografien das ins Spiel, was die Photoshop-Tutorials fehlerhafter Weise als "lomografischen Stil" bezeichnen. Die analogen Kameras der Lomografie, seien es jetzt die sowjetische Lomo-LCA oder die chinesische Holga bestechen in der Regel durch Fabrikationsfehler noch und nöcher. Unter anderem führt das dazu, dass die Filme, welche in diese Kameras eingelegt werden nicht vollständig Lichtdicht im Kamera-Gehäuse ruhen, was unter anderem zu Farbfehlern im Endeergebnis führen kann.
Natürlich könnte man jetzt behaupten, dass gerade diese Farbfehler das besondere Empfinden im ästhetischen Erlebnis von lomografischen Artefakten ausmacht. Das Problem hierbei ist aber, dass die propagierte Selbstverständlichkeit wieder ein performativer Umgang mit den Artefakten ist. Technisch betrachtet besagt das, was die Community der Lomografie von sich selbst behauptet nämlich aus, dass man die beim Lomografieren entstanden Bilder zwar bewusst auswählt, um eine Präsentation damit durchzuführen. Aber: Diese Präsentation hat dabei weniger den Charakter einer fotografischen Präsentation, sondern eher den Charakter der Präsentation eines Atlas-Verfahrens. Man sortiert die Bilder, dass sie zu einem stimmigen Gesamtergebnis hinsichtlich der eigenen Intuition im Rahmen des eigenen Bildumgangsspieles werden.

So, wie ich diese Angelegenheit sehe, werden die Fotos als nicht als Bilder, sondern als Bausteine betrachtet, welche in ihrer objektiven Farblichkeit ein stimmiges Ergenis als Gesamtheit und nicht als wiedergegebene Einzelmotive von sich geben.

Was diese Fotoshop-Tutorials jetzt aus diesem Ramen heraus machen ist folgendes: Sie rücken anstelle des performativen Prozesses des spielerischen Umgangs mit Bausteinen mit einem Mal wieder das Motiv in den Fordergrund. Was ich im Ramen eines solchen Prozesses also mache ist die gezielte Auswahl eines Fotos, dessen Motiv ich in diesem Zusammenhang als Lomografie geeignet bestimme und dementsprechend bearbeite. Dadurch werden aus Bausteinen, mit denen man Spielt wieder einzelbilder, denen man in gewisser Weise einen mystischen Eigentwert zugesteht. Aus dem lomografischen Leben des Moments wird wieder ein fotografischer Prozess der Motivauswahl. Und dieser Umstand ist überaus bedenklich.

Es ist klar, dass gerade digitale Fotografen gerne die Optik der Lomografien wieder für sich gewinnen würden, jedoch ist dieser Photoshop-Weg dabei die falsche Philosphie. Hier sollte eher Einfluß auf die Produzenten von digitalen Kameras genommen werden, um dafür zu sorgen, dass auch die digitale Welt den entsprechenden Lebensstil der analogen Lomografie durchleben kann.

Ich denke nicht, das jeder meine Ausführungen hier vollständig nachvollziehen kann oder will, aber diejenigen, die sich mit der Thematik der Photografie und gerade in diesem Zusammenhang mit den stilgebenden Selbstverständnissen der letzten Jahrzehnte auseinandergesetzt haben, sollten ein paar Möglichkeiten bekommen haben, noch einmal über das Thema in seiner Gesamten Problematik nachzudenken.

Denn gerade in der Lomografie ist nichts so ernst wie die bedeutungslosigkeit des Motivs.

Dienstag, 1. April 2014

Rezension: Die Auferstehung des Runenkaisers (Der zerbrochene Stern 6/6)

Cover: Die Auferstehung des Runenaisers

Verlag: Ulisses Spiele
Wir hatten uns in den vergangenen 5 Teilen des Abenteuerpfades „Der zerbrochene Stern“ durch allerhand Katastrophen gekämpft, die mit dem gefallen Tassilon und seiner ehemaligen Herren, der Runenherrscher irgendwie etwas zu tun hatten. Um genau zu sein, jagten wir die ganze Zeit nach 7 verschiedenen Splittern eines zerstörten Artefakts, das mehr oder weniger die Funktion eines McGuffins einnahm hinterher.

Das hier ist jetzt der letzte Teil: Die Auferstehung des Runenkaisers.

Um was geht es? Technisch betrachtet macht man hierbei einen kleinen Ausflug in die Vergangenheit, bevor die Runenherrscher Tassilons sich erhoben hatten.

Das Abenteuer beginnt mit einer großen Feierlichkeit, welche das erneute Zusammenfügen des Sidehedrons darstellt. Und damit beginnen dann die Probleme für Magnimar.

Denn die Mühselig zusammengesammelten sieben Teile des großen McGuffins wieder vereint wurden erhebt sich die Stadt Xirr vom Meeresgrund und verursacht Katastrophen in tsunamischen Ausmaßen. Da Magnimar als Folge davon auch von boshaften Kreaturen überfallen wird, müssen die SCs sich der Vergangenheit von Tassilon und dem einwirken der Runenherrscher Stellen. Es verschlägt sie in den aufgetauchten Kristallpalast des Runenherrschers Xirr, der auf seine Rückkehr wartet.

Prinzipiell heißt das also, dass auch dieses Abenteuer erneut auf die gleiche Weise stattfindet, wie zuvor: Mit einem Dungeoncrawl. (Ich hatte ja schon bezüglich des letzten Teils „Im inneren des Alptraums“ angemerkt, dass man als Spieler langsam aber sicher das Tageslicht vermisst. Immerhin weißt auch dieser Dungeon jetzt wieder die (zumindest subjektiv wahrgenommene) durchdachtere Vorgehensweise auf, welche ja in einem anderen Band gefehlt hatte. Thematisch ist jedes Monster mit einem eindeutigen Grund platziert worden, der passt. Und selbst die ein bis zwei unpassenden Wesen haben einen echten Grund anwesend zu sein.

Nach den bereits üblichen Einträgen bezüglich besonderer Gegenstände und NSCs folgt hierbei dann ein für diesen Abenteuerpfad eigentlich recht wichtiges Ding: Vorschläge, wie man das bisherige Ende noch einmal etwas ausschmücken kann und nach dem bestandenen Endkampf mit den bis hierhin erreichten Ergebnissen und Auswirkungen weitermacht. (Und das macht hierbei durchaus Sinn, und sei es nur um Entweder eine neue Gruppe kleinerer Anfänger-Helden nochmal durch die Nachwehen zu jagen, oder aber die großen Helden von Magnimar jenseits des Ganzen beschäftigt zu halten.)

Unvermeidbar ist in diesem Band wohl das darauf folgende Kapitel über die Runenherrscher von Thassilo. Auf je einer Seite wird hier auf den Hintergrund der korrumpierten, ehemaligen Schüler des Runenkaisers eingegangen. Begleitet von Hinterlassenschaften und Relikten. (Eines der tragenden Themen Golarions ist ja der Umstand, das die vor langer Zeit gefallenen Herrscher Thassilons zurückzukehren drohen.)

Im Kapitel „Kind eines fernen Sterns“ findet die Kurzgeschichte „Die Chroniken der Kundschafter“ ihren Abschluss.

Und auch im Bestiarium erwarten uns erneut einige verschiedene Personen:

Azata, Raelis: Eine Celestische auf der Suche nach Geshcichten über Wunderbares und Heldenmut.

Die lebende Rune ist ein Wesen, dass sich selbst ständig Neubildet und dabei zu Symbolen magischer Macht wird, während es sich umschreibt.

Mechanismus, Meschanischer Drache: Hierzu muss man eigentlich nicht mehr all zu viele Worte verlieren. Es ist ein Drache. Nur das er nicht lebt, sondern eine Konstruktion ist.

Mezlan: Eine Art formloser Klumpen, der sich in eine humanoide Gestallt verwandeln kann. Irritierender Weise handelt es sich hierbei um eine Art künstlich erschaffene, magische Lebensform.

Und den Abschluss bildet wie immer eine entsprechende Ansammlung an Karten, welche den Kristallpalast wiedergeben.

Kurz zum Abschluss noch ein Wort zur Aufmachung: Das Cover ist Okay, dafür, dass hier im Grunde zwei Illustrationen überlappt wurden. (Der Hintergrund ist der Kampf um Magnimar nach der Tsunamiwelle. Im Vordergrund sieht man das mechanische Reliquium, welches die heutige Form des Runenkaisers, Xin, darstellt. Soweit so gut: Hierbei handelt es sich eigentlich um ein paar sehr gute, ansprechende Illustrationen.

Sobald man dann aber ins innere geht sind die Illustrationen erneut eher durchwachsen. Es sind ein paar sehr schöne darunter (wie gesagt: Unter anderem stellt das Cover ein paar sehr schöne Bilder da), aber an einigen Stellen stören dann ein paar sehr bemüht wirkende Konturlinien, welche vor allem Gesichter zwar beschreiben sollen, dann aber eher wie Fremdkörper aussehen.

Fazit:

Gott… insgesamt betrachtet bin ich im Moment ein wenig gereizt, wenn ich diesen Abschluss des Adventurepfades rund um den zerbrochenen Stern beurteilen soll.

Zugegeben: Er ist rund und wirkt stimmig. (Und die Tatsache, das man ein wenig mehr über den Runenkaiser hierbei erfahren kann ist durchaus einen lohnenswerten Blick wert.)

Aber: Subjektiv betrachtet macht sich hierbei jetzt wirklich eine extreme Übersättigung breit. Es ist der xte-Dungeon, der auf den xten-Dungeon folgt. Mir ist durchaus bewusst, dass es sich hierbei um den klassischen Spielstil handelt, der noch vor allen anderen Abenteuermethoden gerade in der D&D-Szene sich ausgebreitet hat. Aber diese Anhäufung macht dann fast schon wieder Lust, einfach die Flucht zu ergreifen und hiernach etwas zu starten, dass nach Möglichkeit sehr viel Zeit über den Wolken voraussetzt. (Gibt es sowas wie Luftschiffe auf Golarion? Ich bin mir gerade nicht sicher.)

Von daher mag das hier jetzt ein wenig verstimmt klingen, da ich selbst kein Dungeoncrawler bin.

Wie gesagt: Ich erkenne das Ganze vom Handwerklichen als sehr gut gemacht an. Wer sich wirklich mit solchen Herausforderungen gerne herumschlägt dürfte eine Menge Spaß mit „Die Auferstehung des Runenkaisers“ haben, aber irgendwie betrübt mich das Ganze ein wenig.

Und wie gesagt: Ich habe ein wenig das Gefühl, dass meine bisherige relativ hohe Begeisterung für die Illustrationen von Pathfinder gerade nachlässt, weil ich bei sehr vielen Bildern den Stil als nicht so Rund wahrnehme. Das kann jetzt Jammern auf hohem Niveau sein, aber ich habe halt das Gefühl.

Von daher ist mein Eindruck hierbei, wie bereits gesagt sehr durchwachsen. Spielt das Abenteuer, wenn ihr die entsprechenden Voraussetzungen mögt. Aber auch nur dann, denn wie bereits gesagt: Diesmal handelt es sich auch nur wieder um Höhlen, nur mit deutlich höherem Glitzerfaktor.

Montag, 31. März 2014

Orakels Top 10 of all Times

Jessas. Da schreibe ich am Samstag, das ich ein kleines Konzept von Infernal Teddy klauen gehen werde und kann dann nicht sofort auf dieses Vorhaben reagieren. Und was passiert? Angefangen mit dem Unaussprechlichem Moritz Mehlem gefolgt vom streikenden Hentai-Verweigerer mit Purpurnen Tentakeln rennt das Mem einmal durch den Goblinbau, um dann auch bei einem nach Ryleh Ausgewandertem einzuschlagen. Anschließend bekommt das Ding einen Tagschatten, wird im Kyndalanth verrückt und hat dann am Ende noch nicht mal einen sinnvollen Titel.

Und was lernen wir daraus? Die Old School Szene hat anscheinend im Moment zu viel Zeit.

Tja, dann beende ich diesen Monat mal mit meiner Sicht der Dinge.

Picture or it didn't happened, wie man so schön sagt.
Also. Nachdem wir jetzt den üblichen Bildnachweis gebracht haben, hier jetzt der Countdown:

10: Book of erotic Fantasy

Damit wir uns hier nicht falsch verstehen: "Objektiv" betrachtet ist das Buch einfach nur Schrott. Ein halbwegs akzeptables Layout, dass mit Fotografien zugekleistert wurde, welche (vorwiegend) Frauen von weniger ästhetischer Ausstrahlung in Aktsituationen zeigen. Das Ganze ist mit einem Inhalt gewürzt, der im besten Fall unter die Kathegorie postpubertärer W***fantasien fällt, in die Regelmechanik des D20-SRD gegossen. Das Ganze ist Sicherlich keine Sternstunde der OGL-Geschichte und dürfte mitunter zur deutlich restriktiveren Politik der Küstenzauberer geführt haben, was entsprechende Nutzungsbedingungen unter dem D&D 4 Label betrifft.

Trotz allem muss ich für meine subjektive Position den Machern eines positiv vorhalten: Sie haben mir, nachdem ich mir damals tatsächlich in einer Art postpubertärem Anfall von geistiger Umnachtung das Ding zugelegt habe, insofern die Augen geöffnet, das abseits jeglicher Konventionen des eisernen Schweigens über dieses Thema der Aspekt der geschlechtlichen und sexuellen Identität auch ins Hobby in gewisser Weise gehört. Die Mitspieler, die mich in den letzten Jahren mit meinen Konzepten von radikalen Randgruppen als SCs kennen gelernt haben, können sich also hiermit denken, dass gerade dieses Buch hier dafür verantwortlich ist, dass ich unter anderem 2 Dominas, diverse lesbisch orientierte Damen, einen Bisexuellen und einen asexuellen Charakter bislang ins Feld geführt habe. (Auch wenn die tatsächliche sexuelle Orientierung nicht direkt Teil des ursprünglichen Charakterkonzeptes war, sondern sich aktiv am Spieltisch in direktem Feindkontakt - dem Plott - innerhalb der Rolle herauskristallisiert hatte. (Was eventuell jetzt auch erklären mag, dass ich immer noch in die Riege der unüberzeugten Dauersingle gehöre.))

09: Labyrinth Lord. Herr der Labyrinthe. Limitierte Messe-Edition für die RPC 2009.
Nummer 124/200

Nein, ich bin kein Old Schooler. Aber: Dieses Büchlein, dass ich im Jahr 2009 von einem extremst eingeschüchtertem Moritz Mehlem erworben hatte, der damals noch den Eindruck machte, als sei er ein kleiner Junge, der sich bei C&A im Labyrinth der Kleiderständer verirrt hatte, sorgte überhaupt erst dafür, dass ich mich mit den "Anfängen" unseres Hobbys und den damaligen Gepflogenheiten und Philosophien direkter Auseinandergesetzt habe. (Eben das, was heutzutage unter dem Überbegriff Old School eben alles zusammengesammelt wurde.) Ich stehe dem ganzen zwar immer noch extremst Kritisch gegenüber, möchte aber nicht meine (zum Teil) sarkastischen Äußerungen, die ich zuweilen hier und da gelassen habe, missen. Und ich habe auf diesem Weg auch ein paar sehr interessant Personen kennen gelernt. (In dem Sinne möchte ich mich hier noch einmal bei Glgnfz und amel direkt bedanken: Ihr habt euch euren "Schlimmsten Alptraum" selbst erschaffen. ;) )


08: Erica Fischer-Lichte - Ästhetik des Performativen


Ihr habt sehr gut aufgepasst: Das ist kein Rollenspielprodukt. Hierbei handelt es sich um eine Kunsttheoretische Abhandlung zur Perfomance-Kunst, wie sie Formal und Inhaltlich zu begreifen ist. (Ursprünglich war ich tatsächlich kurz am Überlegen an dieser Stelle eigentlich "Improspiel" aufzuzählen. Aber das wäre Augenwischerei gewesen.)
Diese kleine Buch, das vermutlich in meiner Vampire-Live Domäne als "politischer Ratgeber" meines Malkavianers bereits für aufsehen gesorgt hat, ist im Grunde genommen das, was ich persönlich als "Spielerratgeber" mir schon seit Jahren gewünscht habe. Zur Methodik und Reflexion der SLs gibt es ja mittlerweile unzählige - zumeist schlechte - Literatur der Marke "Improspiel" oder "Spielleiten".
Wenn wir uns allerdings die Diskussion der Internetszene ansehen, in der sehr viel über verschiedene Vorstellungswelten und dergleichen Diskutiert wird (nicht zuletzt die große, unbeantwortete Frage des "Spielstils", so bleibt dabei ständig der Meta-Umgang extremst kurz gehalten, weswegen eine ganze Menge Flamewars überhaupt erst entstehen. Und irgendwie habe ich das Gefühl, dass ein Teil des Ganzen sich letzten Endes auf das Unverständnis zweier grundverschiedener Vokabulare herunterbrechen lässt, die auch nicht miteinander wirklich auf der Ebene miteinander in Einklang gebracht werden können, weil sie zwei grundverschiedene Wertesysteme mit sich bringen.
Ich rede hier von Ethik vs. Ästhetik. Und das man aus diesen beiden Wertesysteme unmöglich normative Regeln für das jeweils andere System auch nur am Rande fällen kann sollte jedem klar sein.

07: Opus Anima Grundbuch

Ich habe das Rollenspiel Opus Anima als Projekt relativ früh kennen gerlernt, als es gerade dabei war, an die Öffentlichkeit zu treten. Ich habe sowohl gegen die schwachsinnige Idee argumentiert, nur ein Regelwerk herauszubringen, als auch mit Maja K. am "großen" Sightpress Stand auf der letzten RPC in Münster rumgealbert. (Bevor jemand fragt: Mein T-Shirt zeigte das "Macher"-Logo der Unknown Armies-Supporter.)
Ich liebe gerade das Setting bis Heute für seine Vielschichtigkeit. Und ich mag durchaus das System für seine einfachen Momente.

Aber, und das ist der Grund, warum ich Opus Anima hier reinstelle: Felix Mertikat hat (vermutlich in seinem jugendlichen Unverständnis als Desighn-Neuling) ein Konzept aufgebaut, was das Layout betrifft, das bis heute einzigartig ist. Opus Anima wurde viel dafür verteufelt, das es sich eines verzertten und herumspringendem Schriftsatzes bediehnt, der immer anstrengender zu lesen wurde, je mehr man in das Setting der Seelenlosen hineingezogen wurde.
Aber: Genau wegen diesem "wüsten" Layout liebe ich das Buch so sehr. Es ist im Grunde genommen bis Heute die formalästhetisch gelungenste Konzeption eines Settings, das mit simplen Layoutelementen genau den Teil des Hintergrundes optisch erfassbar macht, den der Leser gerade durchblättert. Hinzu kommen noch die sehr ansprechenden Illustrationen, welche das Ganze abrunden. Wirklich schade, dass OA hierzulande wie so ziemlich alle engagierteren, größeren Indie-Projekte so überhaupt nicht angekommen ist. Ich hätte wirklich gerne mehr Welten innerhalb des Hintergrundes der Seelenlosen erlebt. Geplant war ja zumindest noch eine Welt mit Science Fiction-Elementen der FTL-Art.

06: Die Arkana-Karten des Rollenspiels Chroniken der Engel

Ich gebe ja offen zu, dass ich mit der Logik des Settings von Chroniken der Engel nicht zurechtgekommen bin, als ich einmal tatsächlich dazu gekommen bin in einer Schar zu fliegen.
Aber: Die Spielmechanik des abstrakten interpretierens mit Arkana-Karten hat zumindest in der reflektierten Zeit danach bei mir doch zu einer Erkenntnis geführt: Dieser Aspekt, den die beiden Ollis von Feder & Schwert sich da ausgedacht haben, ist bis heute für mich eine ungeschlagene Möglichkeit zum freien assoziieren. Man kann mit diesen Karten weit jenseits von Engel eine Ganze Menge mehr anstellen, als "nur" Engel fliegen zu lassen. Manchmal helfen sie einem bei einem etwas komplizierten Entschluss, der aus einer Szene entspringt und mehrere Optionen offen lässt, oder sie schaffen durch die anfängliche einmalige Ziehung am Anfang der Spielrunde ein gefühl für die Grundstimmung des kompletten restlichen Abends. Die Möglichkeiten habe ich aber sicherlich noch nichtmal an der Oberfläche vollkommen angekratzt und muss da noch weiter rumexperimentieren.

05: Don't rest your Head

"System does Matter" schrie die Forge Anfags der '00er Jahre. Und entwickelte dabei einen dermaßen unglaublichen Boom udn kreativen Wust an Indie-Spielen, die unbeobachtet an sehr vielen Personen einfach vorbeigezogen sind. "Don't rest your Head" war mehr oder weniger mein erster Kontakt mit den Forge-Titeln. Letzten Endes hat es mir ein wenig die Augen geöffnet, von welcher Dimension wir reden, wenn wir uns über Spielmechanismen auslassen. Das technisch betrachtet jede Situation, die ein gewisse Konflikt-Potential hat, auf abstrakter Ebene das gleiche Darstellt und daher für die brettspielartigen Systeme kaum mehr als ein sehr simpler mechanismus gebraucht wird, der einmal alles abdecken kann, in Kombination mit einem gewissen pädagogisch erhofftem Effekt zur selbstständikeit, brachte die Schlaflosen eine Möglichkeit für mich, Systeme mit Wahnsinn neu zu betrachten und zu verstehen. Letzten Endes bin ich im Herzen jemand, der das Drama im Rollenspiel sucht. Und die Forge versucht eben das gleiche, nur mit eher mechanistischen Mitteln.


04: Mein Ankh-Würfelbeutel

Ich gehöre zu den Spielern der Storytell*-Systeme. Ich kam mit der nWoD auf den Geschmack von Vampire. Und ich mag die Würfel mit dem Ankh, welche so ziemlich das letzte Überbleibsel des alten Maskerade-Booms sind. Diesen Beutel habe ich vor Jahren auf einem M'era Luna erworben und er begleitet mich seitdem an jeden Spieltisch, an dem gerade ein W10-Pool gebraucht wird.


03: Vampire the Requiem

Ich sehe schon die langen Gesichter unter meinen Lesern. Requiem? Ernsthaft?
Ja, ernsthaft. Denn obwohl ich deutlich aktiver zur Zeit mit Storyteller-Systemen, als mit Storytelling-Systemen beschäftigt bin, war Requiem mein Eintrittsticket in die Welt der Dunkelheit.
Ich habe im Blutschwerterforum eine dem Lustkonzept folgende Daeva im damals existierendem Rollenspieltalk gehabt. Diese hat sich mit einem Magier um ihre Ghulin geprügelt... und die Ghulin wäre, so die Geschichte vortgegangen wäre, vermutlich immer mehr zu einem nekrophilen Spielzeug mit Köderfunktion geworden. (Insgeheim wird diese kleine Pärchen in meiner eigenen Domänen-Sandbox auftauchen, sobald ich Zeit gefunden habe, etwas mehr aus Duisburg zu machen, als die paar Stichpunkte, die bis jetzt dort stehen.)
Aber, warum Requiem auch hier steht: Gerade mein intensiver Umgang mit Maskerade hat mich gerade die Freiheiten, die einem das Requiem-Setting wirklich lässt, so richtig schätzen lernen lassen. Wenn man Maskerade einmal kritisch beäugt ist der Hintergrund nämlich sehr einschränkend und lässt kaum Luft für alternative Ideen. Ein Gedankenspiel, das mir erst vorige Tage durch den Sinn kam: Nehmen wir, das sämtliche Vampire in einer Stadt keinen Bock auf den Prinzenposten hätten. Trotzdem müsste sowas wie eine zumindest sekretärenposten Artige Postition dann existieren.
Und spinnen wir diesen Punkt jetzt weiter und setzen auf den imaginären Thron des Prinzen einen Roughe-Ghoul... was würde das für eine Domäne abgeben? Gerade für die Spieler?

Maskerade mit seinem sehr starren Setting, das global übergreifende (und damit wenig überzeugende) Geheimverschwörungen wie die großen Sekten vorraussetzt, ließe keinen Platz für ein derartiges Gedankenspiel. Sowohl die Camarilla, als auch der Sabbath sind zu konservativ für so etwas.

02: Fate to Go. Steel Case Edition

Vorletztes Jahr überraschte Kathy Schad mit der Ankündigung, dass sie über die gerade Populär gewordene Crowdfundig-Plattformen ein deutsches Fate-Derivat finanzieren wollte. Heraus kam eine optisch sehr ansprechende Dose aus Weißblech, in der alles notwendige für einen Oneshot enthalten ist. Fate to Go vereint jetzt im Grunde den Fate gedanken ein Generika zu schaffen, auf dem alle Genres spielbar sein sollen, mit dem OneShot-Charakter der Forge-Indies, aus derem Diskurs Fate ja letzten Endes heraus entstanden ist, verbindet.

Gerade für Leute, die nur in Fate hereinschnuppern wollen, kann ich wieder einmal lediglich sagen: This is fate on it's lightest. (Und wie mir auf rpg.net jemand als Reaktion mal gesagt hatte: and also Fate on it's cutest.) Es macht einfach nur Spaß.

01: Unknown Armies

Unverrückbar auf Platz Eins, seit ich mit dem Spiel in Kontakt gekommen bin.

Man nehme einen Ausschnitt unserer Popkultur zu einem gewissen Entwicklungszeitpunkt und analysiere diesen unter dem Gesichtspunkt alter Konzepte von Mystik und Religiösität sowie dem dispositvem Verhältnis des Subjektes zur Macht.
Das hier zwangsweise die Beziehung des Subjektes zu sich selbst zum Tragen kommt, ist jedem spätestens dann klar, wenn er (oder sie) einen Blick auf die Rückseite des Grundregelwerks wirft: "Du bist schuld".

Unknown Armies ist das Rollenspiel, das meinen Geist seit jeher am meisten beflügelt hat zu noch verrückteren Konzepten. Fast jeder Film und jedes Buch muss sich dem Macher-Test unterziehen und anschließend Organtransplantationen in Form neuer NSCs oder anderer verquerer Aspekte gefallen lassen.
In diesem Rollenspiel stimmt für mich einfach alles. Das System ist toll und im Setting hat die Realität einfach aufgegeben, nachdem sie zu lange von den Machern getreten wurde. Alles ist möglich, solange es in die eigene Obsession passt. Was will man mehr?

Samstag, 29. März 2014

Rezension: Pathfinder Modul Drachengeisel

Cover: Drachengeisel

Verlag: Ulisses Spiele
Drachengeisel ist eines dieser kleineren Abenteuermodule, die man irgendwo zwischen Kurzkampagne und One-Shot einordnen muss. Angelegt ist es für Charaktere der Stufe 1, die im Verlauf der Handlung bis Stufe 7 heraufklettern können.

Handlungsort ist die kleine Ortschaft Schellacker. Die Charaktere der Spieler werden hier von der Baronin des Ortes damit beauftragt den Einsturz eines Gebäudes in der Nähe zu untersuchen, nur um festzustellen, das sie dabei über die Verschwörung eines angesiedelten, zurückgezogen Lebenden Dorfmagiers mit einigen Kobolden gestolpert sind, was aber nur der Auftakt zu dem eigentlichen, titelgebenden Ereignissen ist, welche mit einem Drachen zu tun haben, der vorerst im Hintergrund die Fäden zieht und anschließend sehr schnell das Licht der Öffentlichkeit sucht, um seine Forderungen zu stellen. Und ja: Hierbei geht es um die Geschichte von Drachentötern, letzten Endes. Zumindest verspricht das auch schon das Cover, welches eine Elfe mit Schwert zeigt, die sich todesmutig einem Drachen in einer Höhle entgegenzustellen scheint.

Optisch betrachtet irritiert dieses Produkt hierbei erst einmal ein wenig: Wenn man die aus anderen Abenteuerpfaden fast schon verspielt wirkende Optik von experimentellen Verfärbungen gewohnt ist, wirkt dieses Abenteuer in seiner Seitengestaltung fast schon klinisch Sauber. Es wird zu Gunsten eines sehr neutralen Beige-Tones, der von ein paar grünen Informationskästen Unterbrochen wird, darauf verzichtet. Dafür sind die Illustrationen, welche hier Verwendung finden wieder ungewöhnlich gut. (Ich hatte in einigen meiner vergangenen Rezensionen ja häufiger verstärkt darauf hingewiesen, dass sich hier optisch zahlreiche Ausbrüche nach unten hin finden ließen.) Dies ist in diesem Fall erfreulicherweise einmal wieder nicht so, so das sämtliche Illustrationen beinahe wie aus einem Guss wirken. (Man kann vereinzelte Stilunterschiede erkennen, diese sind aber nicht von ausufernder Varianz.)

Zum Abenteuer selbst kann man sagen, dass der Plot ziemlich Strukturiert und vorhersehbar ist, sobald man gewisse Informationen erst erreicht hat. (Ich meine damit nicht, das sämtliche Gründe für das Geschehen in Schellacker damit automatisch auf der Hand liegen, aber, wenn man so will, ist klar, dass sich in diesem Abenteuermodul eine Gruppe von Stufe 1 Charakteren zu Drachentötern heraufschwingen. Das gibt dem ganzen eine gewisse Linearität.)

Allerdings muss man sich dabei auch eines vor Augen führen: Es ist klar, dass bei einem solchen „Minimodul“ keine ausufernden Intrigen von dramatischer Breite vorzufinden sein können. Man bekommt das, was man braucht, um eine kurze Kampagne zwischendurch zu spielen, die nicht länger als 3 Abende dauern sollte. (Ich betone das Sollte. Erfahrungsgemäß kann ja mittlerweile alles mögliche Ausufern, sobald der Plan auf die Spieler trifft.)

Man bekommt daher geboten: Sämtliche nötigen Karten von Orten, welche bei einem solchen Abenteuer schnell zur Hand sein sollten, weil man die entsprechenden Orte durchforstet und dabei auf bestimmte Ereignisse stößt. Außerdem erhält man vereinzelte alternative Optionen, die Lösungswege betreffen können, so das für Spieler, die kleiner moralische Spielereien und Fragestellungen mögen, auch auf diesem Weg etwas vorzufinden ist. (Ob diese entsprechenden Handlungsmaximen der einzelnen NSC dabei immer gleich so logisch sind, muss man sich zwar jeweils immer selbst noch fragen, aber das spielt eine eher untergeordnete Rolle. Sie funktionieren im Mikrokosmos des Abenteuers, so das man die entsprechende Kost mitnehmen und entsprechend durchspielen kann.)

Und man erhält eine sehr ausführliche Beschreibung der Ortschaft Schellacker, in der die entsprechenden SCs sich während dieses Abenteuers bewegen können. Zusammen mit den Bewohnern und verschiedenen kleineren Geheimnissen, die hinter dieser Ortschaft stecken können.

Den Abschluss stellt dann eine kleine Vorstellung von zwei neuen Monstern dar, die irgendwie in jedem Abenteuermodul enthalten ist.

Diesmal sind die Grioth vertreten. Eine Art kleiner Humanoid, der entfernt an einen Goblin mit Fledermausflügeln erinnert.

Zusätzlich geben sich die Yangethe die Ehre. Lebende Bäume mit Tentakeln im Mund.

Fazit
Das die Pathfinder-Abenteuer funktionieren wissen wir. Diese Einzelmodule wie Drachengeisel stellen aber immer einen vor die gesonderte Frage: Warum existiert sowas? Es ist kein Adventure-Path und damit keine abgeschlossene Kampagne von epischer Bandbreite, in der die Charaktere zu Helden von Golarion werden können. Stattdessen wird hier aufgehört, noch ehe die Popularität der entsprechenden Helden sich überhaupt blicken lassen kann. (Und hier stelle man sich bitte den Sound einer aus der Rille springenden Nadel eines Plattenspielers vor.)

Ich habe am Anfang geschrieben, das es sich hierbei um eine Kurzkampagne handelt, welche an wenigen Abenden durchgespielt werden kann. Ich denke mal, damit haben wir auch schon den zentralen Aufhänger des Ganzen gefunden. Man kann dies machen und danach getrost das PDF von der Festplatte werfen, und sich etwas anderem Widmen. (Es funktioniert also in dem Rahmen, den man braucht, um die Vorbereitungszeit für das nächste „große Ding“ zu überbrücken… oder den Krankheitsfall in der Gruppe zu überstehen.)

Zeitgleich bekommt man hier aber Schellacker in die Hand gedrückt. Eine kleine Gemeinde mit wenigen Personen, irgendwo im Verdurawalt, welches an einer unbedeutenden Handelsstraße gelegen ist. Ich weiß nicht, wie es euch geht: Bei mir klingen gerade die Sandboxglocken. Grob ausgedrückt: Man bekommt mit diesem Modul eine Ausgangsbasis, von welcher aus sich die SC die Welt erschließen können.

Leider muss man dabei hinzufügen gibt es für eine Richtige Sandbox letzten Endes in diesem Band zu wenig weiterführenden Hinweise. Ein engagierter SL muss sich also mit den Informationsbrocken, die hier vorhanden sind, nochmal hinsetzen und nach dem Erreichen des Abenteuerziels einige weitere Ausgangslagen für neue Abenteuer schaffen, die jenseits der bereits bestehenden Beziehungskisten in diesem Abenteuer auch noch funktionieren können.

Insofern: Wir haben hier etwas, das man als klassisch Aufgebaut bezeichnen könnte. Hier werden keine übergroßen, weltverändernden Plotts aufgedeckt, sondern einfach nur eine kleine Keilerei hinter der Kneipe durchgeführt, wenn man Drachengeisel mal mit den ansonsten erhältlichen Adventurepathes vergleicht. Das wirkt auf den ersten Blick vielleicht ein wenig abstrus, aber, falls ich mir das erlauben darf: Es steckt auch sehr viel Potential dabei. Wenn man als SL einfach nur einen Aufhänger sucht, der ausgebaut werden soll, weil man für eine längere Kampagne einfach nur einen Ort als Schauplatz sucht, bekommt man mit Drachengeisel tatsächlich diesen Aufhänger präsentiert, der sich jenseits der großen Namen wie Magnimar in der Kampagnenwelt Golarions tummelt.

Dienstag, 11. März 2014

Nerdpoliger Hangout von TheDanTipp

Okay, vorhin habe ich es getan... ich habe in einer OnAir-Hangoutrunde über den Nerdpol spontan teilgenommen. SL war TheDanTipp. Meine Mitspieler waren MaxMonster und Azriel. Und meine Internet-Verbindung war wieder mal von stotternder Natur. (Ich hasse Google.)

Gespielt wurde Cthulhu, das Abenteuer trägt den Namen "Die Hügel des Schreckens". Und wer bislang meinte, dass er (oder sie) meine Visage mal in Natura erleben will, bekommt hiermit die Möglichkeit dazu.



Danke an TheDanTip für das Abenteuer. Und vor allen Dingen danke nochmal, dass ihr mich trotz der Internetverbindung bis zum Ende ausgehalten habt.

Es hat eine Menge Spaß gemacht. Und wie gesagt: Gerne jederzeit wieder.

Dienstag, 25. Februar 2014

Warum "Die Tribute von Panem" nicht zur Dystopie taugen.


Cover: Suzanne Collins: Die Tribute von Panem
Oettinger Verlag 
Wie das Leben so spielt, kommt es manchmal zu etwas verqueren Ereignissen im Leben einer internetaffinen Person wie mir, dass ein eigentlich kurzer Kommentar unter einem Video in Arbeit ausarten kann.

Im Dezember hatten die Zeitzeugin und die Chaosmacherin einen kurzen Geekplausch untereinander veröffentlicht, in dem die Beiden sich lediglich über ihre jeweiligen Neuanschaffungen ausgelassen haben. (Und wer mich kennt weiß, dass ich im Verlauf von diversen Podcasts und ähnlichen Dingen immer bestimmte Stichworte nutze, um zu dem Ganzen einen gesonderten Kommentar abzugeben.)

Dabei hatte ich dann einen kurzen Kommentar-Austausch mit Chaosmacherin gehabt, in dem es darum ging, warum ich die Trilogie rund um die Tribute von Panem nicht mit dem Label Dystopie versehen würde. Offenbar hat die gute Sumi dieser Punkt damals nicht mehr so wirklich zur Ruhe kommen lassen und im darauffolgenden Januar-Geekplausch bekamen die einberufenen Gäste dann die Frage, ob sie meine Position verstehen würden. (Tja, eigentlich war das Thema für mich im Dezember bereits abgehakt gewesen, aber wenn ich damit die Gedankenwelt des Internets wieder mal zum philosophieren bringen kann, sei's drum.)

Warum brauche ich aber so lange, für diesen Artikel? Der Punkt ist shclicht und ergreifend der: Ich habe keinerlei Detailerinnerungen an die Panem-Reihe mehr gehabt. (Offen gestanden: Ich finde das Buch im großen und Ganzen zu schlecht, als das es Großartig im Gedächtnis bleiben sollte, um dort Platz für wichtigere Dinge zu verschwenden.) Dementsprechend hatte ich erst einmal wieder Zeit gebraucht, um mich zumindest durch den ersten Band zu quälen.

Zuallererst einmal bleibt mein Punkt bestehen: Panem ist keine Dystopie, sondern etwas, das im weitesten unter der Rubrik Postapocalypse für mich läuft. (Es werden zwar Andeutungen gemacht, dass die Vergangenheit von Distrikt 12 möglicherweise auf utopischen Idealen aufgebaut haben könnte, aber hier geht es ja letzten Endes um die Dystopie-Frage. Und die kann man nicht einfach mit einem „es war eine gescheiterte Utopie, also ist es eine Dystopie“ beantworten.)

Das Thema der Dystopie ist Komplex. Von daher tendieren sehr viele Personen dazu, sich an den auffälligsten Merkmalen hochzuangeln. Und da muss man letzten Endes auf die Anfangzeilen des Wikipedia-Artikels verweisen, welcher wohl das große Missverständnis im Bereich Dystopie ausmacht:

Eine Dystopie (englisch dystopia, Gegenbildung zu utopia) oder Anti-Utopie ist in der Literaturwissenschaft eine fiktionale, in der Zukunft spielende Erzählung mit oftmals negativem Ausgang. Sie handelt von einer Gesellschaft, die sich zum Negativen entwickelt, und stellt somit einen Gegenentwurf zu Thomas Morus’ Utopia dar.

Lustiger Weise, muss man hinzufügen, ist ausgerechnet in dieser Kurzfassung bereits die Antwort darauf gegeben, warum Panem selbst nicht zur Dystopie hochgezogen werden kann:

Dem Individuum ist durch mechanisierte Superstaaten jegliche Freiheit genommen, die Kommunikation der Menschen untereinander ist eingeschränkt oder anderweitig gestört und das Bewusstsein der eigenen Geschichte und/oder eigener Werte gekappt.
(Die zentrale Hervorhebung findet hierbei durch mich statt. Einschließende Unds haben immer so einen wunderschönen Aspekt an sich.)

Ich will in diesem Artikel keinen übertriebenen literatur-geschichtlichen Ablauf festmachen. (Auch wenn ich befürchte, dass ich mit diesem Artikel hier einen der längsten Blogeinträge verfassen werde, die ich insgesamt in der Geschichte dieses Blogs in die Tasten zu hauen versuche.)
Warum betrachte ich Panem also nicht als Dystopie, obwohl es offenbar so viele oberflächliche Vergleichsmöglichkeiten gibt? Wo doch diese negative Gesellschaft eindeutig in der Zukunft liegt?

Das allein ist bereits ein wenig kompliziert erklärt. Zuerst einmal muss man sich der Tatsache bewusst machen, dass die Lage eines dystopischen Staatsentwurf nicht etwa zwecklos in die nahe bis ferne Zukunft gestellt wird. Dieser Zweck ist aber nicht zwingend der, dass man einen Gesellschaftsentwurf aus aktuellen, bedenklichen Tendenzen erschafft. (Dafür könnte man sogar einen entsprechenden fiktiven Kleinstaat in der Gegenwart erschaffen, der sich schneller in dieser Abwärtsspirale befindet.) Dieser Zweck ist eher tatsächlich geografischer Natur und liegt im Wortspiel „Utopia“ zu suchen. Um genau zu sein beziehe ich mich hierbei auf den grichischen Begriff der Outopia, was übersetzt soviel wie Nichtort bedeutet.

Zu den Zeiten, als Thomas Morus seinen Staatsentwurf der Utopie verfasste war es durchaus überzeugend, dass irgendwo auf der Welt ein unbekannter Platz existierte, wo Menschen nach bestimmten idealisierten Moralvorstellungen leben konnten. Aber: Der entscheidende Faktor dabei war Grundsätzlich immer, das die entsprechende Staatsmacht an einem unbekannten, nicht vorhanden Ort existierte. Ein „unentdecktes Land“, wie es Shakespear formuliert hatte.
Da die heutige Zeit, welche gerade durch eine annähernd 100% Kartografierung der Welt sich auszeichnet kaum noch Platz auf der Karte lässt, welche eine wie auch immer geneigte Tendenz für einen nicht Ort lässt, ist die Versetzung in die Zukunft für beide Genre notwendig geworden. Wobei die Dystopie als jüngeres Genre diesen Punkt noch notwendiger hatte, war sie doch bereits von diesem Umstand beinahe von Anfang an betroffen.

Daher sollte klar sein, dass ein negativer Staat in der Zukunft nur ein Mittel zum Zweck, nicht aber ein valides, hartes Argument für die Dystopie selbst ist. (Anders Ausgedrückt: Wenn ich eine Geschichte über den Wahlsieg von Angela Merkel verfasse und diese Geschichte in die Zukunft verfrachte wäre das keine Dystopie, sondern nur eine Geschichte über eine inkompetente Unsympatin in der Zukunft.)

Wenn man sich die Tribute von Panem einmal ansieht, so sollte man die entsprechend dahinter stehende Gesellschaft vielleicht auf ihre Grundfacetten einmal herunterbrechen, um das Buch für unsere Begriffe zuordnen zu können:

Wir haben ein postapocalyptisches Szenario, in dem sich eine durchaus diktatorische Gesellschaft gebildet hat, welche man (im besten Falle) mit einem olygarchen, dekadenten Warlordtum umschreiben kann.

Diese Gesellschaft nutzt eine Art von absoluter, brachialer Kontrolle, die über eine Art „Polizei“ in Form der „Friedenswächter“ geführt wird.

Einmal im Jahr findet das medial hochgefeierte Großereignis der sogenannten „Hungerspiele“ statt, welches als Gladiatorenkampf in alle Welt übertragen wird. (Zumindest innerhalb der Distrikte und der Kapitolstadt Panem selbst.) Dieses Ereignis ist eine Demütigung der Distrikt-Bevölkerung, welches in gewisser Weise nur unter Waffengewallt durchgezogen werden kann.

Ich gebe zu: Der mediale Aspekt (aber auch wirklich nur dieser) an den Hungerspielen könnte noch so gerade eben in seiner Funktion als Argument für die Dystopie-Theorie aufgefasst werden. Schlicht und ergreifend, indem man die derzeitige Tendenz jeder Form der Demütigung eines Individuums als Unterhaltugnswert bezeichnet wird. Da liegt es tendenziell nicht fern, auch den Tod eines Individuums zum Unterhaltungszweck zu machen. Allerdings gibt es hierbei ein Problem, dass in dem oben zitierten Satz rund um das jeweilige Wertesystem versteckt liegt: Das System der Tribute von Panem wird nicht als positiv von der Bevölkerung per se Wahrgenommen.
Das ist nämlich der zentrale Kniff, der Dystopien immer mit ausmacht.

Hierbei muss man sich nämlich Zeitgleich einer weiteren Sache bewusst sein, der die Dystopie als Refernz zur Utopie immer mit beinhält: Utopien sind deshalb positive Gesellschaften, weil ihre Bevölkerung die Moral haben, bestimmte, positive Werte aufrecht zu erhalten, welche die utopische Gesellschaft überhaupt erst ermöglichen. (Was übrigens auch der Knackpunkt ist, der viele frühe utopische Romane wie Morus „Utopia“ oder Campanellas „Der Sonnenstaat“, zu proto-kommunistischen Gesellschaften werden ließ.)

Jetzt ist es natürlich eine weit verbreitete Ansicht, dass kommunistische Staatsformen nicht funktionieren können. (Respektive: Dieser Umstand wird aus dem Scheitern der sogenannten Übergangssysteme, den sozialistischen Staaten des Ostblocks abgeleitet.)

Daher schwingt in Dystopien auch immer die Frage mit, wieso ein derartiges System überhaupt aus dem Bewusstsein der Bevölkerung heraus funktionieren kann. Denn wenn man ein bestimmtes, heute als realistisch erachtetes Menschenbild zugrunde legt, müssten Menschen bestimmte Bedingungen, egal welcher Art, schnell ablehnend gegenüber stehen. Dauerhafte Entbehrungen, wie 1984 ausmachen, können nur durch die ständige Bedrohung eines Krieges, in dem sich die Gesellschaft befindet als akzeptabel angesehen werden. (Sprich: Der Bevölkerung steht der Arsch auf Grundeis, weil man vor der ständigen Bedrohung durch einen nicht näher bekannten, äußeren Feind zusammenrückt.) Brave New World schafft eine entsprechende Gesellschaftsform, in der jeder seinen zugewiesenen Platz akzeptiert, weil sämtliche Individuen von frühester Kindheit an entsprechend behandelt und Konditioniert werden, dass sie nicht dagegen aufbegehren.
Und um ein Beispiel für die entsprechenden kommunistischen Dystopien zu bemühen: In Stanislaw Lems „Rückkehr von den Sternen“ ist es eine Art Impfung, welche den Menschen sämtliche Aggressionen nimmt und dadurch eine klassenlose, friedfertige Gesellschaft schafft.
(Das diese Gesellschaften für uns der reinste Horror sind, wird dabei in der Regel durch das Stilmittel des Außenstehenden bemüht. Indem man einen Wilden in die Zivilisierte Welt „zurückholt“, der sich langsam den negativen Punkten der scheinbar perfekten Gesellschaft nähert.)

Dieser Punkt eines „moralisch sauberen Handelns“ fehlt vollkommen in Panem. Die Stimmung ist vielmehr bedrückend und von Angst beherrscht. Das Ganze geht sogar soweit, dass Katniss, die Handlungsprotagonistin, nicht aufgrund von irgendeinem Ehrgefühl sich als Tribut meldet, sondern aus einem Bedürfnis von Aufopferung und Nächstenliebe. Zum Teil gibt es sogar Andeutungen, wenn Katniss mit ihrem Stylisten Cinna spricht, das sich selbst die Bevölkerung innerhalb des Kapitols, der Stadt Panem, dem moralischen Verbrechen bewusst ist, das sie den Distrikten antun.

In all diesen Punkten fehlt also der zentrale Punkt der eine Dystopie ausmacht: Das Gefühl in einer sauberen Gesellschaft zu stehen. Statt dessen haben wir hier eher das genaue Gegenteil: Ein von oben kontrollierter Staat, in dem man lediglich froh ist, nicht zum Rand (den Distrikten) zu gehören.

Was hier also vollkommen demnach fehlt ist das utopische des Dystopischen. Was fehlt sind Menschen, die so handeln, weil sie es für etwas halten, für das es sich lohnt zu sterben.

Alles was hier beschrieben wird ist lediglich, dass ein Mensch, dem man eine Waffe vorhält, bereit ist alles zu tun, um den Mann mit der Waffe nicht dazu zu bringen, abzudrücken. (Und dabei bedient sich die gute Frau Collins eventuell bestimmten, plakativen Stilmitteln der großen Autoren, die Anti-Utopien verfasst haben. Aber das reicht letzten Endes nicht, um das Label Dystopie zu erfüllen.)

Wenn wir hier mal im Positivem festhalten wollen, was „Die Tribute von Panem“ ausmacht, so haben wir hier eine Geschichte der Adoleszenz, in der es darum geht, das aus verzweifelten Situationen Helden geboren werden. Leicht mit ein paar Teenie-Romance-Faktoren gewürzt. Das alles verpackt in einem Postapoclyptischen Roman, der als Setting eine dekandente Warlord-Gesellschaft beschreibt.

Aber bei den Tributen von Panem handelt es sich beim besten Willen nicht um eine Dystopie. Dafür fehlen die zentralen Merkmale.

Mittwoch, 5. Februar 2014

Rezension: Jenseits des Weltuntergangs (Der Zerbrochene Stern 4/6)

Cover: Jenseits des Weltuntergangs
Der zerbrochene Stern 4/6

Verlag: Ulisses Spiele
Die Jagd nach dem McGuffyn geht weiter, wie man so schön sagt. Bislang hatten wir ja bereits Die Scherben der Sünde, Im Schatten der grauen Jungfer und Der Asylstein aus dem „Der zerbrochenen Stern“-Abenteuerpfad durch genommen und dabei unterschiedliche Sichtweisen auf das Ganze dabei gehabt.

Bevor ich hierbei jetzt in irgendeiner Weise mit Infernal Teddy zu streiten Anfange, halte ich einen bestimmten Punkt erst einmal fest, der definitiv das große Merkmal dieses Pfades in erster Linie ist: Der zerbrochene Stern ist ein reiner Dungeoncrawler im allerklassischten Sinne: Die Monster sind weniger im Sinne von passenden Kontexten ausgewählt, als vielmehr im Sinne einer möglichst bunten, heterogenen Mix zu präsentieren, der eventuell mehr die Liebe zu den Monsterhandbüchern ausdrücken will, als eine präzisen Guss von zusammenhängen anzusehen.

Das trifft jetzt auch wieder auf den Band Jenseits des Weltuntergangs zu, der mir hier in PDF-Version vorliegt. Wir wissen ja bereits, das der zerbrochene Stern hierbei eine Ansammlung von Splittern eines Artefakts ist, das jeweils eine spezielle Todsünde unseres Kulturkreises wiedergibt. Und da die Todsünden ein religiöses Thema sind, geht (lustigerweise) in diesem Band tatsächlich um einen religiösen Ort: Zentrum der gesamten Handlung ist eine Klostergemeinschaft, respektive, was von dieser übrig geblieben ist. Dieses Kloster war dabei ein Zusammenschluss sämtlicher Religionen Golarions (sofern sie sich dazu durchringen konnten an diesen Ort einen Vertreter zu schicken), die friedlicher Koexistenz zueinander lebten.

Aufhänger des Ganzen ist dabei die Rückkehr eines ehemaligen Mitgliedes dieser Gemeinschaft an seinen ehemaligen Wirkungsort, den der entsprechende Elf vor einhundert Jahren verlassen hatte, nachdem er die Vorsitzende Äbtin in einem Anfall von geistiger Umnachtung erschlug, im Exil auf einen speziellen Dämonenkult traf und dabei mit der Scherbe des Neides.

Jetzt will er das Kloster übernehmen und verfällt dabei einem zusätzlichen Faktor der Versuchung, der sich innerhalb der Kathakomben des Klosters verbirgt: Einer Apokalypsenpforte. (Was übrigens dann auch das Titelbild in dieses Bandes darstellt: Den Schlimmsten anzunehmenden Unfall, den eine solche Pforte auslösen kann: das sie sich öffnet, und ihre Form der Apokalypse auf die Welt aus lässt.

Das alles findet man auf dem Gelände der bereits erwähnten Klosterruine, das derzeit ein hübscher Tummelplatz für allerlei Kreaturen wie Mumien, entsprechend dazugehörige Gruftkönige, Rotkappen und sonstigen Dämonen und Monstern. Wie bereits gesagt: Das alles ist ein bunter, wenn auch nicht unbedingt konsistent wirkender Mix, der vermutlich die bereits weiter oben vermutete Liebeserklärung an die Monsterhandbücher ist.

Dazu stehen wie immer gesondert die wichtigsten NSCs und die im Abenteuer vorkommenden Gegenstände in einem gesonderten Eintrag vorhanden.

Wichtig sind aber erst die darauf folgenden Kapitel, was die Frage nach einem „nach diesem Band“ anbelangt:

Einen gesonderten Blick kann man nämlich durchaus auf das Kapitel „Vor dem Sündenfall“ werfen, wo die Qilophs vorgestellt werden. Diese Wesen stammen aus einer Zeit vor jeglicher Ordnung. Es handelt sich hierbei in gewisser Weise um eine Art apokalyptische Brut, die sowohl den Anfang jeglicher Zeit darstellt, als auch scheinbar gerne das Ende sein würde. (Und um den Aufschrei zu vermeiden: Dieses Kapitel ergänzt den Eintrag aus dem Monsterhandbuch II. Man braucht also beide Bücher um die Viecher vollständig zu haben. )

Groetus ist hingegen das Kapitel rund um das Thema Religionen. Um genau zu sein: Hiermit wird im Grunde die Apokalypse-Sekte Golarions speziell Thematisiert. Groetus ist ein Gott, dessen genauer Ursprung und Werdegang nicht bekannt ist. Und scheinbar handelt der Gott auch aus dem Verborgenen heraus, ohne größere Organisationen dabei zu Erstellen. Alle seien Priester sind Wahnsinnig und Verfolgen letzten Endes nur ein Ziel: Das unausweichliche zu Erwarten, ohne es Aufhalten zu wollen.

Das alles wird mit entsprechenden Informationen über das rituelle Leben der einzelnen Gläubigen des Groetus, sowie deren Fähigkeiten (Sprich: Zauber) und Beziehungen zu anderen Religionen erläutert.

Die Kurzgeschichte ist eine weitere Fortsetzung der Ereignisse, die schon in den letzten Bänden Angefangen wurde. Ob es sich lohnt, diese zu verfolgen, sollte jetzt mittlerweile wirklich jeder für sich entschieden haben. Da das dabei hier nur noch in Spoilern abzuhandeln wäre, kann ich nicht viel mehr dazu sagen.

Und natürlich wäre ein Abenteuerpfad-Band nichts ohne das Bestiarium, wo der Monsterkatalog wieder mal um ein paar hübsche Aspekte ergänzt wird.

Diesmal mit dabei sind:

Die Cephalophore: Eine Statue, die ihren Kopf in Händen hält. Es handelt sich hierbei um Konstrukt-Wächter von Tempelanlagen.

Kyton Ostiarius: Ein Ostiarius ist ein Höllengeschöpf. Um genau zu sein: Er ist ein Wächter von Pforten zur Unterwelt. Und er hat die Aufgabe, menschliche Wesen zu korrumpieren, so das sie zuerst ihre Artgenossen mit den Ideen der Ostiarii verführen und dann in der immer währenden Dunkelheit des „Reichs der Schatten“ endgültig zu Opfern der kythonischen Lebensformen werden. (Und ja: Wenn man sich die Illustration des Biestes ansieht, sieht das Ganze sehr stark danach aus, als währe es von der Verfilmung von Clive Bakers Hellraiser inspiriert.)

Der Quilloph Gongoriner ist dem Kapitel über die Quilophen anscheinend geschuldet hier ebenfalls vertreten: Ein weiterer Quilloph, der ein wenig was von einer tentakelbewaffneten Krabbe hat.

Seelenbegleiter Ker: Hier haben wir eine Art Friedhofswächterin. Es ist ein Externar, der sich als schwarzgekleidete, verschleierte Frau präsentiert. Keres beschützen abgelegene Friedhöfe in der Nacht vor den Übergriffen von Grabschändern.

Die Stimme des Weltenendes erinnert ein wenig an einen Mönch, der mit einem Morgenstern ausgerüstet ist. Auch hier handelt es sich um eine Verschuldung der Thematik des Bandes: Anders als der Quilloph handelt es sich hierbei aber um eine Kreatur des Gottes Groetus. Um genau zu sein: Es ist ein Herold eben jenes.

Den Abschluss bildet dann noch – wie so oft – die entsprechende Battlemap der wichtigsten Orte in diesem Abenteuer. Diesmal handelt es sich ausschließlich um die Battlemap des Klosters, über das sich die Gruppe fortbewegen kann.

Den Abschluss mache ich diesmal deswegen mit meinem Lieblingsthema, der optischen Aufmachung des ganzen, weil ich hiermit tatsächlich ein kleines Problem habe: Die übliche Foliantästehthik der normalen Buchseiten von Pathfinder ist wie üblich Standard. Gut gemacht und deswegen nicht zu bemeckern. Das Problem hingegen sind diesmal wirklich die Illustrationen: Ich habe bei diesem Band wirklich sehr lange und mehrfach mir die Dinger angesehen, nachdem mir irgendwann etwas spanisch vor kam. Und leider muss ich hier etwas eindeutig festhalten: Die Zeichenstile sind in diesem Band dermaßen unterschiedlich, dass es bricht. Wir kennen diesen typischen Pathfinder-Stil, der sich irgendwo zwischen dem malerischen Strichen eines Pinsels bewegt und der sehr detaillierten Verliebtheit der zeichnerischen Linie. In den anderen Bänden, die ich bislang zu Pathfinder in der Hand hatte war all dieses immer bandmäßig so ausgewählt, dass die entsprechenden Illustratoren irgendwie zusammenpassten und das Endergebnis wie aus einem Guss wirkte. Hier kommt in ein paar Bildern eine neue Varianz hinzu, die das Auge stört: Es ist zwar immer noch eine Pathfinder-Illustration, das will ich nicht bestreiten. Aber sie wirken in diesem Fall eher dem Comic-Bereich entsprungen, als Tatsächlich dem Pathfinder-Chick. Lustigerweise muss man dabei hinzufügen, das es sich dabei fast ausschließlich um die Bilder von Quilophen handelt, welche eine solche karrikarturenhafte Wirkung auf den Betrachter haben.

Fazit

Ich will nicht vollständig meine Vorschusslorbeeren aus der ersten Rezension zu diesem Abenteuerpfad zurückziehen. Ich habe bereits am Anfang dieser Rezension gesagt, wo ich diese Abenteuer mittlerweile Einordne. Und Grundsätzlich trifft das mal wieder auch auf dieses Abenteuer zu: Es handelt sich um einen kunterbunten Dungeoncrawl. Unter diesen Bedingungen ist er auch eindeutig gut gemacht.

Und vor allen Dingen ist der Aufmacher in diesem Bereich wesentlich überzeugender Aufgemacht, als es scheinbar in den Vorrausgegangenen beiden Bänden der Fall war. (Ich würde sogar soweit gehen: Hier haben wir selbst ohne den Aufhänger des McGuffin ein Abenteuer, das eindeutig für sich funktionieren kann, weil die Motivation des Korrumpierten Hauptanthagonisten der Handlung durchaus überzeugen kann.)

Das Problem allerdings ist halt trotzdem das kunterbunt im Mix: Wie ich schon sagte wirken die einzelnen aufgegriffenen Kreaturen als zu willkürlich ausgewählt, so als hätte hier ein Fan der Monsterhandbücher sich nicht an den Wahlspruch „weniger ist mehr“ halten wollen und zusätzlich zu den bereits erwarteten Dämonenhorden auch noch unbedingt die Brüder Grimm und Aliens einbauen wollen. (Bitte dieses Bild im übertragenen Sinn verstehen. Es kommen keine fliegenden Untertassen vor.)

Wer sich also in dem Bereich noch einmal Gedanken machen will, was die Monsterauswahl anbelangt, findet hier trotzdem ein brauchbares Abenteuer. Wer allerdings auch nur auf fröhliches Monstermetzeln im Dungeon steht, findet hier seine Freude. Und das sind auch eindeutig die beiden Hauptgruppen als Zielpublikum dabei.

Wer sich aber nicht in diesem Zielpublikum bewegt sollte sich Gedanken zu dem Ganzen machen, ob es ihm wirklich zusagt. Schlecht ist das Abenteuer, aber wie gesagt nicht, es gibt nur ein paar Kritikpunkte, die es noch ein wenig runder hätten machen können.

Und wie gesagt: Im Ästhetischen Sinne ist dieser Band beinahe ein Tiefschlag, was aber jetzt vermutlich jammern auf hohem Niveau ist. Das zeigt aber auch, dass man von der Stilikone Pathfinder nicht nur perfekte Bilderkathaloge erwarten kann. (Und das sollte man eventuell wieder als besondere Qualität im Hinterkopf bewahren.)