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Montag, 25. Januar 2016

Rezension: Andreas Walters: Baby Bestiary

Cover: Andreas Walters (hrsg)
Baby Bestiary
Verlag: Metal Weave Games
Kickstarter hat seid seiner Entstehung einige, eher kuriose Dinge in die Szene gespühlt, die anderweitig vermutlich überhaupt nicht in dieser Form realisiert worden währen. Eines dieser kleinen Phänomene ist das Buch „Baby Bestiary“.
Worum handelt es sich dabei? Kurz gesagt: Das Buch ist 74 Seiten stark und kommt im amerikanischem Hardcover-Pendant zu unserem A4-Format daher. (Ich weiß bis heute nicht, ob man das jetzt „letter“ oder anderweitig bezeichnet.) Das besondere dabei ist, dass der Druck Vollfarbig ist. Das ist soweit der „harte Fakten“-Teil, den man ersteinmal hochhalten muss.
Kommen wir anschließend zum weniger cruchigen Part: Dieses Buch besteht nur aus Flufftexten.

Thematisch präsentiert der Band, auf dessem Cover ein Greif und ein Eulenbär in unterschiedlichen Lebenstadien bei Miteinander aufwachsen gezeigt werden, eine ganze Reihe von Bildern junger Monster, wie sie D&D-Fans aus zahlreichen Monsterhandbüchern kennen.
Und jetzt nochmal, damit das ganze auch endlich einmal Sinn macht: Das Baby Bestiary wird als Bildband aus der Reihe der Coffee-Table-Books präsentiert, das als Hilfestellung für angehende Haustierbesitzer mit besonderen Exoten präsentiert, die sich den hinterbliebenen, verweisten Jungtieren annehmen, welche zurückgeblieben sind, nachdem die letzten Heldentruppe mal wieder im Blutrausch blind die Elterntiere dieser kleinen, unschuldigen Wesen abgeschlachtet haben. (Wer Parallelen zum realen Leben findet darf diese behalten.)
Nach einem kurzem, einführendem Text, der die Anfangsschwierigkeiten thematisiert, welche das Adoptieren und Großziehen eines solchen Wesens in unterschiedlichen Umgebungen mit sich bringen kann, werden auf jeweils einer Seite pro Spezies 32 unterschiedliche Wesen präsentiert, wobei man in jeweils sehr kurzen Abschnitten das leben des jeweiligen Wesens allgemein, sowie im Konkreten Hinweise zur (sofern Nötig) Eipflege, normalen Pflege und dem Training des entsprechenden Wesens im weiteren des Großwerdens. (Um das klar und verständlich auszudrücken: Die entsprechenden Texte beschäftigen sich mit der Frage, wie man ein entsprechendes Wesen domestiziert und an sich bindet... und eventuell die Schwierigkeiten, die damit verbunden sein könnten.) wobei bei einige Wesen von Anfang an klar gemacht wird, dass sie extrem Gefährlich sind. (Man sollte es sich also zweimal überlegen, ob man wirklich einen Beholder großziehen möchte.) Wie gesagt: Das ist alles Fluff und somit nicht so ganz fassbar fürs Spiel, weil es keine regelrelevanten Daten enthält. Wenn man also den entsprechenden Part nutzen will, dann geht es dabei eher darum, aus diesen Texten Hilfestellungen für die eigene Erzählung zu bringen, wie man das adoptierte Fellbündel mit Spiel und Futter an sich bindet und darüber hinaus auch noch einen treuen Gefährten (bei entsprechender Klasse) eventuell generiert.

Das ist aber nicht die Stärke dieses Buches. Um es mit dem Text auf dem Buchrücken zu erklären: „The Baby Bestiary Handbook wil add some 'awww' to your coffee table ornaments an 'squee“ to you players' squelching through dank dungeons.“ Die wirkliche Stärke des Bandes ist nämlich tatsächlich in den ganzseitigen Bildern zu sehen, welche jeweils Jungtiere darstellen. Diese Illustrationen zeigen einen ganzen Haufen kleiner Monster, welche durch die Bank weg dem Kindchenschema entsprechen und dadurch unglaublich niedliche Kreaturen repräsentieren. Teilweise zeigen diese Bilder die Jungtiere allein, teilweise mit Elterntieren. Problematisch ist aber die Bildergruppe, die Jungtiere mit „Haltern“ zeigt. Offenbar handelt es sich hierbei um Backer des Kickstarters, die eine entsprechende Darstellung ihrer Selbst auf den jeweiligen Bildern erworben haben. Und dabei entstehen dann ein paar komische Brüche, weil man nicht unbedingt einen Beholder mit zwei kleinen Mädchen an der Hand sehen möchte... oder aber die entsprechenden Monster in Gegenwart von Menschen mit modernen Brillengläsergestellen auf der Nase. (Hierbei entsteht dann tatsächlich ein kleiner Bruch im Rahmen des Sense of Wonders, der mit diesem Band entsteht.) Und das ist dann schon das entsprechende Haar in der Suppe.

Fazit

Ich kann gar nicht so viel mehr dazu sagen als das, was ich bereits geschrieben habe: Man erhält hier einen Bildband voller kleiner, babyartiger Wesen, die mal große böse Bossmonster werden wollen. Von daher ist das Buch in erster Linie so etwas wie eine Augenweide, um sich mit den einzelnen Bildern stundenlang zu beschäftigen und dabei blöd zu grinsen. Und das ist genau das, wofür man sich den Band eigentlich kauft. Falls man darüber hinaus aus den Fluff-Texten eventuell noch ein paar Ideen fürs eigene Spiel herauszieht ist das zwar schön, aber überhaupt nicht notwendig. (Zumal die entsprechenden Klassen, welche einen Tiergefährten mit sich führen, nicht unbedingt all zu Zahlreich sind.)
Insgesamt ist das also eines dieser absolut überflüssigen Bücher, die man aber unbedingt haben möchte. Es macht einfach nur Spaß darin zu blättern und entsprechend die Bilder anzusehen.

Donnerstag, 26. Juni 2014

Rezension: Pathfinder Handbuch Gewölbeforscher und Drachentöter

Cover: Gewölbeforscher & Drachentöter

Verlag: Ulisses Spiele
Ihr erinnert euch daran, dass Pathfinder ursprünglich auf einem Rollenspiel Namens Dungeons & Dragons (in der Übersetzung „Gewölbe & Drachen“) basierte? Scheinbar hat sich die deutsche Pathfinder-Redaktion gedacht, dass man einen besonderen Witz erzeugen könnte, indem man aus zwei Büchern, deren Namen entfernt etwas damit zu tun haben, zu einem Buch zusammenfast. Herauskommt das Pathfinder Handbuch Gewölbeforscher und Drachentöter. (Im englischen Original sind das die beiden Titel des „Dungeneer’s Handbook“ und des „Dragonslayer’s Handbook“.) Und wer jetzt „Aua“ denkt: Herzlich willkommen im Club.

Genug des sarkastischen Ersteindrucks: Was haben wir hier?

Das PDF-Dokument des Handbuchs zu den Gewölbeforschern und Drachentötern umfasst insgesamt 68 Seiten, die im üblichen Pathfinder-Stil gehalten sind, was die weniger verspielten Elemente anbelangt. Ein grüner Rahmen umfasst eine graue Fläche. Das erstaunliche dabei aber ist, das bei diesen Beiden Bänden wieder einmal ausnamslos nach Pathfinder-Stil gute illustrationen zum Einsatz kamen. Stilistisch bewegen sich die einzelnen Illustrationen an einem entfernt realistisch orientiertem Stil, der weder in durch malerische noch zeichnerische Qualitäten gesondert auffällt.

Inhalt dieses Sammelbandes sind dabei jeweils die Frage nach dem speziellen Umstand, wie man sich auf ein spezifisches Ziel vernünftig Vorbereiten kann. (In dem einen Fall der klassische Dungeoncrawl, in dem anderen Fall das aufeinandertreffen mit den Drachen Golarions, wobei das Ziel dahinter offensichtlich ist: Den Tod der Echse.)

Der Gewölbeforscher-Teil ist dabei eine kleine Ansammlung von neuen Ausrüstungsgegenständen, sowie Ratschlägen über die „bessere“ Planung im Umgang mit Fallen, Monstern und eventuellen Schätzen. Außerdem wird im Falle von Mietlingen mit dem Fackelträger eine besondere NSC-Art vorgestellt, die eventuell nützlich für den Einsatz in dem entsprechenden Gebieten sind. Unabhängig davon werden auch ein paar neue Archetypen für die Stadart-Charakterklassen präsentiert, die ganz besonders auf die Tätigkeit der Gewölbeforscher abgestimmt sind.

Und jetzt kommt ein abstruser Aspekt dabei herum: Es gibt in Golarion anscheinend tatsächlich einen Dungeon-Tourismus. Das bedeutet folgendes: Zusätzlich Ausrüstung in Form von Gewölbeführern (welche sich auf die Aufzeichnungen berühmt-berüchtigter Abenteurer beruft.) Der Sinn dahinter ist, dass Abenteurer sich in den berühmtesten Gewölben Golarions tummeln könnten, um die noch nicht erforschten Bereiche zu erforschen. Und zum anderen werden einige der berühmtesten Dungeons Golarions aus alten Pathfinder-Abenteuern noch einmal mit Grundrissen vorgestellt.

Ich will dies erst einmal so unkommentiert hier stehen lassen und mich später dazu äußern.

Denn den zweiten Teil, der sich um die Drachentöter beschäftigt habe ich noch gar nicht kommentiert.

Hierbei wird es nämlich tatsächlich etwas halbwegs Sinnvolles vorgenommen. Die Drachentöter enthalten nämlich einen Bereich, der so gesehen mit ein paar allgemeineren Dinge rund um das Thema Drachenjagdt ergänzend aufgerüstet, was die Vorstellungswelt einer professionellen Gruppe an Abenteurern betrifft.

Hier gibt es neben einem Einblick zum Umgang mit Drachen. (Sprich: Ein paar Ratschläge zur Etickette.) Auch eine Art biologisches Schemata zum Aufbau von Drachen und einen Überblick über allerlei drachenartiges Viehzeug, welches auf Golarion anzutreffen ist. (Also nicht nur die direkten, altbekannten Drachenarten der Marke Farbe und Metall, sondern auch noch anderes, was in irgendeiner Form eine Echse sein kann, die in diese Kathegorie gehört.)

Abgerundet wird das mit einer Beschreibung an Gebieten besonders Namhafter NSCs Golarions, die einen Drachenhintergrund besitzen. Das sind entweder tatsächlich richtige Drachen, oder aber Nachfahren von Drachen, die sich mit Humanoiden eingelassen haben.

Darüber hinaus gibt es auch noch allgemein neue Regelergänzungen für Charakter, welche aller Art in diesem Bereich gehören. Egal ob jetzt Talente oder Waffen. Aber ebenfalls kommen hier neue Archetypen für die jeweiligen Grundklassen vor, welche sich auf das entsprechende Konzept des Drachentöters besser platziert haben. Den Schluss bilden dann Bereits existierende Gilden von Drachentötern, oder aber die groben Regeln, wie man selbst einen solchen Zusammenschluss bildest und welche Eigenschaften so etwas Regelseitig haben kann.

Fazit

Dieser Band enthält genau das, was der Titel verspricht. Aber: Der Nutzen dieser beiden Handbücher, welche hier in der deutschen Übersetzung zusammengefasst wurden könnte Fragwürdiger vom Sinn her nicht sein.

Wenn man den Teil über den Gewölbeforscher zusammenstreicht auf die sinnvollen Inhalte, dann bleibt am Ende einfach nur die Frage übrig, warum man diese Sonderregeln nicht einfach in einem normalen Spielerband zusammengefasst hätte, der allgemeinerer Natur gewesen wäre.

Der Drachentöter-Teil hingegen ist zwar durchaus Nützlich, fällt aber unter die Kathegorie „special Interrests“, so das zumindest ich mich im Moment frage, ob dessen Inhalt nicht eventuell im Großen und Ganzen in einem allgemeinen Band über das Thema „Drachen“ so oder so besser aufgehoben gewesen wäre. Versteht mich jetzt nicht falsch: Ich finde diesen Teil von der aufgestellten Zielsetzung her sogar sehr gelungen umgesetzt, aber es handelt sich um eine dermaßen spezielle Abenteuerzielgattung, das ich mich dann doch Frage, ob das wirklich so Sinnig für einen eigenen Band gewesen ist.

Alles in Allem lässt Gewölbeforscher und Drachentöter den Leser also mit einem sehr schalen Beigeschmack zurück, da die eine Hälfte als Nutzlos zu betrachten ist, die andere dann aber als nützlich in einem zu speziellem Rahmen. Ich wünsche wirklich allen Spielern da draußen, die einen Heidenspaß mit Drachenjäger-Kampagnen haben alles Gute und auch weiterhin viel Spaß, nur: Ich kann mir aus meiner Perspektive nicht wirklich vorstellen, das ihr existiert. Meldet euch doch bitte.

Insofern haben wir hier also leider das Schrottbuch der Pathfinder-Welt: Wirklich tolle Aufmachung und absolut gelungene Illustrationen… aber (leider) mistiger Inhalt.

Dienstag, 27. Mai 2014

Rezension: Buch der Verdammten 01: Hölle

Cover: Buch der Verdammten 01: Hölle

Verlag: Ulisses Spiele
Ich bin mir gerade nicht ganz sicher, ob ich jetzt für jeden völlig bekanntes hergebe, oder aber anderweitig seltsames Geschreibsel jetzt produziere, jedoch: Ich war ein wenig irritiert, als ich das PDF für diesen Band in die virtuellen Hände gedrückt bekommen habe und musste ein wenig recherchieren gehen, ehe ich es eingeordnet bekam. Sicher: In dem Zusammenhang, dass spätestens seid dem Planescape-Setting in D&D die Idee eines „Multiversums“ enthalten ist, liegt es eigentlich auf der Hand, dass auch so etwas wie der Ort Hölle existieren könnte. Fakt ist aber, dass die komplette Idee mit bestimmten Erzteufeln und Dämonen, die an einem ganz bestimmten Ort entspringen, bereits sehr früh in den ersten D&D-Umsetzung auftaucht. (Der Name Asmodeus, der auch in diesem Höllenband eine sehr zentrale Rolle spielt, zieht sich wie ein roter Faden durch alle D&D-Editionen, die es seit den 70ern gab.)

Diese Inkarnation der Hölle ist in das „komplexe System“ des „Multiversums“ durchaus verwoben. Das heißt, das sich sowohl die sterblichen Charaktere, aber auch die Seelen der Verstorbenen in diesem aufhalten können.

Doch was heißt das fürs erste genau? Von der reinen Seitenzahl her, wird in dem PDF auf insgesamt 68 Seiten ein zu großen Teilen fast schon reiner Flufftext präsentiert. Eingeleitet werden die wichtigsten Abschnitte dabei jeweils mit fast schon Handout-artigen Seiten, welche eine leichte Assoziation in Richtung altem Pergament zulassen, das im Laufe der Zeit leicht gelitten hat und mit einer handschriftlich wirkenden Type, die natürlich in Rot-braun gehalten ist (ein Schelm, wer dabei an Blut denkt.) Diese jeweiligen Stimmungsseiten stellen „Auszüge“ aus dem Buch der Verdammten dar, die die Geschichte von Asmodeus, der Herrn der Hölle wiedergeben, der einen direkten Einfluss auf die Schöpfung hatte. (Ironischer weise muss man hierbei übrigens noch hinzufügen, dass Asmodeus, entgegen dem landläufigen Meinungen zu Satanskulten, nicht für Chaos, sondern für eine perfide Form von Ordnung steht, während sein Bruder, der andere Schöpfergott in dieser Geschichte, das kreative Chaos des Lebens und damit den kompletten Pantheon der Pathfinder-Welt verbrochen hatte.) Soviel zur Stimmung des ganzen.

Faktisch wird jetzt beinahe die komplette erste Hälfte des Buches ein bestimmtes Szenario von Höllenvorstellung aufgebaut: Ein eindeutig von der devina Komedia inspiriertes Setting aus neun Kreisen, die jeder für sich ein eigenes Grundthema mit jeweiligem Herrscher darstellen, wird in groben Zügen beschrieben. Dabei spielt beim jeweiligen Kreis zuerst das äußere Erscheinungsbild eine besondere Rolle, während anschließend die Herkunftsgeschichte der dazugehörigen Herrschers beleuchtet wird, seine entsprechende Funktion im von Asmodeus geschaffenem Reich der Hölle und manchmal auch seine besondere Schwäche. (Sofern eine vorhanden ist.) Ich werde jetzt nicht jedes Reich einzeln umreißen und dabei dem entsprechendem Herrscher endlose Schund-epen widmen, doch sei zumindest folgendes dazu noch gesagt: Annähernd jede finstere, popkulturelle Vorstellung der Hölle findet hier in irgendeinem Kreis sein entsprechendes Pendant. Sei es jetzt der finstere Basar, auf dem um Seelen geschachert wird, die düstere Grotte, in der man von unaussprechlichen Schätzen, die einem korrumpieren können, verdorben wird, oder aber auch das Paradies, der irgendwo einen falschen Abstecher gemacht hatte und jetzt eher an eines der Bilder von Escher erinnert: hier werdet ihr fündig und müsst nur den entsprechenden Grundton an eure Bedürfnisse anpassen. (Oder umgekehrt. Je nachdem wie sklavisch man sich an die Vorlagen halten will.)

Grundsätzlich gilt bei allen diesen einzelnen Beschreibungen aber: Sie sind reiner Fluff. Düster, aber ohne jegliche regelmechanische Angaben. Mit ist jetzt nicht klar, ob Individuen wie Mammon oder Balzebub bereits in anderen Publikationen einen in Werte gegossenen Auftritt haben, aber: Ich denke eher, das diese Fürsten der Hölle lediglich Geschichten vom Monster unter dem Bett bleiben sollen, als tatsächlich in Erscheinung zu treten. (Obwohl Pathfinder in seiner grundlegenden Verwandtschaft zu D&D ja letzten Endes schon mit dem Vorwurf der „Lager-than-Life“ Gruppierungen zu kämpfen hätte. Und wenn man schon nicht die Götter selbst auslöschen kann, warum dann nicht einfach die Hölle erobern?) Was ihr hier also bekommt sind mehr Triebmotive in einem bestimmten Reich der Hölle, wenn man auf dessen Bewohner trifft, als das man mit den jeweiligen Herrschern der entsprechenden Höllenabschnitte großartig Kaffee trinken würde. (Ihr wisst, wie ich das meine.)

Weiter geht es dann mit niedrigeren Strukturen, die aber weitestgehend überall in der jeweiligen Reichen gleichermaßen anzutreffen sein sollten. Das sind dann jeweils keine besonderen Individuen, wohl aber immer noch so etwas wie das höllische Pendant zu Bürokraten. (Verwaltende Dämonen, oder wie man das jetzt bezeichnen will. Sucht es euch aus: Es trifft vermutlich alles irgendwie zu.)

Aber: Die Hölle greift ja nicht nur auf sich selbst zurück, sondern versucht, so zumindest die allgemeine Vorstellung, auf die sterbliche Ebene Einfluss zu nehmen.

Somit ist das dritte Kapitel dem Thema der Teufelsanbetung gewidmet. Immer noch, wie die ganze Zeit bis hierhin natürlich auch, alles nur reiner Fluff für sich betrachtet. (Regelcruncher werden also hierbei entsetzt die Hände über dem Kopf zusammenschlagen, weil sie so gut wie nichts für sie brauchbares an die Hand gereicht bekommen.) Allerdings will ich nicht lügen: In diesem Kapitel kommen natürlich die ersten, echten Werte auch ins Spiel. Und zwar werden besondere Artefakte vorgestellt: Die s.g. Teufelstalismane. Das sind besondere Artefakte, die bei einem höllischen Pakt ausgehändigt werden und dem Träger besondere Effekte zugestehen.

Aber: Auch für Spieler gibt es ansonsten einen sehr praktischen Ansatz, auf den sie zurückgreifen können: Es wird mit dem Diabolisten eine neue Prestigeklasse präsentiert. Mit allen notwendigen Fähigkeiten und Zaubersprüchen, die dieser voraussetzt.

Und falls das noch nicht Reicht kommt im Anschluss noch eine kleine Aufzählung von Relikten, die direkt aus der Hölle kommen.

Die Große Frage, die sich jetzt vermutlich einige Stellen ist vermutlich: „Aber kommt denn gar nichts Höllisches zum draufschlagen vor?“ Die Antwort lautet schlicht und ergreifend: Doch. Denn das vierte Kapitel, irritierender weise „Diablerie“ genannt haut noch eine ganze Menge „klassischer“ Monster heraus und stellt deren Werte vor. Alles ist dabei irgendwie seltsam verdreht und scheußlich Boshaft. Wie auch immer man die jeweiligen Kreaturen betrachten will: Sie passen auf eine jeweils komisch, organisch gewachsene Weise in das Szenario, auch wenn die Illustrationen in diesen Fällen beinahe immer an Chitin erinnern.

Apropos Chitin in den Illustrationen: Bis jetzt habe ich zu dem Thema ja noch gar nichts gesagt.

Die Illustrationen passen im gesamten Buch durchaus, auch wenn sie Stilistisch sehr unterschiedlich sind. (Man bemerkt hier mal wieder, dass sehr viele verschiedene Illustratoren einem Band ihre jeweiligen Werke beisteuern.) Rahmentechnisch wird dabei rein vom assoziativen Standpunkt aus gesehen ein breiterer, kultureller Rahmen an Dämonen abgespickt, was die jeweiligen Dämonenlords anbelangt. Das fängt bei insektoiden Schrecken in dunkler Kapuze an, geht dann über eher europäische Vorstellungen von Teufeln weiter und landet dann irgendwann bei Figuren, die eher Asiatisch oder Indisch angehaucht sind. (Zumindest wirkt die Illustration zu „Mammon“ nicht wirklich in irgendeiner Weise so, als würde sie dem gewöhnlichem, westlichen Kulturkreis eine Inspiration herausgenommen haben.)

Fazit

Her steht ich hier, ich armer Tor und bin nicht weiser, wie zuvor. Um man einen meiner Lieblingsfeinde in Form von Goethe zu zitieren. (Der es ja auch irgendwie mit höllischen Deals zu tun hatte.) Das Buch der Verdammten lässt zumindest mich ein wenig fragend gerade zurück. Was will man damit? Ein Totenreich, das sowohl fantastisch als auch provokant ist für den pubertären Lachfaktor nebenbei einsetzen? Aber dann muss man letzten Endes sagen, dass alle diese Faktoren zu grob beschrieben worden sind, um für große Plots Inspirationen zu liefern.

Aktuell würde ich schlicht und ergreifend sagen: Hier wird mehr mit der Andeutung zu besonders fürchterlichen Szenen gespielt, die dann die jeweilige Gruppe im jeweils eigenen Kontext zur schlimmst möglichen Vorstellung überhaupt ausbauen kann. Wir wissen halt nur, dass die Hölle ein schlimmer Ort zu sein hat. Wie sie das sein könnte… tja: Bauts euch selbst aus.

Ich würde nicht zwingend behaupten, das mit diesem Band ein großer Wurf gelungen ist. (Vor allen Dingen, weil in unserer Popkultur schon deutlich mehr „böse“ Kreaturen und jenseitge, dunkle Orte existieren, welche ein negatives Jenseits darstellen, existieren.) Aber: Eventuell liegt auch darin der entsprechende Grund, warum man einen Band zu Hölle braucht. Einfach eine legitime Bedrohung zu erschaffen, von welcher „das Böse“ dann in die Spielwelt eindringt. Das kann einen Reiz ausmachen, sofern man mit anderen Elementen spielt, die das Monster im Menschen thematisieren. (Wobei die typische Horrokampagne, welche solche Höllen-Szenarien nützlich machen würde, eigentlich nicht im Helden-Kontext von Pathfinder vorgesehen ist.)

Ich bin gerade am Überlegen, ob Abenteuer mit Charakteren von der bösen Seite des Moralsystems von Pathfinder mit Hilfe dieses Bandes einen klassischen Ansatz ermöglichen würden. (Ihr wisst schon: Wir erobern die Dungeons um Macht, Ruhm und Reichtum zu erlangen. Und alles im Namen von Asmodeus. Dem Herrn der höllischen Ordnung.) Das würde zumindest als Begründung helfen, wie man mehr „normale Abenteuer“ mit Gruppen spielen könnte, deren normales Ende eigentlich der TPK durch die eigenen Mitspieler gewesen wäre… inmitten des gerade eben frisch angezündeten, kleinen Dorfes. Insofern bietet der Band also durchaus einen nützlichen Zweck, indem er böse Gruppen ermöglicht, die mehr wollen als Chaos und Zerstörung.

Samstag, 3. Mai 2014

Rezension: Pathfinder Ausbauregeln III : Die Völker

Cover: Ausbauregeln III:
Völker

Verlag: Ulisses Spiele
Bei den Ausbauregeln handelt es sich um eine Reihe von Büchern, welche Varianten und Erweiterungen der Regeln aus dem Grundregelwerk (und darüber hinaus) präsentieren. Grundsätzlich um die Frage bemüht, ob man nicht auf Regelseite einen stärkeren Weg der Individualisierung zu präsentieren. (Stellt das Grundregelwerk also das Abziehbild dar, kommen hier die Möglichkeiten zu tage, noch einmal anders in die Charaktererstellung einzugreifen.)

Auf insgesamt 258 Seiten wird dabei eine nicht immer ganz nachvollziehbare Auswahl verschiedener Völker unter den entsprechenden Gesichtspunkten aufgedröselt.

Allerdings gilt dabei folgendes: Jede einzelne dieser Regeln ist rein optional und muss mit dem Spielleiter im Vorfeld abgeklärt werden.

Grundsätzlich gilt dabei für die ersten drei Kapitel, welche sich mit den Grundvölkern, ungewöhnlichen Völkern und seltenen Völkern, beschäftigen, folgender Aufbau:

Nach einer allgemeinen Beschreibung, welche bereits bekannte Fakten aus vorangegangenen Publikationen zusammenfasst, werden die normalen Volksmerkmale in einem Kasten präsentiert. Volksmerkmale sind dabei die grundsätzlichen Werte und Eigenschaften, welche von der bisher bekannten Charaktererschaffung bekannt waren.

Der Abschnitt zu den „Alternativen Volksregeln“ präsentiert Wege, mit denen man unter vorgegebenen Umständen bestimmte Volksmerkmale aus den bislang bekannten Regeln austauschen kann. (Wichtig ist dabei, dass der entsprechende Aspekt nicht beliebig viel Ausgetauscht werden darf, sondern das sehr konkrete Beispiele existieren, welche klar besagen, welche Eigenschaften hier ersetzt werden.)

Im Falle der Grundvölker werden dann auch noch Volksunterarten präsentiert, die in gewisser Weise direkte Schablonen darstellen, welche klare Abgrenzungen von der Norm sind, und dementsprechend mit weniger Aufwand dann abgeändert werden können. (Um bei einem klassischeren Beispiel zu bleiben: Hier werden anstelle der üblichen Elfen neue Begriffe wie der Eiself oder der Schattenelf eingeführt.)

Der darauf folgende Abschnitt zu den Optionen zur bevorzugten Klasse beschäftigt sich mit der Frage, ob es im Rahmen eines Charakters eines bestimmten Volkes nicht andere Auswirkungen gibt, welche eine Klassensteigerung innerhalb der bevorzugten Klasse zum Ausdruck bringen.

„Volksarchetypen“ stellt jeweils zwei besondere Interpretationen bestimmter Klassen vor, welche gesondert für das jeweilige Volk von Bedeutung ist und dadurch hier zur Verfügung gestellt wird.

„Neue Volksregeln“ ist dann der Abschnitt, der sich mit allen noch eventuell offenstehenden Fragen beschäftigt. So werden jeweils spezifische neue Ausrüstungsgegenstände, Talente, magische Gegenstände und Zauber präsentiert.

Das 4te Kapitel, kurz einfach nur „Völkerbaukasten“ bezeichnet, schafft dann die Möglichkeit mit Hilfe von bestimmten, sehr einfachen Vorgaben möglichst schnell aus einer Auswahl von bestimmten Volkseigenschaften und Volksmerkmalen zu treffen, welche ein neues Volk, das man anschließend am Spieltisch einsetzen möchte, definieren. (Wer sich noch an Shadoms Artikelserie über seine ersten Gehversuche mit Pathfinder erinnert: Das hier hätte ihm damals vermutlich eine kleine Hilfestellung sein können.)

Dieses Kapitel ist gerade daher nützlich, solange man mit einem festgeschriebenem Konzept und klaren Vorstellungen von einem neuen Volk seine eigene Spielwelt mit anderen Aspekten ergänzen will. (Oder aber ein besonderes Setting, das so bislang nicht in der Pathfinder-Welt existiert hatte, in diese Regeln übertragen will.) Man bemerkt anhand dieser Umstände also, dass die Konvertierungswut in den letzten Jahren zugenommen hat.

Kurz noch eben zu meinem „Lieblingsthema“, bevor das hier noch unter geht (oder der Eindruck entsteht, ich hätte die ästhetische Seite vollständig ausgeben): Das optische Erscheinungsbild ist mal wieder sehr gelungen. Das Seitenlayout entspricht wieder mal den typischen Standards, die wir mal mehr und mal weniger gewohnt sind. (Zwischendurch wird dabei ja durchaus auch darauf verzichtet und stattdessen vollkommene Schlichtheit propagiert.)

Die Illustrationen sind wieder von sehr großer, malerischer Sorgfalt und überzeugen mit einer sehr großen Detailfreude. Aber auch die stilistische Stimmigkeit ist hier mal wieder gut getroffen worden, so das die entsprechenden Illustrationen wieder einmal wie aus einen Guss wirken, was zeitweise ja auch nicht immer zutreffend war.

Fazit

Ich habe, seid ich das PDF angefangen habe zu lesen, lange darüber nachgedacht, was ich davon halten soll. Rein von der Zielsetzung her erfüllt das Werk definitiv seine gesetzte Aufgabenstellung: Es werden von der crunch-Seite her Unmengen Variablen eingeführt, wie sich Volksunterschiede im Spiel ausarten könnten. Das ist natürlich für Personen, die sehr regellastig spielen ein unglaublicher Vorteil. (Nicht zuletzt ist Pathfinder ja durchaus ein System, an dem MinMaxer ihre helle Freude finden.) Andererseits stellt sich aber wie immer dabei die Frage: Ist dieses mehr an Zahlen wirklich ein „mehr“ an Möglichkeiten? Oder sind es wirklich nur mehr Zahlenkolonnen, die man in die variable Charakter mit einbringen muss? Oder würde nicht unter Umständen doch hier und da einfach eine veränderte Fluff-Lösung sich nicht ebenfalls anbieten?

Versteht mich nicht falsch: Natürlich sind das alles Spielstil und spielerphilosophische Grundsatzfragen, die ich hier auf keinen Fall in irgendeiner Weise beantworten will. Aber mittlerweile beobachte ich doch, zumindest wenn man die derzeitige Diskussion im Internet betrachtet, eine unglaublich starke Tendenz hin zu noch mehr Verreglementierung, wo diese nicht mal unbedingt immer notwendig sein müsste.

Sei es drum. Wer sich diesen Band zulegt bekommt genau das: Einen riesen Haufen an verschiedenen Wesenheiten, welche Möglichkeiten in die Hand gedrückt bekommen, um auf der Ebene der Volksbezeichnung sich in sehr großen Variablen voneinander unterscheiden zu können. Und gerade Gruppen, die einen eher exotischen Geschmack beim durchblättern der Monsterhandbücher bislang entwickelt haben, sollten hierbei auf ihre speziellen Kosten kommen. Den der dritte Band der Ausbauregeln ist nur bedingt von seiner Aufzählung der Grundvölker her interessant. (Die kennt man auch ohne dieses Buch zur Genüge aus dem Grundregelwerk.) Das zweite und das dritte Kapitel sind hier von besonderem Interesse. Gerade wenn man eben nicht den xten Elf (oder Zwerg oder … ach ihr wisst schon, was ich meine) ins Feld bringen will, sondern ein wenig über das äußere Erscheinungsbild her eine gesonderte Exotik transportieren will, findet auf diesem Weg sicherlich einige Möglichkeiten, aus den bisher bestehenden Grenzen auszubrechen.

Aber, wie man immer wieder hier betonen muss: Dieser gesamte Band ist als reine Anhäufung von Optional-regeln zu verstehen. Spieler müssen also mit ihrem Spielleiter darüber reden, ob sie diesen Band einsetzen können/dürfen, anstelle entsprechenden Mann (oder Frau) hinter dem Sichtschirm vor vollendete Tatsachen zu stellen. (Nicht zuletzt, weil der SL auch bestimmen „darf“, was entsprechend geeignete Rassen sind, auf die man eventuell passende Volksmerkmale auch noch anwenden könnte.

In dieser Hinsicht bekommt man also hiermit ein durchaus nützliches crunch-Werkzeug, dass aber für einige Spieler zu Frust am Spieltisch führen könnte, weil sie eben nicht einen weiteren Band kanonischer Möglichkeiten in die Hand gedrückt bekommen.

Dienstag, 1. April 2014

Rezension: Die Auferstehung des Runenkaisers (Der zerbrochene Stern 6/6)

Cover: Die Auferstehung des Runenaisers

Verlag: Ulisses Spiele
Wir hatten uns in den vergangenen 5 Teilen des Abenteuerpfades „Der zerbrochene Stern“ durch allerhand Katastrophen gekämpft, die mit dem gefallen Tassilon und seiner ehemaligen Herren, der Runenherrscher irgendwie etwas zu tun hatten. Um genau zu sein, jagten wir die ganze Zeit nach 7 verschiedenen Splittern eines zerstörten Artefakts, das mehr oder weniger die Funktion eines McGuffins einnahm hinterher.

Das hier ist jetzt der letzte Teil: Die Auferstehung des Runenkaisers.

Um was geht es? Technisch betrachtet macht man hierbei einen kleinen Ausflug in die Vergangenheit, bevor die Runenherrscher Tassilons sich erhoben hatten.

Das Abenteuer beginnt mit einer großen Feierlichkeit, welche das erneute Zusammenfügen des Sidehedrons darstellt. Und damit beginnen dann die Probleme für Magnimar.

Denn die Mühselig zusammengesammelten sieben Teile des großen McGuffins wieder vereint wurden erhebt sich die Stadt Xirr vom Meeresgrund und verursacht Katastrophen in tsunamischen Ausmaßen. Da Magnimar als Folge davon auch von boshaften Kreaturen überfallen wird, müssen die SCs sich der Vergangenheit von Tassilon und dem einwirken der Runenherrscher Stellen. Es verschlägt sie in den aufgetauchten Kristallpalast des Runenherrschers Xirr, der auf seine Rückkehr wartet.

Prinzipiell heißt das also, dass auch dieses Abenteuer erneut auf die gleiche Weise stattfindet, wie zuvor: Mit einem Dungeoncrawl. (Ich hatte ja schon bezüglich des letzten Teils „Im inneren des Alptraums“ angemerkt, dass man als Spieler langsam aber sicher das Tageslicht vermisst. Immerhin weißt auch dieser Dungeon jetzt wieder die (zumindest subjektiv wahrgenommene) durchdachtere Vorgehensweise auf, welche ja in einem anderen Band gefehlt hatte. Thematisch ist jedes Monster mit einem eindeutigen Grund platziert worden, der passt. Und selbst die ein bis zwei unpassenden Wesen haben einen echten Grund anwesend zu sein.

Nach den bereits üblichen Einträgen bezüglich besonderer Gegenstände und NSCs folgt hierbei dann ein für diesen Abenteuerpfad eigentlich recht wichtiges Ding: Vorschläge, wie man das bisherige Ende noch einmal etwas ausschmücken kann und nach dem bestandenen Endkampf mit den bis hierhin erreichten Ergebnissen und Auswirkungen weitermacht. (Und das macht hierbei durchaus Sinn, und sei es nur um Entweder eine neue Gruppe kleinerer Anfänger-Helden nochmal durch die Nachwehen zu jagen, oder aber die großen Helden von Magnimar jenseits des Ganzen beschäftigt zu halten.)

Unvermeidbar ist in diesem Band wohl das darauf folgende Kapitel über die Runenherrscher von Thassilo. Auf je einer Seite wird hier auf den Hintergrund der korrumpierten, ehemaligen Schüler des Runenkaisers eingegangen. Begleitet von Hinterlassenschaften und Relikten. (Eines der tragenden Themen Golarions ist ja der Umstand, das die vor langer Zeit gefallenen Herrscher Thassilons zurückzukehren drohen.)

Im Kapitel „Kind eines fernen Sterns“ findet die Kurzgeschichte „Die Chroniken der Kundschafter“ ihren Abschluss.

Und auch im Bestiarium erwarten uns erneut einige verschiedene Personen:

Azata, Raelis: Eine Celestische auf der Suche nach Geshcichten über Wunderbares und Heldenmut.

Die lebende Rune ist ein Wesen, dass sich selbst ständig Neubildet und dabei zu Symbolen magischer Macht wird, während es sich umschreibt.

Mechanismus, Meschanischer Drache: Hierzu muss man eigentlich nicht mehr all zu viele Worte verlieren. Es ist ein Drache. Nur das er nicht lebt, sondern eine Konstruktion ist.

Mezlan: Eine Art formloser Klumpen, der sich in eine humanoide Gestallt verwandeln kann. Irritierender Weise handelt es sich hierbei um eine Art künstlich erschaffene, magische Lebensform.

Und den Abschluss bildet wie immer eine entsprechende Ansammlung an Karten, welche den Kristallpalast wiedergeben.

Kurz zum Abschluss noch ein Wort zur Aufmachung: Das Cover ist Okay, dafür, dass hier im Grunde zwei Illustrationen überlappt wurden. (Der Hintergrund ist der Kampf um Magnimar nach der Tsunamiwelle. Im Vordergrund sieht man das mechanische Reliquium, welches die heutige Form des Runenkaisers, Xin, darstellt. Soweit so gut: Hierbei handelt es sich eigentlich um ein paar sehr gute, ansprechende Illustrationen.

Sobald man dann aber ins innere geht sind die Illustrationen erneut eher durchwachsen. Es sind ein paar sehr schöne darunter (wie gesagt: Unter anderem stellt das Cover ein paar sehr schöne Bilder da), aber an einigen Stellen stören dann ein paar sehr bemüht wirkende Konturlinien, welche vor allem Gesichter zwar beschreiben sollen, dann aber eher wie Fremdkörper aussehen.

Fazit:

Gott… insgesamt betrachtet bin ich im Moment ein wenig gereizt, wenn ich diesen Abschluss des Adventurepfades rund um den zerbrochenen Stern beurteilen soll.

Zugegeben: Er ist rund und wirkt stimmig. (Und die Tatsache, das man ein wenig mehr über den Runenkaiser hierbei erfahren kann ist durchaus einen lohnenswerten Blick wert.)

Aber: Subjektiv betrachtet macht sich hierbei jetzt wirklich eine extreme Übersättigung breit. Es ist der xte-Dungeon, der auf den xten-Dungeon folgt. Mir ist durchaus bewusst, dass es sich hierbei um den klassischen Spielstil handelt, der noch vor allen anderen Abenteuermethoden gerade in der D&D-Szene sich ausgebreitet hat. Aber diese Anhäufung macht dann fast schon wieder Lust, einfach die Flucht zu ergreifen und hiernach etwas zu starten, dass nach Möglichkeit sehr viel Zeit über den Wolken voraussetzt. (Gibt es sowas wie Luftschiffe auf Golarion? Ich bin mir gerade nicht sicher.)

Von daher mag das hier jetzt ein wenig verstimmt klingen, da ich selbst kein Dungeoncrawler bin.

Wie gesagt: Ich erkenne das Ganze vom Handwerklichen als sehr gut gemacht an. Wer sich wirklich mit solchen Herausforderungen gerne herumschlägt dürfte eine Menge Spaß mit „Die Auferstehung des Runenkaisers“ haben, aber irgendwie betrübt mich das Ganze ein wenig.

Und wie gesagt: Ich habe ein wenig das Gefühl, dass meine bisherige relativ hohe Begeisterung für die Illustrationen von Pathfinder gerade nachlässt, weil ich bei sehr vielen Bildern den Stil als nicht so Rund wahrnehme. Das kann jetzt Jammern auf hohem Niveau sein, aber ich habe halt das Gefühl.

Von daher ist mein Eindruck hierbei, wie bereits gesagt sehr durchwachsen. Spielt das Abenteuer, wenn ihr die entsprechenden Voraussetzungen mögt. Aber auch nur dann, denn wie bereits gesagt: Diesmal handelt es sich auch nur wieder um Höhlen, nur mit deutlich höherem Glitzerfaktor.

Samstag, 29. März 2014

Rezension: Pathfinder Modul Drachengeisel

Cover: Drachengeisel

Verlag: Ulisses Spiele
Drachengeisel ist eines dieser kleineren Abenteuermodule, die man irgendwo zwischen Kurzkampagne und One-Shot einordnen muss. Angelegt ist es für Charaktere der Stufe 1, die im Verlauf der Handlung bis Stufe 7 heraufklettern können.

Handlungsort ist die kleine Ortschaft Schellacker. Die Charaktere der Spieler werden hier von der Baronin des Ortes damit beauftragt den Einsturz eines Gebäudes in der Nähe zu untersuchen, nur um festzustellen, das sie dabei über die Verschwörung eines angesiedelten, zurückgezogen Lebenden Dorfmagiers mit einigen Kobolden gestolpert sind, was aber nur der Auftakt zu dem eigentlichen, titelgebenden Ereignissen ist, welche mit einem Drachen zu tun haben, der vorerst im Hintergrund die Fäden zieht und anschließend sehr schnell das Licht der Öffentlichkeit sucht, um seine Forderungen zu stellen. Und ja: Hierbei geht es um die Geschichte von Drachentötern, letzten Endes. Zumindest verspricht das auch schon das Cover, welches eine Elfe mit Schwert zeigt, die sich todesmutig einem Drachen in einer Höhle entgegenzustellen scheint.

Optisch betrachtet irritiert dieses Produkt hierbei erst einmal ein wenig: Wenn man die aus anderen Abenteuerpfaden fast schon verspielt wirkende Optik von experimentellen Verfärbungen gewohnt ist, wirkt dieses Abenteuer in seiner Seitengestaltung fast schon klinisch Sauber. Es wird zu Gunsten eines sehr neutralen Beige-Tones, der von ein paar grünen Informationskästen Unterbrochen wird, darauf verzichtet. Dafür sind die Illustrationen, welche hier Verwendung finden wieder ungewöhnlich gut. (Ich hatte in einigen meiner vergangenen Rezensionen ja häufiger verstärkt darauf hingewiesen, dass sich hier optisch zahlreiche Ausbrüche nach unten hin finden ließen.) Dies ist in diesem Fall erfreulicherweise einmal wieder nicht so, so das sämtliche Illustrationen beinahe wie aus einem Guss wirken. (Man kann vereinzelte Stilunterschiede erkennen, diese sind aber nicht von ausufernder Varianz.)

Zum Abenteuer selbst kann man sagen, dass der Plot ziemlich Strukturiert und vorhersehbar ist, sobald man gewisse Informationen erst erreicht hat. (Ich meine damit nicht, das sämtliche Gründe für das Geschehen in Schellacker damit automatisch auf der Hand liegen, aber, wenn man so will, ist klar, dass sich in diesem Abenteuermodul eine Gruppe von Stufe 1 Charakteren zu Drachentötern heraufschwingen. Das gibt dem ganzen eine gewisse Linearität.)

Allerdings muss man sich dabei auch eines vor Augen führen: Es ist klar, dass bei einem solchen „Minimodul“ keine ausufernden Intrigen von dramatischer Breite vorzufinden sein können. Man bekommt das, was man braucht, um eine kurze Kampagne zwischendurch zu spielen, die nicht länger als 3 Abende dauern sollte. (Ich betone das Sollte. Erfahrungsgemäß kann ja mittlerweile alles mögliche Ausufern, sobald der Plan auf die Spieler trifft.)

Man bekommt daher geboten: Sämtliche nötigen Karten von Orten, welche bei einem solchen Abenteuer schnell zur Hand sein sollten, weil man die entsprechenden Orte durchforstet und dabei auf bestimmte Ereignisse stößt. Außerdem erhält man vereinzelte alternative Optionen, die Lösungswege betreffen können, so das für Spieler, die kleiner moralische Spielereien und Fragestellungen mögen, auch auf diesem Weg etwas vorzufinden ist. (Ob diese entsprechenden Handlungsmaximen der einzelnen NSC dabei immer gleich so logisch sind, muss man sich zwar jeweils immer selbst noch fragen, aber das spielt eine eher untergeordnete Rolle. Sie funktionieren im Mikrokosmos des Abenteuers, so das man die entsprechende Kost mitnehmen und entsprechend durchspielen kann.)

Und man erhält eine sehr ausführliche Beschreibung der Ortschaft Schellacker, in der die entsprechenden SCs sich während dieses Abenteuers bewegen können. Zusammen mit den Bewohnern und verschiedenen kleineren Geheimnissen, die hinter dieser Ortschaft stecken können.

Den Abschluss stellt dann eine kleine Vorstellung von zwei neuen Monstern dar, die irgendwie in jedem Abenteuermodul enthalten ist.

Diesmal sind die Grioth vertreten. Eine Art kleiner Humanoid, der entfernt an einen Goblin mit Fledermausflügeln erinnert.

Zusätzlich geben sich die Yangethe die Ehre. Lebende Bäume mit Tentakeln im Mund.

Fazit
Das die Pathfinder-Abenteuer funktionieren wissen wir. Diese Einzelmodule wie Drachengeisel stellen aber immer einen vor die gesonderte Frage: Warum existiert sowas? Es ist kein Adventure-Path und damit keine abgeschlossene Kampagne von epischer Bandbreite, in der die Charaktere zu Helden von Golarion werden können. Stattdessen wird hier aufgehört, noch ehe die Popularität der entsprechenden Helden sich überhaupt blicken lassen kann. (Und hier stelle man sich bitte den Sound einer aus der Rille springenden Nadel eines Plattenspielers vor.)

Ich habe am Anfang geschrieben, das es sich hierbei um eine Kurzkampagne handelt, welche an wenigen Abenden durchgespielt werden kann. Ich denke mal, damit haben wir auch schon den zentralen Aufhänger des Ganzen gefunden. Man kann dies machen und danach getrost das PDF von der Festplatte werfen, und sich etwas anderem Widmen. (Es funktioniert also in dem Rahmen, den man braucht, um die Vorbereitungszeit für das nächste „große Ding“ zu überbrücken… oder den Krankheitsfall in der Gruppe zu überstehen.)

Zeitgleich bekommt man hier aber Schellacker in die Hand gedrückt. Eine kleine Gemeinde mit wenigen Personen, irgendwo im Verdurawalt, welches an einer unbedeutenden Handelsstraße gelegen ist. Ich weiß nicht, wie es euch geht: Bei mir klingen gerade die Sandboxglocken. Grob ausgedrückt: Man bekommt mit diesem Modul eine Ausgangsbasis, von welcher aus sich die SC die Welt erschließen können.

Leider muss man dabei hinzufügen gibt es für eine Richtige Sandbox letzten Endes in diesem Band zu wenig weiterführenden Hinweise. Ein engagierter SL muss sich also mit den Informationsbrocken, die hier vorhanden sind, nochmal hinsetzen und nach dem Erreichen des Abenteuerziels einige weitere Ausgangslagen für neue Abenteuer schaffen, die jenseits der bereits bestehenden Beziehungskisten in diesem Abenteuer auch noch funktionieren können.

Insofern: Wir haben hier etwas, das man als klassisch Aufgebaut bezeichnen könnte. Hier werden keine übergroßen, weltverändernden Plotts aufgedeckt, sondern einfach nur eine kleine Keilerei hinter der Kneipe durchgeführt, wenn man Drachengeisel mal mit den ansonsten erhältlichen Adventurepathes vergleicht. Das wirkt auf den ersten Blick vielleicht ein wenig abstrus, aber, falls ich mir das erlauben darf: Es steckt auch sehr viel Potential dabei. Wenn man als SL einfach nur einen Aufhänger sucht, der ausgebaut werden soll, weil man für eine längere Kampagne einfach nur einen Ort als Schauplatz sucht, bekommt man mit Drachengeisel tatsächlich diesen Aufhänger präsentiert, der sich jenseits der großen Namen wie Magnimar in der Kampagnenwelt Golarions tummelt.

Mittwoch, 5. Februar 2014

Rezension: Jenseits des Weltuntergangs (Der Zerbrochene Stern 4/6)

Cover: Jenseits des Weltuntergangs
Der zerbrochene Stern 4/6

Verlag: Ulisses Spiele
Die Jagd nach dem McGuffyn geht weiter, wie man so schön sagt. Bislang hatten wir ja bereits Die Scherben der Sünde, Im Schatten der grauen Jungfer und Der Asylstein aus dem „Der zerbrochenen Stern“-Abenteuerpfad durch genommen und dabei unterschiedliche Sichtweisen auf das Ganze dabei gehabt.

Bevor ich hierbei jetzt in irgendeiner Weise mit Infernal Teddy zu streiten Anfange, halte ich einen bestimmten Punkt erst einmal fest, der definitiv das große Merkmal dieses Pfades in erster Linie ist: Der zerbrochene Stern ist ein reiner Dungeoncrawler im allerklassischten Sinne: Die Monster sind weniger im Sinne von passenden Kontexten ausgewählt, als vielmehr im Sinne einer möglichst bunten, heterogenen Mix zu präsentieren, der eventuell mehr die Liebe zu den Monsterhandbüchern ausdrücken will, als eine präzisen Guss von zusammenhängen anzusehen.

Das trifft jetzt auch wieder auf den Band Jenseits des Weltuntergangs zu, der mir hier in PDF-Version vorliegt. Wir wissen ja bereits, das der zerbrochene Stern hierbei eine Ansammlung von Splittern eines Artefakts ist, das jeweils eine spezielle Todsünde unseres Kulturkreises wiedergibt. Und da die Todsünden ein religiöses Thema sind, geht (lustigerweise) in diesem Band tatsächlich um einen religiösen Ort: Zentrum der gesamten Handlung ist eine Klostergemeinschaft, respektive, was von dieser übrig geblieben ist. Dieses Kloster war dabei ein Zusammenschluss sämtlicher Religionen Golarions (sofern sie sich dazu durchringen konnten an diesen Ort einen Vertreter zu schicken), die friedlicher Koexistenz zueinander lebten.

Aufhänger des Ganzen ist dabei die Rückkehr eines ehemaligen Mitgliedes dieser Gemeinschaft an seinen ehemaligen Wirkungsort, den der entsprechende Elf vor einhundert Jahren verlassen hatte, nachdem er die Vorsitzende Äbtin in einem Anfall von geistiger Umnachtung erschlug, im Exil auf einen speziellen Dämonenkult traf und dabei mit der Scherbe des Neides.

Jetzt will er das Kloster übernehmen und verfällt dabei einem zusätzlichen Faktor der Versuchung, der sich innerhalb der Kathakomben des Klosters verbirgt: Einer Apokalypsenpforte. (Was übrigens dann auch das Titelbild in dieses Bandes darstellt: Den Schlimmsten anzunehmenden Unfall, den eine solche Pforte auslösen kann: das sie sich öffnet, und ihre Form der Apokalypse auf die Welt aus lässt.

Das alles findet man auf dem Gelände der bereits erwähnten Klosterruine, das derzeit ein hübscher Tummelplatz für allerlei Kreaturen wie Mumien, entsprechend dazugehörige Gruftkönige, Rotkappen und sonstigen Dämonen und Monstern. Wie bereits gesagt: Das alles ist ein bunter, wenn auch nicht unbedingt konsistent wirkender Mix, der vermutlich die bereits weiter oben vermutete Liebeserklärung an die Monsterhandbücher ist.

Dazu stehen wie immer gesondert die wichtigsten NSCs und die im Abenteuer vorkommenden Gegenstände in einem gesonderten Eintrag vorhanden.

Wichtig sind aber erst die darauf folgenden Kapitel, was die Frage nach einem „nach diesem Band“ anbelangt:

Einen gesonderten Blick kann man nämlich durchaus auf das Kapitel „Vor dem Sündenfall“ werfen, wo die Qilophs vorgestellt werden. Diese Wesen stammen aus einer Zeit vor jeglicher Ordnung. Es handelt sich hierbei in gewisser Weise um eine Art apokalyptische Brut, die sowohl den Anfang jeglicher Zeit darstellt, als auch scheinbar gerne das Ende sein würde. (Und um den Aufschrei zu vermeiden: Dieses Kapitel ergänzt den Eintrag aus dem Monsterhandbuch II. Man braucht also beide Bücher um die Viecher vollständig zu haben. )

Groetus ist hingegen das Kapitel rund um das Thema Religionen. Um genau zu sein: Hiermit wird im Grunde die Apokalypse-Sekte Golarions speziell Thematisiert. Groetus ist ein Gott, dessen genauer Ursprung und Werdegang nicht bekannt ist. Und scheinbar handelt der Gott auch aus dem Verborgenen heraus, ohne größere Organisationen dabei zu Erstellen. Alle seien Priester sind Wahnsinnig und Verfolgen letzten Endes nur ein Ziel: Das unausweichliche zu Erwarten, ohne es Aufhalten zu wollen.

Das alles wird mit entsprechenden Informationen über das rituelle Leben der einzelnen Gläubigen des Groetus, sowie deren Fähigkeiten (Sprich: Zauber) und Beziehungen zu anderen Religionen erläutert.

Die Kurzgeschichte ist eine weitere Fortsetzung der Ereignisse, die schon in den letzten Bänden Angefangen wurde. Ob es sich lohnt, diese zu verfolgen, sollte jetzt mittlerweile wirklich jeder für sich entschieden haben. Da das dabei hier nur noch in Spoilern abzuhandeln wäre, kann ich nicht viel mehr dazu sagen.

Und natürlich wäre ein Abenteuerpfad-Band nichts ohne das Bestiarium, wo der Monsterkatalog wieder mal um ein paar hübsche Aspekte ergänzt wird.

Diesmal mit dabei sind:

Die Cephalophore: Eine Statue, die ihren Kopf in Händen hält. Es handelt sich hierbei um Konstrukt-Wächter von Tempelanlagen.

Kyton Ostiarius: Ein Ostiarius ist ein Höllengeschöpf. Um genau zu sein: Er ist ein Wächter von Pforten zur Unterwelt. Und er hat die Aufgabe, menschliche Wesen zu korrumpieren, so das sie zuerst ihre Artgenossen mit den Ideen der Ostiarii verführen und dann in der immer währenden Dunkelheit des „Reichs der Schatten“ endgültig zu Opfern der kythonischen Lebensformen werden. (Und ja: Wenn man sich die Illustration des Biestes ansieht, sieht das Ganze sehr stark danach aus, als währe es von der Verfilmung von Clive Bakers Hellraiser inspiriert.)

Der Quilloph Gongoriner ist dem Kapitel über die Quilophen anscheinend geschuldet hier ebenfalls vertreten: Ein weiterer Quilloph, der ein wenig was von einer tentakelbewaffneten Krabbe hat.

Seelenbegleiter Ker: Hier haben wir eine Art Friedhofswächterin. Es ist ein Externar, der sich als schwarzgekleidete, verschleierte Frau präsentiert. Keres beschützen abgelegene Friedhöfe in der Nacht vor den Übergriffen von Grabschändern.

Die Stimme des Weltenendes erinnert ein wenig an einen Mönch, der mit einem Morgenstern ausgerüstet ist. Auch hier handelt es sich um eine Verschuldung der Thematik des Bandes: Anders als der Quilloph handelt es sich hierbei aber um eine Kreatur des Gottes Groetus. Um genau zu sein: Es ist ein Herold eben jenes.

Den Abschluss bildet dann noch – wie so oft – die entsprechende Battlemap der wichtigsten Orte in diesem Abenteuer. Diesmal handelt es sich ausschließlich um die Battlemap des Klosters, über das sich die Gruppe fortbewegen kann.

Den Abschluss mache ich diesmal deswegen mit meinem Lieblingsthema, der optischen Aufmachung des ganzen, weil ich hiermit tatsächlich ein kleines Problem habe: Die übliche Foliantästehthik der normalen Buchseiten von Pathfinder ist wie üblich Standard. Gut gemacht und deswegen nicht zu bemeckern. Das Problem hingegen sind diesmal wirklich die Illustrationen: Ich habe bei diesem Band wirklich sehr lange und mehrfach mir die Dinger angesehen, nachdem mir irgendwann etwas spanisch vor kam. Und leider muss ich hier etwas eindeutig festhalten: Die Zeichenstile sind in diesem Band dermaßen unterschiedlich, dass es bricht. Wir kennen diesen typischen Pathfinder-Stil, der sich irgendwo zwischen dem malerischen Strichen eines Pinsels bewegt und der sehr detaillierten Verliebtheit der zeichnerischen Linie. In den anderen Bänden, die ich bislang zu Pathfinder in der Hand hatte war all dieses immer bandmäßig so ausgewählt, dass die entsprechenden Illustratoren irgendwie zusammenpassten und das Endergebnis wie aus einem Guss wirkte. Hier kommt in ein paar Bildern eine neue Varianz hinzu, die das Auge stört: Es ist zwar immer noch eine Pathfinder-Illustration, das will ich nicht bestreiten. Aber sie wirken in diesem Fall eher dem Comic-Bereich entsprungen, als Tatsächlich dem Pathfinder-Chick. Lustigerweise muss man dabei hinzufügen, das es sich dabei fast ausschließlich um die Bilder von Quilophen handelt, welche eine solche karrikarturenhafte Wirkung auf den Betrachter haben.

Fazit

Ich will nicht vollständig meine Vorschusslorbeeren aus der ersten Rezension zu diesem Abenteuerpfad zurückziehen. Ich habe bereits am Anfang dieser Rezension gesagt, wo ich diese Abenteuer mittlerweile Einordne. Und Grundsätzlich trifft das mal wieder auch auf dieses Abenteuer zu: Es handelt sich um einen kunterbunten Dungeoncrawl. Unter diesen Bedingungen ist er auch eindeutig gut gemacht.

Und vor allen Dingen ist der Aufmacher in diesem Bereich wesentlich überzeugender Aufgemacht, als es scheinbar in den Vorrausgegangenen beiden Bänden der Fall war. (Ich würde sogar soweit gehen: Hier haben wir selbst ohne den Aufhänger des McGuffin ein Abenteuer, das eindeutig für sich funktionieren kann, weil die Motivation des Korrumpierten Hauptanthagonisten der Handlung durchaus überzeugen kann.)

Das Problem allerdings ist halt trotzdem das kunterbunt im Mix: Wie ich schon sagte wirken die einzelnen aufgegriffenen Kreaturen als zu willkürlich ausgewählt, so als hätte hier ein Fan der Monsterhandbücher sich nicht an den Wahlspruch „weniger ist mehr“ halten wollen und zusätzlich zu den bereits erwarteten Dämonenhorden auch noch unbedingt die Brüder Grimm und Aliens einbauen wollen. (Bitte dieses Bild im übertragenen Sinn verstehen. Es kommen keine fliegenden Untertassen vor.)

Wer sich also in dem Bereich noch einmal Gedanken machen will, was die Monsterauswahl anbelangt, findet hier trotzdem ein brauchbares Abenteuer. Wer allerdings auch nur auf fröhliches Monstermetzeln im Dungeon steht, findet hier seine Freude. Und das sind auch eindeutig die beiden Hauptgruppen als Zielpublikum dabei.

Wer sich aber nicht in diesem Zielpublikum bewegt sollte sich Gedanken zu dem Ganzen machen, ob es ihm wirklich zusagt. Schlecht ist das Abenteuer, aber wie gesagt nicht, es gibt nur ein paar Kritikpunkte, die es noch ein wenig runder hätten machen können.

Und wie gesagt: Im Ästhetischen Sinne ist dieser Band beinahe ein Tiefschlag, was aber jetzt vermutlich jammern auf hohem Niveau ist. Das zeigt aber auch, dass man von der Stilikone Pathfinder nicht nur perfekte Bilderkathaloge erwarten kann. (Und das sollte man eventuell wieder als besondere Qualität im Hinterkopf bewahren.)

Dienstag, 4. Februar 2014

Rezension: Im Inneren des Albtraums (Der zerbrochene Stern Teil 5/6)

Cover: Im inneren des Albtraums
Der zerbrochene Stern 5/6

Verlag: Ulisses Spiele
Diesmal wird es anscheinend Schlüpfrig bei der Scherbensuchern: Die Nebenaufgabe in diesem Abenteuer bietet als eine von zwei möglichen Entlohnungen lebenslangen, kostenlosen Zutritt in einem Bordell für die Charaktere.

Bevor ich es vergesse: Im inneren des Alptraums ist der nunmehr fünfte Teil des Abenteuerpfades rund um die Splitter des zerbrochenen Sterns. Und um genau zu sein: Hierbei werden gleich die letzten Beiden, noch fehlenden Scherben präsentiert. Hauptaufhänger ist dabei die Scherbe des Zorns… und Cthulhu.

Hauptsächlich bewegen sich die Charaktere in diese Abenteuer in einem Gebiet, dass einfach nur als „Schulddorn“ bezeichnet wird. (Und natürlich eine direkte Verbindung zu den Runenherrschern Thassilons aufweist.) Hier hat eine blaue Drachin eine unglaubliche Armee an Riesen, welche ausschließlich aus Feuer- und Hügelriesen besteht, zusammen gescharrt. (Um die Mentalität der entsprechenden Kreaturen vernünftig darstellen zu können, könnte hierbei natürlich der Almanach der Riesen eine kleine Hilfe sein. Und da zweifelt das Orakel noch am Nutzen des entsprechenden Bandes.)

Technisch betrachtet kann man zu diesem Band eigentlich nicht so viel sagen: Man Kämpft sich durch eine Ausgrabung von Riesen, durch deren Lager und dann ganz allmählich durch die entsprechenden Dungeons nach Unten. Immer wieder einem „Bossgegner“ zwischendurch erreichend, der sich gesondert als Problem herausstellt.

Und sobald man weiter in die Tiefen dieses speziellen Dungeons Eindringt, um so absurder und abstruser wird das Ganze, denn diese Ruine ist eigentlich eine Querverbindung in den Cthulhumythos. Am Ende können die Charaktere sogar einen Ausflug ins Reich der Alpträume, nach Leng machen. (Und dementsprechend finden sich immer wieder Anspielungen auf die eine oder andere Größe von H.P. Lovecraft Werk.) In diesem Fall will ich eigentlich gar nicht zu viel verraten, denn auch wenn hier sehr viele Bilder entsprechend unseren Vorstellungen des Alptraums Lovecrafts bildlich vorkommen: Eigentlich lebt der Horror dieser Geschichten ja gerade vom Unbeschreiblichen der Wesen. Jenseits des menschlichen Verstandes. Nur so viel: Was man hier vorfindet ist zwar eindeutig Kunterbunt und entsprechend aufbereitet, aber es ist so kurios, wie es Lovecraft zuweilen angedeutet hat.

Und vor allen Dingen sollte hier jetzt eindeutig eine Sache klar sein: Die Suche nach den sieben Todsünden hat hiernach zwar ein Ende gefunden. Aber die Geschichte um den zerbrochenen Stern ist noch nicht zu Ende.

Wie üblich folgt dem eigentlichen Abenteuerplott die NSC-Gallerie, welche prominent von Cadrilkasta, der Drachin vom Frontcover angeführt wird.

Auch werden wie üblich Artefakte aufgeführt, die man während des Abenteuers erbeuten kann. (Wobei hier schon sehr eindeutig der Lovecraft-Bezug bei den Aufgeführten Gegenständen offensichtlich ist.)

Für Leute die sich allerdings nicht direkt mit dem Traumlandezyklus von Lovecraft auskennen (schämt euch) gibt es darauffolgend einen Artikel, der sich so kurz wie möglich und so umfassend wie Nötig mit dem Land der Träume auseinandersetzt – also ist hierbei durchaus für alle unwissenden gesorgt.

Mit dem Kapitel Lissala wird eine Göttin Thassilons vorgestellt, welche im heutigen Golarion eigentlich keine Bedeutung mehr hat. Da aber das komplette Abenteuer in einer Ruine des Reiches der Runenherrscher abspielt, bekommt sie hier noch einmal eine sehr wichtige Bedeutung. Sie steht für Wissen und für die sieben Formen der thassilonischen Runenmagie: Sprich, ihre Disziplinen stellen den Stern dar, der von den Charakteren bis hierhin zusammengesammelt wurde.

Und wie es für ein solches Religionskapitel notwendig ist, werden auch hier wieder alle wichtigen Dinge über eventuelle Gläubige preisgegeben.

Wie immer werden mit den Chroniken der Kundschafter ein weiterer Teil der fortlaufenden Episodengeschichte aufgeführt, welche hier erzählt wird und die mit dem Abenteuerpfad als Aufhänger dienenden Gilde der Kundschafter beleuchtet.

Das Bestiarium ist, dem Lovecraft-Motto dieses Bandes verschuldet, mit eben jenen Kreaturen befüllt worden, welche den Mythos ausmachen.

Nur um Namen zu nennen: Wir finden hier die Dhole, den Flugkraken, Kurschu die Unsterbliche (Äußerlich wirkt diese Chreatur wie eine Spinx, die den Körper einer Menschenfrau abbekommen hat.)

Außerdem hat der Nachtdürre hier einen Auftritt.

Wie üblich sind die wichtigsten Orte in diesem Abenteuer als Abschluss als Battlemaps aufgeführt.

Fazit

Ich habe mich ja im Zusammenhang mit „Jenseits des Weltuntergangs“ ein wenig über die Tatsache mockiert, dass die hier auftauchenden Kreaturen zu willkürlich gewählt worden seien. Nein: Ich wiederhole diesen Punkt nicht hier.

Ich sage nur, dass hier, im Vergleich zum Vorgängerband, diese Aufzählung des Ganzen thematisch abgerundeter Wirkt. Man hat definitiv das Gefühl, dass dieser Dungeoncrawl durchdachter Konzipiert worden ist, was eine thematische Auswahl der Monster anbelangt. Riesen, die einem Drachen folgen, Kreaturen, die durchaus etwas mit dem Cthulhu-Mythos zu tun gehabt haben können, und der Drache, der den Auftakt gemacht hatte, zum Abschluss.

Wie man der McGuffin-Jagdt, welche den kompletten Adventurepath ausmacht gegenübersteht sollte hier und jetzt mittlerweile niemandem mehr etwas ausmachen: a.) wer bis hierhin gespielt hat, kann mit der Suche nach den Scherben etwas Anfangen und b.) ist die Suche mit diesem Band auch abgeschlossen (wenn auch nicht der komplette Zusammenhang der Pfades an sich. Da kommt noch was.)

Und vor allen Dingen stimmt eines hier wieder: Die Illustrationen wirken wieder aus einem Guss. (Als alter Lovecraftfan hätte ich mir zwar lieber mehr Andeutungen, als wirklich konkrete Darstellungen gewünscht, aber das ist wohl letzten Endes unsere Kultur des offensichtlichen, die hier greift.)

Ich finde den Band soweit schön, muss aber festhalten: Wer diesen Adventurepath durch hat, sollte definitiv erstmal von Dungeons die Nase voll haben. Wir haben sie während des kompletten Spiels in allen Formen, Farben und Abstrusigkeiten durchlebt und können jetzt mit absoluter Gewissheit sagen, das Pathfinder sich seiner Tradition der Dungeons & Dragons bewusst geworden ist. (Weswegen hier wohl auch die erste Pathfinderpublikation laut Chefredaktuere vorliegt, die einen Drachen auf dem Cover hat.)

Das Abenteuer ist also definitiv ein weiteres mal etwas für Fans des Dungeoncrawls, aber den meisten restlichen Runden sollte diese Abenteuerart vermutlich am Ende des Pfades (also dem nächsten Band) dann wirklich erstmal zu den Ohren herauskommen.

Samstag, 11. Januar 2014

Rezension: Pathfinder Kampagnenwelt: Almanach der Riesen

Cover: Pathfinder ampagnenwelt
Almanach der Riesen

Verlag: Ulisses Spiele
Es ist ja mittlerweile Allgemein bekannt, dass zu Pathfinder so ziemlich alles auf die eine oder andere Weise einen Hintergrundband bekommt, der sich in gewisser Weise mit speziellen Fragen beschäftigt. Der Almanach der Riesen baut jetzt Quasi – abseits der Monsterhandbücher – eine Kultur um diese Speziellen, überlebensgroßen Wesen, welche aus Zahlreichen Märchen und der Mythologie bekannt sind.

Wirft man einen Blick auf das Cover so sieht man die riesige Gestalt eines Frostriesen, dessen Bart bereits mit Blut verschmiert ist inmitten einer von Bergen umgebenen Schneelandschaft. Die Streitaxt erhoben, um den nächsten Helden, welcher dem Betrachter des Bildes den Rücken zudreht, zu zerquetschen.

Die sehr ungemein optische Erscheinungsweise verdeutlicht im Grunde genommen bereits sehr deutlich, dass hier keine Spielercharaktere beschrieben werden, sondern den Kulturen der Spielleitercharaktere ein klein wenig Leben ein gehaucht wird. Was aber kann man daraus entnehmen?

Nach der üblichen Einleitung, welche einen auf die Faszination Riesen in unserer Kultur und den damit verbundenen Mythologischen Verweisen auf Zahlreiche unterschiedliche Quellen, die über Sagen und Mythen bis zu Märchen reichen, zehn Riesenvölker vorgestellt. Der Aufbau eines jeden Kapitels lässt sich folgendermaßen beschreiben: Zuerst kommt eine grobe Übersicht über das Bild, dass diese Riesen jeweils auf Golarion haben. In den Anschließenden Textabschnitten des jeweiligen Kapitels geht man auf Kultur, Lebensraum, und Funktion eines solchen Riesen im Spiel ein. (Das wird jeweils gepaart mit einer Zufallsliste, welche Schätze ein solcher Riese mit sich führen kann und einer Liste spezieller Eigenschaften, die einen Riesen des jeweiligen Volkes ausmachen. Den Abschluss des jeweiligen Kapitels bildet dabei ein Beispiel für eine besondere Führungspersönlichkeit der jeweiligen Kultur. (Das Kann ein Stammesoberhaupt, ein Weiser oder Schamane, aber auch ein besonderes Individuum mit konkretem Namen sein.) Abgerundet werden diese Kapitel jeweils durch die pathfindertypischen, sehr malerischen Illustrationen und einem kurzen „Reisebericht“, der immer eine Begegnung mit den entsprechenden Riesenvölkern beschreibt, als Einleitung zu dem entsprechendem Kapiteln.

Die Seiten an sich sind im dem üblichen Effekt gehalten, der an vergilbendes Pergament ein wenig vom Optischen her erinnert.

Doch was für Riesen werden jetzt vorgestellt? Nun, wie bereits beschrieben handelt es sich hierbei um zehn Stück an der Zahl:

Feuerriesen: Sind unerbittliche Schmiedemeister. Sie werden von einer grausamen Intelligenz getrieben, welche von Kindesbeinen auf darauf Trainiert werden, sich in den Kampf zu stürzen, um andere Wesen zu versklaven, die dann in den Mienen und Schmieden ihrer überdimensionierten Herren dazu getrieben werden, sich zu Tode zu schuften.

Frostriesen: Sind sowas wie die „noblen Barabren“, falls man das bei Riesen überhaupt irgendwo festmachen kann. Ihr Zuhause sind die kalten Gegenden Golarions, wo fast immer nur Schnee und Eis herrscht und dementsprechend haben sie sich dem Kampf ums überleben auch bitter gestellt.

Hügelriesen: Hier haben wir beinahe das Klischee unter den Riesenvölkern bestätigt. Hügelriesen sind nämlich – anders als die meisten ihrer Verwandten – zu dumm, um das Konzept von abstrakten Werten zu begreifen. Ihr Volk ist vermutlich mitunter das rückständlichste der gesamten Riesenschaft. Geprägt durch generationenlange Inzucht und gelebten Kannibalismus am eigenen Nachwuchs, überfallen Hügelriesen unglaublich viele Karavanen, um sich auf alles zu stürzen, was Essbar ist. Dabei werden unzählige Reichtümer einfach in der Gegend verstreut, weil unglücklicherweise gerade auf dem unglücklichen Lastentier lagen, das kurz darauf im Kochtopf des Hügelriesenstammes landen sollte.

Runenriesen: Wenn es so etwas wie eine „graue Eminenz“ unter den Riesen gibt, dass trifft diese Umschreibung auf die Hügelriesen zu. Magisch Hochbegabt handelt es sich bei diesen Wesen um ein lebendes Artefakt der Runenherrscher Golarions, welche zu ihrer Zeit eine unheilige Kreuzung aus zwei Riesenvölkern schufen, um damit Generäle für ihre Sklavenheere zu erschaffen. Heute, vom Einfluss ihrer einstigen Meister befreit leben die Runenriesen meistens Zurückgezogen in den Ruinen der Städten, die sie einst erbaut haben und lenken von dort aus dem Hintergrund heraus große Organisationen von „Dienerkreaturen“, als die sie sämtliche intelligenten Völker Golarions letzten Endes erachten.

Steinriesen: Dies hier sind vermutlich die tragischsten Wesen, welche unter den Riesenvölkern leben. Ihrer eigenen Mythologie nach sind sie der Ursprung aller anderen Riesenvölker. Direkt Verwandt mit den Taigariesen sind diese überaus spirituellen Wesen ehemalige Sklaven der Runenherrscher, welche man beinahe mit Golems verwechseln könnte, auf einem Scheideweg angelangt. Entweder sie versuchen zurück zu ihren alten Sitten und Gebräuchen zu finden, oder sie nutzen die Fähigkeiten, die ihnen ihre Einstigen Herren gaben, um die unglaublichen Gebilde auch weiterhin zu erschaffen, die sie einst um schmückenden Ruhm der Runenherrscher errichten mussten. Dieses Riesenvolk gehört vermutlich zu den friedlichsten Rassen der Riesenvölker und ist meistens als Verbündete und mögliche Mentoren von Abenteuergruppen gedacht.

Sturmriesen: Wenn die Frostriesen die wilden Barbaren unter den Riesen sind, so sind die Sturmriesen eine übellaunige Hochkultur unter den Riesenvölkern, welche in erster Linie darauf aus ist ihren eigenen Hochmut zu Pflegen. Sie können verbündete sein, sie können aber auch jederzeit den SCs in den Rücken Fallen, so ihnen das passt.

Sumpfriesen: Die Sumpfriesen sind für die gruseligen Momente das, was die Hügelriesen für den normalen Kampf sind. Mit einem eher amphibienhaften Äußeren bevölkern diese Wesen die Sumpflandschaften der Pathfinder-Welt lauern hier im Nebel verhangen ihren Gegner auf, die zu dumm waren sich ihnen zu nähern.

Taigariesen: Während Frostriesen vom Konzept her Barbaren mit Wikingereinschlag sind und die Steinriesen spirituellen Mönchen beinahe gleichgestellt werden könnten, so sind die Taigariesen der eher indianische-schamanisch-angehauchte Teil davon. Sie leben scheinbar in einem Grundlegendem Einklang mit der Natur, die sie bevölkern. Allerdings ist ihre Priorität dabei ganz klar das Überleben und Wohlergehen des eigenen Stammes zu sichern. Das heißt unter anderem auch, dass die Gegenden, in denen Taigariesen leben, zu Recht einen gefährlichen Ruf genießen, weil eventuelle „Kollateralschäden“ von kleineren Lebewesen nicht zu vermeiden wahren, die der Lebensweise der Taigariesen im Weg gestanden haben.

Wolkenriesen: Die Wolkenriesen sind ein ollygarchisch regiertes, blauhäutiges Vok von Riesen, das am stärksten durch seine polarisierende Gesinnung sich auszeichnet. Scheinbar gibt es bei diesen sehr gebährdeunfreudigen Wesen nur die extreme Gut und Böse, so das man am ehesten an der Behausung der – unter anderen Riesenvölkern als extrem Eingebildet geltenden – Riesen festmachen kann, ob man um die entsprechende Bergspitze, auf der das Anwesen trohnt, ein gerngesehener Gast sein könnte, oder besser einen Bogen machen sollte, ehe Schlimmeres passiert.

Zyklopen: Die Zyklopen sind die degenerierten Nachfahren eines alten Imperiums. Jetzt nur noch brutale Wilde ohne jeglichen Verstand für ihre eigene Geschichte vegetieren sie mit einem grenzenlosen Hass vor sich hin, der alle anderen Völker betrifft. Nur wenige, kurze Momente erleben sie, in denen sie aufgrund ihrer Hellsichtigkeit so etwas wie eine Ahnung der Zukunft erhaschen können.

All diese Details werden dabei auf ingsgesamt 63 Seiten zusammengefasst.

Fazit

Huh. Angesichts der Tatsache, dass hier ganze Völksgruppen beschrieben werden, hätte ich jetzt fast schon sowas wie einen Baukasten mit deutlich mehr Kreaturenfähigkeiten erwartet. Andererseits: Riesen sind eine klassische Monstergattung. Daher dürften „normale“ Individuen dieses Volkes vermutlich in den jeweiligen Monsterhandbüchern zu finden sein.

Und genau dort liegt gerade so ein wenig mein Problem: Rein Handwerklich betrachtet ist das Buch vollkommen in Ordnung und damit sehr zufriedenstellend. (In den Rahmenbedingungen, die das Buch abbilden will, kann man durchaus alles wiederfinden was man braucht um einige Sinnvolle Kampagne zu starten. Das Problem ist bloß: Will man das? Ich bin gerade meine immerhin etwa zehnjährige Geschichte mit D&D gedanklich durchgegangen… und dabei nur einmal auf einen Riesen gestoßen. Insofern ist in meinen Augen gerade die Prämisse des Buches ein wenig kompliziert zu deuten, denn immerhin besagt diese aus dem Vorwort ja, dass Riesen grundsätzlich von überragendem Interesse und kultureller Faszination seien. Wenn man also unter diesen Bedingungen nicht gerade einen besonderen Schurken in Form des Runenriesens, der im Hintergrund als „große Überraschung“ die Fäden zieht haben will, weil er eine ungewöhnliche Exotik darstellt, weiß ich aus meiner Sicht gerade nicht heraus, ob das Buch wirklich abseits von Vollständigkeitskäufern eine dermaßen große Bereicherung ist.

Insofern mag man mir hier bitte ein gewisses, subjektives Unverständnis gegenüber einer bestimmten Gattung von Fantasy-Wesen nachsehen, aber ich kann mir wirklich keinen tatsächlich großen Einsatz von Riesen in meinen persönlichen Kampagnen vorstellen.

Aus diesem Grund bin ich extrem zwiegespalten: Unter den Bedingungen, die man an einen solchen Almanach als Inspirationshilfe und Leitfaden für den Einsatz der entsprechenden Art in der eigenen Kampagne stellen kann ist das Buch objektiv betrachtet unglaublich nützlich. Es bietet wirklich genau das, was man braucht um einen entsprechenden „Spaziergang“ zu den Nistplätzen der Riesen zu organisieren.

Und aus diesem Grund richtet sich das Buch vermutlich auch in diesem Falle sehr speziell an Fans, die besonders große Monster in ihren Runden gerne einbauen, um den Charakteren der Helden auch mal ein etwas überdimensioniertes Problem an den Kopf zu werfen. Es ist wohl in diesem Fall gerade die Frage nach stile over substance, die gerade entsprechende Spieler besonders Anregen mag. Das ist allerdings schon immer eine grundsätzlich sehr spezielle, sehr subjektive Position, die nicht unbedingt von jedem Geteilt wird. Wer also wirklich nur begrenzte Verwendungszwecke mit der ganzen Thematik an Riesen hat, wird nicht unbedingt begeistert sein und sollte sich schon noch einmal das Ganze zweimal überlegen.

Dienstag, 26. November 2013

Rezension: Pathfinder Monsterhandbuch III

Cover: Monsterhandbuch III

Verlag: Ulisses Spiele
Wieder einmal habe ich hier das PDF eines der Zahlreichen Pathfinder-Bücher vor mir, dass ich mit meinen kurzsichtigen Augen betrachten darf. Dieses Mal handelt es sich um das Monsterhandbuch III von Ulisses Spiele. Also die deutsche Übersetzung des „Bilderbuches“ unter den Regelwerken des Pathfinder-Universums.

Wie ich an andere Stelle schon einmal festgehalten hatte, stellen die Monsterhandbücher im Falle von Rezensionen immer nur zwei Extreme als Möglichkeit zur Verfügung: Angesichts ihrer Natur als reiner Werkzeugkasten sind sie entweder rein funktional, oder völlig unbrauchbar. Von daher gilt es hierbei auch wieder einmal festzustellen, ob eines dieser beiden Kriterien in diesem speziellen Fall zutrifft.

Zum optischen zuerst, weil, wie ich bereits sagte, gerade die Monsterhandbücher eher das Kriterium von Bilderbüchern erfüllen: Das Cover wird diesmal von einer Sumpflandschaft im Nebel geziert, in der sich ein untoter, schwarzer Ritter, ein Rhinozeros-Zyklop und eine „Dire“-Variante einer Schnappschildkröte auf zwei Beinen zu einem Team scheinbar zusammengetan haben, um unschuldigen Helden, die sich in diesem Nebel verirren entgegenzustellen. Das alles im bewährten Pathfinder-Stil, der gerade für Cover immer nochmal einen etwas anderen Einschlag hat, als wenn es sich um die Innenillustrationen handelt.

Das innere ist dann auch schon wieder fast schon klassisch aufgezogen, was die Aufmachung betrifft: Man denkt bei dem „normalen“ Seitenhintergrund automatisch an vergilbte, alte Buchseiten mit ihren jeweiligen Macken. Zusätzlich umrahmt von einem der vielen unterschiedlichen, schwarzen Zierrahmen. (Auch wenn dieser Zierrahmen fast schon wieder zu verspielt wirkt und an den äußeren Bereichen noch ein wenig zusätzliche, durchscheinende, wasserzeichenartige Ornamentik annimmt.

Die inneren Illustrationen sind dahingegen wieder einmal von unterschiedlicher Qualität. Wobei dieses mal ein gefühlter Schwerpunkt eher bei zeichnerischen, denn malerischen Illustrationen zu liegen scheint.

Inhaltlich bietet das PDF auf 322 Seiten Gesamtdokument anzahl dann immerhin Einträge von mehr als 300 Monstren. Dabei ist Zentral zu erwähnen, dass hier zwei verschiedene Ordnungsprinzipien Vorherrschen: Das Inhaltsverzeichnis listet sämtliche Monster in alphabetischer Reihenfolge auf, während die einzelnen Einträge innerhalb des Buches einer anderen Logik folgen. (Welche das genau ist, wird dabei natürlich nie gänzlich klar, aber spielt letzten Endes auch keine wirklich so zentrale Rolle in allen Fällen.)

Viel mehr von Bedeutung ist dahingegen schon die Einleitung, die zum einen wie es meistens notwendig ist, eine Erklärung für die Anwendung der Monsterhandbücher liefert. (Zugegebenermaßen: Wer die anderen beiden Monsterhandbücher bereits hat, kennt Teilweise diese Form der Erklärung bereits. Interessant ist dabei für „alte Hasen“ also die übliche Klärung an Hintergrundquellen, auf die hier zurückgegriffen wurde. So erfährt man hier, dass nicht nur die irdische Mythologie Organspender gespielt hat, sondern auch popkulturelle Phänomene der phantastischen Literatur wie Lovecraft oder Mieville.) Ein besonderes Augenmerk liegt hierbei auf der asiatischen Mythologie, was nicht weiter verwundern sollte, wenn man bedenkt, dass auch schon das Aufbauregelwerk zum Kampf gerade in dem Bereich einen besonderen Schwerpunkt vorwies.

Wichtig dabei ist in erster Linie wie immer der Umstand, dass nicht jedes Monster automatisch ein Feind sein muss. So können einige der hier aufgeführten Wesenheiten ebenfalls als Spielercharaktere genutzt werden und ergänzen auf diesem Weg den entsprechenden Spieltischinhalt. (Und können Meister noch mehr verwirren, wenn sie bestimmte Fähigkeiten mal wieder nicht bedacht haben.) Und es gibt natürlich immer ein paar Wesenheiten, die man – klassenspezifisch – als alternative Gefährtentiere nutzen kann.

In dieser Hinsicht ist es letzten Endes egal, ob man jetzt einen Blick auf die Upasunda (eine offensichtlich der indischen Mythologie entliehene, dreiköpfige Frau mit Fangzähnen), den Derhii (ein geflügelter Gorilla. Oz lässt grüßen) oder auch den „hungrigen Nebel“ (ja, genau das) wirft: Eine entsprechend bekloppte Idee sollte sich hier durchaus finden lassen. (Und zur Not sieht man sich nochmal die entsprechenden Geschichten an, aus denen die entsprechenden Kreaturen stammen.) Das ist alles sehr nützlich und Funktionell gehalten. Ein kurzer Einleitungstext über das Monster, gefolgt von den dazugehörigen Werten. Das entspricht also genau der Funktion der Monsterhandbücher.

Den Abschluss bieten 13 Anhänge, welche spezielle Regelfragen noch einmal gezielt und zentral in ihrem jeweiligen Bereich erklären. (Wobei diese Erklärung auch nur ein Verweis auf andere Bücher der Monster-Reihe sein kann. Das beste Beispiel in diesem Bereich ist natürlich die Frage nach den Monstern als SCs, wo auf das erste Monsterhandbuch verwiesen wird.)

Allerdings werden dabei auch nochmal die einzelnen speziellen Eigenschaften einzeln aufgezählt, um schnell im Falle von „on the fly“-Fragen bestimmte Wesen erkennen zu können. (Das betrifft dann sowohl den jeweiligen Herausforderungsgrad als auch das jeweilige Terrain. Denn seien wir Ehrlich: Wer brauchte manchmal nicht inmitten auf hoher See ein Wesen, das sich majestätisch aus den Fluten erhebt… und schlug spontan den Eintrag für den Gebirgslöwen auf.) Jeden einzelnen Anhang nochmal Namentlich hier zu erwähnen scheint mir für den Zweck dieser Rezension überflüssig zu sein, aber es wirkt in meinen Augen vollständig und damit einfach zu handhaben.

Fazit

Hmm… technisch bin ich erneut an der Stelle angekommen, vor der es mich bei den Monsterhandbüchern immer graust: Die Gesamtbewertung. Denn wieder einmal habe ich hier genau das, was ich von einem Monsterhandbuch im Grunde erwarte: Ein funktionierenden Werkzeugkasten in Bilderbuchform. Das Inhaltsverzeichnis mit seiner Alphabetischen Aufzählung erfüllt den Zweck eines schnellen manövrieren innerhalb des Dokumentes, so man den entsprechenden Namen der Wesenheit kennt. Und die ergänzenden Anhänge lassen keinen Wunsch offen, was eine schnelle Übersicht nach anderen Kriterien anbelangt. (Von der SC-Frage natürlich einmal abgesehen.)

Sofern man also nicht ausschließlich davon ausgeht, das man mit dem Monsterhandbuch allein bereits Rollenspiele spielen kann (natürlich bleibt das Grundregelwerk weiterhin unumgänglich) ist man von der Zweckseite her hier sehr gut bedient.

Betrachten wir das ganze also mal aus einer anderen Perspektive: Der, in der sich assoziativ denkende Personen befinden. Mit den immerhin 282 Seiten reine Monstereinträge allein kann man da durchaus etwas leisten: Indem man einen Blick auf die einzelnen Illustrationen als Figuren und Stimmungsgeber noch einmal wirft. Viele der Figuren liefern ja gerade in der Art wie sie dargestellt sind manchmal den Wunsch und auch die Inspiration, sie einzusetzen. Das bedeutet dabei auch, dass bei sehr vielen aufgrund der Tatsache das eine bestimmte Illustration in der Art, wie sie dargestellt ist, automatisch Ideen für mögliche Abenteuerszenarien (und seien es nur Szenen) mitfließen. Ein Problem sollte man sich dabei hier zwar vor Augen halten: Gerade einige der Untoten in diesem Band sind in ihrer Machart irgendwie zu schön, als das man sie als Böse darstellen möchte (subjektiv betrachtet) und vom kulturellen Kontext her betrachtet eigentlich gute Wesenheiten, wie z.B. die Walküre, sind hier dermaßen gruselig dargestellt, das man sie (subjektiv betrachtet) nur als Schrecken aus der Tiefe in seinen Abenteuern aufführen mag.

So betrachtet, wenn man sich eine bestimmte Offenheit, und die Bereitschaft über den eigenen kulturellen Rahmen hinwegzusehen, offen hält, bietet das Monsterhandbuch III dann doch einen gewissen, überraschenden Mehrwert, der mir – aus der Erinnerung heraus – nicht unbedingt in dieser Hinsicht bei seinem Vorgänger aufgefallen ist. Der zentrale Punkt dabei ist allerdings immer noch die Tatsache, dass man als SL entsprechend engagiert an das Projekt „Monsterauswahl“ herangeht, und seine eigenen, hochgradig subjektiven und total abgedrehten Abenteuer strickt, anstelle sich einfach nur aus den sonst üblichen Verdächtigen Inspirationsquellen zu bedienen. (Das ist gerade daher wichtig, wie ich aufgezeigt habe, weil solche wie auch immer gefußten Quellen bereits eine gewisse Vorherrschaft in der Wertung mit sich bringen.)

Insofern bringt das dritte Monsterhandbuch durchaus einen anderen Wind in das Pathfinder-Universum der Regelwerke. Allerdings nur, wenn man sich auch ständig die Fragen an diesen Band selbst neu stellt und die dazugehörigen Erklärungstexte fürs erste ignoriert.

Und wie üblich bei den Ulisses PDFs muss man die sehr angenehme und bequeme copy-and-paste-Möglichkeit lobend erwähnen. Es ist auf diese Weise natürlich möglich sofort, wenn man sich dazu entschlossen hat, das entsprechende Wesen zu nutzen, dieses in Seine eigenen Meisteraufzeichnungen zu kopieren und dort entsprechend zu bearbeiten, was man wirklich an Text und Kontext letzten Endes braucht.

Dienstag, 24. September 2013

Rezension: Pathfinder Abenteuerpfad: Scherben der Sünde (Der zerbrochene Stern: Abenteuerpfad Teil 1 von 6)

Cover: Scherben der Sünde
Der zerbrochene Stern Teil 1 von 6

Verlag: Ulisses Spiele
Mit „Der zerbrochene Stern“ veröffentlicht Ulisses Spiele so etwas wie einen eigenen, kleinen Jubiläumserfolg der deutschen Pathfinder-Übersetzung. Wie im Vorwort groß verkündet wird handelt es sich hierbei um die 25ste Veröffentlichung des Konzeptes Abenteuerpfad, soweit es uns hier in Deutschland betrifft.

Dafür hat man sich etwas besonders herausgepickt, das man in gewisser Weise – hier ein kleines Wortspiel – als Zirkelschluss betrachten mag. Und zwar spielt die Handlung des Abenteuerpfades erneut in Varisia . (Ob man in diesem Zusammenhang jetzt von „alle Wege führen nach Varisia“ umschreiben soll, oder mit „Varisia sehen und sterben“, sei erst mal jedem selbst überlassen. Als Handlungsort hat Paizo mit Varisia die Abenteuerpfade begonnen und Ulisses zelebriert diesen Umstand jetzt in diesem Zusammenhang nochmal.)

Doch genug in diesem Zusammenhang von dem Meta-Hintergrund des Produktes. Sehen wir uns einfach erst einmal das gesamte Spiel hierbei an.

Das Abenteuer des Bandes Der Zerbrochene Stern ist wie so oft für Startcharakter der ersten Stufe ausgelegt, die sich im Verlauf des Abenteuers bis kurz vor die 5te Stufe hocharbeiten sollen.

Innerhalb dieses Bandes bewegen sich die Charaktere größtenteils durch Teile der Stadt Magnimar. Sie alle sollen dabei Mitglieder einer Loge der Gesellschaft der Kundschafter sein, der sie in diesem Fall noch nicht lange genug angehören, um sich einen Namen gemacht zu haben.

Diese Chance bietet sich natürlich in dem Augenblick, wo sie im Auftrag eines Höherrangingen Mitgliedes dieser Gruppierung Namens Scheila Heidemark eine vermisste Doppelagentin wiederfinden sollen, welche im Auftrag der Gilde der Kundschafter die Turmschwestern, eine Gruppe der Sczarni, einer örtlichen Schurkenorganisation, unterwandern soll.

Was als Suche nach einer Vermissten beginnt und dabei durch die untiefen der Gesellschaft Magnimars führt, welche allerlei skurrile und abstoßende Individuen beinhaltet, entwickelt sich schnell zur Schnitzeljagd, in der es um die Suche nach verschiedenen Artefakten geht, welche nur Teile eines größeren Ganzen aus längst vergangenen Tagen sind, und ihren jeweiligen Besitzer nicht unbedingt in seinem besten Licht dastehen lassen.

Dabei stellt das große Finale natürlich einen größeren Dungeoncrawl in bis dahin unbekannten, geheimen Gewölben dar, die sich irgendwo unter der Stadt winden und mit allerlei Viehzeug eine Herausforderung darstellen.

Gefolgt wird das Ganze von einer NSC-Gallerie, in der die wichtigsten NSC innerhalb dieses Abenteuers mit ihren Fähigkeiten und Beweggründen dargestellt werden. Das gleiche gilt für die üblichen, nicht zu geizig gesäten besonderen Gegenstände, welche die SC während des Abenteuers aufsammeln könnten.

Wichtig neben dem eigentlichen Abenteuer wird da eher das darauf folgende Kapitel „Der zerbrochene Stern“, welches über den Hintergrund des Sihedron aufklärt. Eines Sternförmigen Artefaktes, das vor langer Zeit im Königreich der Azlanti geschaffen wurde und die „Sieben Tugenden der Herrschaft“ widerspiegeln sollte. Da das Ziel des gesamten Abenteuerpfades das Zusammenfügen der einzelnen Scherben dieses Artefaktes ist, wird hier in sehr ausführlicher Weise darauf eingegangen, was die einzelnen Scherben sind, welche Effekte sie haben, und was unter bestimmten Zusammenhängen das für die SC bedeutet.

„Alte Freunde“ ist schließlich der unausweichliche erste Teil der üblichen Kurzgeschichten Sammlung, welche sich durch alle Abenteuerpfade zieht und nur dann komplett gelesen werden kann, wenn man alle 6 Bände in seinem Besitz hat. In diesem Fall geht es um die Erlebnisse einer Elfin, welche inmitten von Magnimars Hafen eine gnomische Bekannte wieder antrifft, die Ärger bedeutet.

Das Bestiarium enthält diesmal den Agathion Bischof, einen Fischmenschen; die Fleischbrut, ein Monster das nur aus Maul und Beinen zu bestehen scheint; das Melfeschmonster, eine bizarre,

pflanzenartigen Kreatur mit glühend roten Augen und verkrümmten Gliedmaßen
; den Skvander, ein Chimäre aus Hase und Auerhuhn; den Wolpertinger, der Aussieht wie ein Hase, der riesige Schwingen besitzt und darüber hinaus mit Reißzähnen und einem Hirschgeweih ausgestattet ist; sowie den Snoligoster, der eine Art zyklopische, fliegende Echse zu sein scheint.

Die Geheimnisse der Vergangenheit ist schließlich ein reiner SL-Teil. Hier werden die Hintergründe der Ereignisse des Abenteuerpfades noch einmal mit zusätzlichen Informationen aufbereitet, die allesamt unter den grundsätzlichen Begriff „das ist wirklich passiert“ fallen und damit für Spieler langfristig ein Problem werden, wenn sie nicht getrennt abgehandelt werden.

Den Abschluss bilden dann wieder einige Karten und ein kurzer Ausblick, was die Runde im nachfolgenden Band erwarten wird.

Das alles ist dabei auf einem Umfang von 96 Buchseiten enthalten. (Auch wenn die PDF-Datei selbst faktisch 100 enthält. Hierbei handelt es sich um die üblichen, unterschiedliche Seitenzählung, die dann zum Tragen kommt, wenn zusätzliche Layout-Geschichten Sinnvoll untergebracht werden.)

Optisch muss man „Der zerbrochene Stern“ aber wieder einmal hervorheben: Die hier präsentierte Auswahl an Illustrationen gehört zu den Runderen der Pathfinderserie, was heißt, dass sie stilistisch wie aus einem Guss wirken, fast so als kämen alle Bilder aus derselben Quelle.

Das sonstige Layout entspricht dem gewohnten Pathfinderstandart, der irgendwo zwischen einem Used-Look alter Seiten und der seltsamen Verzierung von Motivtapete liegt.

Und wie immer gilt das, was man an den Ulisses-PDFs hervorheben muss: Die Tatsache, dass der DRM-Standard „soft“ gehalten ist, was dafür sorgt, dass man die notwendigen Passagen für die jeweils eigene Aufbereitung, sei es als Spieler oder Spielleiter, direkt aus der Datei herauskopieren kann. (Ich kann diesen Punkt gar nicht häufig genug betonen.)

Fazit

Ich muss gerade ein wenig überlegen, wie ich dieses Abenteuer angehen würde. Grundsätzlich mag ich die Idee einer scheinbar eher „lockeren“, eindeutigen Zielsetzung, wie es das Jagen nach Fragmenten hier darstellt eigentlich schon. Es verspricht erst mal nicht zu viel politisches Ränkegeschmiede zu werden, wie es Teil zuletzt ein Teil von „Der Preis der Niedertracht“ als mitschwingendes, zentrales Nebenelement war. Ob der Abenteuerpfad diesen Punkt halten kann, muss man natürlich erst einmal Abwarten. Die Auftraggeberin „droht“, dass es ein wenig in diese Richtung gehen könnte.

Als besondere Stärke muss man hierbei allerdings etwas anderes betonen: Die Autoren haben eindeutig einen hohen Mut zur Hässlichkeit bei sehr vielen NSCs eingebaut. Gerade dies dürfte zu ein paar Äußerst interessanten Szenen führen.

Der Rest ist dann natürlich „normales Handwerk“. Wir haben hier die übliche Anhäufung von Monstern/Gegnern in (dunklen) Bauwerken. Das ist das, was man bei Pathfinder erwartet und daher auch mehr oder weniger einfordert. Man kann sich also dementsprechend an diversen Stellen austoben, wie man will.

Insofern stellt der „Zerbrochene Stern“ erst einmal einen sehr schönen und vielversprechenden Auftakt für einen Abenteuerpfad dar, der verspricht Spaß machen zu können, auch wenn er in diesem Abschnitt noch nichts vorweist, dass ihn Außergewöhnlich macht. Aber das ist auch nichts, was immer sein muss.

Mittwoch, 31. Juli 2013

Rezension: Pathfinder Ausbauregeln II: Kampf

Cover: Ausbauregeln II: Kampf

Verlag: Ulisses Spiele
Was macht Pathfinder eigentlich aus? Die Frage kann man sicherlich auf mehrere Arten beantworten, aber letzten Endes sind die Regeln in ihrer klassischen Auslegung doch sehr einfach mit einem einzigen Wort erklärt: Kampf. Das Aufeinandertreffen zweier Gegner in einer Kompetitiven Situation, in der es letzten Endes ums nackte überleben geht. (Zumindest des jeweils gespielten Charakters.)

Dementsprechend ist auch das Grundregelwerk mit verschiedenen Klassen ausgelegt, die eher bewaffnet, als Magisch aufeinander treffen. Und dementsprechend wird auch in dem zweiten Band der Ausbauregeln genau dieses Thema noch einmal aufgegriffen.

Das Cover, welches den Kampf zweier Samurai gegen einen Yeti inmitten von Eis und Schnee zeigt, gibt dabei auch noch einen ziemlich genauen Hinweis darauf, was im speziellen als Schwerpunkt hier vor allem vorgefunden wird.

Der Beginn macht dabei ein Kapitel, das Kapitel Klassen, in dem einige neue Klassen vorgestellt werden und ein paar alte bekannte noch einmal Variiert werden.

Die neuen Klassen sind dabei:

Der Schütze: Hierbei handelt es sich um Leute, die in gewisser Weise Pionierarbeit in einer Fantasy-Welt leisten. Sie sind ausgestattet mit den eher seltenen Feuerwaffen und verfügen über die Geheimnisse des Schwarzpulvers. Das besondere dabei ist, dass sie aufgrund ihres Schneids (der sich in Punkten im System ausdrückt) besondere Tricks vollführen, die ihren auf dem Schlachtfeld das Überleben sichern sollen.

Da diese Schneitpunkte die besondere Stärke des Schützen sind gibt es eine Reihe mehr oder weniger genau geregelter Fälle, mit denen ein Schütze seine Ausgaben wieder hereinholen kann.

Der Ninja ist… ein Ninja. (Ich weiß, dass dieser Satz nicht sonderlich intelligent klingt, aber irgendwie hat diese Klasse nichts an sich, was nicht schon so oder so allgemein mit dem Begriff Ninja assoziiert werden dürfte. Aber besonders verschlagen sein, sich durch Schatten schleichen und einen Pool japanischer Waffen führen ist wirklich keine gesonderte Zusatzerwähnung wert.)

Der Samurai ist eine Ritter-Variante. Ähnlich wie der Ninja, braucht man wohl auch hier wenig ins Detail zu gehen, weil dieser Krieger bereits mit dem Begriff an sich im Weitesten umschrieben ist.

Wichtig ist dabei, dass hier zwei Kasten für die Samurai im Buch mit enthalten sind: Die Krieger-Kaste und die Ronin. (Wobei extra erwähnt wird, dass sämtliche Ritterorden aus den Expertenregeln ebenfalls für die Samurai zur Auswahl stehen.) Die Kriegerkaste sind die normalen Samurai mit dem Treueschwur an einen Herrn. Die Ronin sind die Herrenlosen Kämpfer, welche entweder Freiwillig diesen weg wählten, oder aber ihren Herrn verloren haben. (Warum auch immer.) Beide Kasten haben bestimmte Vor- und Nachteile, welche sich direkt auf bestimmte Fähigkeiten auswirken.

Diese drei Klassen werden in der kürze von wenigen Seiten vollständig aufgeführt, mit allen wichtigen, Lesenswerten Sonderregeln umschrieben und können somit von jedem Spieler, der über Regelkenntnisse zu Pathfinder verfügt ohne größere Probleme eingesetzt werden.

Der darauf folgende Abschnitt „Archetypen“ stürzt sich auf die Basisklassen, welche aus dem Pathfindergrundregelwerk bekannt sind. Die Idee dabei ist eine neue Lesart für eben diese speziellen Klassen zu finden, welche durch ganz spezielle und gezielte Veränderungen neue, buntere Interpretationen und damit eine andere Sicht auf die Spielwelt liefern.

Ein paar Beispiele gefällige: Die Alchemisten haben mit dem Wildwandler einen Vertreter bekommen, der durch ein spezielles Mutagen die Fähigkeiten von Kreaturen auf sich überträgt. Die Barden haben den „tanzenden Derwisch“ in ihren Reihen entdeckt, dessen performende Tanzdarbietungen magische Effekte auf den Tänzer übertragen, anstelle auf anderes. (Ein sich im Kreisel drehender Kukri inklusive.)

Auf diese und andere Arten bekommt jede der entsprechenden Basisklassen 4 bis 5 neue Ausrichtungen, welche einem Spieler ein paar neue Überlegungen an die Hand geben, was ein solcher Charakter noch alles anstellen kann.

Das Kapitel Talente muss man vermutlich nicht Großartig beschreiben. Talente sind die Eigenschaften eines Charakters, die sich irgendwie auf seine Möglichkeiten auswirken. Das kann auf normaler, kampforientierter Ebene passieren, aber auch auf metamagischer oder sonstiger Weise. (Alles bringt irgendwie Boni oder Mali und auf diesem Weg wirkt es sich irgendwie im Kampf aus.) Insgesamt sind 256 Einzelne Einträge in diesem Kapitel zu finden. Das heißt dann wiederum einmal, dass gerade Min-Maxer hier ihre helle Freude daran finden sollten noch ein paar besondere Quäntchen aus den Regeln herauszuquetschen, die dem Charakter ein wenig mehr Effizienz verschaffen könnten. Dieses Kapitel ist vermutlich das Kapitel, dessen schiere Existenz bei den Spielern am meisten polarisieren sollte, sofern unterschiedliche Spielphilosophien hierbei in einer Runde aufeinander treffen sollten.

Das dritte Kapitel heißt „Kampf meistern“. Hier werden zum einen kurze, vermutlich die eigenen Überlegungen Anregende Texte vorgestellt, welche sich in erster Linie damit beschäftigen, welche Waffen-Arten unter welchen Bedingungen ein Problem innerhalb der Vorstellungskraft mancher Spieler sein könnten. (Speziell sei hier das Stichwort Handfeuerwaffen hervorgehoben.)

Nur um dann direkt in die in diesem Band gerade besonderen, fernöstlichen Waffenarten und Rüstungen umzuschwenken. Darauf folgt dann ein Abschnitt, indem unterschiedliche Feuerwaffen vorgestellt werden, wie es sie auf Golarion fortan geben soll. (Hierbei werden überwiegend Frontlader aufgezählt. Zumindest währen sie das in unserer realen Welt.) Ebenso kommt ein typisch langer Eintrag über die unterschiedlichsten Munitionstypen. (Hierbei wird sowohl „konventionelle“ Munition aufgeführt, als auch Magisch.)

Außerdem findet man Gladiatorenwaffen und primitve Waffen hierbei aufgezählt.

Den Abschluss bilden dann hingegen schon wieder interessante Regelergänzungen für Duelle und Schaukämpfe. Das ist mitunter der faszinierendste Part dieses Kapitels, weil dadurch das Regelgerüst zumindest im Groben um ein paar veränderte Konventionen jenseits des üblichen „Haudraufstreits“ innerhalb von Pathfinder-Kämpfen ergänzt werden, die Spieler durchaus auch zusätzlich fordern könnten, ohne das diese sich dabei gleich in den nächsten Dungeon stürzen müssten, um die Knappe Reisekasse aufzufüllen.

Belagerungsgeräte sind dann die notwendigen Regeln und Werte für all die Ausrüstung, welche man auf die feindlichen Burgmauern loslässt, wenn der uneinsichtige Burgbewohner mal wieder nicht die Türe aufmacht. Was man damit allerdings will, ist mir ehrlich gesagt schleierhaft, weil ich in meiner eigenen, mehrjährigen D&D-Karriere nie wirklich eine Belagerung mit meiner Runde durchgespielt habe.

Das Kapitel Fahrzeuge ist wiederum genau das, was man hier vermuten kann: Was gibt es an Fahrzeugarten, so abstrakt wie möglich gesprochen? (Wobei hierbei Größeneinheiten eine Rollen spielen.) Wie kann man diese in einem Kampf einsetzen? Und welche Besonderheiten muss man dabei noch beachten? (Alles, so kompakt wie nur eben möglich ausgewalzt. Ich glaube, hierbei ist wirklich nichts unbedacht geblieben. Außerdem werden hier Werte für Fahrzeuge auf dem Land, zu Wasser und in der Luft abgedruckt.

Das Kapitel Regelvarianten kümmert sich noch einmal um die Kampfregeln und verkompliziert sie ein wenig. Im Grunde handelt es sich hierbei um eine sehr spezifische Frage: Kann es einen Mehrwert für das Spiel ausmachen, wenn ich anstelle eines groben Gesamtwertes des Körpers oder der Rüstung eines Charakters einen etwas aufgedröselte Feinkörnig der spezifischeren Unterscheidung in Spiel bringe? (Oder auch: Macht es Sinn zu sagen ich haue auf seine Augen ein?)

Für ein Regelmonstrum wie Pathfinder es zuweilen sein kann ist das fast schon zu viel des guten, aber ich glaube das sich auch für die hier vorgestellten Regelvarianten einige Fans finden lassen.

Das sechste Kapitel „Zauber“, ergänzt die bisherigen Listen der einzelnen zauberwirkenden Klassen um einige Angriffszauber. Hierbei dürften alle Freunde der magischen Zünfte sich vermutlich gegenseitig Neidisch auf die Blätter schauen, weil der jeweils andere „so einen coolen Effekt“ zur Auswahl hatte.

Den Abschluss bilden mit Anhang und Index wieder die typischen Notwendigkeiten bei einem solchen Buch. Der Anhang umfasst sämtliche neuen Waffen, die in diesem Buch aufgeführt wurden und stellt tabellarisch ihre jeweiligen Werte dar. Das ist deswegen Praktisch, weil man auf diese Weise sich eben nicht durch die entsprechende Beschreibung des jeweiligen Kapitels kämpfen muss, sondern nur mal eben schnell den Wert für das Schwert nachlesen kann, den man eben dem Ork abgenommen hat, den man in den Arena-Sandboden unangespitzt getrieben hat.

Und der Index ist genau die Aufzählung all dieser nervttötenden Schlagworte, die man im Verlauf der Lektüre dieses immerhin 253 Seiten starken PDFs längst wieder vergessen hat und Nachschlagen muss, um sie anschließend in die PDF-Suche zu schmeißen.

Fazit

Oje. Was kann man jetzt zu einem solchen Konvolut an Regelschnipseln sagen? Auf den ersten Blick scheint es ja darauf hinauszulaufen, dass ein großer Haufen einzelner Tabellen mal wieder hierbei aufgestellt worden sind.

Bevor wir hier allerdings das große Geschimpfe über Detailreiche Regelsysteme einstimmen, muss man sich dabei eine Sache vor Augen führen: Pathfinder gehört seid je her gerade zu den Regelschwergewichten, die insbesondere auf eine spezielle Detailwut und damit verbunden auch zu einem speziellen ausschmücken im Bereiche der taktischen Auseinandersetzung mit dem Regelwerk bestehen. Das heißt auch, dass gerade diese Bände dazu tendieren, jeden Spieler dazu zu bewegen, nach Möglichkeit die effektivsten Kombinationen an Attributen und Waffen für den jeweils eigenen Charakter zu erschaffen. (Das dabei unter Umständen spezielle Dinge, die man als Fluff begreifen muss, auf der Strecke bleiben, sollte jedem klar sein. Das Schwert des Großvaters wird in Spielen wie Pathfinder von einem Charakter logischer Weise auf den Müll geworfen, wenn der Rostige Hundeschlitzer des gerade erlegten Goblins eine magische +5 Waffe auf Stärke ist.)

Diese Beispiel mag gerade Trivial wirken, aber genau mit diesem Faktor muss man sich auseinandersetzen, wenn man den die Ausbauregeln II: Kampf sich zu Gemüte führt.

Unabhängig davon geht es also hierbei in erster Linie um eines: Style over Substance. (Naja, so wirklich stimmt das auch nicht, aber es spricht schon einiges dafür.) In erster Linie versucht der Band also eine bestimmte Hintergrundstimmung aufzubauen, die weniger mit den normalen EDO-Fantasy-Welten zu tun hat (auch wenn Pathfinder schon allein aufgrund des Grundregelwerks natürlich immer damit verbunden sein wird) sondern vielmehr in Richtung der asiatischen Wuxia-Filme geht. (Oder anderer Filme, die in eine ähnliche, asiatische Richtung gehen. Schwertkampf juchhe!)

In diesem Rahmen werde natürlich sämtliche, für den asiatischen Kulturkreis (wobei ein starker Schwerpunkt auf dem japanischen Mittelalter liegt) wichtigen Ausrüstungsgegenstände, welche es in die Popkultur des westlichen Kulturkreises geschafft haben, aufgegriffen und entsprechend mit Werten jeweils einzeln beschrieben. Das dabei von den Werten her einige Dinge auftauchen, welche sich durchaus wiederholen, oder anderen, bereits bekannten Ausrüstungsgegenständen ähnlich sind, ist jedem Pathfinder-Spieler durchaus klar. (Und wird zu einem Großteil sogar erwünscht.)

Praktisch wird das ganze allerdings gerade deswegen, weil Zeitgleich mit den einzelnen Charakterklassen auch noch gespielt wird und die jeweiligen, interessierten Spieler dadurch neue Inspirationsquellen finden, wie sie ihren jeweils bereits liebgewordenen Modus-Operand noch einmal mit neuen Ansätzen versorgen können. (Zugegeben: Bei einem Elfen-Spieler wie mir ist das etwas anders dabei gemauert, aber ich kann damit leben und arbeiten.)

Das einzige Problem sehe ich irgendwann bei den langsam aber sicher dann doch unübersichtlich werdenden Listen im Bereich der Zaubersprüche und Talente. Hierbei kommt das Problem, das alle D20-Derivate sehr schnell unübersichtlich werden gerade zum tragen. Wie bereits erwähnt: Das ist sowohl die große Stärke, aber auch der große Nachteil von Pathfinder. Deswegen aber auch der große Vorteil. Ein Spieler muss sich in diesem Bereich wirklich absolut dazu bemüßigt fühlen sich soweit mit dem Grundkonzept seines Charakters auseinanderzusetzen, um bis zum Letzten einen Vorteil in welcher Hinsicht auch immer aus den Möglichkeiten herauszuholen. (Das dadurch auf jeder Ebene grundsätzlich alle Attribute in irgendeiner Weise einen besonderen Boost erhalten, ist natürlich klar. Aber auch, das in der Praxis manche Spieler sehr schnell mit ihrem Charakter ins Hintertreffen geraten. (Gerade dann, wenn die entsprechenden Personen nicht unbedingt dazu tendieren, sich bis ins letzte Detail mit dem Thema des Min-Maxen auseinandersetzen wollen.)

Man muss sich daher sehr genau darüber bewusst sein, was dieses Buch hier genau bietet: Einen sehr komplexen und Umfangreichen Katalog an neuen Option, welche das Thema des Kampfes ergänzen, erweitern und ausarbeiten. (Und das betrifft auch die übrigen Kapitel, welche nicht unbedingt die direkte Charakterbeschreibung in Werten, welchem Abstraktionsgrades auch immer, betreffen.) Und genau das ist auch die entsprechende Stärke des Bandes, gerade weil er sich im Rahmen der üblichen Tradition von Pathfinder bewegt und das Spiel noch komplexer macht.

Und gerade das Kapitel über Belagerungsgeräte ist dabei eine besondere Erleichterung/Bereicherung: Hier sind gerade die Dinge endlich einmal erwähnt, die man unter anderen Bedingungen sonst nur als Vorhanden beschrieb, ohne das man so wirklich darauf zurückgreifen konnte, um zu wissen, was sie dann für Auswirkungen hätten. (Das setzt zwar voraus, dass man innerhalb der eigenen Abenteuer genau eine solche Situation auch heraufbeschwören muss, aber letzten Endes ist das je nach Situation eben nicht zu selten. Man begegnet ihr.)

Wer also hinter den Ausbauregeln eine Erläuterung oder Vereinfachung der Kampfregeln von Pathfinder sucht, wird hierbei enttäuscht werden. Wer allerdings ein möglichst umfangreiches und zum Teil fremdartig wirkendes Erweiterungsprodukt im üblichen Pathfinder-Stil mit allen Schikanen vermutet, wird hierbei eindeutig auf seine Kosten kommen. Gerade unter diesen speziellen Bedingungen kann man also eine ganze Menge Farbe ins Spiel bringen, welche mit dem Hauch des Detailreichtums und Teilweise Fremden eine ganze Menge neuer Aspekte und WTF-Momente ins Spiel bringen könnten, die deswegen den jeweiligen Spielern eine Menge Spaß bereiten können.

Zum Thema „Taugt das PDF an sich?“ gibt es nichts zu vermitteln. (Respektive: Nichts negatives.) Eine Grundlegendes, anwählbares Inhaltsverzeichnis ist vorhanden. Die Suchfunktion greift und Textpassagen lassen sich für die eigenen Handouts sogar bis zu einem gewissen Grad aus dem Dokument heraus kopieren. (Was gerade im Zusammenhang mit der Frage nach Druckerfreundlichkeit nützlich sein könnte.) Grundsätzlich ist also hier nichts zu meckern.