Montag, 27. August 2018

Rezension: Clamp: X (Band 04)

Cover: Clamp X/1999 (Band 04)
Verlag: Carlsen Comics
Hatte ich in der Rezension von Band 3 noch gesagt, das mir so langsam aber Sicher die Exposition fehlt, kommt so etwas in der Art jetzt endlich zum tragen. Während Fuma von den Erinnerungen an Alpträumen geplagt ist und Kotori schwört, dass sie jetzt eine eigene Stärke entwickeln muss, kommt es bei Kamui zu einer Schicksalsschweren Begegnung.
Sorata fordert Arashi nach einem Essen dazu auf, dass diese Ihn und Kamui zu Prinzessin Hinoto führen soll. Und in bester Ben Kenobi-Manier erklärt diese ihm den Hintergrund der Ereignisse bis heirhin… „from a certain point of view“. Nur müssen wir hier nicht bis zum Abschluss einer Film-Trilogie warten, bis es zur Auflösung kommt.
Der Hintergrund ist der: Tokyo ist eine besondere Ortschaft voller Schutzkreise, welche die Erde beschützen. Sollte also diese Stadt fallen, ist das Schicksal der Welt besiegelt. Und der Kampf wird zwischen zwei Fraktionen stattfinden. (Die zu allem Überfluß auch noch jeweils die magische Zahl der Sieben repräsentieren.) Die Erddrachen, auch als „die sieben Boten“ bekannt, wollen die Erde vernichten. Die Himmelsdrachen, in diesem Kontext auch als „die sieben Siegel“ genannt, stellen die Gegenseite dar, die alles erhalten möchten. (Was genau jetzt die jeweils intrinsischen Motive gerade bei den Erddrachen sind, wird aus dieser Perspektive natürlich nicht erklärt. Es wird nur so dargestellt, dass die Himmelsdrachen gerade auf der Seite der Menschheit stehen, weil zumindest ein Mitglied dieser Gruppierung bis hierhin von dem Schutz von Unschuldigen gesprochen hat.)
Kamui stellt in dieser ganzen Kosmologie eine ganz besondere Rolle dar. Hinoto eröffnet ihm, dass sein Name soviel wie „der die Macht Gottes vertritt“ bedeutet. (Nur um dann im Anschluß von Kanoe noch in soweit berichtig tzu werden, dass der Name auch „der die Macht Gottes jagdt“ bedeuten kann. Die ganze Eröffnung findet in einer Vision statt, die Hinoto mit Kamui teilt. Und wie man zumindest bis hierhin weiß ist Kanoe zumindest in der Lage in die „Träume“ ihrer Schwester einzudringen.)
Kamui erfährt durch diese Konfrontation, dass er eine Wahl hat, ob er die Erd- oder die Himmelsdrachen anführen will. Und das alles in der üblichen, überbordendenden Symbolik, die die Visionen von Hinoto bis hierhin schon immer dargestellt haben.
Was man dann am Ende erfährt ist, dass jetzt alle Personen in Tokyo angekommen seien, die etwas mit dem Weltuntergang zu tun hätten.

Was soll man zu diesem Band jetzt sagen? Zuerst einmal: Das Artwork weiß bis hierhin auch weiterhin zu überzeugen. Es bleibt zwar irgendwie unglaublich prätentiös und Kitischig, aber das ist man ja bereits insgesamt gewöhnt.
Der Fakt, dass man dabei aber auch endlich mal erfährt wo man eigentlich dran ist bei der ganzen Geschichte kommt glücklicherweise auch nicht zu spät – auch wenn die ersten drei Bände die nerfliche Anspannung, was das Thema anbelangt, fast schon überstrapaziert haben. Ich frage mich im Moment wirklich, wie das die Personen erlebt haben, die die Serie mit verfolgt haben, als sie hierzulande ursprünglich veröffentlicht wurde.
Der Punkt bei dieser ganzen Angelegenheit, der für die Geschichte noch Spannungen hervorbringt ist die Geschichte mit der „Wahl“, die Kamui hat. Bis hierhin weiß keiner von uns, was diese Wahl eigentlich bedeutet, denn wie wir im dritten Band erfahren haben, existiert so etwas wie ein zweites Schwert und ein Spiegel zu Kamui, ein „Zwilling“, wie es im dritten Band hieß. Das alles ist zwar in dieser Hinsicht sehr Visionenhaft verzerrt, allerdings weist einiges darauf hin, dass diese Visionen und die komplette Kosmologie hinter X äußerst plakativ Aufgebaut und präsentiert wird. So wie es zwei „Drachenarten“ in den Visionen gibt, die jeweils eine der bestimmenden Seiten repräsentieren, die um den Weltuntergang kämpfen, scheint es demnach auch zwei tatsächliche Figuren zu geben, die Kamui repräsentieren, so das es sich in dieser Geschichte vermutlich nicht länger um einen Namen, sondern um einen Titel handelt. Eine Funktion. Und dementsprechend existieren auch tatsächlich zwei heilige Schwerter.
Wenn wir jetzt also all diese Faktoren zusammenrechnen bliebe aus der Perspektive eines Erstlesers folgende Frage offen: Wer ist die zweite Figur, die den Titel des Kamuis innehat. (Angesichts der Tatsache, dass der namentliche Kamui die Wahl treffen kann, muss der andere Kamui also demgegenüber die andere Position vom Schicksal aus betrachtet einnehmen.)
Also bleibt jetzt einfach die Frage offen: Wer ist dieser andere Kamui? Wie entsteht ein heiliges Schwert? (Da diese Waffe ja anscheinend auch ein Gegenstück haben muss?) Und vor allen Dingen: Was genau ist für Kanoe so interessant an Fuma? (Von dem wir ja bereits festegstellt haben, dass er ebenfalls irgendwelche besonderen Fähigkeiten haben muss.)

Fazit

Diesen Band hier wirklich zu beurteilen ist schwierig. Klar, er ist in dem typischen, überbordendem Kitsch gehalten, der die ersten drei Bände bereits auszeichnete. Der Punkt bie der Sache ist nur, dass er eigentlich viel zu spät alles eröffnet. (Die bereits zum dritten Band gewünschte Exposition findet hier endlich statt.) Ich verstehe, warum man sich diesen alles erklärenden Moment ausgerechnet bis hierhin aufgespart hat. Diese Szene ist an sich so deutlich Eindrucksfoller gehalten, wenn alles durch die Visionen von Hinoto entsprechend erklärt wird. (Und auch beide Positionen durch das entsprechende Eingreifen von Kanoe offenbart werden.) Als Leser wird man Quasi wie Kamui an die ganze Sache herangeführt. Das Problem ist nur: Wie hat es diese Serie geschafft bis hierhin zu überleben. (Und noch dazu den entsprechenden Kultstatus zu erlangen, den sie zumindest um 2002 herum hatte, als ich zum ersten mal über sie gestolpert bin.)

Aktuell bin ich eher gewillt diesem Band deswegen Pluspunkte zu geben, weil er nach dieser leicht enerfierenden Unwissenheit zumindest ein wenig Licht ins dunkle bringt. Für sich allein betrachtet ist er allerdings auch nur so ein „Zwischending“ das existiert, um zu etwas anderem hinzuleiten. (Bei anderen Serien hätte ich jetzt gesagt: Zur Action hinleiten soll. Allerdings hatte „X“ wohl ursprünglich ein weibliches Zielpublikum gehabt, dementsprechend weiß ich hier noch nicht, was die jeweilige Erwartungshaltung beim anderen Geschlecht wäre.)

Montag, 20. August 2018

Rezension: Clamp: X (Band 3)

Cover: Clamp: X/1999
Verlag: Carlsen Comics
Der Beginnt in der logischen Fortsetzung von dem, was im letzten Band endete: Auftakt ist die Beerdigung des Vaters von Fuma und Kotori. Dabei kommt es immer wieder zu Rückblenden auf die letzten Szenen des entsprechenden Bandes. Wobei wesentlich zentraler in diesem Zusammenhang ein anderer Faktor ist: Prinzessin Hinoto hat eine ihrer unzähligen Visionen um das Ende der Welt. Diesmal geht es um das heilige Schwert, dass bislang im Togakushi-Schrein verborgen wahr. (Wobei „verborgen“ wohl auch eine ziemliche Euphemismus ist, weil man in einem kleinen Randkommentar der Übersetzenden Redaktion erfährt, woraus sich das Wort Togakushi in japanischen Kanji zusammensetzt.) Hinoto sieht ein gespiegeltes Schwert, das sich anschließend als zwei Schweter herausstellt. Ebenso wie sie zwei Kamuis sieht, die sich Zwillingsgleich wie sie sind nur dadurch unterscheiden, dass der eine weiße Flügel und der andere schwarze Flügel hat. Zeitgleich wendet sich eine bis dahin unbekannte Frau auf der Beerdigung an Kamui, die durch ihre Ähnlichkeit mit Kamuis Mutter als deren Tante offenbahrt. Dummerweise verliert sich dieser Storypart danach wieder einmal in Flammen.
Der Rest ist dann wieder einmal ein kurzer Ausblick auf die „Sieben Boten“. Eigentlich erfahren wir wieder einmal nur ein paar Charakterportraits darüber, dass diese Gegengruppe zu den „Sieben Siegeln“, die sich Rund um die Schwester von Hinoto gebildet hat, aus besonderen Figuren heraus bildet, die – so hat es zumindest derzeit den Anschein – verstärkt mit der Gesellschaft verschmolzen ist, wie sie sich in den 90ern zumindest in der Vorstellung einiger Personen gebildet hat. (Ganz zentral wird in diesem Band die Hackerin Satsuki Yatoi vorgestellt, welche sich in einer ungewöhnlichen, fast schon empathischen Beziehung zu ihrem Computer „Beast“ befindet. Auffällig ist dabei, dass sowohl Kanoe als auch Satsuki in diesen Bildern unglaublich Sinnlich betont dargestellt werden.) Ansonsten bleibt eigentlich nur noch eines anzumerken, was auffällig ist: Keiner der einzelnen Charaktere der jeweiligen Gruppen weiß so ganz genau, mit wem er da eigentlich zusammenarbeiten soll. Die Gruppenzusammenführung ist also noch lange nicht abgeschlossen. Weder bei den vermeintlichen Protagonisten, noch bei den vermeintlichen Antagonisten. („Vermeintlich“ deswegen, weil – abgesehen von der Handlung, bei der Fumas und Kotoris Vater ermordet wurde – beide Gruppen bis jetzt noch keine wirklichen moralischen Grundsätze (oder Ziele) haben durchblicken lassen.)

Insgesamt betrachtet bleibt die Geschichte von X an diesem Zeitpunkt also weiterhin wie gehabt: Unglaublich Schwammig. Man erfährt so gut wie nichts an dieser speziellen Stelle sondern liest eine ganze Menge Andeutungen, bei denen man sich fragt, was dort jetzt eigentlich bei rumkommen soll. (Ich weiß nicht, ob ich in den Rezensionen zuvor schon erwähnt habe, aber manchmal frage ich mich im Zusammenhang mit X immer wieder, ob hier einiges aus japanischer Falklore entstammt, dass man nur dann versteht, wenn man die entsprechende Kultur mit all seiner Mythologie wirklich „lebt“. So hat es manchmal den Anschein, dass hier erneut eine von diesen Unzähligen Geschichten bei herumkommt, die mit dem potentiellem Harakiri von Anfang an arbeitet. Klar: Wir haben es hier mit dem „Ende der Welt“ zu tun. Jedoch gibt es da – zumindest aus westlicher Sicht – einige andere Gedankengänge, wie man sich ein solches Ereignis vorzustellen hat. Das hier ein Kampf bevorsteht, ist klar. Nur hätte man sich so langsam aber sicher eine entsprechende Aufklärung durch mehr Exposition der Dialoge. Derzeit sprechen einfach nur alle Figuren sehr Tiefsinnig über das, was bevorsteht. Dummerweise weiß der Leser der Geschichte überhaupt nicht, was das jetzt eigentlich bedeutet.

Auf der anderen Seite haben wir dann aber diese unglaublich schönen, atmosphärischen Zeichnungen, die für sich betrachtet immer wieder eine ganz andere Sprache sprechen. Ja: Gewallt spiel bei der ganzen Geschichte eine gewisse Rolle. Und Clmap scheint sich auch nicht zu Schade zu sein, auf eine sehr ästethisierte Weise übelste Verstümmelung dazustellen. (So diese irgendwo im Rahmen der entsprechenden Geschichte Sinn zu machen scheint.) Und das ist es dann, was einen bei X drannbleiben lässt. Man möchte einfach mehr von diesen sehr eigensinnigen Zeichnungen des Frauenstudios sehen. (Und die Geschichte bleibt dabei für den Augenblick erstmal noch Zweitrangig.

Fazit


Rein für sich betrachtet müsste man aus einer absolut objektiven Position gesehen den Band nehmen, in die nächste Ecke pfeffern und danach nie wieder anrühren. (Schlicht und ergreifend weil auf der Ebene der erzählten Geschichte so langsam aber sich - zumindest bei mir – der Punkt erreicht ist, wo ich das ganze „um den heißen Brei herumgerede“ einfach kaum noch aushalten kann.) Auf der anderen Seite spricht einem aber die ganze Darstellung der Zeichnungen so unglaublich stark an, dass man sich hiervon eigentlich nicht sattsehen kann. Es bleibt also abzuwarten, wie sich die weiteren Bände von X entwickeln, um dabei einen entgültigen Entschluss für sich selbst zu treffen.

Montag, 13. August 2018

Rezension: Dread


Wer meine Aktivitäten hier auf dem Blog seid ein paar Jahren verfolgt hat dabei sicherlich auch meine Teilname Rund um Vlogtaculum, drüben auf Youtube mitbekommen. Zentral geht es mir, um den Kontext ein wenig klarer zu stellen, dabei allerdings um meinen Beitrag zum Thema Horror. Damals hatte nicht nru meien im letzten Jahr verstorbene Katze Isis ihren ersten Auftritt gefeiert, indem sie sich einfach ins Bild stahl, ich denke bis Heute, dass ich dabei die elaborirteste, weil begriffsnaheste Definition des Themas Horror abgeliefert habe. Die zentrale These, dass Horror am Spieltisch nicht möglich ist, bleibt in dieser Form auch weiterhin bestehen. Ich hatte damals allerdings Andeutungen gemacht, das es etwas gibt, was in dieser Richtung eine sehr gute Annäherung darstellt. Leider zwang mich damals ein etwas chaotischer Terminplan die groben Ansätze fallenzulassen. In dieser Hinsicht muss man diese Rezension jetzt also als die entsprechende Erfüllung des Versprechend von Damals betrachten, denn was mir im Hinterkopf schwebte war natürlich das Dread mit dem Jenga-Turm. (Diese Spezifizierung ist deswegen notwendig, weil es vor zehn Jahren tatsächlich zwei „Dread“-Rollenspiele gab, die nichts miteinander zu tun hatten.)
Lustigerweise hat sich der System-Matters-Verlag jetzt nämlich daran gemacht ausgerechnet das Jenga-Dread ins Deutsche zu übertragen und hat dabei noch ein wenig mehr als nur das getan. (Was man ja mittlerweile auch schon fast als „typisch“ für diesen doch sehr jungen Verlag ist.)

Gehen wir also erst einmal die äußere Erscheinung an: Das deutsche Dread ist ein 240 Seiten starker, quadratischer Hardcover, der mit einer Seitenlänge von 21*21 cm etwa die Länge eines regulären A5-Bandes aufweist. (Ach ja: Ein in letzter Zeit so populär gewordenes Lesebändchen ist hier natürlich auch vorhanden.) Der Punkt bei dieser Sache ist allerdings, dass der meiste Teil des regulären Fließtextes allerdings so gesetzt wurde, dass man hier einen A5-Band de Fakto liest. Der Pukt bei dieser Sache ist dann allerdings, dass man den dann doch frei stehenden Rand eben nicht ungenutzt gelassen hat, sondern weiterführende Bemerkungen ebenfalls noch zusätzlich eben gerade hier eingepflegt wurden.
Unabhängig davon bleibt dann noch anzumerken das, soweit wie ein kurzer Blick zum Vergleich ins PDF der ursprünglichen Ausgabe zeigte, anscheinend sämtliche Illustrationen und Grafiken für die deutsche Übersetzung anscheinend neu angefertigt wurden. Davon kann man halten, was man will, allerdings zementiert es ein wenig den seltsamen Ruf, an dem System Matters die ganze Zeit zu arbeiten scheint: Aus der jeweiligen Vorlage eine aufgewertete Edition zu schaffen. Insgesamt ist das hier also auf jeden fall schon mal die „Coffeetable“-Edition von Dread, die wir hier in Deutschland jetzt haben. (Okay, das dürfte eventuell auch wieder etwas übertrieben sein, aber der Eindruck ergibt sich wirklich, dass in diese Ausgabe deutlich mehr Hirnschmalz reingeflossen ist, als sie „nur“ zu übersetzen.

Aber was bedeutet dieses „Jenga-Dread“ jetzt eigentlich? Worum geht es? Warum scheine ich so dermaßen begeistert darüber zu sein, dass es überhaupt in die deutsche Sprache übertragen worden ist?

Nun kurz gesagt: Bei Dread „würfelt“ man mit dem Jenga-Turm. Die ausführliche Erklärung bedeutet: Wann immer innerhalb der für Dread stattfindenden Geschichte ein Moment stattfindet, der eine wie auch immer geartete wichtige Handlung/Entscheidung/Whatever stattfindet zieht man einen Stein und stellt ihn auf die oberste Ebene des Turms. Und das wird innerhalb des gesamten Verlaufes soweit durchgeführt, bis der Turm irgendwann umkippt.
Um diesen Zusammenhang zu begreifen sind wohl oder übel noch ein paar Worte mehr fällig: Wenn ich am Anfang sagte, dass Horror am Spieltisch nicht möglich ist, dann meine ich damit nicht den Umstand, dass man Elemente verschiedener Horrorgenres in Szene gesetzt zitieren kann. Viel mehr geht es um diese große Wort der Immersion. Sprich: Der Spieler soll das Gefühl des Horrors empfinden, nicht der Charakter. Da dies im Kern ein unmögliches Unterfangen ist nutzt man im Bereich der konventionellen Systeme unterschiedliche Methoden des „so tun als ob“. Einer der ausgereiftesten Mechanismen in dem Bereich ist mit sicherheit das Trauma-Sytem von Unknown Armies, welches auf einer rein kognitiven Ebene eine in fakten gegossenen Messgrad davon abliefert wie sehr abgefuckt der Charakter wirklich ist, um dem Spieler damit eine argumetnative Grundlage zu geben, warum sein Charakter sich entsprechend verhällt. Der Jenga-Turm bei Dread hingegen geht viel mehr auf den Spieler ein, indem er einfach nur seinen ihm eigenen, physikalischen Gesetzen folgt. Wie ich bereits sagte: Horror am Spieltisch ist nicht möglich. Wenn man sich allerdings auf das weitere Umfeld, also begleiterscheinungen konzetriert findet man mit Stress und Anspannung zwei Gefährten des Horrors, die man hingegen aufgrund der Dynamik eines Wackelturms ohne weiteres erreichen kann. Allerdings bringt dies auch von Anfang an bestimmte Voraussetzungen an Spielleiter, Spieler und Geschichte. Grundsätzlich gillt, dass die äußeren Bedingungen der im Spiel erzählten Geschichte einem geradezu strengen Handlungsbogen folgen müssen. (Das will jetzt nicht heißen, dass Spieler hier überhaupt keine Freiheiten hätten, allerdings wird doch einiges im Kern bereits eingeschränkt, was den Verlauf einer Erzählung angeht.)
Dieses – achtung, glaich kommt ein böses Wort – Railroading-Dilemma geht bis in die Charaktererschaffung hinein. Während unter konventionellen Systemen wie Cthulhu es beinahe schon egal ist, welchen Hintergrund eine entsprechende Figur eigentlich hat, so das man sich am Ende in eine Folge von Humans and Households versetzt fühlt, formuliert der SL von Anfang für seine entsprechende Entscheidung entsprechende Notwendigkeiten vor, welche Tropes wirklich für die entsprechende Geschichte, die die Runde durchspielt, notwendig sind. (Das kann – je nach Situation – sich in zwei Varianten ausdrücken: Zum einen kann es eine gemeinsame Auswahlrunde der gesammten Gruppe geben, in der der SL seine vier Figuren zur Auswahl stellt, die er hat: In einer Slasher-Geschichte währen das dann zum Bleistift der Foot-Ball-Quarterback und die Cheerleader-Queen, der Computernerd und die graue Goth-Maus. Und anschließend schlagen sich alle die Köpfe ein, weil jeder die Cheerleader-Queen sein will. Die andere denkbare Variante ist aber, dass dir der Charakter-Erschaffungbogen vom SL vorgelegt wird und du dadurch erfärst, dass du der ehemalige Sherriff in einem Zombie-Setting bist. Du bestimmst also nicht wirklich, welchen Archetypen du gerne spielen würdest. Dir wird eher ein Archetyp aufs Auge gedrückt und du kannst anhand der dir gegebenen Möglichkeiten bestimmen, wie du diese Variierst.) Und das macht dann am Ende auch die Charaktererschaffung insgesamt anders, als sie von konventionellen Systemen bekannt ist. Anstelle von Atributen, die auf ein Blatt Papier geschludert werden, wird hier mit Fragen gearbeitet. Das heißt der SL wählt aus einer Reihe potentieller Möglichkeiten die entsprechenden Beschränkungen aus, welche er in Form von Fragen aufstellt, die der Spieler dann entsprechend ausfüllt. (Das kann über harmlose Dinge gehen, wie die Geschichte eines eher wertlosen Gegenstandes in deiner Hosentasche, allerdings kann es auch „gruppensprengende“ Themen angehen, wie der Umstand, dass Charakter B, der die Freundin von Charakter A ist, mit Charakter C geschlafen hat, der Zufälligerweise der beste Freund von A ist.)
Das alles ist für den durchschnittlichen Rolenspieler, besonders wenn er noch dazu einen gewissen Hintergrund im „Erzählspielsektor“ mit seinem ganzen Playerempowerment und dergleichen hat, erstmal eine geradezu unerhörte Gängelei. Insofern verwendet das Regelwerk von Dread natürlich eine ganze Menge Seiten und Kapitel ersteinmal darauf zu erklären, wei das Spiel im Kern gedacht ist. Wie man entsprechende Szenarien schreibt, Charaktere entwickelt und am Ende auch spielt.
Der Punkt bei dieser ganzen Sache ist allerdings die sehr zentrale Logik hinter Dread: Wir haben es hier wirklich mit einem One-Shot-System zu tun, desse komplettes Desighn überhaupt nicht darauf ausgelegt ist in irgendeiner Weise eine Kampagne zu ergeben: Jeder Spieler zieht Steine aus dem Wackelturm und der Spieler, der den Turm dabei umwirft befördert seinen Charakter damit tödlich aus der Geschichte. Optional gibt es dabei zwar noch Varianten, allerdings ist das bereits die zentrale Logik hinter dem ganzen Aufbau. Und auch für den Fall, dass jemand konventioneller Denkendes meint, dass er seinen Charakter auf Teufel komm raus überleben lassen will und sich deswegen weigert Steine zu ziehen heißt das nicht, dass dieser Umstand folgenlos bleibt. Wer keinen Stein zieht trägt Konsequenzen. Im einfachsten Fall bricht er sich ein Bein und bringt dadurch einen erzählerischen Nachteil für die Gruppe ein, im schwierigen Fall (mit einem entsprechend sadistischen Spielleiter vorrausgesetzt) wird dem entsprechenden SC bei lebendigem Leib die Haut von Körper gezogen, er anschließend mit seiner blutigen Wunde durch Sand gezogen, bis ihn schließlich im Krankenwagen des soziopahtisch veranlangte Neffe des Krankenwagenfahrers mit Buntstiften bemalt. (Der Neffe ist auch nur deswegen dabei, weil der Krnakenwagenfahrer den „Bring your Child to Work Day“ nutzt, um dem mißratenem Nachwuchs seiner Schwester zu zeigen wie ungemein befriedigend doch Jobs sind, die einen sozialen Hintergrund haben.) Was danach noch folgt sind einige typische Charakteristiken die verschiedene Subgenres moderner Horror-Unterhaltung ausmachen.
Dieser, die komplette Verfahrenphilosophie von Dread klärende Anteil des Buches macht 136 Seiten aus.
Was anschließend folgt sind vier weitestgehend Vorbereitete Szenarios für Dread. (Oder „Geschichten“ wie das Buch sie nennt.)
Dread Geschichte 1 „Unter dem Vollmond“ ist eine klassische Survival-Geschichte über eine Gruppe von Studenten, die einen Rafting-Urlaub im Grand Canyon verbringen. Abgeschnitten von der modernen Zivilisation und Technik gilt es zusammen mit mindestens einem Schwerverletztem und einem Werwolf im Nacken zu überleben.
Dread Geschichte 2 „Unter dem Stahlhimmel“ ist klassischer Suspension Horror der Marke Alien (eventuell gewürzt mit einer Spur „Event Horizon“.) Die Crew eines kleinen Bergungsschiffes dringt in ein scheinbar leerstehendes, verlassenes Schiff vor und versucht herauszufinden, was hier eigentlich passiert ist.
Dread Geschichte 3 „Unter der Maske“ ist eine fast schon typische Slasher-Story ala Scream (ich verwende hier mal absichtlich die populärere Dekonstruktion des Genres und nicht die Wurzeln selbst.) Die Charaktere spielen eine Gruppe typischer Teens, die ein Wochenende in einer Waldhütte verbringen wollen. Irgendwann viel der Strom aus, ein Typ mit Hockeymaske griff sie an und jetzt ist eine Person tot. Viel Potential für Schuldzuweisungen aller Art, während eventuell weitere Personen das zeitliche Segnen.
Dread Geschichte 4 „Unter den Schatten von Insmouth“. Ist im Grunde genommen genau das. Oder besser gesagt: Es handelt sich um eine Variation der berühmten Geschichte „Schatten über Insmouth“ von H.P. Lovecraft. Nur das diesmal nicht eine Person zufällig im Städtchen landet, sondern ein paar sich gegenseitig vollkommen unbekannte Personen hierher eingelden werden. Und dann geht der Sturm auf Insmouth los, der in der ursprünglichen Geschichte eigentlich nur die letzten wenigen Zeilen ausgemacht hatte.
Jede dieser Geschichten ist in entsprechende Handlungsblöcke unterteilt, welche die Dramaturgie und den Fortgang der jeweiligen Runde beschreiben und außerdem sind noch entsprechende Fragebögen für bis zu 6 Charaktere hier eingepflegt. Alles um einem entsprechendem Neuling ersteinmal den Zugang zu diesem doch eher eindeutig sehr fremdartigen Spielgefühl in seinen diversen Geschmacksrichtungen zu ermöglichen.
Den Abschluss bildet dann eine kurze Überlegung, wie man Dread eventuell mit Würfeln emulieren kann. (Es ist definitiv die sinnigere Variante, sich einen Wackelturm zu besorgen, allerdings ist selbst mir klar, dass diese Investition nicht mal eben einfach so bei jedem aus dem Ärmel geschüttelt wird. Selbst ich habe mir den Jenga-Turm erst etwa einen Monat nachdem ich das Regelwerk erworben habe mir zugelegt. Würfel sollte hingegen jeder im Haus haben. Die bessere Variante bleibt allerdings immer noch der Wackelturm, auf den das ganze Spiel von Anfang an zu desighnt wurde.)
Den Abschluss bilden dann noch 8 Seiten, auf denen nichts anderes als Fragen abgedruckt sind. Dieser abwechselnd in rot und grün gehaltene Fragebogen sollte auf keinen Fall als „Charakterbogen“ missverstanden werden. Allein wenn man sich die Fragebögen in den entsprechenden Dread-Geschichten in diesem Band ansieht wird eigentlich klar, dass es sich hierbei um inspirationsquellen handelt, wenn man mit einer eigenen Idee für eine Dread-Geschichte nicht weiter weiß. Man wählt also aus diesen Fragen jeweils eine Handvoll Fragen aus, die man anschließend einem Spieler vorlegt, der dann seinen Charakter aus ihnen formen soll. (Sprich: Es gibt keinen Standard in diesem Spiel, sondern man ist als freier, radikaler Spielleiter tatsächlich dazu gezwungen in alles selber Arbeit reinzustecken.)

Was macht Dread jetzt im Kern aus? Ich persönlich denke mir mittlerweile, dass sich sehr viele Personen unglaublich stark durch die gesammte Konzeption gegängelt fühlen werden und schon allein deswegen eine starke Abneigung dem ganzen gegenüberbringen. Der punkt bei der ganzen Geschichte ist das hier Railroading auf eine ganz neue Ebene geführt wird, wenn auch mit einer ganz anderen Bedeutung dabei: Gerade weil man das sehr spezielle Experiment gewagt hat einen Näherungswert für ein sehr spezielles Erlebnis zu erzielen, dass ansonsten eher in der Disziplin der Spieler selbst zu suchen wäre überzeugt auf eine sehr überraschende Weise. Es ist im Kern eigentlich sehr überraschend, dass nicht eher jemand auf die Idee gekommen ist sich mit der Frage über den Gefühl Horror an sich zu beschäftigen und dann auch noch mit einem derartigen Ergebnis daber herauszukommen. (Das Problem ist halt eben, dass Horror selbst meistens über die kognitive Ebene funktioniert. Wir erfahrne ihn innerhalb unserer geschützten Bereiche nur über eine sehr empatische Situation, weil wir uns immer bei jeglichem Konsum dieses doch sehr speziellen Genres eigentlich unserer eigenen Sicherheit bewusst sind.) Wenn man allerdings mal ein paar Minuten zeit zum Nachdenken verschwendet kommt man relativ schnell dahinter, dass man für ein ungewöhnliches Experiment hier ein geradezu erschreckend effizientes Regelwerk an die Hand gelegt bekommt. Alles was dabei fehlt ist vermutlich ein wenig Übung in Sachen Spannungsbogen und der Rest sollte schon allein deswegen geritzt sein, weil man als Spieler eben nicht daran interessiert ist einen Stein zu ziehen. (Und vermutlich ungemein froh ist, wenn der ganze Terror dann endlich vorbei ist.)

Fazit

Streichen wir jetzt einfach mal die Sache weg, dass Dread bereits zehn Jahre alt ist und eigentlich der kompletten interessierten Spielerschaft der Rollenspielszene da draußen bereit sbekannt sein sollte. (Ja, ich habe ein wenig auf twitter gelugt, was so über das Spiel bereits gemosert worden ist.) Wir haben hier immer noch ein extrem ungewöhnliches Spiel, dass einfach zu lange nicht mehr in irgendeiner Print-Fassung „einfach“ zu erhalten gewesen ist. (Es gab zwar immer noch das PDF. Aber wie das halt so ist: So wirklich warm wird man mit dieser Form der Informationsbeschaffung nun wirklich nicht. Vor allen Dingen da die meisten Tablets früher oder später doch aus welchen Gründen auch immer ein unglaubliches Problem darstellen, wenn sie ein paar Seiten darstellen sollen.) Die sehr simple Philosophie hinter dem Regeldesighn ist unglaublich genial und die funktionsweise des Wckelturms in diesem Spiel doch schnell einleuchtend. (Auch wenn man leider dem Autoren am Ende abzüge geben muss, weil er nicht Ehrlich genug ist zu sagen, welche emotionalen Faktoren tatsächlich sein System am laufen halten. Poetische Umschreibungen wie die Symbolik von Angst und Hoffnung in den Wackelturm zu projezieren ist zwar ein lustiges Werbegesprächsargument, jedoch hilft es am Ende nur bedingt weiter, wenn man sich die entsprechende Methodik von Dread aneigenen will.) Jedenfalls ist Dread bis jetzt immer noch unter den mir bekannten Systemen der stärkste Annäherungswert an das Erlebnis Horror das es geben kann. Zumindest so lange man das Ziel der Immersion für den Spieler im Blickfeld haben.
Darüber hinaus kommt noch der extra Aufwand, den sich System Matters anscheinend mit jedem ihrer Produkte macht. (Zumindest habe ich dieses Gefühl mittlerweile.) Insgesamt wertet das alles das Spiel ungemein auf und man hat wirklich das Gefühl eine Edelvariante eines sehr ungewöhnlichen Spieles in der Hand zu haben, das insgesamt Lust auf mehr macht. Ich hoffe einfach mal, dass die deutsche Szene diese doch sehr einmalige Gelegenheit wahrnimmt und sich zumindest in den Versuch stürzt das ganze auszuprobieren. Alles in allem ist das hier einfach nur ein unglaublich gelungenes Gesamtpaket.

Montag, 6. August 2018

Ein Tag im Sommer? [Karneval der Rollenspielblogs]



Hallo im August. Das aktuelle Thema, dass sich die gute Niniane hat einfallen lassen heißt „Ein Tag im Sommer“. Und mir viel auf, dass hier schon fiel zu lange zu wenig zum Thema Rollenspiel in irgendeiner Weise abging, so das ich jetzt ein paar Dinge erst mal so richtig aufholen soll. Und wie sich die meisten Leute denken können ist für mich aktuell das tragende Element in diesem Sommer eine Begleiterscheinung des Klimawandels: Diese verdammte Hitze!

Und das erinnert mich an Etwas, dass direkt vor meiner Haustür gerade stattfindet.
Das auf dem Foto ist ein kleiner Teil des inerstädtischen Bachbettes des dinslakener Rotbaches. Unter normalen Umständen ist dieser Bereich, der hier gerade zu sehen ist kein scheinbarer Trampelpfad sondern ein verhältnismäßig flacher Bachverlauf mit niedrigem Wasserstand. Vor ein paar Jahren ist hier einmal eine entlaufende Schmuckente auf einen wilden Erpel getroffen und schaffte es mit diesem ein Gelege groß zu ziehen. (Seitdem erinnern in jedem Jahr immer wieder ein paar vereinzelte Enten aufgrund ihres phänotypischen Federkleides an eben diese Ente.) Und es gibt… besser gesagt gab hier immer wieder einen konkreten Grund sich darüber schwarz zu ärgern, wenn wieder mal der Fischreiher durch den Bach stelzte. Wasser wird dieses Bachbett sicherlich irgendwann wieder führen. Ob und wann wieder Leben in dem Gewässer auftaucht, wird sich zeigen müssen. Und ich habe mich gerade genau deswegen an ein bestimmtes Thema erinnert:
Wie ein paar Leute eventuell mitbekommen haben, bin ich durchaus in jungen Jahren mit diversen Medien in Kontakt gekommen, die eigentlich für die weibliche Zielgruppe bestimmt waren. (Ich bezeichne mich nicht als Brony, aber ich besitze noch irgendwo einige alte „My little Pony“-Figuren. Wichtig ist jetzt nur: Es gab bereits damals Fernsehserien rund um das Franchise.)
Diese ersten Zeichentrickfilme waren dabei immer sehr wiedersprüchlich im Kern, was die Bewohner des jeweiligen Settings anbelangt. Mal gab es Menschen, mal nicht. Und die jeweiligen Geschichten wollten sich auch nicht so ganz Einig werden, was einen möglichen „technischen“ Status des entsprechenden Settings anbelangte. In einer dieser Geschichten, die Menschen auf einer relativ modernen Zeitebene (zumindest der Kleidung nach zu schließen) enthielt kam es zu einer Überschneidung der Erdgebundenen Ponys und zumindest der Seepfedchen-Ponys (die dann Schwimmreifen um die Hüften hatten.) Eines dieser Seepfedchen fand auf dem Grund des Flusses eine vermeitliche Schatzkiste. Gefüllt war diese mit seltsamen Motivmünzen, die – wie sich im weiteren Verlauf der Geschichte herausstellte – Wünsche erfüllen konnten. (Welche von sehr unterschiedlich großer Macht waren.) Während eines gewalltigen Gewitters trat eines der Ponys auf eine der Münzen und wünschte sich, dass es niemals wieder Regnen sollte. Die Folge darauf war binnen kürzester Zeit verhehrend. Der Regen hörte auf, das Land verdorrte, der Fluss vertrocknete. Und um herauszufinden, was mit dem Fluss los war (und weil man noch nicht verzweifelt genug war, um an magische Münzen zu glauben, die Wünsche erfüllen konnten und danach sich in Luft auflösten) zog diese Menschen-Pony-Truppe los um die Quelle des Flusses zu suchen. (Nur um im ausgetrocknetem Flußbett die Seepferdchen-Ponys zu finden, die aufgrund der trockenheit kurz davor standen zu verenden.) Und dort hörte diese spezielle erzählung tatsächlich auf. (Zumindest in der Fassung, an die ich mich erinnere. Ich vermute, dass es sich dabei um einen Zweiteiler gehandelt hatte und wir lediglich nie die nachfolgende Video-Kassette zu Gesicht bekommen haben.) Wisst ihr wie unglaublich traumatisierend es ist für ein sieben jähriges Kind mit den folgen eines dermaßen unbedacht dahergesagten, egoistischem Wunsches konfrontiert zu werden? Noch dazu ohne Möglichkeit jemals herauszufinden, ob die Geschichte ein Happy End gehabt hat.

Der Vorteil dieses Kindheits-Traumatas ist jetzt aber, dass man diese spezielle Erzählung jetzt allerdings nutzen kann für anderen Unfug. Ich denke hier gerade an ein Meta-Gerüst für eine Kurzkampagne. (Hier werden also gerade nur meine losen Gedanken gesammelt, und noch kein endgültiges, fertiges Ergebnis zu lesen sein.) Im Zweifelsfall sogar für sowas wie „Beyond the Wall“ aus dem System Matters Verlag. Aber ich will diesen Gedankengang hier erst einmal möglichst Systemfrei formulieren.
Und denke ich gerade an einen boshaften Trickster-Gott, der den Menschen mit Hilfe von entsprechend kleinen Talismane eben genau diese Möglichkeit bietet. Sie tauchen irgendwann auf und es verbreiten sich zuerst entsprechende Gerüchte in einer kleinen Ortschaft, in der diese Münzen aufgetaucht sind und eher spontan entsprechende Auswirkungen festgestellt werden. (Man könnte hier auch entsprechend eine ähnliche Geschichte noch einbauen, wie ein entsprechender Satz Talismane entdeckt wurden.) Und zuerst kommt es dann ganz langsam zu einer Art Goldrausch, während die Leute sich darum bemühen entsprechende Wünsche für sich zu erlangen. Das kann so lange gut gehen, bis zu einem entsprechendem Ereignis tatsächlich jemand den Wunsch äußert, dass er auf jeglichen Regen verzichten könnte. (Mit entsprechenden Folgen.)
Das schöne bei dieser ganzen Sache ist dann, dass sich hier jetzt langsam eine entsprechende abwärtsspirale beschreiben lässt, wie ganz langsam die Stimmung in der Ortschaft kippt. (Und man kann beschreiben, wie allmählig zuerst Hilfe aus der nächsten, größeren Ortschaft herbeigeholt werden soll.) Dabei könnte es auch nebenbei zu Aufständen aufgrund der Wasserknappheit kommen.

Wichtig bei der ganzen Geschichte ist aber eine Sache: Sobald die weltlichen Belange abgespielt wurden, muss die überweltliche Komponente dieser ganzen Situations ins Spiel kommen: Zum einen ist ja immer noch die Frage, was mit dem Fluss an sich los sei im Raum, zum anderen muss man ja irgendwie die Geschichte mit dem Hintermann in dem ganzen Ereignis noch klären.
Ich denke, dass früher oder später die Idee aufkommen könnte, die Quelle des Flusses zu suchen, der ja bisher eigentlich sehr zuverlässig Wasser gespendet hatte. Alternativ könnten auch diejenigen, die bislang Wünsche erfüllt bekommen hatten, sich eines Nachts ferngesteuert auf den Weg den Fluss entlang aufmachen.Wichtig bei der Sache ist, dass ein paar seltsame Eigenheiten zu Stande kommen. (Und hier bietet die Phantasie ja durchaus Möglichketien: Eine Denkbare Möglichekeit währe, dass die Scs in diesem Fall an eine Quelle kommen, an der eine gewalltige Skulptur aus Wasser sich gebildet hat, damit kein Wasser mehr in Richtung Ortschaft fließt und somit einer der direkten Garanten für Regen sich nicht mehr für direkte Luftfeuchtigkeit sorgen kann.)

Und spätestens hier müsste man dann den Trickster irgendwie einführen: Denkbar wäre die Möglichkeit, dass er vorher in der Ortschaft eindeutige Erfahrungen in verkleideter Gestalt sammeln konnte und jetzt auf diesem Weg den Sterblichen einen Denkzettel verpasst hat. Wobei ich mir nicht ganz sicher bin, wie man das Szenario wieder auflösen könnte. Denkbar ist, dass es hier zu einer Art Wettstreit kommen kann. (Wobei eher Geschick oder Raffinesse gefragt sind, als pure Körperkraft. Wer die Sandman-Comics kennt, kann sich eventuell an den entsprechenden Wettstreit in der Hölle zwischen Dream und einem anderen Dämonen erinnern, den Dream für sich entscheiden kann, weil er am Ende die Hoffnung ist.) Ich glaube nicht daran, dass jemand, der einen derartig perfiden Plan der Rache schließt auf Blut aus ist. Denkbar ist auch, dass der Trickster selbst von den Scs keine direkte Forderung stellt, sondern viel mehr einen späteren Gefallen einfordert, weswegen er jedem von ihnen ein Mal aufsetzt, dass sie Zeit ihres Lebens an ihn binden wird.

Das sind, wie gesagt, noch vollkommen unausfgearbeitete, erste Überlegungen, die das Gerüst bilden sollen, auf dem ein späteres Abenteuer dann aufbauen könnte. Mehr hatte ich aber auch von Anfang an nicht zum Ziel gehabt. Es ist einfach nur einer dieser kurzen Gedankenblitze, die einem manchmal aufkommen, wenn man ein bis zwei Details zusammenträgt und sich dadurch zu etwas inspirieren lässt.

Edit: Nachdem ich den Fatecast gehört habe möchte ich hiernochmal auf etwas hinweisen: Ninianes scheinbare Überlegungen über vertrocknende Landschaften und dergleichen waren mir gänzlich unbekannt, als ich damit angefangen habe, in die Tasten zu hauen. Im Nachhinein betrachtet fülen sich meine Zeilen fast shcon so an, als hätte ich ihr in die Hände gespielt.