Montag, 13. August 2018

Rezension: Dread


Wer meine Aktivitäten hier auf dem Blog seid ein paar Jahren verfolgt hat dabei sicherlich auch meine Teilname Rund um Vlogtaculum, drüben auf Youtube mitbekommen. Zentral geht es mir, um den Kontext ein wenig klarer zu stellen, dabei allerdings um meinen Beitrag zum Thema Horror. Damals hatte nicht nru meien im letzten Jahr verstorbene Katze Isis ihren ersten Auftritt gefeiert, indem sie sich einfach ins Bild stahl, ich denke bis Heute, dass ich dabei die elaborirteste, weil begriffsnaheste Definition des Themas Horror abgeliefert habe. Die zentrale These, dass Horror am Spieltisch nicht möglich ist, bleibt in dieser Form auch weiterhin bestehen. Ich hatte damals allerdings Andeutungen gemacht, das es etwas gibt, was in dieser Richtung eine sehr gute Annäherung darstellt. Leider zwang mich damals ein etwas chaotischer Terminplan die groben Ansätze fallenzulassen. In dieser Hinsicht muss man diese Rezension jetzt also als die entsprechende Erfüllung des Versprechend von Damals betrachten, denn was mir im Hinterkopf schwebte war natürlich das Dread mit dem Jenga-Turm. (Diese Spezifizierung ist deswegen notwendig, weil es vor zehn Jahren tatsächlich zwei „Dread“-Rollenspiele gab, die nichts miteinander zu tun hatten.)
Lustigerweise hat sich der System-Matters-Verlag jetzt nämlich daran gemacht ausgerechnet das Jenga-Dread ins Deutsche zu übertragen und hat dabei noch ein wenig mehr als nur das getan. (Was man ja mittlerweile auch schon fast als „typisch“ für diesen doch sehr jungen Verlag ist.)

Gehen wir also erst einmal die äußere Erscheinung an: Das deutsche Dread ist ein 240 Seiten starker, quadratischer Hardcover, der mit einer Seitenlänge von 21*21 cm etwa die Länge eines regulären A5-Bandes aufweist. (Ach ja: Ein in letzter Zeit so populär gewordenes Lesebändchen ist hier natürlich auch vorhanden.) Der Punkt bei dieser Sache ist allerdings, dass der meiste Teil des regulären Fließtextes allerdings so gesetzt wurde, dass man hier einen A5-Band de Fakto liest. Der Pukt bei dieser Sache ist dann allerdings, dass man den dann doch frei stehenden Rand eben nicht ungenutzt gelassen hat, sondern weiterführende Bemerkungen ebenfalls noch zusätzlich eben gerade hier eingepflegt wurden.
Unabhängig davon bleibt dann noch anzumerken das, soweit wie ein kurzer Blick zum Vergleich ins PDF der ursprünglichen Ausgabe zeigte, anscheinend sämtliche Illustrationen und Grafiken für die deutsche Übersetzung anscheinend neu angefertigt wurden. Davon kann man halten, was man will, allerdings zementiert es ein wenig den seltsamen Ruf, an dem System Matters die ganze Zeit zu arbeiten scheint: Aus der jeweiligen Vorlage eine aufgewertete Edition zu schaffen. Insgesamt ist das hier also auf jeden fall schon mal die „Coffeetable“-Edition von Dread, die wir hier in Deutschland jetzt haben. (Okay, das dürfte eventuell auch wieder etwas übertrieben sein, aber der Eindruck ergibt sich wirklich, dass in diese Ausgabe deutlich mehr Hirnschmalz reingeflossen ist, als sie „nur“ zu übersetzen.

Aber was bedeutet dieses „Jenga-Dread“ jetzt eigentlich? Worum geht es? Warum scheine ich so dermaßen begeistert darüber zu sein, dass es überhaupt in die deutsche Sprache übertragen worden ist?

Nun kurz gesagt: Bei Dread „würfelt“ man mit dem Jenga-Turm. Die ausführliche Erklärung bedeutet: Wann immer innerhalb der für Dread stattfindenden Geschichte ein Moment stattfindet, der eine wie auch immer geartete wichtige Handlung/Entscheidung/Whatever stattfindet zieht man einen Stein und stellt ihn auf die oberste Ebene des Turms. Und das wird innerhalb des gesamten Verlaufes soweit durchgeführt, bis der Turm irgendwann umkippt.
Um diesen Zusammenhang zu begreifen sind wohl oder übel noch ein paar Worte mehr fällig: Wenn ich am Anfang sagte, dass Horror am Spieltisch nicht möglich ist, dann meine ich damit nicht den Umstand, dass man Elemente verschiedener Horrorgenres in Szene gesetzt zitieren kann. Viel mehr geht es um diese große Wort der Immersion. Sprich: Der Spieler soll das Gefühl des Horrors empfinden, nicht der Charakter. Da dies im Kern ein unmögliches Unterfangen ist nutzt man im Bereich der konventionellen Systeme unterschiedliche Methoden des „so tun als ob“. Einer der ausgereiftesten Mechanismen in dem Bereich ist mit sicherheit das Trauma-Sytem von Unknown Armies, welches auf einer rein kognitiven Ebene eine in fakten gegossenen Messgrad davon abliefert wie sehr abgefuckt der Charakter wirklich ist, um dem Spieler damit eine argumetnative Grundlage zu geben, warum sein Charakter sich entsprechend verhällt. Der Jenga-Turm bei Dread hingegen geht viel mehr auf den Spieler ein, indem er einfach nur seinen ihm eigenen, physikalischen Gesetzen folgt. Wie ich bereits sagte: Horror am Spieltisch ist nicht möglich. Wenn man sich allerdings auf das weitere Umfeld, also begleiterscheinungen konzetriert findet man mit Stress und Anspannung zwei Gefährten des Horrors, die man hingegen aufgrund der Dynamik eines Wackelturms ohne weiteres erreichen kann. Allerdings bringt dies auch von Anfang an bestimmte Voraussetzungen an Spielleiter, Spieler und Geschichte. Grundsätzlich gillt, dass die äußeren Bedingungen der im Spiel erzählten Geschichte einem geradezu strengen Handlungsbogen folgen müssen. (Das will jetzt nicht heißen, dass Spieler hier überhaupt keine Freiheiten hätten, allerdings wird doch einiges im Kern bereits eingeschränkt, was den Verlauf einer Erzählung angeht.)
Dieses – achtung, glaich kommt ein böses Wort – Railroading-Dilemma geht bis in die Charaktererschaffung hinein. Während unter konventionellen Systemen wie Cthulhu es beinahe schon egal ist, welchen Hintergrund eine entsprechende Figur eigentlich hat, so das man sich am Ende in eine Folge von Humans and Households versetzt fühlt, formuliert der SL von Anfang für seine entsprechende Entscheidung entsprechende Notwendigkeiten vor, welche Tropes wirklich für die entsprechende Geschichte, die die Runde durchspielt, notwendig sind. (Das kann – je nach Situation – sich in zwei Varianten ausdrücken: Zum einen kann es eine gemeinsame Auswahlrunde der gesammten Gruppe geben, in der der SL seine vier Figuren zur Auswahl stellt, die er hat: In einer Slasher-Geschichte währen das dann zum Bleistift der Foot-Ball-Quarterback und die Cheerleader-Queen, der Computernerd und die graue Goth-Maus. Und anschließend schlagen sich alle die Köpfe ein, weil jeder die Cheerleader-Queen sein will. Die andere denkbare Variante ist aber, dass dir der Charakter-Erschaffungbogen vom SL vorgelegt wird und du dadurch erfärst, dass du der ehemalige Sherriff in einem Zombie-Setting bist. Du bestimmst also nicht wirklich, welchen Archetypen du gerne spielen würdest. Dir wird eher ein Archetyp aufs Auge gedrückt und du kannst anhand der dir gegebenen Möglichkeiten bestimmen, wie du diese Variierst.) Und das macht dann am Ende auch die Charaktererschaffung insgesamt anders, als sie von konventionellen Systemen bekannt ist. Anstelle von Atributen, die auf ein Blatt Papier geschludert werden, wird hier mit Fragen gearbeitet. Das heißt der SL wählt aus einer Reihe potentieller Möglichkeiten die entsprechenden Beschränkungen aus, welche er in Form von Fragen aufstellt, die der Spieler dann entsprechend ausfüllt. (Das kann über harmlose Dinge gehen, wie die Geschichte eines eher wertlosen Gegenstandes in deiner Hosentasche, allerdings kann es auch „gruppensprengende“ Themen angehen, wie der Umstand, dass Charakter B, der die Freundin von Charakter A ist, mit Charakter C geschlafen hat, der Zufälligerweise der beste Freund von A ist.)
Das alles ist für den durchschnittlichen Rolenspieler, besonders wenn er noch dazu einen gewissen Hintergrund im „Erzählspielsektor“ mit seinem ganzen Playerempowerment und dergleichen hat, erstmal eine geradezu unerhörte Gängelei. Insofern verwendet das Regelwerk von Dread natürlich eine ganze Menge Seiten und Kapitel ersteinmal darauf zu erklären, wei das Spiel im Kern gedacht ist. Wie man entsprechende Szenarien schreibt, Charaktere entwickelt und am Ende auch spielt.
Der Punkt bei dieser ganzen Sache ist allerdings die sehr zentrale Logik hinter Dread: Wir haben es hier wirklich mit einem One-Shot-System zu tun, desse komplettes Desighn überhaupt nicht darauf ausgelegt ist in irgendeiner Weise eine Kampagne zu ergeben: Jeder Spieler zieht Steine aus dem Wackelturm und der Spieler, der den Turm dabei umwirft befördert seinen Charakter damit tödlich aus der Geschichte. Optional gibt es dabei zwar noch Varianten, allerdings ist das bereits die zentrale Logik hinter dem ganzen Aufbau. Und auch für den Fall, dass jemand konventioneller Denkendes meint, dass er seinen Charakter auf Teufel komm raus überleben lassen will und sich deswegen weigert Steine zu ziehen heißt das nicht, dass dieser Umstand folgenlos bleibt. Wer keinen Stein zieht trägt Konsequenzen. Im einfachsten Fall bricht er sich ein Bein und bringt dadurch einen erzählerischen Nachteil für die Gruppe ein, im schwierigen Fall (mit einem entsprechend sadistischen Spielleiter vorrausgesetzt) wird dem entsprechenden SC bei lebendigem Leib die Haut von Körper gezogen, er anschließend mit seiner blutigen Wunde durch Sand gezogen, bis ihn schließlich im Krankenwagen des soziopahtisch veranlangte Neffe des Krankenwagenfahrers mit Buntstiften bemalt. (Der Neffe ist auch nur deswegen dabei, weil der Krnakenwagenfahrer den „Bring your Child to Work Day“ nutzt, um dem mißratenem Nachwuchs seiner Schwester zu zeigen wie ungemein befriedigend doch Jobs sind, die einen sozialen Hintergrund haben.) Was danach noch folgt sind einige typische Charakteristiken die verschiedene Subgenres moderner Horror-Unterhaltung ausmachen.
Dieser, die komplette Verfahrenphilosophie von Dread klärende Anteil des Buches macht 136 Seiten aus.
Was anschließend folgt sind vier weitestgehend Vorbereitete Szenarios für Dread. (Oder „Geschichten“ wie das Buch sie nennt.)
Dread Geschichte 1 „Unter dem Vollmond“ ist eine klassische Survival-Geschichte über eine Gruppe von Studenten, die einen Rafting-Urlaub im Grand Canyon verbringen. Abgeschnitten von der modernen Zivilisation und Technik gilt es zusammen mit mindestens einem Schwerverletztem und einem Werwolf im Nacken zu überleben.
Dread Geschichte 2 „Unter dem Stahlhimmel“ ist klassischer Suspension Horror der Marke Alien (eventuell gewürzt mit einer Spur „Event Horizon“.) Die Crew eines kleinen Bergungsschiffes dringt in ein scheinbar leerstehendes, verlassenes Schiff vor und versucht herauszufinden, was hier eigentlich passiert ist.
Dread Geschichte 3 „Unter der Maske“ ist eine fast schon typische Slasher-Story ala Scream (ich verwende hier mal absichtlich die populärere Dekonstruktion des Genres und nicht die Wurzeln selbst.) Die Charaktere spielen eine Gruppe typischer Teens, die ein Wochenende in einer Waldhütte verbringen wollen. Irgendwann viel der Strom aus, ein Typ mit Hockeymaske griff sie an und jetzt ist eine Person tot. Viel Potential für Schuldzuweisungen aller Art, während eventuell weitere Personen das zeitliche Segnen.
Dread Geschichte 4 „Unter den Schatten von Insmouth“. Ist im Grunde genommen genau das. Oder besser gesagt: Es handelt sich um eine Variation der berühmten Geschichte „Schatten über Insmouth“ von H.P. Lovecraft. Nur das diesmal nicht eine Person zufällig im Städtchen landet, sondern ein paar sich gegenseitig vollkommen unbekannte Personen hierher eingelden werden. Und dann geht der Sturm auf Insmouth los, der in der ursprünglichen Geschichte eigentlich nur die letzten wenigen Zeilen ausgemacht hatte.
Jede dieser Geschichten ist in entsprechende Handlungsblöcke unterteilt, welche die Dramaturgie und den Fortgang der jeweiligen Runde beschreiben und außerdem sind noch entsprechende Fragebögen für bis zu 6 Charaktere hier eingepflegt. Alles um einem entsprechendem Neuling ersteinmal den Zugang zu diesem doch eher eindeutig sehr fremdartigen Spielgefühl in seinen diversen Geschmacksrichtungen zu ermöglichen.
Den Abschluss bildet dann eine kurze Überlegung, wie man Dread eventuell mit Würfeln emulieren kann. (Es ist definitiv die sinnigere Variante, sich einen Wackelturm zu besorgen, allerdings ist selbst mir klar, dass diese Investition nicht mal eben einfach so bei jedem aus dem Ärmel geschüttelt wird. Selbst ich habe mir den Jenga-Turm erst etwa einen Monat nachdem ich das Regelwerk erworben habe mir zugelegt. Würfel sollte hingegen jeder im Haus haben. Die bessere Variante bleibt allerdings immer noch der Wackelturm, auf den das ganze Spiel von Anfang an zu desighnt wurde.)
Den Abschluss bilden dann noch 8 Seiten, auf denen nichts anderes als Fragen abgedruckt sind. Dieser abwechselnd in rot und grün gehaltene Fragebogen sollte auf keinen Fall als „Charakterbogen“ missverstanden werden. Allein wenn man sich die Fragebögen in den entsprechenden Dread-Geschichten in diesem Band ansieht wird eigentlich klar, dass es sich hierbei um inspirationsquellen handelt, wenn man mit einer eigenen Idee für eine Dread-Geschichte nicht weiter weiß. Man wählt also aus diesen Fragen jeweils eine Handvoll Fragen aus, die man anschließend einem Spieler vorlegt, der dann seinen Charakter aus ihnen formen soll. (Sprich: Es gibt keinen Standard in diesem Spiel, sondern man ist als freier, radikaler Spielleiter tatsächlich dazu gezwungen in alles selber Arbeit reinzustecken.)

Was macht Dread jetzt im Kern aus? Ich persönlich denke mir mittlerweile, dass sich sehr viele Personen unglaublich stark durch die gesammte Konzeption gegängelt fühlen werden und schon allein deswegen eine starke Abneigung dem ganzen gegenüberbringen. Der punkt bei der ganzen Geschichte ist das hier Railroading auf eine ganz neue Ebene geführt wird, wenn auch mit einer ganz anderen Bedeutung dabei: Gerade weil man das sehr spezielle Experiment gewagt hat einen Näherungswert für ein sehr spezielles Erlebnis zu erzielen, dass ansonsten eher in der Disziplin der Spieler selbst zu suchen wäre überzeugt auf eine sehr überraschende Weise. Es ist im Kern eigentlich sehr überraschend, dass nicht eher jemand auf die Idee gekommen ist sich mit der Frage über den Gefühl Horror an sich zu beschäftigen und dann auch noch mit einem derartigen Ergebnis daber herauszukommen. (Das Problem ist halt eben, dass Horror selbst meistens über die kognitive Ebene funktioniert. Wir erfahrne ihn innerhalb unserer geschützten Bereiche nur über eine sehr empatische Situation, weil wir uns immer bei jeglichem Konsum dieses doch sehr speziellen Genres eigentlich unserer eigenen Sicherheit bewusst sind.) Wenn man allerdings mal ein paar Minuten zeit zum Nachdenken verschwendet kommt man relativ schnell dahinter, dass man für ein ungewöhnliches Experiment hier ein geradezu erschreckend effizientes Regelwerk an die Hand gelegt bekommt. Alles was dabei fehlt ist vermutlich ein wenig Übung in Sachen Spannungsbogen und der Rest sollte schon allein deswegen geritzt sein, weil man als Spieler eben nicht daran interessiert ist einen Stein zu ziehen. (Und vermutlich ungemein froh ist, wenn der ganze Terror dann endlich vorbei ist.)

Fazit

Streichen wir jetzt einfach mal die Sache weg, dass Dread bereits zehn Jahre alt ist und eigentlich der kompletten interessierten Spielerschaft der Rollenspielszene da draußen bereit sbekannt sein sollte. (Ja, ich habe ein wenig auf twitter gelugt, was so über das Spiel bereits gemosert worden ist.) Wir haben hier immer noch ein extrem ungewöhnliches Spiel, dass einfach zu lange nicht mehr in irgendeiner Print-Fassung „einfach“ zu erhalten gewesen ist. (Es gab zwar immer noch das PDF. Aber wie das halt so ist: So wirklich warm wird man mit dieser Form der Informationsbeschaffung nun wirklich nicht. Vor allen Dingen da die meisten Tablets früher oder später doch aus welchen Gründen auch immer ein unglaubliches Problem darstellen, wenn sie ein paar Seiten darstellen sollen.) Die sehr simple Philosophie hinter dem Regeldesighn ist unglaublich genial und die funktionsweise des Wckelturms in diesem Spiel doch schnell einleuchtend. (Auch wenn man leider dem Autoren am Ende abzüge geben muss, weil er nicht Ehrlich genug ist zu sagen, welche emotionalen Faktoren tatsächlich sein System am laufen halten. Poetische Umschreibungen wie die Symbolik von Angst und Hoffnung in den Wackelturm zu projezieren ist zwar ein lustiges Werbegesprächsargument, jedoch hilft es am Ende nur bedingt weiter, wenn man sich die entsprechende Methodik von Dread aneigenen will.) Jedenfalls ist Dread bis jetzt immer noch unter den mir bekannten Systemen der stärkste Annäherungswert an das Erlebnis Horror das es geben kann. Zumindest so lange man das Ziel der Immersion für den Spieler im Blickfeld haben.
Darüber hinaus kommt noch der extra Aufwand, den sich System Matters anscheinend mit jedem ihrer Produkte macht. (Zumindest habe ich dieses Gefühl mittlerweile.) Insgesamt wertet das alles das Spiel ungemein auf und man hat wirklich das Gefühl eine Edelvariante eines sehr ungewöhnlichen Spieles in der Hand zu haben, das insgesamt Lust auf mehr macht. Ich hoffe einfach mal, dass die deutsche Szene diese doch sehr einmalige Gelegenheit wahrnimmt und sich zumindest in den Versuch stürzt das ganze auszuprobieren. Alles in allem ist das hier einfach nur ein unglaublich gelungenes Gesamtpaket.

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