Montag, 31. Oktober 2011

Rezension: China Mieville - UnLunDun

Cover: Chine Mievile - UnLunDun
Verlag: Del Rey
Mit Lewis Carrolls “Alice im Wunderland” und Lyman Frank Baums “Der Zauberer von Oz” wurde eine Thematik in die Jugendliteratur gebracht und weiterentwickelt, die man als Entwicklungsreisen innerhalb von chaotischen Welten bezeichnen könnte. Mit Un Lun Dun hat Mieville sich selbst ebenfalls dieser Thematik verschrieben und seine eigene Interpretation an Möglichkeiten aufgezeigt.

Die Geschichte dreht sich um Zenna und ihre Freundin Deeba, welche zu Anfang des Buches feststellen, dass sich um sie herum immer wieder seltsame Ereignisse abspielen und merkwürdige Personen in ihrer näheren Umgebung auftauchen. Dabei dreht sich alles um das seltsame Wort “Shwazzy”, das hin und wieder fällt und wie Zenna meint, eine Rolle spielt. Jedoch die genaue Bedeutung ist erst ab dem Zeitpunkt wirklich verständlich, als ein lebender Regenschirm die beiden Mädchen auf einen Weg aufmerksam macht, der sie in eine Unstadt, Un Lun Dun, bringt. Ein Ort an dem sich ganze Urwälder in Häusern verbergen, Mülltonnen geheime Kampfeinheiten bilden, Fischschwärme sich kollektiv dazu entscheiden an Land zu leben und fleischfressende Giraffen die Straßen heimsuchen.
Zenna und Deeba scheinen dabei eine besondere Art Besucher darzustellen, denn wie sich herausstellt erfüllt ihre Anwesenheit in dieser Stadt eine alte Prophezeiung, die sie ins Zentrum eines Kampfes befördert, der die Stadt schon länger heimsucht. Mit dem Shmock, dem größten Feind dieser Welt, sollen sie es aufnehmen. Doch schon sehr bald passiert etwas, das nicht hätte sein dürfen und Deeba sieht sich darum bemüht diese Aufgabe allein zu erfüllen, im Kampf gegen eine Uhr, die sie ihre Umwelt vergessen lässt.

Das China Mieville für skurrile Welten und Geschichten steht sollte mittlerweile jedem bewusst geworden sein. Die Tatsache das er in diesem Umstand hier eine weitere Variation zu einem fast schon uralten Thema aufgreift und seine eigenen Gedanken beisteuert ist dabei der Punkt, den man näher betrachten muss. Basisidee des ganzen ist das Spiel der Sprache. Besser gesagt Sprachgebrauch und Verständnisprobleme die daraus erwachsen. Bis zu einem Missverständnis der Wiedergabe eines gänzlich verfremdeten Begriffs.
Im Rahmen solcher Irritationen spielt Mieville scheinbar mit der alltäglichen Mythologie verdrehter Wahrnehmungen und Fehlurteile, deren Grundlagen teilweise Hysterie, teilweise nur simple Ignoranz darstellen und auf diesem Weg Gefahren in etwas sehen, das so nicht gegeben ist. (Die Paradoxie des Bedürfnisses von Freiheit und Sicherheit wird auf diesem Weg zum Beispiel in einem sehr abstrusen und ironischem Kontrast aufgezeigt, wenn als Lebensraum Dächer gewählt werden, die nur wenige Zentimeter über dem Erdboden erhoben sind, ohne Häuser darunter.)

Auf diese Weise entsteht ein Spiel mit verschiedenen Elementen, die in reiner Form einen verwirrenden Eindruck machen solange man sich nicht vor Augen führt was hier eigentlich thematisiert wird. Das Basiselement sind immer verschiedene Punkte des “nicht-Wissens” von Allgemeinbildung und Ersatzkonstrukte, die den Standpunkt erklärend verdrehen. Mieville baut daraus dann in einer Überspitzung einen Moment tatsächlicher Lebendigkeit und Kultur. Das ganze ermöglicht sich nur deshalb indem es in eine Welt jenseits “des Spiegels” im Übertragenen Sinn verfrachtet wird, die unserer Vorstellung eines Ortes des Vergessens entspringt. Die gewaltige Müllhalde eines Kollektiven Nicht-Bewusstseins, wenn man so will. Einzig und allein zu Betreten durch die fantastischen Elemente innerhalb eines Kinderspiels, das Ortswechsel innerhalb der eigenen Vorstellungswelt jeweils überhaupt erst ermöglicht.

Anders als bereits erwähnte Vorbilder nutzt Mieville dabei allerdings nicht die konstruierte Vorstellung eines Fensters, sondern bemüht sich mehr um den Wechsel zwischen den Welten im Sinne einer größeren Anstrengung.

Alles in allem zusammengefasst schafft es Mieville zwar nicht mehr den Vorbildern gerecht zu werden, deren Ansätze zum Teil wesentlich aktiver auf Fragen der Metaphysik innerhalb der Philosophie zurückgreifen, baut aber immerhin einen Thematischen Spiegel zu unserer eigenen Zeit auf. In soweit ist das Spiel der Elemente in dieser “Alice”-Variation zwar nicht gleichwertig, aber immer noch spannend zu lesen und ausgereift genug um sich selbst ein deutliches Momentspiel mit der Kultur in der es erstand zu gewährleisten. Wer die Welten Mievilles mag kommt also auf seine Kosten und für Personen, die Mieville einfach nur kennen lernen wollen ist dies hier sicherlich ein hervorragender Einstieg, da sich bei allem positivem “Wahnsinn” hinter dem Ganzen in nur einem Band die große Bandbreite der Welten an Ideen, die Mieville konstruieren kann andeutet.

Das Mievilles Wahnsinn Methode hat ist insofern nichts Neues und spiegelt sich auch in diesem Buch nur zu gut wieder das den Leser wie immer fordert sich auf eine andere Sichtweise einzulassen, anstelle den ewig gleichen, teilweise abgeschmackten Standardbildern zu konsumieren. Das ist gut und schlecht zugleich dennoch bleibt es außergewöhnlich und sollte versucht werden.

Montag, 24. Oktober 2011

Rezension: Erdenstern - Into the White

Cover: Erdenstern - Into the White
Die Diskussion über das Für und Wider des Einsatzes an Musik während Rollenspielsitzungen dürfte bereits jedem über den Weg gelaufen sein. Und wie bei jedem anderen unbeantwortbaren Streitgespräch dieser Art, dürften die Gründe für und gegen einen solchen Einsatz grundsätzlich durch ihre Mannigfaltigkeit glänzen.

Fakt ist aber ebenso, dass die Befürworter durch eine ständige Suche nach entsprechendem Material immer wieder auffallen und dabei im Laufe der Jahre einige Namen immer wieder auftauchen, wenn entsprechende Fragen im Netz gestellt werden. Erdenstern ist ein solcher Name, der mit der Reihe der Bibliothek der Fantastischen Musik in Deutschland seit mehreren Jahren mittlerweile fest im Sattel sitzt. 2010 erschien mit “Into the White” der damals als offizieller Abschluss der Serie geltende Tonträger, dessen Thematik in den kalten, weißen Norden den Zuhörer entführen sollte.

Rein äußerlich betrachtet ist es die übliche, grafische Qualität: Unter dem Album-Titel sieht man ein zentriert gehaltenes, diesmal beflügeltes Logo, das Assoziationen in Richtung Eis und Schnee wecken soll, wobei es sich auf einem weiß-gräulichem Grund befindet, der in die gleiche Richtung geht und durch eine leicht malerische Struktur in den Akzenten glänzt.

Der Inhalt besteht aus 21 Tracks in den gewohten Längen aus drei bis vier Minuten (und einigen Sekunden), welche eine hohe, qualitativ dichte atmosphärische Klangwelt mit sich bringen die vereinzelt durch gesang begleitet werden. Mal erinnert dies an indigene, folkloristische Klangwelten (Dog Sled), manchmal in seinem choralen Patos an etwas anderes (The white Guard). Wie immer liefert Erdenstern dabei auf der Rückseite ihres Booklets auch die dazugehörigen Hilfestellungen in Form von Schlagworten, welche Beschreiben sollen in welche Richtung das entsprechende Stück gerade gehen soll. (Und somit auch einem eher unvorbereiteten SL dabei geholfen werden kann, sich mit einem Blick auf die CD zu orientieren, welche Stimmung er gerade passenderweise wachrufen möchte).

Soviel zu den objektiv festhaltbaren Faktoren.
Jetzt zum Subjektivem.

Das Problem bei der Sache ist nämlich, dass wir hier immer noch von Musik reden. Von Musik, die Stimmungen wachrufen soll, während sie den Hintergrund einer Spielrunde beschallt. Und da ist Into the White ein Zwischending, das irgendwo zwischen den Stühlen sitzt. Denn eine der großen Grundfragen dürfte sicherlich sein: Was erwartet man vom hohen Norden? Und wie setzt sich dies dann in Klangwelten um? Und vor allen Dingen: Wie schafft man es, dass dieser Umstand sich dann auch bei allen gleichermaßen festsetzt? Eine 100%ig zufrieden stellende Übereinstimmung als Endergebnis wird es da sicherlich nicht geben. (Während ich dies hier schreibe läuft gerade der Track Nr. 12 – Cold Steel – und ich persönlich kriege die ganze Zeit über Bilder von Raumschlachten nicht vor dem inneren Auge vertrieben). Insofern ist die Winterthematik ein sehr undankbares Thema, aber durchaus auch ein Thema, dass halt immer spezielle, andersartige Querbedürfnisse braucht und daher durchaus auch Thematiken der anderen Alben Erdensterns noch einmal vereinzelt aufgreifen und neu interpretieren muss, damit sie in den speziellen Kontext passen. Insofern wecken ein paar der Tracks durchaus Assoziationen in die entsprechenden Richtungen von großer Weite, jedoch ist der Eis-Touch bei Dingen, die dann mystischer oder kriegerischer Natur sind nicht ganz so stark gegeben. (Auch wenn Snow Queen – Track 16 – durchaus in seiner verstörenden Art Weihnachtsstimmung wachrufen kann).

Fazit:

Taugt das Album was? Ja.
Schafft es das angekündigte Ziel zu erreichen? Jain.
Wie bereits im subjektiven Part angesprochen, handelt es sich bei dem Winterthema um einen gesonderten Sammelteil vieler verschiedener Themen, die bei jeder Person eine andere Sichtweise wachrütteln. Zwar schaffen es die meisten Stücke immerhin ein Gefühl von gehobener Weite, im Sinne einer weiten Reise wachzurütteln, jedoch ist das ein Thema der Reise, nicht der Kälte oder des Schnees. Insofern bleibt das Album in vielen Dingen ein problematischer Versuch. Man möchte fast freudestrahlend sagen: Gradios Gescheitert! Und Erdenstern für das Werk begeisterten Beifall zollen.
Die Stärke wie die Schwäche des Albums ist definitiv die Tatsache, das Eiswüsten keine prägenden Motive haben sondern letzten Endes Freiräume darstellen in denen Dinge stattfinden. Erdenstern füllen insofern diese Freiräume mit ihren ungeheuer dichten Klangwelten, laden aber den Zuhörer dazu ein, mit seiner eigenen Fantasie auf Streifzüge zu gehen, die ihn in die Irre führen.
Verloren inmitten von Eis und Schnee sozusagen.

Mittwoch, 19. Oktober 2011

Auf einen guten Start.

Tja, da treibe ich mich jetzt seid Jahren im Internet herum und stolpere immer wieder über das Problem der Frage: "Wo zur Hölle kann ich meine Überlegungen zu diesem oder jenem Thema unterbringen?"

Klar, Foren sind eine Möglichkeit. (Ebenso das gute alte Tagebuch, für ganz persönliche Gedanken, die niemanden was angehen.) Aber was ist mit verrückten Dingen, die ich wirklich irgendwo zentralisiert mal zusammengefasst sehen will? Das soll jetzt dieser Blog hier langfristig werden. Die kranken Ideen, die ein Rollenspieler nach Laune anhäuft. Vielelicht läuft das ganze nicht Automatisch jeden Tag oder jede Woche rund, aber wir werden sehen, was dabei rumkommt.

Wer ich bin? Nun, ich bin Orakel. Ein Student am Rande des Nervenzusammenbruchs. Ein Künstler aus Entschluss. Eine Leseratte und schlicht und ergreifend Wahnsinnig!

Und seid langen Jahren ein Rollenspieler. In diesem Sinne haben sich einige Bücher im Laufe der Zeit bei mir angesammelt und unmengen an Zeugs ist bis Heute einfach nur angelesen aber unbespielt ins Regal gewandert.)

Ich hoffe das ich mir hier eine Ausgangsplattform schaffen kann. Nach und nach diverse, interessante Notizen und Szenario-Schnipsel anbieten kann. Und wer weiß? Eventuell kann ich ja den einen oder anderen auch Inspirieren und zu guten eigenen Ideen verhelfen.

Ach ja: Wie man am Titel des Blogs sich eventuell denken kann bin ich ein Fan des Rollenspiels Unknown Armies. Es wird nicht nur darum gehen, aber ihr könnt durchaus damit rechnen, das einer der Schwerpunkte da zu finden ist.

Montag, 22. August 2011

Rezension: Stanislaw Lem - Solaris

Cover: Stanislaw Lem - Solaris
Verlag: Volk und Welt
Für diese Rezension liegt die Übersetzung von Kurt Kelm, 1983 beim Verlag Volk und Welt erschienen, vor.

In einer nicht näher bestimmten, aber immer noch fernen Zukunft hat die Menschheit nach den Sternen gegriffen, diese Berührt und nichts vorgefunden. Das einzig ungewöhnliche in dieser Zeit der Exploration war einzig und allein ein einziger Planet, der ein Doppelgestirn umkreist und von einem einzigen, lebendigem Ozean bedeckt ist. Seitdem ist dieser Spezielle Planet, “Solaris” genannt, intensiver Forschung unterzogen worden.

Die Geschichte des Romans selbst beginnt mit der Ankunft des Psychologen und Solarisforschers Kelvin auf der Forschungsstation des Planeten, nachdem er von Gibarian, dem einzigen ihm bekannten Forscher der Crew dazu gebeten wurde. Was ihn allerdings erwartet ist nicht ganz das, womit er gerechnet hatte. Gibarian hat kurz vor seiner Ankunft Selbstmord begannen, die meisten Forschungsanlagen der Station sind deaktiviert und die beiden verbliebenen Forscher, Snaut und Sartorius verhalten sich ungewöhnlich seltsam und weichen sämtlichen Fragen, die man ihnen stellt aus.

Das Kuriose an der ganzen Geschichte ist allerdings, dass sich ebenfalls noch andere, völlig fremde Personen auf der Station aufzuhalten scheinen. Dieser Umstand erklärt sich mehr oder minder in der darauffolgenden Nacht. Als Kelvin nämlich mitten in der Nacht aus einem Alptraum wieder zu sich kommt, sieht er sich mit einem Mal mit seiner eigenen Frau konfrontiert, die genauso alt ist wie er sie in Erinnerung hat, als diese vor Jahren Suizid verübt hatte. Doch kaum dass er sich dieser Erscheinung entledigt hat, bedarf es nur einer weiteren Nacht, bis ihm erneut und ohne jegliche Erinnerung an das vorangegangene Geschehen Harey erneut heimsucht. Dies bestimmt den weiteren Verlauf und sämtliche Beziehungen zwischen dieser Harey III, den Erfahrungen der beiden anderen Forscher und dem direkten Zusammenspiel des Ozeans von Solaris zu all diesen Ereignissen.

Fazit

Solaris ist ein Roman der sich Zeit lässt und viele Details über die Basisüberlegungen, Ereignisse der Vergangenheit und Rückblicke bietet. Insofern ist die Erzählgeschwindigkeit langsam und für manche Personen sicherlich langatmig wirkend. Das Grundthema innerhalb des Romans ist erst einmal die Reflektion über die Wissenschaft in ihrem Selbstverständnis alles klären zu wollen und dem Problem auf etwas zu stoßen das sie nicht erklären kann. Wobei gerade in diesem Zusammenspiel auch die Basisproblematik des gesamten Themas des Romans enthalten ist.

Der Grundlegende Traum der SF ist ja seid eh und je die Erforschung des Weltalls und der Kontakt mit fremden Spezies auf anderen Welten. Lem hat in diesem Roman einen Schritt weiter gedacht und das Problem der Kommunikation bedacht. Der Ozean der Solaris ist in seinen Prinzipien nämlich ein Wesen jenseits der Vorstellungskraft des Menschen, welches darüber hinaus keinerlei Verständigungsformen nutzt, die diesem entsprechen.
Der dabei entstehende durchaus Lem-typisch philosophische Ansatz ist eine Abkehr von jeglichem Anthropomorphismus wie er zeitgleich dabei angenommen wird.
In diesem Rahmen weiterleitend sind also grundlegende Probleme zeitgleich die Frage nach der Kommunikation, Wertvorstellungen und dem Leben an sich.

Diese Geschichte von in diesem Fall 218 Seiten ist zwar insoweit langatmig und nicht unbedingt immer einfach zu lesen (es macht sogar durchaus Sinn den Band zwischenzeitlich mal beiseite zu legen und eine Zeit gar nicht mehr anzurühren), verdient aber durchaus seinen Ruf als Klassiker im Regal eines jeden SF-Fans.

Insofern ist die Stärke von Solaris eine für Lem typische, detailreiche Geschichte, welche sich für ihre Entwicklung die Zeit nimmt, die sie braucht. Zeitgleich ist genau das aber auch ihre Schwäche. Dadurch das der Text nicht durch übertrieben schnelle Aktionen besticht, wirken einige Passagen zeitweise durchaus langweilig nach dem Verständnis einiger Leser. Abseits davon ist die ganze Geschichte trotz allem ein Ansatz der die Stärken der Science Fiction im Sinne eines gesellschaftlichen Spiegels im Wiederspiel auf die Bedeutung einer jeden Entdeckung im Sinne eines Wandels auf die Sicht des Menschen im Zusammenspiel mit seiner Umwelt.

Meiner Meinung nach ein Muss für jeden Fan der Science Fiction, aber definitiv nicht ganz unstrittig.

Montag, 15. August 2011

Rezension: Don't rest your head

Cover: Don't rest your Head
Verlag: Evil Head Productions
Und damit sind wir jetzt an die Stelle gekommen, die immer wieder mal den einen oder anderen skeptischen Blick in den letzten Jahren erlangt hat, seit sie besteht. Zeitgleich aber auch die immer wieder an Rollenspiele gestellte Fragen auf eine andere Weise beantwortet hat: Was ist wichtiger? Die Geschichte oder die Regeln? Richtig ich rede von der Forge.

Don’t rest your Head (ab jetzt mit DryH abgekürzt) ist eines der Spiele, die aus dem Dunstkreis des Schlachtrufes “System Matters”, der für die Forge zum religiösen Dogma geworden ist, entstanden sind.

Worum es geht? Nun… das ist wieder mal eines dieser komplizierten Spielchen, denn ein klares, einfach zugängliches Setting ist es nicht. In DryH spielt man Menschen, die aus den unterschiedlichsten Gründen schlaflos sind. Nicht im Sinne von eine Nacht hin und her wälzen. Eher schon tagelang ohne Unterbrechung ziellos durch die gegend wandeln, nicht mehr in der Lage auch nur ein Auge zu zu tun. Eben das was übrig bleibt, wenn alles den Bach runter zu gehen scheint. Und irgendwann macht es klick im metaphorischen Sinne und die Welt verändert sich endgültig. Eine Tür steht in der Wand, auf die man Jahrelang gestarrt hat und öffnet sich in eine andere Stadt. Gefüllt mit Gefahren und skurrilen Figuren. Und in dieser Welt, in dieser anderen Stadt, müssen die jetzt Erwachten um ihr überleben kämpfen. Denn wie es immer so schön heißt: Alles ist Dein Feind.

Die Charaktererschaffung ist in diesen Bereichen eine für Indi-Rollenspiele Typische Ansammlung von Minimal-Angaben. Die Persönlichkeit definieren sieben Fragen, die oberflächliche und verborgene Eigenschaften in Schlagwörtern fassen, sowie die Spielverlauf schaffenden Werte aus Discipline, Permanend Madness, Current Exhaustion, Responses: Fight or Flight, Exhaustion- und Madness Talents sowie Scars.

Diese sehr stark an noch stärker zusammengestrichene Ruleslight-Regelwerke erinnernde Kombination ist tatsächlich der komplette Charakterbogen-Inhalt, wenn man davon ausgeht, dass die meisten Punkte ebenfalls nur mit einem einzigen Schlagwort versehen werden, so keine Kästchen zum ankreuzen vorhanden sind. Jedoch muss man sich in diesen Rahmenbedingungen erst einmal auch über ein Detail klar werden: DryH ist ein “Storygame”. Das heißt der Schwerpunkt der Crunchanteile, der von den Regelmechaniken abgebildet wird ist nicht wie in den klassischen Rollenspielen normalerweise vertreten eine Bestimmung der Wirkung loser Einzelhandlung, sondern eine im Vorfeld ausgehandelte Szene in ihrer Gesamtheit. (Oder anders Ausgedrückt: Der Würfelwurf definiert nicht einen einzelnen Pistolenschuss, sondern gleich den gesamten Kampf, der den Konflikt darstellt.)

Und um dies Abzubilden gibt es mehrere Elemente, die ein Würfelwurf bestimmt: Basisausgang des Szenarios & Erzählrechte. (DryH hat zwar weiterhin einen “normalen” SL, aber dessen Kompetenzen werden bis zu einem bestimmten Grad von der Würfelmechanik beschnitten.)

Dies wird mit einer bestimmten Anzahl von Mechaniken durchgezogen.
Zuerst währen da die Würfel, die jeweils zu einem bestimmten Anteil in vorher festgemachten Farben definiert werden. Jeder Spieler hat einen Pool an Würfeln, auf die er Zurückgreifen muss, der folgendermaßen aussieht:
3 weiße Würfel für Disziplinen, 6 schwarze Würfel für Exhaustion, 8 rote Würfel für Madness.

Außerdem bedarf es noch einiger Marker als “pocket change”. (Das Buch schlägt Kleingeld vor.)

Dazu kommen noch zwei Schalen, eine hell und eine dunkel.

Dies wirkt sich im Falle eines Konfliktes (der sowohl sozialer auch physischer Natur sein kann) folgendermaßen aus:
Jeder Spieler wirft auf jeden Fall seine Disziplin-Würfel. Zusätzlich dazu kann er aus dem Pool für Exaustion neue Würfel beisteuern, die danach Grundsätzlich auch weiterhin in dem Würfelpool bleiben. Dieses Steigern der Erschöpfung liefert zwar mehr Würfel und dadurch die Möglichkeit, die Erzählrechte für sich zu bestimmen, bringt aber Zeitgleich auch noch ein Problem mit sich: Falls die Erfolge der Erschöpfungswürfel überwiegen, spürt die Spielfigur innerhalb der Szene nur zu stark, dass sie Tagelang übernächtigt ist (was bis zum unerwünschten Moment des Zusammenbruchs geht, der zusätzliche Gefahren im Anschluss mit sich bringt).
Gleiches gilt für die Madness-Würfel. Sie erhöhen die Chance eines Gewinns, aber bei einer überwiegenden Anzahl an Erfolgen nimmt die Spielfigur Schaden auf der psychologischen Ebene.

Demgegenüber kann der SL mit seinen Würfen die Ausgangslage zusätzlich einfärben. Ihm steht ein Pain-Pool zur Verfügung. Dieser liefert einen entsprechenden negativen Einschlag in die Szene, um deren Erzählrechte gebuhlt wird.

Als Abschluss dient dann noch der Pool aus Münzen. Eine Münze vom SL ausgegeben bringt einen eher negativen Touch in die Szene, während eine Münze von den Spielern ausgegeben diesen die Möglichkeit einräumt, Erschöpfung zu regenerieren oder die Szene für sich selbst noch ein wenig zu verbessern. Allerdings sind auch diese Münzen in ihrem Einsatz begrenzt und stehen nicht ständig zur Verfügung, sondern kommen nur unter bestimmten Umständen in die jeweiligen Hope- und Despair-Schalen.

In sofern ist ein Umdenken was die Bedeutung der Metaebene Anbelangt grundsätzlich notwendig.

Dazu werden anschließend noch ein paar Feste Orte in der Mad City, sowie deren vorherrschende Persönlichkeiten unter deren Schergen vorgestellt.

Fazit:

DryH ist wie die meisten Forge-Titel kein Kampagnen-System sondern dient eher der kurzen One-Shot-Abend-Unterhaltung zwischendurch wenn man sich gerade zwischen zwei Kampagnen befindet oder einen Auszeitabend nehmen muss. Das ist ein für manche unvorstellbarer Fakt, aber liegt in den Grundideen der Mechanik begründet.
Dadurch das jede Figur ihre eigenen Beweggründe mitliefert, ist ein Teil der Abenteuergrundlage durchaus auch schon in den Gründen mit inbegriffen, die aus der Schlaflosigkeit resultieren. Für das Basisverständnis muss man sich nämlich durchaus sowohl als Spieler, wie auch als Spielleiter darüber im klaren sein, dass ein Ansatz für die Lösung eines Problems bereits der Ansatz zur Geschichte des Spiels mit beinhaltet (die Bereitschaft zu improvisieren ist also auch beim SL notwendig). Die Mad City als solche liefert nämlich einen kuriosen Ort, der nicht umsonst den Film “Dark City” von 1998 als Inspirationsquelle sein Eigen nennt, aber keine direkten, klassischen Umstände, welche Abenteuer man in einem solchen Setting erlebt.
Dadurch ist das Spiel etwas für kreative Liebhaber des Dramas, die durchaus bereit sind sich selbst ins Unglück zu stürzen und ihre Charaktere eher im Bereich der Verlierer sehen.
Der Begriff einer Dramahandlung mit starken Szenen ist hier eher tragender für das Spielerlebnis, als ein überlegener Held.
Durch diese Punkte bekommt aber die Metaebene mit dem Verhandlungsansatz bei Konflikten, der im Anschluss den Würfelwurf definiert eine wesentlich tragendere Rolle, als sie im herkömmlichen Spielgebrauch sonst vorhanden ist. Klassisches Charakterspiel ist nicht unmöglich, aber der übliche Unterbrecher eines SLs mit “Wirf mal kurz auf Wahrnehmung” ist damit nicht mehr gegeben.
Wer also bereit ist in diesen Rahmenbedingungen sich auf ein Umdenken einzustellen, wird mit DryH eine sehr starke Setting-System-Spielzweck-Verzahnung in die Hände bekommen, mit der einiges Anzustellen ist. Jedoch, wie bereits erwähnt auch eine ungewöhnlich starke Herausforderung bekommen, die eher den negativen Enden in Konsolenspielen wie Silent Hill oder Project Zero als Spielziel nahe kommt. Insofern ist es also durchaus sinnvoll sich noch einmal derartige kaputte Szenarien als zusätzliche Inspirationsquelle anzusehen.

Montag, 8. August 2011

Rezension: Karl-Heinz Tuschel - Die blaue Sonne der Paksi

Cover: Die blaue Sonne der Pasi
Verlag: Neues Leben
West meets East? Verdrehte Welt? Auch wenn “wir” die DDR heutzutage als “absolut chaotische Institution der Ur-Bösen” gerne verteufelt gesehen hätten, gab es doch innerhalb der Staaten hinter dem Eisernen Vorhang eine für unsere Szene nicht ganz uninteressante Eigenkultur, die kaum Beachtung geschenkt bekommen hat. Ich bin vor ein paar Jahren durch Zufall über einen Umweg zu meinem ersten DDR-Science-Fiction-Roman gekommen und denke, dass man zumindest ein paar von diesen Büchern wieder Aufmerksamkeit schenken könnte.

Und um den Roman “Die blaue Sonne der Paksi” soll es in dieser Rezension gehen.

Die Geschichte beginnt mit einem seltsamen Fund auf einem fremden Planeten, wenige Stunden bevor die Crew der Forschungsmission den Abflug durch ihr Hyperraumfenster vorbereiten muss. Was die beiden Kosmonauten Utta und Tondo zuerst noch für ein verwundetes Tier hielten, erweist sich nach ein paar genaueren Untersuchungen als ein beschädigter Roboter, der wild und solarbetrieben nach einiger Zeit anfängt, versuchsweise durch seltsame Gebaren mit dem Schiffsroboter Kontakt aufzunehmen. Nach einem Überfall durch einen ganze Stamm wilder Maschinen und dadurch geweckter Neugierde, sieht sich die gesammte Crew dazu bemüßigt, noch einmal die Gegend genauer zu erkunden. Dabei stoßen sie auf einen ganzen Stamm wilder Roboter, ein seltsames Gebäude, das kein sich bewegendes Wesen in seine Nähe lässt, sondern direkt angreift und eine Gruppe kultivierter Roboter sowie deren “Rebellen”.

Diese Gruppe kultiverter Roboter ist dabei etwas Besonderes: Während die Technik der Paksi insgesamt einer frühen Epoche der Industrie-Robotik der Erde ähnelt, befindet sich das Gesellschaftssystem der Paksi in einer Feudalherrschaft. Eine Kultur also, die den Menschen der Forschergruppe fast schon befremdlich antiquiert erscheint und darüber hinaus auch noch in allen ihren Ausartung längst überwunden wurde. Und in diesen Rahmenhandlungen sehen sich die Kosmonauten letzten Endes gezwungen sich auf diese für sie fremden Wertesysteme einzustellen und sich in die politischen Intrigen des Robotregenten, dem Iskatoksi verwickeln zu lassen.
Allerdings immer um die zentrale Frage beantwortet zu kriegen: Was ist das große Geheimnis der Paksi und wie sind sie entstanden?

Fazit:
Bevor irgendwelche bosartigen Kommentare kommen: Ja, der Grundtenor des Buches enthält insgesamt ein dem Sozialismus positiv gegenüberstehendes Szenario parat, das auf die politische Situation innerhalb der DDR mitunter auch zurückzuführen ist. Darum geht es mir hierbei nicht.
Das Interessante an solchen utopischen Romanen kommt zwar ebenfalls durch solche Sichtweisen mit hinzu, jedoch ist es hier anders zu sehen. Die Basisüberlegung des Ganzen ist ja die Frage nach dem “Erstkontakt” mit einer anderen Spezies und den grundlegenden Gesetzmäßigkeiten des “Fremden”, wobei hier zu Grunde liegt, dass dieses Fremde in bestimmten Bereichen vergleichbaren Gesetzmäßigkeiten auf der gesellschaftlichen Ebene unterliegt, auch wenn die eigentliche Entwicklung außerhalb jeglicher Möglichkeit einer gegenseitigen Beeinflussung passieren. Insofern kann aus einem banalen Alltagsgegenstand wie dem Zahlungsmittel der Münze ein fremdes Artefakt werden, das man selbst nicht versteht, weil es nichts mehr mit dem eigenen kulturellen Wandel zu tun hat und dennoch vertraut sein sollte.
Eine weitere schöne Idee ist dabei die Überlegung, wie eine künstliche Lebensform funktionieren könnte, die in Form der VAZ-Schaltung dargestellt wird: erlernte Verhaltensweisen, Angst und Zorn sind dabei die Analogien, unter denen sich die Roboter prinzipiell ihren Aufgaben stellen und mit Lösungen aufwarten. (Und darüber hinaus wird gerade Bewegung als besonderes Prinzip in dem Ganzen wertgeschätzt.) Das Ganze ist also im Umkehrschluss durchaus als kleinere Analogie zu unserem Umgang mit “primitiveren” Kulturen zu sehen.

Wer sich also für utopische Romane interessiert und ein wenig abseits der gegenwärtig bekannten Autoren auch für etwas anderes begeistern kann, findet hier sicherlich einen kleinen Leckerbissen, der aber wohl gerade fürs westliche Publikum schwierig zugänglich gemacht werden kann. (Schwierig in soweit, das der Bestand an Büchern von Tuschel insgesamt endlich ist und nur noch via ebay überhaupt erhältlich sein dürfte.) In dem Sinne muss ich noch einen weiteren Punkt erwähnen: Die für diese Rezension verwendete Ausgabe ist der gebundene Band Nr. 142 aus der Reihe “Spannend Erzählt”. Es existiert aber auch noch eine Taschenbuchversion aus der Reihe der Kompass-Bücherei. Bis auf Bindung, Typen-Größe und Seitenzahl sind diese beiden Ausgaben identisch. Man findet also in beiden Bänden dieselben Illustrationen vor. Insofern verpasst man also nichts, wenn man gerade nur eine der beiden Ausgaben zur Auswahl hat und kann ruhigen Gewissens die 2-3€, für die das Buch durchschnittlich zu kriegen ist ausgeben.

Das ganze ist in soweit ein kleiner Geheimtip der vielleicht nicht jedem zusagen mag, aber dennoch lesenswert ist.

Montag, 23. Mai 2011

Rezension: Drachen über Larm (Abenteuer für Labyrinth Lord)

Cover: Drachen über Larm
Verlag: Mantikore Verlag
Aller guten Dinge sollen ja bekanntlich drei sein und so bringt mit Drachen über Larm der Manticore-Verlag jetzt seine dritte Veröffentlichung für sein Rollenspiel Labyrinth Lord heraus. Allerdings ist man erstmal ein wenig erschrocken, wenn man das im Vergleich zum Grundregelwerk und den Larm Chroniken geradezu magersüchtig-dünne Heftchen in der Hand hält. Wobei der geringe Umfang dieses Mal auch Programm ist: Es handelt sich nur um ein einziges Abenteuer, mehr nicht. Die knapp 32 Seiten sind mit einem Einband aus stabilem Karton versehen und weisen ein durchaus streitbares Cover in leichtem Comic-Stil auf, das einen der namensgebenden, mit Pfeilen gespickten Drachen beim Nachtflug zeigt. Moritz Mehlem wirft mal wieder ein Abenteuer für Charaktere der Stufen 1-2 in den Ring, das aber diesmal die volle Tödlichkeit des LabLord-Systems offenbaren soll und sich somit wohl eher an Spieler richtet, die entweder bereits anderweitig einige Abenteuer mit LabLord hinter sich gebracht haben, alte D&D-Veteranen sind, oder zumindest die Larm-Chroniken erlebt haben.

Aber worum geht es? Kurz gesagt: Der Aufhänger ist ein großer, weißer Drache, der das kleine Dörfchen Larm heimsucht um dort Schafe zu reißen, bis es den Dorfbewohnern zu bunt wird und sie sich zu wehren beginnen. Doch da dies nicht genug ist, fallen im Anschluß auch noch Echsenmenschen über die armen Herden her und verschleppen einzelne Schafe in die nahen Sümpfe. Genau diese Umstände führen erneut dazu, dass eine Expedition von Abenteurern in selbige geschickt wird um herauszufinden, warum eine dermaßen große Horde an Echsenwesen aus der entsprechenden Richtung für Ärger sorgt und schließlich über ein Dorf der Echsenmenschen stolpert, die Drachen als Götter anbeten.
(Hierbei muss man allerdings erwähnen, dass eine Karte des Echsenmenschendorfes Ssirres aufgrund irgendwelcher mysteriöser Umstände nicht ins Heftchen geschafft hat. Mittlerweile steht sie zumindest auf dem Blog von Moritz Mehlem zum Download bereit. Die Website des Mantikare-Verlag soll wohl noch folgen.)

Das alles ist weitestgehend in der üblichen LabLord-Manier mit Zufallsbegegnungen und den dazugehörigen weiteren Daten versehen, auch wenn letzten Endes das Vorhandensein der beiden anderen deutschen Produkte vorausgesetzt wird. (Mit Azurmolch, Donnerbaum und Mantiskrieger werden aber auch drei neue Monster für LabLord vorgestellt werden.)

Fazit

Zugegeben: Viel ist es nicht, was auf den 32 Seiten an eigentlichem Material zu finden ist. Jedoch muss man dabei hinzufügen, dass es sich hier vermutlich um eine Reaktion auf die in letzter Zeit sehr laut gewordenen, kritischen Stimmen handelt, die LabLord und damit auch die komplette Spielweise ausschließlich als System für Dungeoncralws hinstellen (wenn man sich das Regelwerk durchsieht scheint es auch für diesen Zweck geziehlt abgestimmt zu sein).
Allerdings heißt die Grundthematik (anders als in den meisten Abenteuern der Larm-Chroniken) hier nicht „Dumme Kreatur macht Rabatz in Höhlensystem“. Ein Dungeoncrawl als Möglichkeit ist zwar weiterhin enthalten, ähnlich wie die Möglichkeit alles durch simple, stumpfe Gewallt zu lösen, jedoch ist das nicht der Hauptgrund hinter der ganzen Idee. Das Abenteuer ist mehr auf die Aspekte Interaktion und Verhandlungsgeschick ausgelegt, um scheinbar auch andere Interessensgebiete der unterschiedlichen Spieler und Spielleiter hier zu bedienen.

Ob dieses Abenteuer wirklich ein tolles Erlebnis ist, muss sich in der Praxis zeigen. Einfach so aus dem Handgelenk geschüttelt, wie den durchschnittlichen Dungeoncrawl, bekommt man das Abenteuer sicher nicht, aber es dürfte auch nicht zu viel Aufwand für einen SL sein, um das Ganze vorzubereiten. Insofern handelt es sich bei Drachen über Larm durchaus um ein nettes Abenteuermodul.
Unschön an der ganzen Geschichte ist allerdings die Tatsache, dass ein Monster auf der Wegstrecke auftauchen kann, das den Kampagnen-Band der Larm-Chroniken voraussetzt. Dadurch dass Larm zwar in gewisser Weise als einziges Settingbuch für LabLord in Deutschland derzeit (noch) als vorhanden erwartet werden kann, ist dieser Umstand nicht ganz so schlimm. Da aber LabLord selbst ja ein generisches System für jede beliebige Welt sein will und Drachen über Larm durchaus kein so zentral ausschließlich in Larm funktionierendes Abenteuer ist, wäre es durchaus schön gewesen, wenn die wilden Hunde als solche entweder auch noch im Abenteuer mit Werten hinterlegt worden wären, oder aber anderweitig zugänglich gemacht würden. (Je mehr Abenteuer erscheinen desto komplizierter wird es langfristig einfach, wenn jedes Abenteuer erstmal wieder einige zuvor erschienene Publikationen voraussetzt, in denen man dann „nur“ mal eben irgendein Vieh nachschlagen muss.) Wie gesagt: Das ist Zukunftsmusik, aber bei solchen „Kleinigkeiten“ sind dann langfristig die Details der interessante Part.

Insofern versucht Drachen über Larm einen Spagat zwischen der großen Klopperei und mehr Möglichkeiten für Charakterspiel, als es zuvor der Fall war. Gerade Zweiteres setzt aber auch die entsprechende Bereitschaft sowohl von Seiten des SLs als auch der Spieler voraus. Aber dadurch, dass genau diese Möglichkeiten als Lösungsansätze direkt mit eingeplant worden sind, sieht man auch, dass die bereits in Foren langsam aufkommende Kritik zumindest ernstgenommen wurde und hier neue Ansätze LabLord zu nutzen aufgezeigt werden. (Für einige andere Leute fehlt da zwar die Feingranulierung im Bereich der Attribute, aber es ist machbar). In diesem Bereich ist es zwar keine großartige Story mit vielen Kniffen und großen Wendungen, sollte aber immerhin ein paar nette Spielabende mit sich bringen.