Es ist ja seid Jahren immer das gleiche Spiel: Einmal im Jahr (im Oktober) sammelt sich die komplette Rollenspielszene (oder was sich dafür hält in Essen zur Spiel. (Naja, eigentlich ist es die Spieleszene, die irgendwie beim Publikum aufmerksamkeit erlangen will. Aber was will man sonst noch so sagen? Übertreibungen sind immer wieder was schönes.)
Jedenfalls hatte ich es irgendwie geschafft entgegen aller Erwartunge so gegen 15 Uhr in Essen aufzuschlagen. Und da ich (anders als in anderen Jahren davor) bereits einiges über die schlechten Wege weiß, habe ich mittlerweile auch den Innenhof gefunden, um den Weg zur Halle 6 (und damit zu den meisten für mich interessanten Ständen) zu verkürzen.
Also... hmm. Es wurde ja schon in den letzten Tagen irgendwo verkündet, dass die Spiel am Aussterben sei. (Zumindest für die Rollenspielszene.) Ja: Die Halle hat sich insgesamt verändert. Wie letztes Jahr ist ein gar nicht mal so kleiner Teil an Hallenfläche durch trennwände entfernt worden. Und es wurden einige gänzlich Fachfremde Stände in die Halle gezerrt. Aber: So ziemlich jeder Verlag, der noch etwas mit der Szene zu tun hat ist kleiner geworden. Die einzigen Ausnahmen sind dabei wohl Pegasus, Q-Workshop und Nackter Stahl. (Letztere sind ja seid Jahren immer gleich Groß geblieben.)
13Mann haben sich irgendwo bei den Comicständen an einen Ministand mit versteckten Slushis verborgen, Prometheus waren irgendwo in einer der verwinkelten Seitengassen verborgen. Naja, wie das halt immer so ist.
Da ich dieses Jahr keine wirklich so große "Einkaufsliste" hatte (die ja ohnehin so gut wie nie vorhanden war) habe ich eifach mal die Chance genutzt und mir die Hallen beim durchgehen angesehen, die um Halle 6 herum waren. (Und dabei durchaus ein paar überraschende Gesichtsentdeckungen gemacht. Aber nicht jeder ist mehr tatsächlich zuordnungsbar. Was solls: Mein Gesicht brennt sich mittlerweile ins Langzeitgedächtnis von zu vielen Leuten rein, ohne das dabei ein Name unbedingt immer mit abgespeichert bleibt, um da wirklich vernünftig jeden noch mit Gewissheit zu erkennen.)
Schön war es auf jeden Fall Masterbrain-Felix und Cutter beim Mantikore Verlag zu begegnen, auch wenn ich ausgerechnet an diesen beiden fast schon vorbeigelaufen wäre.
Neuentdeckung des Jahres: Anscheinend gibt es einen Markt für Second Hand Gesellschaftsspiele, der gar nicht sooo klein sein kann. Welche Halle es war, weiß ich nicht mehr, aber ich musste sie verzweifelt wiederfinden, nachdem ich festgestellt hatte, das ansonsten nicht mehr viel interessantes für mich mehr dabei ist. Also: Einer meiner ersten Einkäufe war Scottland Yard. In einer alten Edition. Mit dem Siegel, dass das Ding 1983 Spiel des Jahres war. (Und der Inahlt der Box ist auch noch in hervorragendem Zustand. Top! Kann ich nur weiterempfehlen.)
Warum Scottland Yard? Ähm... erstens: Ich bin Jahrgang '83. zweitens: ich hatte das Spiel bislang nicht. drittens: Ich habe mir vor einiger Zeit vorgenommen ein paar ausgewählte Gesellschaftsspiele,d ie für mich einen hohen Wiederspielwert haben, endlich in meinen Besitz zu bringen. (Das erste Spiel auf dieser Liste, das es in meinen Besitz gebracht hatte, war das verrückte Labyrinth. Dafür muss ich nur noch Herrn Kobbart mal in Münster abfangen, damit er es signiert.)
Rollenspielbücher waren nur Remitenten/Mängel-Exemplare von Interesse gewesen: Ich habe bei Prometheus Scion: Hero erstanden und bei Uhrwerk Dungeon Slayers. (Dadurch habe ich dann zumindest fürs Erste diese beiden Regelkonvolute vollständig, wenn man bedenkt, dass bis jetzt nur die Erweiterungen sich es auf die eine oder andere Weise in mein Regal geschafft hatten.)
Die Spiel ist ja in erster Linie für mich dann aber die Würfel-Messe. Chessex, Q-Workshop und Koplow Games. Was will man mehr? Okay: Kopplow Games sind immer nur für einen kurzen dran vorbeischlenderer in den letzten Jahren gut gewesen und Chessex ist gerade nicht ganz so spannend. (Wird es aber wohl demnächst irgendwann wieder werden.) Bei den Briten treffe ich dann Gossenprinz-Felix, der scheinbar gerade versucht jemanden "Blind" zu erwischen, der ihm ständig wegläuft. Es könnte sein, dass sich da demnächst eine Scion: Hero-Runde anbahnt. Muss man mal schauen. (Wir versuchen ja schon seid fast zwei Jahren uns wieder häufiger zu sehen, auch wenn es nicht immer klappt.)
Die große Überraschung ist aber Erdenstern. (Nein, ich wusste schon vorher, dass die eine neue CD haben. Und ich habe jetzt festgestellt, das ich die CD, die ich ursprünglich eigentlich einkaufen wollte, ganz vergessen habe.) Dank Facebook hat sich Per Dittman meinen Klarnamen gemerkt! Ich meine: Ich bin ja froh, dass ich nicht einfach nur "irgendsoein Gesicht" bin, sondern für viele von den Verlagsmenschen in der Szene zum Teil schon als Orakel bekannt bin. Aber das ist dann schon ein Verdammt cooles Gefühl, wenn man richtig Begrüßt wird. (Hach, jetzt muss es nur noch mit der Weltherrschaft klappen. Ihr wisst ja: Außer mir kann ich den Job niemandem zutrauen. ^^)
Dazwischen wird dann natürlich auch Aktion Abenteuer eingeschleußt, also Pegasus Spiele. Ich meine: Ich kaufe hier eigentlich nichts, aber da ich durch meinen Münster-Studi-Hintergrund sehr viele hier kenne, ist der Stand Pflichtprogramm wie eh und je. Und naja, man Quatscht halt doch ein bisschen mit Caninus und wer einem sonst noch begegnet.
Und Q-Workshop ist seid ich mit dem Projekt X-10W10-Sets angefangen habe halt für mich ein sehr wichtiger Anlaufpunkt zum Abschluß. Diesmal sind es dann 10W10 zum Setten, ein W10 als Erinnerungsstütze für den nächsten Einkauf. (Q-Workshop haben da etwas schönes in der Hand: Es handelt sich um diese typisch feinzisilierten Würfel mit einer Blattstruktur. Ich bin mir zwar noch nicht ganz sicher, ob ich davon noch 9 Weitere einkaufen werde, aber schön ist der trotzdem.) Ach ja: Und zwei WFudge. Diese verfollständigen dann jetzt meine Fudge-Würfel auf die Anzahl von 12. Das heißt ich habe jetzt erstmal drei Sets im Bürtel. Müssen wohl langfristig noch zwei weitere Sets hinzu, aber da wird sich im Laufe der Zeit hoffentlich irgendwas Schönes noch finden lassen. (Nur der Q-Workshop eigene W2/W4 musste mal wieder vor Ort bleiben. Leider, aber ich hoffe mal, dass ich das noch irgendwie ändern kann. Hmm, sollte ich Köln im nächsten Fürhjahr doch noch einmal eine Chance geben?)
Und immerhin: Ich konnte ein wenig über die zukünftigen Pläne zu Space 1889 herausbekommen. Einer der nächsten Bände wird wohl die Venus betreffen. Das könnte sicherlich noch viel Potential bekommen. (Auch wenn meine Rezension bei der Aktion Abenteuer nicht ganz so gut angekommen ist. Leider.)
Ach ja: Ich habe irgendwas Richtig gemacht, glaube ich. Ich bin immer noch "der Lieblings-Roboter" von Lou. Das ist jetzt X-Jahre her, dass ich auf einer Mitspiele den NSC des "Bors" im UA-Abenteuer "Der Ausbruch" gegeben habe. Und ich werde immer noch mit genau diesem Querverweiß von Lou begrüßt. Naja, aber immerhin hat sich dieser Uder dadurch auch in meinem Gedächtnis festgesetzt.
Im Abschluss kann ich nur sagen, dass ich die Spiel immer noch mag. Ich bin jetzt seid ein paar Jahren regelmäßig dort und freue mich immer wieder erneut darauf. Ja, die Rollenspielhalle hat sich verändert. Ob Positiv oder Negativ muss jeder für sich entscheiden. Aber man kann nicht behaupten, dass man hier überhaupt nichts finden würde, oder dass die Spiel für die Rollenspielszene Tot sei. Das sind mMn selbsterfüllende Prophezeihungen. Dadurch, dass man die Spiel immer mehr schlecht redet, bleiben immer mehr Aussteller von dort fern. Und das hat dann zur Folge, dass noch mehr schlecht geredet wird, und noch mehr Leute fern bleiben.
Und das ist wirklich schade: Das so viel schlechtes Gerede eine Messe für einen bestimmten Bereich ganz kaput macht. Ich hoffe, dass sich das in Absehbarer Zukunft wieder ändert. Und das die Stände der reinen Rollenspiel-Verlage in der nächsten Zeit wieder größer werden. Ein paar Verlage könnten mit ihren Produkten und ein paar mehr Supportern sicherlich noch etwas mehr reißen. Aber das ist die Sicht eines Idealisten wie mir und keines selbsternannten Marketingprofies.
Es währe einfach nur entsetzt, wenn hier einiges drauf gehen würde. Ich hoffe, dass das Ganze nächstes Jahr wieder vernünftig von Statten geht. Auch wenn ich schon gehört habe, dass es vermutlich die letzte Messe in diesen Gebäuden war. (Ich habe da irgendwo etwas gehört, dass die alten Messehallen wohl abgerissen und gegen etwas Flughafen tauglicheres ausgetauscht werden sollen.)
Also: Wir lesen uns.
Sonntag, 21. Oktober 2012
Donnerstag, 11. Oktober 2012
Rezension: Space 1889 Grundregelwerk
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| Cover: Space 1889 GRW Verlag: Uhrwerk-Verlag |
Was heißt das jetzt im Detail?
Der Hintergrund von Space ist kurz formuliert „das britische Empire im Weltall“. Die lange Erklärung lautet folgender Maßen: Eine der Basisannahmen des 19 Jahrhunderts, die s.g. Äthertheorie, hatte sich als korrekt herausgestellt. Thomas Alva Edison, in unserer Realität für solch nützliche, wenn auch mittlerweile ausgestorbene Erfindungen wie die Glühbirne bekannt, konnte aufgrund dieses universalen Trägermediums eine Erfindung machen, die ihn zum Mars brachte und dort Bruchlanden lies.
Und der Mars stellte sich als bewohnt heraus. Hier degenerierten die Überreste einer längst gefallen Hochkultur vor sich hin und trauerten ihrer Vergangenheit nach. Jedoch hatten sie aus dieser Zeit eine spezielle Ressource, die es Edison ermöglichte den Mars wieder zu verlassen: Flugholz. Extrem rar und seitdem für die Vormachtstellung in der Raumfahrt des britischen Empires bitter Notwendig.
Dementsprechend ist der Hintergrund von Space1889 eine Erde, die sich auf den entsprechenden politischen Stand von 1889 befindet, wie er historisch in jedem Geschichtsbuch zu finden ist, jedoch hat jede einzelne Großnation ihre entsprechenden zusätzlichen politischen Konsequenzen aus der Tatsache gezogen, dass der Weltraum erobert wurde und daraus neue Probleme zum Teil für sich erschlossen. Man erfährt schwerpunktmäßig viel über die vereinten Königreiche und ihre politische Lage, aber auch der Rest der Welt mit seinen jeweiligen besonderen Persönlichkeiten und Leitmotiven wird umrissen. Immer wieder mit kleineren Ratschlägen versehen, was eine entsprechende Person, die aus der jeweiligen Gesellschaft stammt, erleben könnte.
Für die extraterrestrischen Erfahrungen muss man hinzufügen, dass Space nicht das komplette Sonnensystem erfasst, sondern lediglich die s.g. „inneren Welten“ erforscht hat. Das bedeutet, dass für die Menschheit lediglich Merkur, Mars und Venus (und natürlich Luna) zugänglich sind. (Also alles zwischen Sonne und Asteroidengürtel.) Der Grund dafür ist letzten Endes, dass die menschen zwar Dank ihrer Erfindungsgabe sehr viel schaffen konnten. Ihre Technik aber bei weitem nicht ausreicht, um wirklich alles zu erfassen. Eine andere Erklärung ist wohl dabei auch, dass man den Asteroidengürtel als Grenze erfasst, hinter der nur noch zerstörtes Land sein kann. (Die These ist, dass die Sonne früher einmal ein Großer Ball war, der sich langsam zusammengezogen hat, und die Planeten in diesem Prozess ausgestoßen wurden. Der Asteroidengürtel währe demnach das Überbleibsel von Planeten, die schon ihre Haltbarkeit überschritten hatten und demnach zu Trümmern zerfallen sind.)
Der Mars ist wie bereits erwähnt ein alter Planet, der weites trostloses Land darstellt und von den Überbleibseln einer einst hohen Kultur noch bevölkert wird. Diese Kultur sind die Kanalmarsianer, die allerdings nicht die einzige Gruppe ist. Zusätzlich leben hier zwei weitere Völker, die unterschiedliche Entwicklungsformen der Marsianer darstellen. Hügelmarsianer sind das, was einem edlen Wilden am nähesten kommt. Sie sind die Ansprechbaren, vernünftigen Wesen, welche im Einklang mit ihrem Land leben. Allerdings sind sie auch irgendein Zwischending, da sie sowohl skeptisch beäugt werden, wie auch immer als hilfreicher Verbündete herangezogen werden, wenn die Not es verlangt. Die dritte Gruppe schließlich sind die Barbaren. Bösartige Primitive, die alles auf Sicht töten, was sich bewegt. Egal ob Mensch, Hügel- oder Kanalmarsianer. (Und zwischendurch greifen diese Hochlandmarsianer auch einander an. Das sie die evolutionstechnisch rückschrittlichste Spezies der drei Völker sind, stellen sie alles dar, was nur an Bösartigkeit und Kannibalismus vorstellbar ist.)
Die Venus ist ein Dschungelplanet, der von einer jungen Spezies aus Echsenmenschen bevölkert wird, die gerade an der Schwelle zur Kulturellen Evolution stehen und demnach noch leichte Beute für die Besucher aus fremden Welten ist. Hier haben sich (anders als auf dem Mars) besonders stark die Deutschen unter Bismarcks Federführung ausgebreitet. Was ihnen an Flugholz fehlt, hat das deutsche Kaiserreich an Erfindungsreichtum wett gemacht.
Der Merkur ist als Welt in direkter Nähe zur Sonne noch in der Entstehung begriffen. Da sich stets nur jeweils eine Seite dieses jüngsten Planeten des Sonnensystems zur Sonne gerichtet befindet und die andere immer von der Sonne abgewandt, ist lediglich ein ziemlich kleiner Streifen Zwielichts, zwischen den beiden Seiten überhaupt bewohnbar. Hier befindet sich ein Fluß, der einmal um den ganzen Planten sich Ringartig windet und an dessen Ufern alles lebt, was der Merkur jemals hervorbringen konnte.
Jeder dieser Planeten ist sehr Umfangreich beschrieben mit seinen jeweiligen Kulturen (wenn überhaupt vorhanden), den entsprechenden Entwicklungen auf den Planeten, seid die Menschheit ihren Fuß auf den jeweiligen Himmelskörper gesetzt hat, und mit entsprechenden Beispielen aus Flora und Fauna, die den Menschen hier gefährlich werden könnten. (Das umfasst natürlich auch Krankheiten und Gifte.)
Als System wurde für diese Neuauflage das Ubiquity-System herangezogen, wie bereits erwähnt. Das heißt, dass ein Charakter aus Archetyp und dazugehöriger Motivation besteht. (Ein Archetyp ist eine Rolle, welche den Charakter umschreibt. Die Motivation ist das wichtigste Ziel, welches der Charakter verfolgt.) In Werten wird ein Charakter dabei durch Primäre und Sekundäre Attribute beschrieben, sowie durch Fertigkeiten, Talente und Ressourcen, sowie eventuell schwächen. Diese entsprechenden Eigenschaften werden durch das verteilen von einer jeweils festgelegten Anzahl von Punkten bestimmt. (Respektive im Falle der Sekundären Attribute aus den Primären Attributen abgeleitet.)
Das man dabei allgemein eine ausreichend Umfangreiche Liste an Qual der Wahl für Fertigkeiten und Talente hat, muss ich hier wohl nicht wirklich extra noch erwähnen, oder? Dasselbe gilt für den mittlerweile obligatorisch gewordenen Ausrüstungskatalog, der sowohl auf der Technik der Erde des 19. Jahrhunderts aufbaut, als auch entsprechende fremdweltlerische Spielzeuge präsentiert.
Unentschlossene bekommen dabei auch noch eine kleine Auswahl an Archetypen für Erde und Mars zur Seite gestellt, die ein sofortiges losspielen ermöglichen.
Der Sinn dahinter ist, dass Ubiquity ein „W Irgendwas“-Poolsystem ist. Das Bedeutet, dass es letzten Endes egal ist, welche Würfel man verwendet, solange sie eine gerade Anzahl an Augen aufweisen. Der Pool an Würfeln, die man wirft wird aus Attribut und Fertigkeit (sowie eventueller Boni oder Mali) zusammengerechnet und anschließend Zählt man die Anzahl geworfener gerade Augenzahlen zusammen, um zu bestimmen, ob ein Wurf bestanden wurde, oder nicht. (Wobei man sich dabei an einer vorher bestimmten Anzahl an Mindesterfolgen orientiert.)
Da Space 1889 ein System für das große Abenteuer ist, kommt allerdings dabei noch ein zusätzlicher Mechanismus zum tragen, der in letzter Zeit immer wieder aufgetaucht ist: Gummipunkte. Stilpunkte, wie sie hier heißen, erfüllen dabei drei mögliche Zwecke: Mann kann seinen Pool an Würfeln vergrößern, indem man zusätzliche Würfel kauft. Man kann durch sie Schaden, den ein Charakter erlitten hat, reduzieren. Außerdem kann man darüber hinaus andere Charaktere kurzfristig unterstützen. Auf diese Weise kommt ein gesondertes Aktion-Element ins Spiel, durch das sich diverse Szenen und Aktionen noch einmal verändern und dadurch diversen Aktionen einen anderen Anstrich geben.
Abgerundet wird all dies noch durch das Kapitel „Inspirationsquellen“, in dem (wie man es erhofft) eine sehr breite Palette an Beispielen aus Literatur, Film und Fernsehen aufgezählt wird, die sowohl aus unserer heutigen Sicht von damals, als auch Authentisch aus der damaligen Zeit selbst stammen. Das heißt, dass sich hier Jules Vernes Zeitgenossen aus Roman- und Pulp-Veröffentlichungen die Hand geben, neben neueren Vertretern des Steampunk-Genres.)
Optisch abgerundet wird das ganze durch einige Illustrationen, die Teilweise im Stil von Radierungen gehalten sind, zum Teil aber auch an Tuschezeichnungen erinnern. Jeweils in ein Layout gehüllt, das an ein altmodisches Journal eines Reisenden der damaligen Zeit erinnert, und vermutlich Assoziationen an einen entsprechenden Gebrauch wecken soll.
Fazit
Huh… was sagt man jetzt dazu? Space 1889 ist zu 100% Spaceopera, soviel kann man mit absoluter Gewissheit jetzt schon sagen. Die Frage ist halt eben: Welcher Stil Spaceopera ist hier vorhanden? Wahrscheinlich werden einige jetzt einfach die Hände über dem Kopf zusammenschlagen und mit einem „Ist doch egal!“ mich mal wieder für verrückt erklären. Allerdings ist genau da der entsprechende Knackpunkt in der ganzen Geschichte doch sehr genau zu beachten. Der springende Punkt bei der Sache ist nämlich, dass sich hierbei die Frage stellt, was Arthur Conan Doyles oder Edgar Allen Poes C. Auguste Dupin machen würden, wenn ihre jeweiligen Fälle sie auf den Mars verschlagen hätten. (Es wird nicht umsonst unter den Inspirationsquellen Disneys „Der Schatzplanet“ erwähnt, der ja durchaus sehr stark verdeutlicht, dass es einen – nach heutiger Auffassung – anachronistischen Stil ausmacht, wenn eine vergangene Gesellschaftsform auf derart moderne Inhalte umgeschrieben wird. Man sieht es als Unterhaltung, aber man Bezweifelt es sehr stark. Nimmt es vielleicht Teilweise als Karikatur an.)
Insofern heißt es dabei durchaus umdenken und sich eine ganze Menge neuer Elemente einverleiben, die auf alten Aspekte des viktorianischen Zeitalters aufbauen. (Wo wir gerade bei Disney-Filmen sind: Wer erinnert sich an die Mutter aus Mary Poppins? Die Frau, die Tagsüber für ihr Wahlrecht kämpfte und Abends die brave Hausfrau und Mutter war? Na, klingelt’s? Richtig: Genau das ist der Punkt bei der ganzen Angelegenheit.)
Genau aus diesem Grund ist es verdammt gut, dass die Liste der Inspirationsquellen am Ende des Bandes auftaucht, um auf diesem Weg das Umdenken in eine solche Gesellschaft zu erleichtern und anschließend auf dieser Gesellschaft aufbauend, sich ins All zu begeben. (Man verwendet Musketen anstelle von Lasergewehren. Duelle sind eine alltägliche Sache, etc.)
Von daher kann es sein, dass sich für den Anfang erst einmal ein leichtes Gefühl von Desorientierung einstellt, da man noch zu Stark im SciFi Fokus von Star Trek und Star Wars steckt. (Nur die beiden zerstrittenen Lager gleichberechtigt zu erwähnen, die in diesem Bereich die Populärsten sind.) Hat man diese Hürde aber erst einmal überstanden (was durchaus mit Hilfe der Inspirationsquellen und einer Menge Eigendisziplinierung passieren kann) sollte es allerdings nicht mehr so schwierig sein die eigenen Storybögen in das neue Umfeld zu verpflanzen. (Nicht umsonst gilt ja auch in der heutigen Spaceopera das Prinzip, dass der Mensch zwar Milliarden Lichtjahre von der Erde entfernt ist, aber seine dringenden Hoffnungen und Träume immer noch mit den unseren vertraut geblieben sind.)
In diesem Sinne liefert Space durchaus hier und da auch einige Hinweise und kleinere Konfliktherde auf den einzelnen Planeten, die dazu führen könnten, das man als Mensch im alltäglichen Intrigenspiel auf dem Mars plötzlich versehentlich die eigene Regierung putscht. Oder das man schlicht und ergreifend eine interspezielles Zweckbündnis im Stile der Blutbruderschaft von Karl May erlebt. (Ja, ich meine Winnetou und Old Shatterhand.) Es ist alles Möglich, aber es ist halt unerwartet anders.
Wer sich auf diesen Punkt des Unerwarteten einstellen kann, bekommt ein erfrischend anderes Setting, dass für die meisten Spielertypen sicherlich mal wieder genug Reibungspunkte gibt, um jedem irgendwie Gerecht zu werden. Themen bietet Space 1889 jedenfalls aufgrund seines Hintergrundes genug. Das bedeutet zwar, dass die Gruppe sich sehr genau zusammensetzen muss, um den jeweils eigenen Flow in das Setting zu finden, aber das sollte im Zeitalter der bewussten Kommunikations-Problematik doch das geringste Problem sein.
Es spricht einiges dafür, dass man mit Space einiges an sehr guter Kurzweil erleben kann, und sei es nur um bestimmte Ideen in einer anderen, bislang fremd wirkenden Umgebung zu erleben, die man so wohl bislang eher nur aus dem Horror-Bereich zu kennen glaubte.
Dienstag, 18. September 2012
Rezension: David Grashoff - Sackaffen
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| Cover: David Grashoff Sackaffen Verlag: Lektora |
Damit verbunden versucht sich Grasi, wie er in der Forenwelt genannt wird aber auch als autor von Kurzgeschichten und genießt seit einiger Zeit innerhalb NRWs einen Ruf als Poetry-Slammer.
Sackaffen ist jetzt in diesem Zusammenhang eine Vermischung aus beidem. Meines wissens nach ist es nach zahlreichen Beteiligungen an verschiedenen Antologien der erste Band der ausschließllich Texte enthält, die aus Grasis Feder stammen. Wie man das allerdings bewerten soll wollen wir uns jetzt hierbei anschauen.
Auf den ersten Blick fällt natürlich die äußere Erscheinung besonders ins Auge: Das Buch ist in einem rosaroten Umschlag gehalten auf dessen Titelbild ein weiblicher Affe sich in einen…. naja, sagen wir seltsamen Untergrund krallt. (Das es sich hierbei um die Titelgebenden Tierchen handelt muss ich wohl nicht extra noch erwähnen. Die Tatsache, dass ich den Untergrund als seltsam bezeichnen würde liegt einfach daran, dass die Auswüchse auf dem Bild verstärkt an Tentakel erinnern, anstelle von Scharmhaaren.)
Inhaltlich ist das Buch in drei Teile aufgeteilt. Den Anfang bilden die Slam-Texte, mit denen Grasi sich auf den Bühnen präsentiert. Der zweite bilden Kurzgeschichten, für die Grasi ja zuerst verschrien war. Als drittes, unter dem Oberbegriff „Bonustracks“ zusammengefasst, kommen einige Essay-Artige Texte, die sehr unterschiedliche Sichtweisen von Realitätswahrnehmung beschreiben. Aufgelockert werden diese mal mehr und mal weniger langen Texte immer wieder durch weitere Illustrationen von Volker Konrad, der auch für das Cover verantwortlich ist.
„Doch was schreibt Grasi denn so?“, wird wohl jetzt die nächste Frage sein, die gerade den meisten hier auf den Fingern brennt. Nun, dass ist nicht ganz so einfach zu beantworten. Vermutlich fährt man am besten, wenn man die Slamtexte als einen wilden Mix irgendwo zwischen Humor und zotigem Gassenhauern einzuordnen versucht. (Was speziell bei den immer wieder mal auftauchenden ziemlich eindeutigen Themen eine gute Beschreibung abgibt.) „Der doppelte Ingo“ ist dabei der Selbstmordversuch an Zuckerschock nach dem Verlassen werden und des Hasses auf einen Ikea-Tisch. „Stell die Welt auf den Kopf“ war Grasis Beitrag zur NRW Slam Meisterschaft 2011. „Sackaffen“*, der titelgebende Text handelt von den absonderlichen Vorlieben des Ich-Erzählers und den daraus laufenden Folgen, wenn man solche Tiere einmal eingefangen hat. „Schöne Bescherung“ ist der peinliche Rückblick auf Zeiten, in denen man wirklichen jeden absurden Job angenommen hat. Sogar den des Weihnachtsmannes. Als Sprechrolle.
Bei „Mein kleines Nerd-Mädchen“ handelt es sich um eine Liebeserklärung an das Ideal, das man als Seelenverwandte sucht, aber wohl nur selten wirklich finden kann. „Selbst ist die Frau“ stellt ein kurzes Gedicht dar, über Frauen mit Minderwertigkeitskomplexen und Baumarktsilikon. „Eine Detektivgeschichte“ stellt den Grund dar, was Film-Noir-Detektive wirklich denken. „Meine Welt“ und „Pimmelbingo“ sind Abrechnungen an der Welt im allgemeinen, wie man so schön sagt. „Tourette Baby“ stellt schließlich die Frage, was passiert, wenn bestimmte Geistesstörungen vererbt werden. „Gott ist ein Cheater oder World of Warcraft, wie es sein sollte“ stellt eine andere Sichtweise von Realitätsverlust dar. „Oh Gottohgottohgottohgottohgottohgott!“ geht es um einen Panda-Gott, der seine Listen führt. „Hass“ stellt ein kurzes Gedicht dar, was passiert, wenn in einer ganz bestimmten Gruppe unter berauschendem Einfluss unangebrachte Gefühlsausbrüche sich manifestieren. „Reh in Sekte“ macht sich über ein Reh bei den Scientologen lustig. „Darth Vaders geheimes Tagebuch“ gibt Einblicke in das Seelenleben eines grenzdebielen, Rosa Putzhandschuhe und Ewok-Pantoffel tragenden Filmbösewicht, der neue Sithlords mit komischen Namen versieht. (Es handelt sich hierbei um die alte Version. Wer also „Darth Vadder-Abraham“ dabei erwarte wird leider enttäuscht werden.) In „Deine Liebe schmeckt nach Leitungswasser“ geht es um die unterschiedlichen Begriffe von Romantik zwischen den Geschlechtern. „Hitler ficken oder Wie „2 Girls, 1 Cup“ mein Leben veränderte“ ist schließlich die Grundlage aus welchen Quellen ein Glückloser Autor schließlich die Aufmerksamkeit seines Publikums an sich bindet. (Und wie das ganze dann doch noch zu einem Sinnvollen Ende gebracht wird.)
Die Kurzgeschichten schließlich sind eine ähnlich gelagerter wilder Mix aus unterschiedlichen Themen. „Der Limbo-König von Oer-Erkenschwick“ entführt den Leser in die Fantasy Welt eines leicht zurückgebliebenen Kindes. „Der Autobahn-Heiland“ beschreibt die Lebensgeschichte eines Ehemaligen Autobahn-Reinigers, der auf der Arbeit eine neue Berufung an sich reißen konnte. „Kettenreaktion“ beschriebt die Folgen von zu vielen schlecht laufenden Beziehungen. Im Weltall. „Der Parasit“ ist die Geschichte von jemanden, der seinen eigenen Weg zur Heiligkeit in der heutigen Welt erkauft. „Innere Werte“ ist die Geschichte eines mutierten Rinderbandwurms und nervtötenden Nachbarn. „Der Gestank“ dreht sich um die Lebensgeschichte eines von seinem eigenen Körperduft geplagten Menschen und was ihm ansonsten noch passiert.
Die „Bonus-Tracks“ sind schließlich, wie bereits gesagt, fünf Texte die weder in der einen noch der anderen Gruppe an Texten zuzuordnen sind. „Sommerlieb“, „Herzschlagborer“ und „Wie Ich“ stellen dabei eher existentialistische Kommentare zu einer perspektive auf das derzeitige Leben zwischen Fantasie und Pessimismus dar. „Ich sehe was was du nicht siehst… und es ist Kunst“ beschäftigt sich in sehr einfachen Worten mit der Frage, ab wann man von einem künstlerischen Selbstverständnis sprechen kann. Die Frage „Was Kunst eigentlich will“, wie man so schön sagt.
„Der Fuchs“ hingegen passt eigentlich so gesehen nicht mehr hierzu, da es sich dabei um ein Kurzgedicht handelt, welches sich als Abschluss noch einmal ironisch um die Funktion dieser Bonustracks in gewisser Weise beschäftigt. Sie sind der Schwanz, der unbeantwortet an der ganzen Geschichte noch hinten dran hängt.
Fazit
Um eine Bewertung des Buches abzugeben, muss ich vermutlich noch einmal kurz darauf eingehen, was Poetry Slam eigentlich ist: Die Texte, die hier vorgetragen werden sind für einen Dichterwettstreit verfasst worden. Sprich: Der Vortragende muss in einer performativen Darbietung seines Textes in einer verhältnismäßig kurzen Zeit ein Publikum gegenüber Anderen von seinem Text überzeugen, indem er dieses Mitreißt. Das heißt, dass ein Slam-Text als ästhetisch zu erfassendes Werk nicht allein von der schriftlichen Vorarbeit abhängt, sondern das Gesamtkunstwerk durch die „Vortragskunst“ des Autors erst entsteht. Das heißt natürlich, dass bei diesem Buch ein sehr zentraler Bestandteil, nämlich Grasi selbst, erst einmal fehlt. (In Zeiten von Youtube kann man sich bei einigen der Texte in Sackaffen aber durchaus ein eigenes Bild machen, wie diese Texte funktionieren.)
Glücklicherweise hat Grasi aber ein halbwegs glückliches Händchen bei der Auswahl seiner Texte aufgezeigt, weil große Teile der Slamtexte durchaus auch ohne seinen Vortrag einen positives Schmunzeln hinterlassen. (Speziell seihen hier „Darth Vaders geheimes Tagebuch“, „Stell die Welt auf den Kopf“ und „Mein kleines Nerdmädchen“ erwähnt. Diese Texte sind in ihrer Struktur durchaus so, dass man spontan Bilder im eigenen Kopfkino hat, welche in die richtige Richtung gehen sollten.) Bei Dingen wie „Reh in Sekte“ müsste man vermutlich tatsächlich einen Bühnenauftritt miterlebt haben, bei dem dieser Text zum besten gegeben wurde.
Insgesamt bringt dieser Band aber definitiv für Fans des „Genres“ Poetry Slam aber die Möglichkeit unabhängig von der Bühnenshow und des damit verbundenen Wettbewerbserlebnis Grasis Texte noch einmal in Ruhe zu rekapitulieren und sich in diesem Sinne ein neues Bild von ihnen zu verschaffen. Und das hat in diesem Sinne durchaus seinen besonderen Erinnerungswert.
Die Kurzgeschichten hingegen sind „typische“ Grasi-Texte, wie man sie teilweise bereits gewöhnt ist, wenn man ihn vor der Poetry Slam-Geschichte bereits kennen gelernt hat. Die skurrilen Welten, die er bemüht wirken zwar irgendwo zwischen nur toll bis manchmal fragwürdig vom Thema her, sind aber grundsätzlich rund. Besonders schön ist dabei, dass hier ein paar Kurzgeschichten mit in den Band genommen worden sind, die bis jetzt zwar schon anderweitig veröffentlicht worden waren, aber in diesen entsprechend ursprünglichen Formen so gut wie unmöglich zu erhalten waren. (Ich will hier jetzt nicht meine persönliche Geschichte in Bezug auf „Der Autobahn-Heiland“ zum besten geben. Aber soviel sei gesagt: Es war absolut unmöglich.)
Die Bonustracks sind Geschmackssache, wie man so schön sagt. Nicht jeder wird allen Zusagen, aber der eine oder andere gute Ansatz ist definitiv dabei.
Insgesamt erhält man mit Sackaffen also ein Buch, dass nicht vollständig durch Gildstücke brilliert, aber durchaus sehr viele Highlights hier und da aus Grasis bisheriger Slam-Karriere enthält und den Fans von Kurzgeschichten ein paar gute Ergänzungen bietet. Man wünscht sich zwar direkt noch dazu einen Vorlese-Grasi, den man direkt neben das Buch ins Regal quetschen kann, aber da dies natürlich nicht geht bekommt man immerhin etwas, das beim stillen Rekapitulieren das eine oder andere Schmunzeln auf die Lippen befördern sollte. In diesem Sinne handelt es sich zwar bei Sackaffen um ein Buch das für eine ganz spezielle Klientel – den Fans der Poetry-Slam-Kultur – geschaffen wurde, allerdings kommt man als Fan oder „Bruder im Geiste“ von eben dieser Gebaren voll auf seine Kosten. Leute, die Neugierig auf das gesamte Thema Poetry-Slam sind und (so wie ich) bisher keine Möglichkeit hatten, sich die ganze Geschichte einmal Live anzusehen, sollten nach der Lektüre zumindest eine grobe Vorstellung bekommen haben, was sie an Bühnenprogramm in der Realität tatsächlich erwartet.
* Ein amüsantes Detail hierbei ist übrigens, dass dieser Text als lose Inspiration für einen kurzen Comedy-Film gedient hat. Ebenfalls anzusehen auf Youtube.
Dienstag, 28. August 2012
Rezension: Schatten über Dolmvay (Labyrinth Lord Abenteuerband)
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| Cover: Schatten über Dolmvay Verlag: Mantikore Verlag |
Doch was bedeutet das jetzt genau für uns? Tja, werfen wir doch einfach mal einen genaueren Blick auf das ganze.
„Der Kessel der Toten“ ist ein „Soloabenteuer für Charaktere der 1. Stufe“, das von Marc Geiger verfasst wurde. Dabei ist besonders zu erwähnen, denke ich, dass der Spieler zwar Solotypisch sich einen Hauptcharakter nach den LabLord-Regeln zusammenstellt, jedoch dabei nicht allein auf Wanderschaft geht. Im Anhang zu ihm befindet sich auch noch eine Gruppe von zusätzlichen Charakteren: Mardos der Veteran (Ein Halbling), Skara die Akolytin (eine Klerikerin) und Ganariel das Medium (ein Elf). Diese Werden mit Werten vorgestellt, sowie erwähnt, was mit ihnen passiert, falls sie bei einem Kampf das zeitliche Segnen sollten. (Sie verlieren ihre Rolle in späteren Kämpfen, schmeißen aber weiterhin Kommentare im Verlauf des Spieles um sich. Das bedeutet in diesem Fall, dass sie nicht einfach so ableben, was nach normaler OSR-Logik ja eigentlich der Fall sein sollte, aber aufgrund ihrer Bedeutung im normalem Verlauf der Geschichte nicht einfach so verlieren, was ansonsten zu derben Logiklöchern im Text hätte folgen können.
Zusätzlich zu dieser Gruppe gibt es noch einige kurze Einführungen in die wichtigsten Regeln von LabLord, die hier garantiert zum tragen kommen.
Ausgangspunkt des Abenteuers ist die kleine Stadt Dolmvay, in die sich die Gruppe rund um den Helden des Spielers begeben hatte, weil ein ehemaliger Kamerad aus den Höllentorkriegen ums Leben gekommen war. Nach der Beerdigung und auf dem Weg zum Leichenschmaus entdeckt die Gruppe die sterblichen Überreste eines Boten, der auf dem Weg zum Tempel Taxons war um dort die Nachricht von der Entdeckung des „Kessels der Toten“ zu überreichen.
Das verstrickt die Gruppe letzten Endes zu einem Dungeoncrawl, in dem sie einen Wettlauf gegen einen Wiedersacher befinden, der andere Interessen verfolgt, wegen derer er den Kessel unbedingt in seinen Besitz bekommt. Und das alles nur deshalb, weil sämtliche Klerikale Macht Taxons in Dolmvay wegen einer seltsamen Kreatur ind en Keller-Verließen des Tempels gebunden ist.
Als Abschluss dazu gibt es noch einen kurzen Umriss zum Hintergrund des Höllentorkrieges, der für dieses Abenteuer in mehrerer Hinsicht eine sehr zentrale Bedeutung spielte und zum ursprünglichen Hintergrund der „bekannten Landen“, wie die „Hintergrundwelt“* von LabLord heißt, nicht gehörte.
„Der Tempel der Koa-Tau“ ist ein Gruppenabenteuer von Moritz Mehlem, das für Charaktere der Stufen 1-3. Zusätzlich kommt hier ein weiterer Kniff hinzu: Es richtet sich ganz explizit an totale Anfänger. (Sprich: Hier wurde eine Menge zusätzliche Arbeit hineingesteckt um Spielleitern ein Gefühl für ihren Job zu geben und dadurch es auch absoluten Neuspielern einfacher zu machen überhaupt einen Einstieg in das Hobby Rollenspiel zu finden. Es wird ein klarer Hinweiß darauf gegeben, dass LabLord nicht unbedingt ein Kuschel-Systeme ist, sondern gerade durch seine Tödlichkeit glänzt. Außerdem werden die Regeln hier um den Kampf im feuchten Element erweitert. (Was aufgrund der Koa-Tau auch bitter notwendig ist.) Ausgangspunkt des Abenteuers ist das kleine Dörfchen Tauberg im Süden von Dolmvay. (Charakter, die das Soloabenteuer in diesem Band überlebt hatten können also durchaus als „richtige Gruppe“ hier einsteigen.)
Tauberg erfüllt wie eine anderer Ort, den Moritz schon anderswo mal beschrieben hat**, die gleichen Eigenschaften als Ausgangsbasis und sicheren Rückzugshafen, in dem man seine Wunden lecken lassen kann. Zusätzlich dazu hat Tauberg aber derzeit ein Problem: Es verschwinden andauernd Menschen aus der Siedlung. Ganz aktuell ist die Tochter eines der Dorfbewohner verschwunden. Aber auch ansonsten finden sich andauernd Hinweise, das irgendetwas im Zusammenhang mit dem Berg in der Nähe des Dorfes im Wahrsten Sinne des Wortes „fischig“ ist.
Und auf diese Weise durchsuchen die Helden dieses Abenteuers einen ehemaligen Tempel des Taxons, der mittlerweile von den Fischmenschen als Lebensraum und Heiligenstädte für sich in Anspruch genommen wird. Das Ganze ist schön mit vielen Anmerkungen aufgewertet, wann immer eine bestimmte Stelle Probleme bereiten könnte. Zusammen mit den notwendigen Informationen und Werte der neuen Gegner Kao-Tau, eines neuen Zauberspruchs, sowie Karten für den Tempel und das Dörfchen Tauberg und ein paar Vorgefertigten Charakteren ist das Abenteuer ziemlich gut abgerundet.
Fazit
Marc Geiger bekommt ein Fleißsternchen aus Schaumstoff für die wirklich schöne Idee ein Solo-Abenteuer für LabLord zu fertigen und Moritz bekommt ein Fleißsternchen aus Schaumstoff für ein wirklich gelungenes und mit viel Liebe für absolute Anfänger aufgewertetes tolles Abenteuer und anschließend dürfen mich die Beiden mit den Schaumstoffsternen hauen, weil ich zu Blöd bin, um mich in einem Solo zurechtzufinden.
Scherz beiseite, aber ich muss leider wirklich gestehen, dass ich im Moment einen etwas eingeschränkten Zeitplan habe. Das hat dann dazu geführt, dass ich immer wieder mal’ne Stunde am Solo gesessen habe und dann immer nur im Kreis gelaufen bin. (Was allerdings auch daran liegen mag, dass ich mir eben einfach keine Himmelsrichtungen merken kann und dann plötzlich schon wieder an einer Stelle gelandet bin, die ich kurz vorher schon mal gesehen hatte.) Jedenfalls ist der Elf, den ich mir extra für diese Rezi erstellt hatte dann u.a. Ertrunken, wurde von Spinnen zerquetscht und manches andere mehr. Wie ich es dann doch noch geschafft habe, das Abenteuer halbwegs zu Ende zu führen ist mir immer noch nicht ganz klar. In diesem Zusammenhang bekommt man einen wirklich interessanten Trip durch das „Old School Gefühl“, das LabLord ja aufleben lassen will.
Insgesamt hat sich Marc Geiger dabei eine wirklich schöne Geschichte einfallen lassen, die dabei auch ein interessantes Ende vorweist, welches eventuell noch eine Fortsetzung bekommen wird. (Zumindest wäre es in meinen Augen sehr interessant, wenn die Geschichte nicht einfach so hier zu Ende währe.) Auf jeden Fall kann das Solo viel Spaß machen, solange man nicht mit meinem Kurzzeitgedächtnis für Himmelsrichtungen geschlagen ist.
Der Tempel der Koa-Tau ist dagegen einfach nur ein klassisches Abenteuer. (Mehr oder weniger.) Ein simpler Dungeoncrawl mit seinen ständig auftauchenden Monstern und Fallen. Aber auch mit dem einen oder anderen Rätsel, dass man knacken muss, um weiter zu kommen. Das schöne an diesem Abenteuer ist aber etwas anderes: Moritz macht sich hier auf praktische Weise an die Frage ran, wie man Neulingen den Einstieg ins Hobby erleichtern kann. (Und führt zeitgleich damit allen anderen vor, dass er es wirklich ernst meint, dass LabLord immer noch als Einsteigersystem seine Eignung hat. Und gerade die Nachwuchsfrage ist ja derzeit immer wieder am Aufkochen.) Die Tatsache, dass in diesem Abenteuer gezielt für einen Neulings-SL also ständig Randkommentare mit eingeführt wurden, hilft aktiv dabei Probleme zu umschiffen, auf die man in der Praxis als absolut unbelecktes Individuum stoßen kann. Das hilft zwar nicht bei allen bekannten LabLord-Macken, über die wir „jüngere, alte Hasen“ immer wieder mal den Kopf schütteln, aber es hilft doch sehr gut.
In diesem Sinne beginnt sich LabLord jetzt gerade mit jedem neuen, deutschsprachigem Produkt hier als kleine Größe zu etablieren. Und vor allem beginnen die Abenteuer dabei immer interessanter zu werden. Hier gibt es wirklich nichts zu meckern. In diesem Sinne kann man sich also einfach nur ins Spiel stürzen und seinen Spaß haben. (Sofern man genügend Zeit mitbringt, um sich durch das Solo in einem Rutsch durchzukämpfen.) Die Grundlegende Sorge für den zaghaften Anfang sollte aber auf jeden Fall allen Beteiligten abgenommen worden sein.
*Okay, okay: Eigentlich ist der Begriff Hintergrundwelt selbst auch schon übertrieben. In den LabLord-Regeln wird gerade mal ein kurzer Umriss der Spielwelt in Form eine Karte geliefert, auf der sich die Spielergruppe einen Punkt aussuchen kann und dann im berüchtigten Maßstab von „There might be Dragons“ die dortige Umwelt selbst formulieren kann. Es gibt also eigentlich keine Hintergrundwelt, so das sich jeder selbst seinen Teil hierbei ausdenken kann und entsprechend nach eigenem Belieben ausmalen darf. Und sei es, dass das Gras im entsprechendem Kartenabschnitt Neonpink gefärbt ist.
**Na, wer will den Gummipunkt? Richtig: Gemeint sind die Larm-Chroniken.
Sonntag, 26. August 2012
Ein wenig entstauben.
Ich habe hier ja leider es dann doch nicht so schnell geschafft das zu veröffentlichen, was ich ursprünglich mal vorgehabt hatte. (Und zu meiner Schande muss ich gestehen: Das wird sich so schnell vermutlich auch nicht direkt ändern können.)
Ich habe jetzt ein paar Pläne für die nächste Zeit. (Allerdings wird mein Privatleben gerade aus ein paar verschiedenen Gründen immer den Vortritt haben... und das ist gerade stressig genug. - Mein Uni-Leben geht einem Ende hoffenltich bald erfolgreich entgegen und danach wirds dann hoffentlich ins Lehrerleben gehen. Soviel dazu.)
Was ich hier jetzt allerdings direkt machen will: Ich werde nach und nach ein paar SLCs und ähnlicher veröffentlichen.
Und ich habe vor drei Städte des Ruhrgebietes für bestimmte Systeme aufzubereiten, die mir sehr stark am Herzen liegen.
Namentlich könnt ihr euch also demnächst nach und nach für folgende Systeme dann immer wieder mal mit einem Artikel zu dem einen oder anderen Szenario erfreuen:
Requiem for Duisburg (Duisburg wird meine Stadt für Vampire: The Requiem)
Oberhausen by Night (Nachdem ich jetzt endlich mal mit der V20 ein Handfestes Regelwerk zum Blättern habe, wird Oberhausen sich mit den Vampiren aus Vampire: The Masquerade dann rumschlagen müssen.)
Und Essen bekommt seine Dosis an Adepten und Avataren langfristig verpasst. (Der Grund ist einfach, dass ich die Kulturhauptstadt 2010 einfach als zu große Symbolwüste sehe, als das man sie einem anderen übernatürlichem Monster als dem Menschen selbst überlassen würde.)
Und naja: Langfristig kommt es wohl auch noch zu einer Querverweis-Seite auf meine Rezensionen, die ich jetzt seid einiger Zeit für das Forum Aktion Abenteuer, die ehemaligen Blutschwerter, geschrieben habe. (Falls aber jemand abseits davon noch Rezis von mir lesen möchte: Ich nehme auch unabhängig davon Material an, dass ich dann über die unterschiedlichen Plattformen im Internet einfach verteilen werde.)
Also dann, wir lesen uns.
Orakel
Ich habe jetzt ein paar Pläne für die nächste Zeit. (Allerdings wird mein Privatleben gerade aus ein paar verschiedenen Gründen immer den Vortritt haben... und das ist gerade stressig genug. - Mein Uni-Leben geht einem Ende hoffenltich bald erfolgreich entgegen und danach wirds dann hoffentlich ins Lehrerleben gehen. Soviel dazu.)
Was ich hier jetzt allerdings direkt machen will: Ich werde nach und nach ein paar SLCs und ähnlicher veröffentlichen.
Und ich habe vor drei Städte des Ruhrgebietes für bestimmte Systeme aufzubereiten, die mir sehr stark am Herzen liegen.
Namentlich könnt ihr euch also demnächst nach und nach für folgende Systeme dann immer wieder mal mit einem Artikel zu dem einen oder anderen Szenario erfreuen:
Requiem for Duisburg (Duisburg wird meine Stadt für Vampire: The Requiem)
Oberhausen by Night (Nachdem ich jetzt endlich mal mit der V20 ein Handfestes Regelwerk zum Blättern habe, wird Oberhausen sich mit den Vampiren aus Vampire: The Masquerade dann rumschlagen müssen.)
Und Essen bekommt seine Dosis an Adepten und Avataren langfristig verpasst. (Der Grund ist einfach, dass ich die Kulturhauptstadt 2010 einfach als zu große Symbolwüste sehe, als das man sie einem anderen übernatürlichem Monster als dem Menschen selbst überlassen würde.)
Und naja: Langfristig kommt es wohl auch noch zu einer Querverweis-Seite auf meine Rezensionen, die ich jetzt seid einiger Zeit für das Forum Aktion Abenteuer, die ehemaligen Blutschwerter, geschrieben habe. (Falls aber jemand abseits davon noch Rezis von mir lesen möchte: Ich nehme auch unabhängig davon Material an, dass ich dann über die unterschiedlichen Plattformen im Internet einfach verteilen werde.)
Also dann, wir lesen uns.
Orakel
Dienstag, 31. Juli 2012
Rezension: Battle Angel Alita Band 7: Panzerbraut
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| Cover: Battle Angel Alita Band 7 Panzerbraut Verlag: Carlsen Comics |
Der G.I.B. Erweist sich hier als unterfinanziertes Dreckslos, dass in irgendeinen Keller verband wurde und die einzigen Mitarbeiter, die Lou hat, sind ihr Chef und ein weiterer Mitarbeiter, der fürs Erste namenlos bleibt.
Der nächste Schritt in dieser Geschichte ist dann der erste Kontakt mit Lous Partnerin auf der Erde: Alita. Und ab hier beginnt die Geschichte sich zu verändern, weil immer wieder Eindrücke zwischen den beiden Welten ausgetauscht werden.
Alita ist als Tuned A1 zum ersten Mal seit 10 Jahren, wie wir hier erfahren wirklich wieder in Kontakt mit Desty Nova gekommen und es stellt sich darüber hinaus ebenfalls heraus, dass er tatsächlich in Kontakt mit den Bar Jack steht, was bislang nur vermutet wurde.
Aber auch ein altes Gesicht aus Alitas altem Leben taucht in neuer Gestallt auf: Kyomi, die Tochter des Barmannes, ist mittlerweile zu einer selbstbewussten Rotzgöre geworden, die jeden Mann um Hab und Gut im Glücksspiel bringt. Sie ist zusammen mit ihrem Hund Fury in die Wüste gekommen um Kaos zu treffen. Bei diesem Mann handelt es sich um ihr Idol, einen großen Unbekannten, der durch die Wüste zieht und die Welt mit seiner Musik verändern will.
Wie sich herausstellt, hat auch Kaos seine speziellen Gründe, um sich von der Zivilisation (oder als was man den Schrottplatz auch immer bezeichnen mag) fernzuhalten: Er ist Psychometriker und daher von der alten Zeit besessen. Und von Alita, wie er nur nach einer einzigen Berührung feststellt. Die Fähigkeiten, die er im Laufe der Zeit gesammelt hat, nutzt er jedenfalls dafür, um für Alita einen speziellen Dress zu schneidern: Ein Brautkleid.
Und der Rest ist dementsprechend aus irgendeinem Grund leicht klamaukig eingefärbt, weil Alita die ganze Zeit über in eben diesem speziellen Dress als Panzerbraut sich durch den Band kämpft.
Fazit
Bis hierhin war die gesamte Geschichte rund um Alita aktionlastig, mit leichten Romantikanstöße hier und da. In diesem Band haben wir dann eher die Aktion Komödie für den Romantiker. (Oder so ähnlich). Ich weiß nicht, wie es anderen geht, aber dieser spezielle Band hier war für mich schon immer ein wenig problematisch, weil er aus der ursprünglichen, eher dramatischen Konzeption der gesamten Storyline rund um Alita einfach nur direkt ausbrach. Ich weiß nicht, um Kishiro zu dem Zeitpunkt in Japan einer Zwang-Komödien-Welle unterworfen war (die ja leider auch hierzulande hin und wieder durch die Medienlandschaft geistert), aber irgendwie wirkt in diesem Fall die gesamte Situation einfach nur absurd. (Oder wie sollte man eine Braut in wehenden Kleidern, welche bis auf die Zähne mit den schwersten Waffen ausgerüstet ist sonst bezeichnen?)
Abgesehen von diesem Problem der Optik ist „Panzerbraut“ natürlich immer noch sehr gut gezeichnet und die Storyline bedient konsequent die bisherigen Elemente, welche der Leser sicherlich lieb gewonnen haben dürfte.
In diesem Sinne handelt es sich bei Panzerbraut um eine Variation des bis jetzt bekannten, das einen Ausbruch darstellt und eventuell durch ein Augenzwinkern den Leser auf einige Dinge vorbereiten sollte, die Kishiro zu dem Zeitpunkt, als Battle Angel Alita entstand noch nicht realisieren konnte. Wer die Serie mag kann zugreifen und wer einfach nur reinschnuppern und zwischendurch ein wenig grinsen möchte kann dies ebenfalls tun. Insgesamt gibt es hier einfach wenig zu meckern, wenn man von einem Brautkleid mal absieht.
Dienstag, 24. Juli 2012
Rezension: Battle Angel Alita Band 6: Regenmacher
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| Cover: Battle Angel Alita Band 6 Regenmacher Verlag: Carlsen Comics |
Die Folgenereignisse von Zapans Amoklauf und Desty Novas „Geschenk“ sind für Alita nicht Folgenlos geblieben. Am Anfang dieses Bandes liegt sie vor Gericht der Factory, jenem Verwaltugnsorgan der Stadt Zalem, dem auch die Hunter Warrior unterstehen. Sie ist angeklagt wegen einem Verbrechen der A-Kathegorie: Besitz und Einsatz einer Projektilwaffe.
Das Urteil auf dieses Vergehen ist so simpel wie effizient: Der Tod.
Doch irgendwo an der Schwelle zwischen Leben und Sterben tritt Zalem in einem Traum an sie hera und bietet ihr noch einmal eine Chance zu leben: Als Tuned Nr. 1, einer Agentin im Auftrag Zalems auf der Erde. Ihr Auftrag ist dabei die Verfolgung und Ergreifung des Wissenschaftlers Desty Nova. Alita sieht in diesem Zusammenhang die Chance, sich noch einmal mit Ido, und dadurch mit ihrem alten Leben zu verbinden und stimmt dem Deal der Agenten Zalems zu.
Einige Zeit später fährt daher Tuned Nr. 1, auch als der Todes-Engel bezeichnet, mit einer Versorgungsbahn der Factory ins Hinterland, quer durch die Wüste jenseits des Schrottplatzes. Ihr Ziel ist es die „Bar Jack“, eine Gruppe Räuber, welche eben diese Versorgungszüge in letzter Zeit gehäuft überfallen haben, zu erledigen. Man vermutet, dass eben jene Räuber in direktem Kontakt zu Desty Nova stehen. Zalem will unbedingt den Kopf ihres ehemaligen Wissenschaftlers. Und das um jeden Preis. Doch Alita beginnt erneut Kontakte zu knüpfen und verliebt sich Foggier Four, einen Mann, der zur Überwachung des Zuges angeheuert worden ist.
Und somit bringen Alta erneut ihre Gefühle, aber auch eine panische Phobie for Schmetterlingen, sie erneut in Schwierigkeiten. Nur das diese Schwierigkeiten jetzt deutlich höhere Kreise auf einer bestimmten Ebene ziehen.
Fazit
Wenn der Schrottplatz noch so etwas wie die Reste einer zivilisierten Gesellschaft wiederspiegelte hat sich die Welt jetzt gänzlich verändert. Alles, in dem sich Alita bewegt ist nur noch auf den nackten Kampf ums Überleben ausgerichtet. Und das aus solchen Situationen sehr schnell neue Möglichkeiten geschaffen werden, wer Freund und wer Feind ist, und vor allem warum, wird dadurch wiedergegeben. In diesem Sinne stellt dieser Band jetzt erst einmal ein paar Wandlungen an Alita selbst fest. Was bleibt ihr in diesem Moment, wo sie eh nichts mehr zu verlieren hat? Wo sie wirklich nur noch eine Waffe ist, die lediglich für ihren letzten Kampf lebt?
In diesem Gewirr wird Foggier Four als Gegenpohl eingeführt, der Alita wieder eine Möglichkeit geben soll, sich erneut als Mensch fühlen zu können. Oder anders ausgedrückt: Er führt ihr vor, dass es noch andere Gründe gibt zu leben, als lediglich die Befehle zum Kampf für Zalem zu befolgen.
Daher kann man hier jetzt nur sagen, dass das bisherige Thema der Gesammten Serie, Kampf und Identität, Menshclichkeit und Notwendigkeit noch einmal anders Variiert wird. Dadurch wird die Story eigentlich noch ienmal deutlich verlangsamt (gefühlstechnisch) bleibt aber immerhin spannend, da für den Augenblick die unglaublichsten Verhaltensweise erst einmal im Niemandsland übertragen neue Fragen aufwerfen, wie sich Menschen verhalten können, wenn sie nur noch mit dem Krieg zu tun hätten.
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