Dienstag, 18. Juni 2013

Rezension: Pathfinder: Der Preis der Niedertracht („Unter Piraten“ Teil 5 von 6)

Cover: Der Preis der Niedertracht
Pathfinder Abenteuerpfad
Unter Piraten Teil 5 von 6

Verlag: Ulisses Spiele
Der Preis der Niedertracht ist ein Abenteuer für das Rollenspiel Pathfinder. Um genau zu sein, handelt es sich hier um den 5ten Teil eines 6-teiligen Abenteuerpfades, der sich gezielt um die Gegend des Fesselarchipels in der Kampagnenwelt Golarion bezieht.

Das vorliegende Abenteuer ist dabei für Charaktere der Stufen 11 bis 13 ausgelegt. Grundlegend muss man hierbei natürlich folgendes Anfügen: Die Charaktere starten zu beginn des Abenteuers nicht als Niemande, sondern haben innerhalb der Gesellschaft der Piraten bereits einen gewissen Namen erlangt, sodass sie bereits über ein eigenes Schiff mit einer eigenen Insel verfügen, was hierbei gleichbedeutend ist, dass die entsprechende Gruppe Charaktere sich im Rat der Piraten als Mitglieder bewegen können. (Wenn auch nur in beratender Funktion.)

In diesem Zusammenhang beginnt auch das Abenteuer: Als Mitglieder des Rates sitzen die SCs einer Ratssitzung bei, auf der abseits der üblichen Intrigen und persönlichen Übervorteilungen durch gezieltes Einmischen auch einige Entscheidungen zu Gunsten oder Ungunsten der SCs getroffen werden können.

Dass diese Entscheidungen zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal eine gewisse Bedeutung für das Spiel erlangen könnten, werden die SCs nach dieser Sitzung erfahren, wenn ihnen unbemerkt vom Rest der Ratsmitglieder eine geheime Nachricht zugespielt wird, welche sie darauf aufmerksam macht, dass ihre neue Heimat, das Fesselarchipel, höchstwahrscheinlich in größter Gefahr schwebt und ihr im vorherigen Verlauf des Abenteuerpfades gewonnener Feind, Kapitän Barnabas Harrigan , darin eine zentrale Rolle spielt. Die daraus entstehende Aufgabe der SC ist dann auch, eine eigene Flotte aufzustellen, mit der sie ihre Heimat verteidigen können.

Der weitere Verlauf besteht dementsprechend aus den dazu führenden Ereignissen, mit denen die SCs gegen die Zeit ankämpfend mehrere Aufgaben zeitgleich miteinander verbinden müssen: Zum einen ist da das sammeln an Informationen über ihren Feind und seine Hintergründe, das Mehren des eigenen Rufes, um dadurch entsprechende Verbündete zu gewinnen und schließlich das Anheuern von Mannschaften und Schiffen, mit denen man die entsprechende Schlacht geschlagen bekommt. (Für alle diese abstrakten Ziele liefert das Abenteuer natürlich entsprechende Ansätze, wie die suche nach dem ehemaligen Maat von Harrigan, das beschaffen eines legendären Artefaktes oder auch Untersuchungen über etwaige Machenschaften anderer Ratsmitglieder der Piraten selbst. Das typische Seemannsgarn eben.)

Diese spezielle Schlacht stellt dann auch nach dem alle möglichen Geheimnisse um Harrigan offen gelegt wurden den Höhepunkt des Abenteuers da, auch wenn diese nur die Überleitung für den nächsten Teil im Grunde langfristig eröffnet.

Auf das Abenteuer folgt ein kurzes NSC-Kapitel. Hier sind alle während des Abenteuers auftauchenden Figuren mit Werten beschrieben, sowie ihr jeweiliger Werdegang und derzeitigen Handlungsmotive aufgezeigt.

Anschließend dazu ist das Kapitel „Piratenschätze“ eine Auflistung Sämtlicher ungewöhnlicher Gegenstände und Waffen, welche über das komplette Abenteuer verstreut entweder von den Charakteren gefunden werden können, oder sogar gegen sie gerichtet werden könnten. (Da der entsprechende Eigentümer einen Groll gegen das hegt, was die Spieler ihre Charaktere verzapfen lassen.) Der große Vorteil dürfte hierbei klar sein: Man hat eine Paar wenige, handliche Seiten, die sich ausgedruckt „mal eben so“ schnell zerschneiden lassen, um sämtliche Fragen schnell und unbürokratisch lösen zu können.

Die größte Neuerung innerhalb dieses Bandes (der ihn abseits des normalen Abenteuers dann darüber hinaus ebenfalls noch nützlich macht) ist das Kapitel „Seeschlachten“. Hierbei werden Schiffregeln eingeführt, welche sich für größere Flottenverbände eignen. Sinn und Zweck ist es dabei auf einer möglichst abstrakten Ebene mit einigen Schiffen, welche unter der Befehlshoheit eines speziellen Admirals stehen, ein möglichst schnelles Vorankommen im Spiel zu ermöglichen. (Wir erinnern uns vermutlich alle an den großen Makel von D&D und damit auf von Pathfinder: Auf echte Armee-Situationen sind diese beiden Systeme nicht ausgelegt. Würde man mit den „normalen“ Regeln eine offene Feldschlacht führen, die gerade nicht in ihrem Endergebnis gescriptet sein soll, dann wird etwas – das bei reinen Tabletop-Systemen schon mal einen kompletten Abend verschlingen kann – zur Beschäftigung für ganze Spielmonate am Tisch.

Mithilfe der Flottenregeln kann man auf diesem Weg das nautische Gegenstück einer solchen Feldschlacht durchführen. Und hat so etwas dann auch weiterhin zur Hand, falls man wieder einmal in einer anderen Situation zur See fährt.)

Man muss hier allerdings eines erwähnen: An einer D20-typischen, manchmal ins Extreme ausartende Buchhaltung wird man auch mit diesen Regeln nicht vorbeikommen. Dies liegt vor allem daran, dass die Flotte in einer Seeschlacht sich in mehrere kleinere Kampfverbände aufteilt, die jeweils von speziellen Charakteren und deren gesonderten Fähigkeiten geführt werden. (Dies können sowohl SC als auch NSC sein. Wichtig in diesem Zusammenhang ist letzten Endes, dass es sich um s.g. „bedeutende Charaktere“ handelt. Das wird deshalb wichtig, weil diese speziellen Charaktere Vorteile für den Verlauf der Schlacht generieren, welche von der gesamten Flotte genutzt werden können. (Bis der mit dem entsprechenden Vorteil in Verbindung stehende Charakter aus der Schlacht ausscheidet. Zum Beispiel weil sein Schiff gerade Titanic spielt.)

Wer sich aber mit den normalen Regeln für D&D in Sachen Kampf auskennt, wird sich relativ schnell zurechtfinden: Für die Initiative wird die Berufsfähigkeit des Admirals der gesamten Flotte genutzt, die Schiffe werden in Kampfverbände aufgeteilt, die dann jeweils im Ganzen wie ein Charakter mit bestimmten, festgelegten Eigenschaften und Schutzwerten funktioniert.

Einzig der Schaden geht ein wenig unkomplizierter ab, weil ein Schiff auf hoher See bei einem Angriff auf jeden Fall immer Schaden nimmt, wenn auch deutlich reduzierten. Zwischendurch wird auch noch die Moral der Truppen infrage gestellt, was dazu führt, dass ein Schiff nicht nur wegen Schaden, sondern auch wegen Meuterei aus dem Spiel genommen wird.

Ziel des Ganzen ist es dann letzten Endes, dass alle Schiffe aus der Schlacht verschwinden. (Eine wie auch immer geartete Armada zu spielen ist also auch in diesem Spiel eigentlich nicht vorgesehen. Jedoch bewirken die Regeln dann doch immerhin größere Schlachten als nur einzelne Scharmützel zwischen wenigen, kleinen Schiffen.)

Das nächste Kapitel „Norgorber “ erklärt einen neuen Gott, der in diesem Abenteuer eine besondere Bedeutung hat, da einige Kultisten mitspielen werden. Norgorber ist ein ehemaliger Sterblicher, dessen wahre Natur vollkommen im verborgenen liegt. Seine Domäne ist die Manipulation zugunsten des eigenen Vorteils. Dementsprechend ist er die einzige Gottheit bösartiger Gesinnung, welche aus der Welt der Sterblichen in den Pantheon Golarions aufgestiegen ist. Jedoch wird er abseits des Ausnutzens von Geheimnissen auch als Gott von Meuchelmördern und anderen, eher im verborgenen arbeitenden Persönlichkeiten mit finsteren Machenschaften angebetet. Dementsprechend werden hierbei einige kultische Riten und Fakten genauso vorgestellt, wie ein neuer Zauber für Priester dieser Gottheit. (Inwieweit man Norgorber dann aber als göttlichen Hintergrund für die SCs zulässt, muss jeder SL für sich selbst entscheiden. Das Problem, dass bösartige Charaktere häufig darstellen können – wenn auch nicht müssen – wird ja allgemein ziemlich breit diskutiert.)

„Stillgelegt “ ist der 5te Teil einer Fortsetzungsgeschichte aus der Feder von Robin D. Laws, in der die Protagonistin einen neunfingrigen Piraten aus der Gewalt von Harpyen befreit, nur um dann kurz darauf wegen ihm Ärger mit einer ganz anderen, ebenfalls sehr gewalttätigen Rasse zu bekommen, die dafür im Meer lebt.

Im Kapitel „Bestiarium“ wird eine Zufallstabelle mit etwaigen Begegnungen auf See präsentiert, die darüber hinaus noch mit den Monstern „Bakekujira“, „Galvo“, der „hinterhältigen Bestie“, dem „Blauwahl“ und dem „Blutwahl“ ergänzt wird. Diese maritimen „Schrecken“ sind dabei nicht direkt für das Abenteuer von Bedeutung, stellen aber eine willkommene Abwechslung und Erweiterung des allgemeinen Gegneraufkommens im Fesselarchipel dar.

Abgerundet wird diese Sammlung noch um diverse Bodenpläne der Orte, welche im Verlauf des Bandes eine größere Bedeutung für Konflikte bekommen könnten. Auf diese Weise sind dann auch haptisch-visuell orientierte Spielgruppen entsprechend bedient.

Unter gebracht ist dies alles auf 95 Seiten, welche in der patchfindertypisch-bunten Manier daherkommen. Allerdings gibt es hier einen kleinen Wermutstrophen dann doch zumindest zu erwähnen: Die Illustrationen sind hier von durchwachsener Qualität. Einige sind sehr gut, bei ein paar anderen fragt man sich, ob die entsprechende Figur wirklich so gedrungen wirken musste. (Das Bild von Barnabas Harrigan sei hier als spezielles Beispiel erwähnt. (Wie gesagt: Das trifft auf alle Illustrationen zu, aber so wirkt zumindest hier die ganze Geschichte von der Wahrnehmung her nicht wie aus einem Guss.)

Fazit

Ich bin mir gerade nicht wirklich sicher wie verbreitet Piratenkampagnen sind. (Auch wenn ich mir ziemlich sicher bin, das spätestens seid ein paar Jahren jeder Depp hier zumindest bis zu einem Grad mit diesen liebäugelt.)

In dieser Hinsicht betrachte ich dieses Abenteuer wohl am Besten unter dem Eindruck der einzigen Piratenfilme, die mir zumindest geläufig sind. (Die allerdings wohl so ziemlich jedes Klischee ausnutzen, das innerhalb der Piratenfilme überhaupt existiert, wie ich mir sagen ließ.)

In dieser Hinsicht baut das gesamte Abenteuer eine für D20-Verhältnisse typische, heldenhafte Atmosphäre der Konflikte auf, welche von den jeweiligen Charakteren in der Regel zu ihren jeweiligen Gunsten verabschiedet werden. (Die Tatsache, dass die SCs hier weder positive noch negative Gesinnungsschwerpunkte haben müssen, ist ein weiterer Pluspunkt dabei. Zwar lebt ein solches Szenario wohl bis zu einem gewissen Grad am ehesten von einer grundlegenden Bereitschaft, sich für andere aufzuopfern, aber: Dadurch, dass hier bestimmte Interessen der SC betroffen sind, können selbst bösartige Charaktere genügend Motivation finden, um sich am Geschehen des Abenteuers ohne größeres Verbiegen der Charaktere zu beteiligen.

Die Tatsache, dass hier mit dem Flair der Piratenromantik gespielt wird, gibt dem Abenteuer als solchem einen gewissen exotischen Eindruck, ohne dabei aber die grundlegende Philosophie, welche man dem System sowohl positiv, wie auch negativ auslegen kann, in irgendeiner Weise zu zerbrechen. Pathfinder-Fans, die in erster Linie den Dungeoncrawl ihr eigen nennen und Monsterplätter bekommen hier durchaus genug zu tun. Und die Spieler von sozialen Charakteren haben zusätzlich auch noch genug zu tun, weil sich ihnen einiges an Vermittler-Rollen und sonstigen Tätigkeiten bietet. (In dieser Hinsicht sind also beide Seiten des Rollenspieler-Extrems irgendwie bedient.)

Der Piratenhintergrund des Fesselarchipels ist in erster Linie auf die entsprechenden Klischees einer entsprechenden Kameradschaft der Meere, welche sich im guten bekriegt, zu betrachten, welche den Fans eben jener Filme den entsprechenden Hintergrund bietet einmal ausgiebig die Planken einer eigenen schwarzen Perle zu erobern und sich in den rauen Fluten des Ozeans zu verlieren.

Warum dieses Abenteuer darüber hinaus seine Vorteile hat, ist mit den hier enthaltenen Seeschlachtregeln hoffentlich jedem klar, oder? Das Fesselarchipel lädt jedenfalls dazu ein, über diese Piraten-Kampagne hinaus hier zu agieren. Weshalb jede Form von Schiffschlacht auf kurze oder lange Sicht sicher unumgänglich ist.

Einzig und allein die Geschichte macht einen etwas deplatzierten Eindruck: Sicher, sie tut keinem Weh und liefert eventuell ein wenig zusätzliche Anregung. Jedoch ist bei so was immer zusätzlich die Frage mit drin, ob man wirklich entsprechende Prosa unbedingt so dezidiert braucht. (Oder ob man solche nicht eventuell unabhängig von den Modulen in einem entsprechendem Kurzgeschichten-Band veröffentlichen könnte.)

In den Kerngeschäften macht dieser Band aber einen soliden und somit durchaus positiven Eindruck. Wer sich also in ein Abenteuer voller Rum und Ehre stürzen möchte, ist hiermit definitiv bestens bedient.

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