Dienstag, 8. November 2011

Rezension: Spiel der Türme (Pathfinder Abenteuermodul)

Cover: Pathfinder Modul Spiel der Türme
Verlag: Ulisses Spiele
“Pathfinder Modul – Spiel der Türme – Ein Abenteuer für Stufe 9″ steht auf dem Cover des 32 Seitigen Hefts, das Ulisses Spiele zur Spiel 2011 herausgebracht hat. Das Cover selbst zeigt eine Magierin, die sich in einem Kampf gegen mehrere Rabenwesen der eigenen Haut erwehrt, alles im Pathfinder eigenen Bilderstil, der ja bereits weitestgehend durchs Web gegeistert sein könnte. Ein besonderes Schmankerl dabei ist, dass auch der Innenteil in eben diesem aufwendigen, vollfarbigen Druck weiterhin aufrecht erhalten worden ist und das Abenteuer auf der optischen Ebene schon mal durchaus Pluspunkte ergattern kann.

Worum geht es also? Zur Vorgeschichte des Abenteuers berichtet der Heftrücken: “In ganz Golarion nutzen varisische Wahrsager das mystische Turmkartendeck, um das Schicksal zu lesen und die Zukunft zu deuten. Nur wenigen ist es aber gelungen, die geheimnisvollen Karten im selben Umfang zu meistern wie die längst verstorbene Sonnorae, eine Bardin aus dem Zeitalter der Finsternis.

Aus Furcht, dass ihre Geschichtensammlung mit ihr sterben würde, erschuf Sonnorae innerhalb ihres Turmkartendecks eine Halbebene für ihre Erzählungen. Mit der Zeit entwickelten diese Geschichten ein Eigenleben und verschmolzen mit den Bildern der Karten. Doch nicht alle Geschichten haben ein gutes Ende und das Geschichtenvolk, das im Turmkartenreich wohnt, hat längst eigene Motivationen und Pläne entwickelt, strebt nach Macht und will sogar in die wahre Welt fliehen.“

Das Abenteuer selbst bietet als Auftakt, dass die Spielgruppe mit dem Auftrag einen vermissten Gelehrten zu suchen schließlich selbst in eben dieses Taschenuniversum gerät. Hier können sie dann den verschiedenen Figuren aus den Erzählungen der Bardin begegnen, die aber allesamt ein Problem für die Spieler vereinen: Wollen sie wieder aus der Turmwelt heraus, müssen sie irgendwie mit eben diesen Figuren klarkommen und sich auf die eine oder andere Art auseinandersetzen (Kampf inbegriffen).

Hier beginnt eigentlich das Problem der ganzen Geschichte: Das Abenteuermodul liefert einem eine Gruppe von einzelgängerischen Individuen, den sogenannten Verschwörern, die das Turmreich beherrschen, zusammen mit Werten, einigen wenigen aktuellen Beziehungsgeflechten und wenigen skurrilen Ortschaften, an denen man die Personen finden kann. Innerhalb dieser Beziehungen entsteht etwas, dass man als Microplot bezeichnen könnte. Und die wenigen Ortschaften sind dabei kaum großartig ausgestaltet. Es wirkt so, als wenn keine größeren Zwischenereignisse innerhalb dieses Szenarios geplant seien, und die Spieler einfach nur von Punkt a nach Punkt d über die Punkte b und c reisen sollten. Dazwischen herrscht ein größeres Vakuum ohne gesonderte Ereignisse (wenn man von ein paar wenigen Begegnungen an NSCs jenseits der Verschwörer absieht, die ein direktes Anhängsel zu den HauptNSCs sind, quasi die Vorzimmerdamen). Man weiß zwar was als Idee hinter dem Taschenuniversum des Turmkartenreichs steckt, wie seine Bewohner funktionieren und woher sie ursprünglich stammen, aber das war dann auch schon Alles.

Fazit:
Ich bin mir nicht wirklich sicher, wie ich dieses spezielle Abenteuer einordnen soll. In meinen Augen ist an der ganzen Geschichte eigentlich zu wenig dran, um wirklich als einzelnes Abenteuer zu funktionieren. Im Grunde genommen haben wir hier das Metagerüst für einen kurze Kampagne. Wir haben ein paar Kreaturen mit ganz besonderen Eigenschaften in verschiedenen Situationen und einen großen, bösen Obermotz am Ende. Eigentlich wäre das ja schon fast genug, wenn irgendwo ein wenig mehr Stringenz im Aufeinandertreffen der einzelnen Figuren läge. Der in diesem Sinne surrealistisch wirkende Charakter macht das Ganze zwar nicht unbedingt schlecht, weil die Art der Welt insgesamt eben ungewöhnlich ist, aber genau deswegen fehlt innerhalb des ganzen die alltäglich wirkende Komponente, die den Ausbruch aus diesem kunterbunten Flickwerk ermöglicht. Insofern muss der SL noch ein wenig mehr Arbeit in die ganze Geschichte stecken, indem er eventuell zwei bis drei zusätzliche Seitenlinien in diesen Hauptstrang mit einfließen lässt, aber danach sollte sich wohl auf jeden Fall eine ziemlich überragende Kampagne daraus zimmern lassen, die nur vor Verrücktheit so glänzen würde. Aber dazu bedarf es vermutlich wie so oft ein gewisses Gespür, was hineinpasst und dem Geschmack der Spieler entspricht.

Wie gesagt: Ich persönlich finde die Ideen, die in dem Abenteuermodul enthalten sind wirklich toll. Jedoch kann ich mir nur bedingt einen wirklich runden Charakter am Spieltisch vorstellen, wenn man nur das Material aus dem Heft aufgreift. Aber das sind dann wie so oft diese kleinen Probleme, die am Spieltisch entschieden werden.
Die Bestnote kann man dem Abenteuer sicherlich nicht geben. Aber aufgrund einer ganzer Menge interessanter Ansätze, die Ideen durchaus auch beflügeln können, ist das Spiel der Türme sicherlich sehr Nahe an dieser angesiedelt.

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