Donnerstag, 28. Juni 2012

Rezension: Battle Angel Alita. Band 1: Rostiger Engel

Cover: Battle Angel Alita
Band 1: Rostiger Engel
Verlag: Carlsen Comics
Okay, versuche ich mich mal an einer glücklicherweise mittlerweile abgeschlossenen Serie für die nächste Zeit. Und ergänze den Comic-Bereich um die Manga-Serien, die meiner Meinung nach definitiv einen Blick wert sind. (Und das waren in Deutschland aufgrund der erfolgreichen Zielgruppe nicht unbedingt all zu viele meiner Meinung nach.)

Battle Angel Alita ist eine Science Fiction-Serie von Yukito Kishiro, die sich als Mix aus Elementen der verschiedenen Science Fiction Genres, solange diese Erdzentriert sind. (Auf der offensichtlicher Ebene also Cybeprunk und Postapocalypse.) Und damit haben wir in dem Bereich auch schon die meisten Aspekte zusammengefasst, was Vorstellungen anbelangt.

Ausgangsszenario des Bandes ist die Schrottstadt.Eine gewalltige Mischung aus Müllkippe, Schrottplatz und Wohnsiedlung. Weit darüber im himmel schwebt die gewalltige Himmelsstadt Zalem. das unerreichbare Utopia, dem alle Träume und Hoffnungen entgegengebracht werden.

Die Geschichte von Rostiger Engel beginnt mit dem Mechaniker Ido, der auf dem Schrottplatzteil den losen Kopf eines Mädchens entdeckt, diesen Wiederbelebt und ihm anschließend den Namen Alita giebt. Die darauffolgende Zeit geht es um die Frage von Alitas verlorener Identität und Idos kleines Geheimnis, dass er von Alita vernhält, um sie von der Welt in der die beiden Leben zu beschützen.

Ido ist ein „Hunter Warrior“ eine Art Kopfgeldjäger, der Cyborgs aus dem verkehr zieht, die sich gegen die minimalen Gesetze innerhalb der Schrottstadt wenden. Als Alita Ido an einem Abend zur Rede stellt kommt heraus, dass in ihren Reflexen eien Kampfkunst zu erkennen ist. Alta schließt sich schließlich nach einem lauten Streit zwischen ihrem väterlichen Freund und ihr ebenfalls den Hunter Warrior an und beginnt auf diesem Weg ihr eigenes Auskommen zu erarbeiten und sich von dem Bild, das Ido von ihr zu entwickeln begonnen hatte, zu entfernen.

Dieses Leben allerdings bringt sie mehr als einmal ind ermaßen hohe Gefahr, dass Ido sich nach einer schweren Kampf schließlich gezwungen sieht zu akzeptieren, das Alita eine Waffe ist und daher auch ihr Körper für diesen Zweck angepasst werden muss. Als Folge greift er einen anderen Fund auf und gibt ihr den Körper eines Berserkers.

Und diesen braucht sie früher als Gedacht.

Eines der typischen Klischees, die man der Maga-Welt entgegenbringt ist ja bekanntlich ein übertriebener Hang zur Gewallt. Und wenn man die grafische Darstellung von Kampf innerhalb von Battle Angel Alita sich ansieht muss man sich von vornherein klar sein, dass diese Serie in ihrer Gesamtheit nichts für zarter beseitete Naturen ist. Eines der großen Themen ist nämlich hierbei gerade das Thema der Gewalt. Diesem Umstand muss man sich klar sein. Die Schrottstadt ist einer dieser berühmten Orte, an denen ein „menschliches Leben“ nicht viel Wert ist und gerade das Spielfeld in dem die Hutner Warrior sich bewegen ist nicht typische Polizeiarbeit, sondern das extrahieren von problematischeren Persönlichkeiten mit dem Fahndungsbrief der Marke „Tod oder Tod“. Die Geschichte ist demnach ein Wandel zwischen den Extremen. Auf Szenen extremer Gewallt kommen geradezu absurd friedlich wirkende Episoden, in denen die Protagonisten eine Art normales Leben führen, dass immer wieder von ihrer Umwelt zerstört wird. Das alles wird von grafisch extrem Aufwendig gestalteten Zeichnungen gefüttert, die weit über der Erwartung des infantilen Stils liegen, die man normalerweise gerne dem Manga-Bereich vorwirft. Dabei handelt es sich hierbei allerdings nicht um eine Verherrlichung von Gewallt an sich. Auch wenn der grafische Stil dabei durchaus des öfteren nah an der Grenze sich bewegt und man die Bösen in diesem Bereich relativ schnell an ihrem äußeren, auf häßlich und unmenschlich getrimmten äußeren Erscheinungsbild erkennen kann.

Fazit

Was man zuerst sagen muss: BAA ist kein Manga für minderjährige, sondern würde unter dem Label von „Mature Content“ in den Vereinigten Staaten laufen. Ein Siegel, dass man hierzulande nicht kennt. Daher muss sich ein entsprechender Leser von Anfang an bewusst sein, dass er hier keine leichte Kost geboten bekommt. Gewallt ist ein tragendes Element, auch wenn diese aufgrund der typischen Schwarz-Weißen Darstellung einiges an grausamer Effekthascherei verliert.

Außerdem muss man sich der Tatsache stellen, dass es sich hierbei immer noch um einen Manga handelt. Das heißt, dass der Zeichenstil in eine bestimmte Richtung geht und als solcher zu erkennen ist, auch wenn es sich dabei nicht um die übertriebenen Elemente handelt, die sonst gerne als Vorwurf geäußert werden.

Trotz alledem handelt es sich bei Battle Angel Alita um einen der Magas die man im Bereich Science Fiction gelesen haben sollte, weil sie für das Genre des Cyberpunks einiges an Vorstellungselementen im grafischen Bereich liefern und dadurch aufzeigen, was in diesem Genre möglich ist. In diesem Sinne bleibt es letzten Endes jedem selbst überlassen, ob er diesen Band (und damit verbunden die ganze Serie) lesen will, weil es sich dabei um durchaus verstörende Inhalte handeln könnte, aber wer die Serie nicht liest verpasst durchaus etwas.

Dienstag, 26. Juni 2012

Rezension: The Walking Dead. Gute alte Zeit

Cover: The Walking Dead
Gute Alte Zeit
Verlag: Cross Cult
Das Comics immer wieder für das Medium des Films herangezogen werden ist ja nichts neues. Immerhin sind in letzter Zeit sowohl Marvel als auch DC andauernd damit beschäftigt einander Konkurenz darin zu machen, sich durch Filmlizenzen wieder gesund zu stoßen.

Was ich jetzt vor mir liegen habe ist wieder mal ein solcher Comic, der diesmal in einer Fernsehserie geendet ist. Ja Richtig, gemeint ist „The Walking Dead“ von Kirkman und Moore. Und wenn wir es ganz genau haben wollen, so handelt es sich um den ersten Band der Serie „Gute alte Zeit“, der im Cross Cult-Verlag als Hardcover erschienen ist. Rein vom äußeren betrachtet handelt es sich um typische Cross Cult-Qualität. Der Band ist A5 groß und macht von der Bindung her einen sehr stabilen Eindruck. Ebenso kann man über das Papier, das verwendet wurde nur positives erwähnen. Es macht einen sehr stabilen Eindruck und gibt mit seinen seiden-matten Eigenschaften den Schwarz-Weiß-Zeichnungen einen sehr ansprechenden Grund. Ja, schwarz-weiß… respektive eigentlich sind es Grau-stufen… ist die ausschließlich vorherrschende Farbe in dem Comic. Jedoch ist das eine sehr passende Wahl, auch wenn man sich als Comicleser an S/W im US-Bereich erst einmal gewöhnen muss.

Doch worum geht es hierbei? Nun. Kurz ausgedrückt geht es um die Zombieapokalypse. Mit ein paar Worten mehr ausgedrückt: Es geht um Rick Grimes, einem Polizisten in einem Vorstadtkaff im US-Bundestaat Georgia, der bei dem Versuch, einen bewaffneten Sträfling auf der Flucht wieder einzufangen, angeschossen wird. Das hat zur Folge das er vier Wochen später aus dem Koma in einem verlassenen Krankenhaus zu sich kommt. Völlig isoliert wie er ist versucht er herauszufinden, warum er sich mit einem Mal mit fleischfressenden Menschen konfrontiert sieht, die es auf seine Innereien abgesehen haben. Erst durch eine zufällige Begegnung mit anderen Überlebenden erfährt er grob zusammengefasst, was in seiner Zeit im Koma mit der Welt geschehen ist und macht sich anschließend auf den Weg nach Atlanta, um herauszufinden, was mit seiner Familie passiert ist.

Die Folge daraus ist, dass er sich in Atlanta angekommen einer kleinen Gruppe von Überlebenden anschließt und daraufhin versucht deren Position allgemein zu verbessern, indem er taktische Plünderfeldzüge durch die Stadt unternimmt und seine Leute mit den Waffen ausbildet, damit diese sich endlich zur Wehr setzen können.

Doch leider funktioniert das nicht zur Gänze und die Gruppe muss sich mit Verlusten rumschlagen und Pläne für die weitere Zukunft schmieden, die ihr Überleben sichern sollen.

Den Abschluss des Bandes bilden Interviews mit Moore und Kirkman, in denen es um deren Karieren und Ideen geht. Zusätzlich dazu gibt es noch den „Zombie Guide“, einen dreiseitigen Artikel, der sich ein wenig mit dem Zombiefilm-Genre und dem Bild der Zombies allgemein auseinandersetzt. Dieser ist zwar nett, aber nicht unbedingt das Gelbe vom Ei.

Fazit

Das „The Walking Dead“ mittlerweile als Kult gilt, ist ja nichts neues. (Dafür sprechen ja mehr als 100 Bände, die bislang zumindest in den Staaten veröffentlicht worden sind.) Das dies zumindest unter dem Aspekt verständlich ist, das es sich um Zombies handelt, ist vermutlich klar. Zombies können nicht glitzern und romantische Gefühle kennen die Gehirnfresser auch nicht.

Andererseits ist genau das auch das Problem am Zombiegenre: Zombies sind extrem langsam. Sie können nur vorwärts laufen und andere Leute an knabbern.

Und dieser fast schon zentrale Aspekt ist auch hier im Band „Gute alte Zeit“ sehr federführend. Die Geschichte will in diesen Band noch nicht so richtig sich entwickeln. Bis auf einen Beziehungskonflikt in Ricks Ehe ist in dem Band noch nicht so wirklich viel los. (Außer halt eben, dass die Zombies ständig Hunger haben und das Fleisch der Lebenden verzehren wollen.) Ich hoffe das in den nachfolgenden Bänden etwas mehr an der Geschichte geschraubt wird.

Unter diesen Bedingungen ist „Gute alte Zeit“ vermutlich etwas für absolute Zombie-Fans, die ein wenig Frustpotential abkönnen und abwarten wollen, was danach noch passieren mag. Als Anfixer für jemanden, von dem bekannt ist, dass er mit dem Zombie-Genre weniger anfangen kann ist der Band aber gänzlich ungeeignet. Insofern muss man leider sagen ist trotz des wirklich tollem Artworks hier ein ganz besonderer Fall von „Special Interest“ vorliegend, mit dem höstwarscheinlich nicht jeder Gücklich werden kann. Aber es ist halt der Auftakt einer sehr langen Reihe, weswegen ich mittlerweile davon ausgehe, dass irgendwo ein mehr geschehen muss, wenn auch erst später.

Daher: Keine Emfehlung von meiner Seite her. Wohl aber ein durchaus „Aufmerksammacher“ für Fans des Genres. Ich bin mir sehr sicher, dass Zombiefans etwas hierbei finden werden, was sie anspricht. Allerdings weil sie entsprechend mehr mit dem Genre an sich anfangen können.

Dienstag, 12. Juni 2012

Rezension: Paranoia. Troubleshooter

Cover: Paranoia. Troubleshooter
Verlag: Mantikore Verlag
Ich hoffe sie haben einen schönen Tageszyklus noch, Bürger. Der Computer ist dein Freund! Unglücklichsein ist Verrat! Bitte melden sie sich in der nächsten Selbstmordzelle zwecks Terminierung.

Mit Paranoia ist der Manticore-Verlag wieder einmal seinem Ruf gerecht geworden, der Verlag für „alte“ Rollenspiele zu sein. Doch was verbirgt sich unter der Klassifizierung „Ein satirisches Rollenspiel“, dass sich Paranoia selbst seit jeher gegeben hat?

Hierfür muss man einen kleinen Blick in den Hintergrund der Welt von Paranoia werfen. Nunja: Eigentlich ist Welt übertrieben. Immerhin bewegen sich die Charaktere der Spieler fast ausschließlich innerhalb des s.g. Alpha Komplexes und dessen direkter Umgebung.

Der Alpha Komplex als Setting ist dabei ein wilder Mix, der aus Distopischen Szenarien von Brave New World über 1984 und Colossus: The Forbin Project ein paar anderen Vertretern alles bedient, was eine Schizophrene Gesellschaft kurz vor dem Zusammenbruch nur zu wünschen übrig lassen kann. Der Alpha Komplex ist im Grunde eine riesige Bunkeranlage in einer fernen Zukunft, die von einem absoluten Wesen kontrolliert wird „Dem Computer“. Der Computer hat in seiner übermächtigen Weisheit die Menschen vollständig von ihren ganzen negativen Eigenschaften befreit und dafür gesorgt, dass ihr Leben in absolut kontrollierten Bahnen verlaufen kann. Dafür wurden alle unnötigen Dinge abgeschafft und die einzige Art der Fortpflanzung folgt über riesige Klontanks, aus denen jeder Bürger mit jeweils mindestens 6 Kopien hervorgehen kann. Und das beste an der ganzen Sache ist: Wenn ein Bürger stirbt, wird seine Kopie mit dem letzten Backup aller seiner Erinnerungen innerhalb kürzester Zeit wieder aus einem anderen Klontank herausgeholt. (Bis die letzte Kopie aufgebraucht ist, versteht sich.) Außerdem kann jeder Bürger des Alpha Komplex jederzeit anhand seiner Kleidung sofort erkennen, wo er hingehört. Denn seine farbliche Zugehörigkeit wird anhand seiner Kleidung widergespiegelt. Und kann dadurch sofort an der Markierung der Wände in seiner Umgebung erkannt werden. Und dies alles passiert damit die Bürger des Alpha Komplex jederzeit Glücklich und zufrieden sind. Unglück währe Verrat. Und auf Verrat am Computer folgt die sofortige Terminierung.

Die Spieler stellen innerhalb dieses Szenarios sogenannte „Troubleshooter“ dar. Das sind Bürger des Alpha Komplex, die Verräter am Computer an selbigen ausgeliefert hatten und deswegen sein Vertrauen erlangt haben. Jetzt besteht ihre Aufgabe darin für die Sicherheit des Alpha Komplexes zu sorgen. Bewaffnet mit einem Lasergewehr stellen sie seitdem im Namen des Computers Verräter, Mitgliedern von Geheimgesellschaften, Kommunisten und Mutanten hinterher. Oder auch zwischenzeitlich mutierten Kommunisten-Verrätern. Oder irgendetwas sin der Art, so genau weiß das keiner. Verrat wird jedenfalls mit dem Tode bestraft.

Der springende Punkt bei der ganzen Sache ist jedenfalls: Jeder Troubleshooter in der Runde ist Mitglied in einer Geheimgesellschaft und verfügt über eine Mutantenfähigkeit. Und damit besteht ein großer Teil des Spiels der Charaktere darin sich gegenseitig zu überführen. Oder besser ausgedrückt: Sich gegenseitig auf möglichst kreative Weise umzubringen, damit am Ende eine Mission im Namen des Computers nur noch der eigene Charakter an der Endbesprechung teilnehmen kann. Dadurch kann der Überlebende dann nämlich seine 100% Loyalität gegenüber dem Computer zum Ausdruck bringen ohne das ihm jemand widerspricht. Immerhin hat er den Rest seiner Teammitglieder als Verräter überführt.

Wenn sich jemand bis hierhin die Frage stellt: Was ist eigentlich kein Verrat? So tut er das zurecht.

Paranoia ist überzogen bis zum Schluss. Aufgeteilt ist der schlappe 270 Seiten starke Hardcover in einer Spielerteil von 55 Seiten und einem Spielleiterteil, der den Rest umfasst. Das schöne dabei ist, dass jeder Abschnitt im Buch vom Computer höchstselbst mit einem passenden Kommentar versehen worden ist. Immerhin ist der Computer um seine zukünftigen Bürger sehr besorgt. Und die lesen schließlich gerade das Regelwerk.

Was man aus dem Spielerteil entnehmen kann sind die Regeln für die Charaktererschaffung, das man einen W20 werfen kann und das man vom Ergebnis her unter diesem liegen muss. Vieles an Detailwissen, was ansonsten existiert steht im Spielleiterteil, der die Spieler absolut nichts angeht. (Wenn man Wissen aus diesem Teil des Regelwerks preisgibt begeht man verrat. Und sie wissen was das heißt, Bürger.) Und somit heißt die wichtigste Regel in diesem Bereich für Spieler gerade n Paranoia: Sei amüsant (und hau deine Mitspieler in die Pfanne, bevor sie es tun.)

Dem Spielleiter fällt somit eine Menge Möglichkeiten zu Verwirrungen und Fehlinformationen zu verbreiten, da er faktisch alles weiß. Wie funktioniert eine Mutantenkraft? Wofür stehen die Geheimgesellschaften? Warum hat mein Schuss den Putzroboter gerade nicht lahmgelegt? Tja, all diese Informationen stehen ihnen auf ihrer Sicherheitsfreigabe leider nicht zur Verfügung, Bürger. (Aber soviel sei gesagt: Man bekommt wirklich eine Menge Dinge in die Hand gedrückt, mit denen man seine erste Runde Paranoia leiten kann. Man muss sich als SL nur immer einer Sache bewusst sein: Dieses Spiel nimmt sich in keinster Weise ernst und deswegen ist alles erlaubt, was das eigene Amüsement am Spiel fördert. Je absurder und unglaublicher eine Szene sein mag: Sie ist hier in Paranoia gut aufgehoben. Und darüber hinaus noch einiges mehr an Ideen.

Fazit:

Zuallererst: Wer Paranoia spielen möchten kann hier unbedacht zugreifen. Er bekommt genau das, was viele Fans seid Jahren immer wieder so sehr ins Schwärmen geraten lässt. Allerdings in einer in vielen Details überarbeiteten und modernisierten Fassung. Das heißt als bereits eingeweihter in die Welt von Paranoia kann man diverse neue Aspekte durchaus erkennen, sobald man ihnen gegenüber steht und zeitgleich auch die Unterschiede zu früher dann fest machen. Aber das sind dann jeweils Details, die bestimmte Fragen besser beantworten können. Ein Beispiel in diesem Bereich währe: Warum rächt sich der gerade angelieferte Klon für das Schicksal seines gerade verschiedenen Vorgängers. Auf diese Weise sind Rachefantasien unter den Spielern durchaus möglich, solange sich jeder Spieler darüber im klaren ist, dass dies sogar absichtlich Teil des Spieles ist.

Und seien wir uns darüber im klaren: Paranoia will gar nichts anderes sein, als auf absurde Weise tödlich. Das heißt, dass hier jedes nur erdenkliche Klischee des klassischen Rollenspieles durch den Kakao gezogen wird. Und zwar so sehr, dass bereits die normale Einsatzbesprechung, bei der man seinen Auftrag erläutert bekommt als nichts anderes als eine Todesfalle beschrieben werden kann. (Wer also Gummibärchen auf dem Tisch liegen hat ist als SL herzlich dazu eingeladen diese als Farbcodierte Gegenstände der Freigabe der SCs zu betrachten.) Die Hauptsache ist halt eben, dass man sich selbst Amüsiert. (Also an den Spielern, für was anderes sind die ja laut Paranoia gar nicht da.)

Und in diesem Sinne ist die Aufgabe der Spieler gar nicht zu sehr an ihren Charakteren zu hängen sondern einfach mal Dampf abzulassen und jede durchgeknallte Idee abzufeuern, die einem jemals durch den Kopf geschossen ist. Der nächste Klon steht eh schon bereit.

Paranoia soll in diesem Sinne einfach nur eines: Spaß machen. Und zwar auf der absurden Art und Weise.

Ein Wermutstropfen ist für Fans älterer Editionen dann doch dabei: Das Regelwerk ist anders geschrieben als es noch in älteren Editionen der Fall war. (Oder ich selbst habe im Laufe der Jahre an Humor eingebüßt.) Was ich damit meine? Die Art und Weise wie das Regelwerk seinen Inhalt präsentiert ist deutlich Trockener geworden. In Paranoia:Troubleshooter wird ständig betont, dass es ein spaßiges Rollenspiel sei. (Ich erinnere mich irgendwie an den Satz „This is a serious game.“ der absolut trocken vorgetragen wird.) Ältere Rollenspieler waren da irgendwie freier darin absolut humorvoll seinen Inhalt zu präsentieren, dass man ständig während des Lesens lachen musste. Das heißt, dass entweder ich an Humor im Laufe der Jahre eingebüßt habe, oder aber die neueren Autoren ein wenig trockener vom Schreibstil her sind. Auf der anderen Seite habe ich bisher noch keine so gute Ausarbeitung der Beweggründe des Computers im Alpha Komplex bislang zu Gesicht bekommen.

Daher wird eventuell ein Teil des alten Spaßes genommen, dafür gewinnt man einiges dazu. Man kann mit diesem Spiel einfach jede Form von Humor durchziehen, solange sie Kohlrabenschwarz und Bitterböse ist. Und dafür lieben wir ja letzten Endes alle Paranoia.

In diesem Sinne: Es wieder soweit, Bürger. Ein weiterer Tag im Alpha Komplex an dem du deinem Freund dem Computer dienen kannst. Schultere deine Waffe, denn du bist ein Troubleshooter und wirst zu einer Mission gerufen. Bist du Glücklich, Bürger?

Dienstag, 29. Mai 2012

Rezension: Yves Grevet - Meto. Das Haus

Cover: Yves Grevet - Meto. Das Haus
Verlag: dtv
Mit Méto: Das Haus bringt der dtv-Verlag den Auftakt einer Trilogie des französischen Autors Yves Grevet heraus. Méto, der Protagonist und Ich-Erzähler des Bandes „Das Haus“ erzählt von seiner Welt, die aus eben diesem Titelgebendem Gebäude handelt.

Dieses Gebäude ist eine Art Schule/Internat/Waisenhaus in einem. Zeitgleich sind etwa 65 Jungen die ganze Zeit innerhalb des Hauses beheimatet, die jeweils passend zu ihrer Größe speziellen Farben zugeordnet sind. Keiner dieser Jungen hat eine Vergangenheit. Lediglich Fragmente einzelner Erinnerungen kommen dann und wann hoch.

Der Tagesablauf der Jungen ist die ganze Zeit über bis ins letzte Detail durstrukturiert. Jede Handlungsweise bis ins letzte Detail auf militärische Disziplin ausgerichtet. Wer gegen eine dieser Regeln verstößt wird auf die drakonischste Weise bestraft. Dies müssen die jeweiligen Jungen der Schule entweder selbst aneinander durchführen (in Form eines Ohrfeigenkreises – ja, jeder muss seinem gegenüber reihum eine runterhauen) oder aber durch Einzelhaft in einer Kühlkammer.

Dazu gibt es noch eine Sportart, das sogenannte „Inch“ deren Sinn das Ausleben von Aggressionen zu sein scheint. Und hier herrschen keine Regeln. Die Taktik ist es eher den Gegner so schnell es geht fertig zu machen.

Das dieser Apparat aufrechterhalten wird ist den so genannten Cäsaren zu verdanken. Hierbei handelt es sich um eine Art Direktorium und Gefängnisaufseher. (Je nachdem wie man es betrachten will.) Das kuriose dabei sind die Unterrichtsfächer, respektive deren Fachleiter: Der Inhalt eines Faches wird von Menschen vermittelt die ohne Ausnahme vor Jahren einem Unfall zum Opfer gefallen sind und seitdem zu großen Teilen am Unterkörper Querschnittsgelähmt sind.

Zusätzlich dazu werden wachstumshemmende Spritzen den Jungen verabreicht. Denn wer zu groß wird, dessen Bett zerbricht. Und der dessen Bett zerbricht verlässt das Haus in eine ungewisse Zukunft.

Métos gesamte Welt ist das Haus, etwas anderes kennt er nicht. Wie alle anderen. Und dennoch steht er kurz davor das Haus verlassen zu müssen, als ihm Dinge passieren, die seine Welt auf den Kopf stellen. Gegen allen Wiederstand angehend versucht er das Geheimnis des Hauses zu ergründen.



Ja, der bis hierhin abgehackte Stil ist mit voller Absicht so genutzt worden, um den Inhalt zusammenzufassen. Man bemerkt, dass der Band ein Jugendbuch ist, da er sich einer möglichst einfachen Sprache bedient. Zusätzlich dazu kommen die sehr kurz gehaltenen, abgehackten wirkenden Sätze hinzu. Man kann davon ausgehen, dass dieser Schreibstil genutzt worden ist, um dem Leser die sehr militärisch gehaltene Stimmung und Organisation innerhalb des Hauses wiederzugeben. Dass die Idee hinter dem Haus eben jener militante Ansatz ist erkennt man noch an ein paar anderen Stellen. Sämtliche Jungen, bis auf Méto, wurden mit latinisierten Namen versehen. (Die berühmt-berüchtigte „-us“-Endung.) Die Tatsache, dass die Direktoren mit Caesar angeredet werden. Und die Sportübungen innerhalb der Gruppe.

Warum ausgerechnet dann die Hauptfigur der Geschichte mit einem Mal aus diesem Standard herausspringt ist seltsam. Andererseits: Vermutlich braucht Grevet dies, um den besonderen Faktor eines Rädelsführers unterstrichen zu bekommen. Denn auch wenn es insgesamt nicht danach scheint: Méto dient öfters innerhalb seiner Geschichte als Ansprechpartner für andere Personen. Sie wenden sich Ratsuchend an ihn und scheinen mit seinen Lösungen einverstanden zu sein, ihm geradezu die ganze Zeit über zu vertrauen.

Leider macht dies die gesamte Geschichte in gewisser Weise zu platt, da sich bis auf ein paar unangemessen wirkenden Gewaltdarstellungen wirklich nur wenig im Zwischenspiel zwischen den einzelnen Charakteren zu tun scheint.

Was wir hier haben ist dementsprechend ein distopischer Ansatz für die Jungendbuchliteratur, in dem es (zieht man das Ursprungsland in Betracht) um die gesellschaftliche Kanalisation von bestimmten Tendenzen geht, die bereits beobachtet wurden. Das dabei natürlich letzten Endes eine Art Instrumentalisation der Menschheit als Gedanke im Hintergrund steht muss man mir als Rezensenten an dieser Stelle einfach glauben, weil ich letzten Endes keine vollständige Wiedergabe sämtlicher Plots in diesem Zusammenhang wiedergeben kann. Glaubwürdig macht dies alles die gesamte Geschichte leider dennoch nicht.

Ob es jetzt der Tatsache verschuldet ist, das Grevet seine Geschichte in drei Bücher aufgeteilt hat (was ja zur Zeit extreme Mode zu sein scheint), oder ob es einfach daran liegt, dass die Geschichte rund um Méto einfach nur uninspiriert ist, spielt in dieser Hinsicht keine Rolle. Jedenfalls fehlt bei dieser speziellen Geschichte irgendwo der richtige Kick.

Wer Dystopien mag kriegt mit Méto etwas für den Fast-Food-Hunger zwischendurch. Für alle anderen Leute dürfte der Band allerdings nicht sonderlich Empfehlenswert sein, weil er dafür einfach zu wenig Substanz bietet.

Donnerstag, 10. Mai 2012

Rezension: Vampire City

Cover: Vampire City
Verlag: Vagrant Workshop
„Oh, no – Not another Vampire Roleplaying Game.“ … oder auch: warum kaufst du dir ein Rollenspiel, dass die gleiche Thematik aufgreift, wie die anderen beiden Großen in deinem Regal, Orakel? Tja… das wollen wir doch mal eben nachprüfen.

Vampire City ist der zweite Ableger des s.g. „City System“, das Jörg Dünne ursprünglich für sein Rollenspiel „Western City“ entwickelt hatte und handelt sich damit um das erste offizielle „Vagrant Workshop“ ProIndie-Rollenspiel das dieser Verlag herausgebracht hat nachdem sich Carsten Damm von RedBrick getrennt hatte und dabei scheinbar sämtliche deutschen Autoren, die mit dem Tanelorn-Forum verbunden waren und dementsprechend über ProIndie liefen mitgenommen hatten. Soviel erstmal zur Trivia. Kommen wir zum Eigentlichen Produkt.

Das Büchlein ist ein eines der kleineren A5-artigen Formate, die gerade in der Indie-Szene schon häufiger zum Einsatz gekommen sind. Schön dabei ist, dass die insgesamt 77 Seiten Inhalt in einem vollfarbigem Druck daher kommen, was in diesem Bereich dann doch eher eine Seltenheit ist. Diesen Umstand haben wir dann allerdings dem PoD-Konzept von Vagrant Workshop zu verdanken, die ausschließlich über DriveThruRPG ihre Produkte vertreiben und das de dortigen Vertragspartner gute Arbeit leisten liest man ja bereits an mehreren Stellen im Internet.

Und worum geht es Inhaltlich? Naja, Vampire halt. Nach der Einführung, in der auch enthalten ist, was man für dieses Spiel braucht (8W6, 5 Tokens und ein Symbol, sowie die sonstige, übliche Ausrüstung) beginnt das Kapitel GameMechaniks.

Technisch betrachtet gibt es drei Atribute (Body, Mind und Charisma) die mit Werten von 1 bis 5 versehen werden können. Daran gekoppelt sind spezielle Pools an Schadenspunkten, die für die entsprechenden Konflikte gedacht sind.

Zusätzlich dazu gibt es kleine Liste an Skills, mit denen man seinen Charakter ausformulieren kann, sowie einige andere Erwähnungen wie „Dark Gifts“ (was das wohl sein mag?) und „Crypts“. Der Würfelmechanismus dabei ist eher Einfach gehalten, da es im Falle der Skills erneut nur Werte von 1-5 gibt. Wirft man einen W6 bestimmt die Höhe des Skills die höchste erlaubte Augenzahl die man erreichen darf um eine Probe bestanden zu haben.)

Ich will hierbei gar nicht zu stark ins Detail gehen. Die meisten Sachen an diesen Dingen sind mehr oder weniger bekannt in ihrem Funktionsumfang her, da sie unter der einen oder anderen Bezeichnung in fast jedem konventionellem Rollenspiel ebenfalls auftauchen und damit Dinge darstellen, die bereits jeder kennt.

Wichtig in dem Zusammenhang ist, dass man als Spieler jederzeit noch so etwas wie ein Veto-Recht besitzt, um störende Aspekte aus dem Spiel noch einmal umfunktionieren. (Auch wenn dieses Veto-Recht einen Aspekt der Spielmechanik fest eingebunden unterstützt.

Der entscheidende Faktor von Vampire City hingegen ist ein anderer Faktor: Das Spiel gehört in den schwer zugänglichen Ansatz der s.g. Spielleiterlosen Rollenspiele. Und was das bedeutet stellt man eigentlich erst dann fest, wenn man mit dem Mechanismus der „Auktion“ im Hinterkopf die weiteren Kapitel verfolgt. Im Grunde ist Vampire City ein hochspezialisiertes Generika für das Vampirthema. Und in dem Zusammenhang gehört die Erschaffung des Settings noch vor dem erstellen der Charaktere als wichtiger Teil des Spiels. Der Grund dafür ist, dass Vampire City jeden Hintergrund,d er etwas mit der Vampirmythologie zu tun haben könnte im Groben abbilden können will. Dafür werden verschiedene Varianten des Vampirfluchs genauso als Option an, wie diverse Genres in denen Vampire auftauchen könnten als Hintergrunde zur Auktion stehen. (Ja, das heißt man kann genauso glitzernde Tagwandler in kitschig-romantischen Gegenwarten und Wolken verhangenem Himmel spielen als auch blutgierige Bestien in den dunklen tiefen zwischen den Sternen. Oder meinetwegen Blutsauger die Elfenrüstungen im Mittelalter tragen und verbrennen, sobald die Sonne aufgeht.) Allerdings wird in diesem Bereich auch die Verteilung von Charaktereigenschaften entsprechend geregelt, so das man letzten Endes über die Einigung der Gruppe den Anstrich der Runde bestimmt.

Dieser Mechanismus läuft in dem Fall folgendermaßen ab: Die Spieler sehen sich den entsprechenden Passus an Setting-Optionen an, stellen fest was sie am ehesten Interessiert und falls dabei Widersprüche zu den jeweiligen Wünschen existieren wird mit Hilfe von Tokens darauf geboten. Derjenige, der die entsprechende Auktion gewinnt bekommt recht. Die Verlierer erhalten zu gleichen Teilen die bei der Auktion eingesetzten Tokens ausgezahlt und erhöhen damit ihre Chance bei einem anderen Punkt ihre Wünsche besser gegen den jetzigen Gewinner durchzusetzen.

Dieser Aspekt, das Dinge ersteigert werden zieht sich durch das ganze Spiel durch. Denn aufgrund der Spielleiterlosen Natur von Vampire City hat jeder Spieler zu gleichen Teilen die Verpflichtung sich ins Spiel einzubringen. Dieser Ansatz erfolgt über die Idee Szenen auszugestalten, was man sich im Grunde so vorstellen kann, dass ein grober Ablauf der Spielsitzung am Anfang des Abends festgelegt wird und anschließend durch entsprechende Auktionen abgebildet zu werden.

Um dabei besondere Motivationen zu schaffen erschaffen Spieler anschließend entsprechende NSCs, auch Extras genannt, auf die entsprechend für die Szenen geboten werden kann und die dann abseits des eigenen Hauptcharakters eingesetzt und ins Spiel gebracht werden können, nur um danach wieder in den NSC-Pool in der Mitte des Tisches zu wandern, wenn die Szene, für die das Extra ersteigert wurde, beendet ist. (Es ist also nicht möglich sich auf ewig einen NSC unter den Nagel zu reißen.) Die Szenen selbst laufen hingegen mit allen Stärken und Schwächen des klassischen Rollenspiels ab. Charakterspiel, Würfel“orgie“, was man will. Auch reines Metaspiel ist in diesem Zusammenhang durchaus denkbar.

Einzige Besonderheit sind die s.g. Midnight-Goals. Hierbei handelt es sich um ganz spezielle Szenen, die ein Ziel des Abends bestimmten können. Zum entsprechenden Moment werfen die Spieler ihr Symbol in den Pott und starten damit eine ganz bestimmte Szene, die ihren besonderen Vorstellungen und Wünschen ein bestimmtes Ziel des Abends erreichen soll. Innerhalb dieser Szene können die anderen Spieler nicht eingreifen, außer sie werden von dem Midnighter in die Szene eingeladen um sich auf welche Weise auch immer einzubringen. Da innerhalb dieser Szenen jeweils andere Faktoren wie nicht zuletzt der Zufall ebenfalls mit einspielen können. Den Abschluss bildet danach noch die Frage wie Erfahrungspunkte verteilt werden und was man mit denen Anstellen kann.



Fazit

Ich hatte ganz am Anfang eher ironisch den Titel eines schlechten Filmes, der ein schlechtes Genre persiflierte umgestaltet, um ein wenig meine Gefühl auszudrücken, dass sich mir beim Lesen von Vampire City eingestellt hat. Es stimmt zwar nicht wirklich, dass man hierbei eine Persiflage auf das komplette Genre der Vampir-Fiktion bekommt, allerdings ist es doch erstaunlich wie schnell sich im Moment diverse Vampir-Themen erneut wieder als beliebt herausstellen. Es war also nur eine Frage der Zeit, bis sich wieder ein weiteres Rollenspiel in die Reihe einreihte, um einen anderen Schwerpunkt zu setzen, als es um das Thema Vampire bislang geschehen war. Dass die Idee dann ausgerechnet das City-System und damit ein geistiges Kind der Forge erwischte war schon eher eine ziemliche Überraschung.

Was man mit Vampire City bekommt ist wiederum etwas gänzlich anderes. Einen Baukasten, um die Ideen direkt aus den Vorlagen, die man gelesen und gesehen hat, umzusetzen. Das bedeutet eine Menge Arbeit und Fingerspitzengefühl, weil das Spiel in seiner Gesamtheit von allen gestaltet wird.

Generika sind in dieser Hinsicht nicht für jeden etwa. Das positive an der ganzen Geschichte ist die Idee, dass man mit Vampire City eben genau dieses spezielle Genre mit einer in anderen Runden eher als unangenehm niedrig empfundenen, kleinen Gruppe schaffen kann, seine eigenen, kleinen Geschichten durchzuführen.

Das Hauptproblem bleibt aber auch hier weiterhin bestehen: Es ist ein Rollenspiel, das im Geiste der Forge geschrieben wurde. Das heißt, dass die Metaebene zur Fortführung des Spiels einen sehr zentralen Punkt einnimmt. Dies alles macht zwar einen sehr funktionalen Eindruck, aber wer mit den Spieldesigns der durchschnittlichen Forgespielen nicht klar kommt, wird hierdran kaum Freude haben.

Vampire City mach daher auf mich den üblichen Eindruck eines normalen Forgespiels. Gut zu spielen, solange man nicht unbedingt all zu lange Kampagnen damit einplant. Im Idealfall ein reines One-Shot-System also. Aber genau dort liegen ja letzten Endes die Stärken der gesamten Forge-Titel. In diesem Sinne ist Vampire City etwas für die Fans von Vampiren, egal ob mit oder ohne White Wolf-Hintergrund. Aber es setzt eine Menge Bereitschaft sich selbst ins Spiel bringen zu wollen voraus. Wer sich mit all diesen kleinen Hindernissen (und einer Menge Möglichkeiten im Sinne von wenigen Vorgaben) einlassen kann wird aber mit Vampire City durchaus ein sehr interessantes Werkzeug für die Rollenspielabende zwischen den Rollenspielabenden bekommen.

Dienstag, 1. Mai 2012

Rezension: Pathfinder Monsterhandbuch II

Cover: Pathfinder Monsterhandbuch II
Verlag: Ulisses Spiele
Herzlich willkommen in Abenteuer Golarion-Wildnis. Heute beobachten wir in unserer neuen Folge von „Potentiell tödliche Wesen“ einen weiteren Katalog aus dem Bereich „Giftig, Alptraumhaft und weis der Geier was noch“. Scherz beiseite.

Monsterhandbücher sind in den meisten Fantasy-Systemen mehr oder weniger starker Standard, was die Notwendigkeit anbelangt, solange das entsprechende System über keinen Baukasten verfügt, mit dem man relativ schnell und einfach sein Viehzeug aufgestellt bekommt. Und heute habe ich mal wieder ein Exemplar ersterer Natur hier vor mir liegen. Und zwar handelt es sich um das Monsterhandbuch II für das Rollenspiel Pathfinder.

Äußerlich betrachtet liefert Ulisses Spiele einen 320 Seiten starken Hardcover mit Lesebändchen* auf dessen Cover gerade ein Quartett an Wesen sich gerade angriffsbereit dem Leser entgegenstellt.

Und auch das innere hält das Aufrecht, was das Äußere verspricht. Immerhin sind 291 Seiten des vollfarbigen Werkes mit Informationen zu entsprechenden Ungetümen und solchen die auch gerne mal Spieler sein würden vollgestopft. Etwas das zumindest mir dabei sehr Positiv auffält ist die Tatsache, dass es wirklich zu jedem Eintrag eine entsprechende Illustration gibt. Das macht das Monsterhandbuch insoweit zusätzlich nützlich, dass Personen deren Stärke weniger das umschreiben mit Worten ist, auch durch simples vorzeigen eines entsprechenden Bildes der gemeinsamen Vorstellung eine Vorlage zu geben.

Bei den wenigen Beispielen, die auch für Spielercharaktere gedacht wurden, sind noch zusätzliche Orientierungstexte bereitgestellt, wie ein entsprechender SC sich in etwa aufs Spielgeschehen auswirkt.

Man hat in diesem Sinne eine Große Auswahl um seinen Spielern Dinge wie den Chupacabra, eine Gletscherkröte oder irgendeinen Drachen an den Kopf zu werfen.

Den Abschluss danach bildet schließlich ein kleiner Baukasten an Schablonen der auf dem ersten Monsterhandbuch aufbaut und sich gezielt mit den Möglichkeiten der innerhalb des Buches vorgestellten Monster auseinandersetzt sowie ein paar Indexes, die die Monster im Anschluss noch nach anderen Themen sortiert, damit man sich zusätzlich schneller Orientieren kann, falls spontan ein bestimmtes Terain oder oder eine bestimmte Monsterart aus dem Ärmel geschüttelt werden muss. (Nicht das man eine Riesenschnappschildkröte im Meer ertränken muss, weil einem der Shoggti nicht zur Hand ist.

Fazit

Monsterbücher zu bewerten ist immer ein wenig eine undankbare Aufgabe, weil man in der Regel eigentlich nur über die äußere Erscheinung und den Strukturellen Aufbau des Buches etwas sagen kann. Viel mehr ist dann aber nicht mehr zu machen, weil die Dinge einen ganz bestimmten Zweck als Werkzeug erfüllen müssen. Und genau für diesen Zweck liefert das Monsterhandbuch II alles Notwendige und fällt dementsprechend Positiv auf, weil es nichts falsch macht.

Wer also seiner Pathfinderrunde einen Gefallen tun will und ein wenig mehr Auswahl an Fauna braucht kann hier ohne bedenken zuschlagen, selbst wenn er sich „nur“ einen Bildband für mehr Kreaturen besorgen möchte. Es gibt hier einfach nichts zu meckern, also zuschlagen.



*Das Lesebändchen ist bei dem mir vorliegenden Exemplar leider zu einem Großteil von Innen aufgeribbelt worden und befindet sich Quasi zu großen Teilen im Zustand von Einzelfäden. Das ist zwar unschön für denjenigen, der ein solches Buch dann hat, bleibt aber als Einzelfall dann doch im Rahmen des akzeptablen. Ich ergänze den Punkt hier nur der Vollständigkeit halber.

Donnerstag, 22. März 2012

Rezension: Stephen King - Colorado Kid (Kindle Edition)

Cover: Stephen King
Colorado Kid
Verlag: Heyne
In den letzten Jahren ist es ja mehr oder weniger arg still geworden um den einstigen “King of Horror”. Um genau zu sein stellt man sich seit dem Erscheinen von „Der Turm“ irgendwie die Frage, ob er überhaupt noch irgendetwas veröffentlicht hat. (Jaja, mir ist klar, dass da jeweils jährlich etwas geschehen ist, aber irgendwie sind sie trotzdem allesamt an mir vorbeigegangen.)

Colorado Kid war dann tatsächlich die erste Novelle (in der deutschen Printausgabe hat das Büchlein gerade mal 174 Seiten – Ich selbst habe hier die Kindle-Edition vorliegen, aber das spielt dabei eher eine geringe Rolle) die nach dem Ende des Dunklen Turm-Zyklus veröffentlicht wurde. (Allerdings bewegt sich King hier offensichtlich nicht unbedingt im Bereich des urbaneren Horrors, sondern hat eher einen Krimi geschrieben.)

Worum geht es also? Stephanie McCann, eine junge Journalistin, die ein Praktikum bei der Zeitung „The Islander“ in Maine, wird von den beiden betagten Redakteure Dave Bowie und Vince Teague in deren großes Geheimnis eingeführt. Dabei geht es um „die große Story“, die keine Story ist, wie es in der Geschichte heißt. Irgendwann in den 1980ern wurde auf der Insel die Leiche eines Toten entdeckt, die man nicht zuordnen konnte. Erst ein Jahr später findet ein Gerichtsmediziner heraus, dass der Mann aus Colorado stammt. Der Haken an der Geschichte ist nur, dass Colorado Kid eigentlich gar nicht von Colorado nach Maine hätte kommen können. Zumindest nicht in der Zeit, die er zur Verfügung gehabt hätte.



Soweit, so schlecht. Ein typischer King ist das hier definitiv nicht. Kein Horror, keinerlei (offensichtlichen) phantastischen Elemente. Stattdessen liest man die ganze Zeit von einem großen Rätsel und einem Haufen Sackgassen. Das Thema dieser Geschichte ist in gewisser Weise die Faszination am Rätsel an sich, wenn man es so sehen will. Denn jede einzelne, mögliche Lösung bringt nur neue Fragen auf. Fragen, aber keinerlei Antworten. Und dadurch bleibt eine in der Geschichte formulierte Erkenntnis nur übrig, dass „eine Story“ zwar ein Rätsel enthält, aber zumindest auch einen Erklärungsansatz mit anbieten können muss.

Was kann man über diese Geschichte sagen? Es handelt sich in gewisser Weise um einen Krimi. (Ich denke man kann in gewisser Weise das ganze irgendwo entfernt als leichte Weiterentwicklung und Verharmlosung der „harboiled detektiv novellen“ bezeichnen, auch wenn dieser Vergleich nur eingeschränkt zutrifft.) Jedoch war das dann auch schon alles, was man wirklich zu dem gesamten Buch sagen kann. Es weder besonders spannend, noch besonders langweilig geschrieben. Insgesamt dümpelt die gesamte Handlung so langsam vor sich hin, ohne das es dabei irgendeinen besonderen Umbruch geben würde. Insofern ist das Ganze eventuell für diejenigen Interessant, die sich selbst beim Lesen hinsetzen wollen um mit den Handelnden zu grübeln, was es für Möglichkeiten an Erklärungen gibt. Das sorgt letzten Endes zwar nicht dafür, dass man diese spezielle Geschichte unbedingt empfehlen kann, allerdings wirft es die Frage auf, ob Kings neuere Storys in einem ähnlichen Stil verfasst sind, oder ob es sich hierbei nur um ein einfaches, literarisches Experiment handelt.

Von daher ist das Buch ein Problem für sich. Auf jeden Fall ist es interessant einen Blick hineinzuwerfen. Zu empfehlen ist dieser spezielle King allerdings dann leiderb doch nicht. Dafür hinterließ er zumindest bei mir zu sehr das Gefühl die Zeit mit etwas weniger lohnenswertem verbracht zu haben.