Dienstag, 4. Februar 2014

Rezension: Im Inneren des Albtraums (Der zerbrochene Stern Teil 5/6)

Cover: Im inneren des Albtraums
Der zerbrochene Stern 5/6

Verlag: Ulisses Spiele
Diesmal wird es anscheinend Schlüpfrig bei der Scherbensuchern: Die Nebenaufgabe in diesem Abenteuer bietet als eine von zwei möglichen Entlohnungen lebenslangen, kostenlosen Zutritt in einem Bordell für die Charaktere.

Bevor ich es vergesse: Im inneren des Alptraums ist der nunmehr fünfte Teil des Abenteuerpfades rund um die Splitter des zerbrochenen Sterns. Und um genau zu sein: Hierbei werden gleich die letzten Beiden, noch fehlenden Scherben präsentiert. Hauptaufhänger ist dabei die Scherbe des Zorns… und Cthulhu.

Hauptsächlich bewegen sich die Charaktere in diese Abenteuer in einem Gebiet, dass einfach nur als „Schulddorn“ bezeichnet wird. (Und natürlich eine direkte Verbindung zu den Runenherrschern Thassilons aufweist.) Hier hat eine blaue Drachin eine unglaubliche Armee an Riesen, welche ausschließlich aus Feuer- und Hügelriesen besteht, zusammen gescharrt. (Um die Mentalität der entsprechenden Kreaturen vernünftig darstellen zu können, könnte hierbei natürlich der Almanach der Riesen eine kleine Hilfe sein. Und da zweifelt das Orakel noch am Nutzen des entsprechenden Bandes.)

Technisch betrachtet kann man zu diesem Band eigentlich nicht so viel sagen: Man Kämpft sich durch eine Ausgrabung von Riesen, durch deren Lager und dann ganz allmählich durch die entsprechenden Dungeons nach Unten. Immer wieder einem „Bossgegner“ zwischendurch erreichend, der sich gesondert als Problem herausstellt.

Und sobald man weiter in die Tiefen dieses speziellen Dungeons Eindringt, um so absurder und abstruser wird das Ganze, denn diese Ruine ist eigentlich eine Querverbindung in den Cthulhumythos. Am Ende können die Charaktere sogar einen Ausflug ins Reich der Alpträume, nach Leng machen. (Und dementsprechend finden sich immer wieder Anspielungen auf die eine oder andere Größe von H.P. Lovecraft Werk.) In diesem Fall will ich eigentlich gar nicht zu viel verraten, denn auch wenn hier sehr viele Bilder entsprechend unseren Vorstellungen des Alptraums Lovecrafts bildlich vorkommen: Eigentlich lebt der Horror dieser Geschichten ja gerade vom Unbeschreiblichen der Wesen. Jenseits des menschlichen Verstandes. Nur so viel: Was man hier vorfindet ist zwar eindeutig Kunterbunt und entsprechend aufbereitet, aber es ist so kurios, wie es Lovecraft zuweilen angedeutet hat.

Und vor allen Dingen sollte hier jetzt eindeutig eine Sache klar sein: Die Suche nach den sieben Todsünden hat hiernach zwar ein Ende gefunden. Aber die Geschichte um den zerbrochenen Stern ist noch nicht zu Ende.

Wie üblich folgt dem eigentlichen Abenteuerplott die NSC-Gallerie, welche prominent von Cadrilkasta, der Drachin vom Frontcover angeführt wird.

Auch werden wie üblich Artefakte aufgeführt, die man während des Abenteuers erbeuten kann. (Wobei hier schon sehr eindeutig der Lovecraft-Bezug bei den Aufgeführten Gegenständen offensichtlich ist.)

Für Leute die sich allerdings nicht direkt mit dem Traumlandezyklus von Lovecraft auskennen (schämt euch) gibt es darauffolgend einen Artikel, der sich so kurz wie möglich und so umfassend wie Nötig mit dem Land der Träume auseinandersetzt – also ist hierbei durchaus für alle unwissenden gesorgt.

Mit dem Kapitel Lissala wird eine Göttin Thassilons vorgestellt, welche im heutigen Golarion eigentlich keine Bedeutung mehr hat. Da aber das komplette Abenteuer in einer Ruine des Reiches der Runenherrscher abspielt, bekommt sie hier noch einmal eine sehr wichtige Bedeutung. Sie steht für Wissen und für die sieben Formen der thassilonischen Runenmagie: Sprich, ihre Disziplinen stellen den Stern dar, der von den Charakteren bis hierhin zusammengesammelt wurde.

Und wie es für ein solches Religionskapitel notwendig ist, werden auch hier wieder alle wichtigen Dinge über eventuelle Gläubige preisgegeben.

Wie immer werden mit den Chroniken der Kundschafter ein weiterer Teil der fortlaufenden Episodengeschichte aufgeführt, welche hier erzählt wird und die mit dem Abenteuerpfad als Aufhänger dienenden Gilde der Kundschafter beleuchtet.

Das Bestiarium ist, dem Lovecraft-Motto dieses Bandes verschuldet, mit eben jenen Kreaturen befüllt worden, welche den Mythos ausmachen.

Nur um Namen zu nennen: Wir finden hier die Dhole, den Flugkraken, Kurschu die Unsterbliche (Äußerlich wirkt diese Chreatur wie eine Spinx, die den Körper einer Menschenfrau abbekommen hat.)

Außerdem hat der Nachtdürre hier einen Auftritt.

Wie üblich sind die wichtigsten Orte in diesem Abenteuer als Abschluss als Battlemaps aufgeführt.

Fazit

Ich habe mich ja im Zusammenhang mit „Jenseits des Weltuntergangs“ ein wenig über die Tatsache mockiert, dass die hier auftauchenden Kreaturen zu willkürlich gewählt worden seien. Nein: Ich wiederhole diesen Punkt nicht hier.

Ich sage nur, dass hier, im Vergleich zum Vorgängerband, diese Aufzählung des Ganzen thematisch abgerundeter Wirkt. Man hat definitiv das Gefühl, dass dieser Dungeoncrawl durchdachter Konzipiert worden ist, was eine thematische Auswahl der Monster anbelangt. Riesen, die einem Drachen folgen, Kreaturen, die durchaus etwas mit dem Cthulhu-Mythos zu tun gehabt haben können, und der Drache, der den Auftakt gemacht hatte, zum Abschluss.

Wie man der McGuffin-Jagdt, welche den kompletten Adventurepath ausmacht gegenübersteht sollte hier und jetzt mittlerweile niemandem mehr etwas ausmachen: a.) wer bis hierhin gespielt hat, kann mit der Suche nach den Scherben etwas Anfangen und b.) ist die Suche mit diesem Band auch abgeschlossen (wenn auch nicht der komplette Zusammenhang der Pfades an sich. Da kommt noch was.)

Und vor allen Dingen stimmt eines hier wieder: Die Illustrationen wirken wieder aus einem Guss. (Als alter Lovecraftfan hätte ich mir zwar lieber mehr Andeutungen, als wirklich konkrete Darstellungen gewünscht, aber das ist wohl letzten Endes unsere Kultur des offensichtlichen, die hier greift.)

Ich finde den Band soweit schön, muss aber festhalten: Wer diesen Adventurepath durch hat, sollte definitiv erstmal von Dungeons die Nase voll haben. Wir haben sie während des kompletten Spiels in allen Formen, Farben und Abstrusigkeiten durchlebt und können jetzt mit absoluter Gewissheit sagen, das Pathfinder sich seiner Tradition der Dungeons & Dragons bewusst geworden ist. (Weswegen hier wohl auch die erste Pathfinderpublikation laut Chefredaktuere vorliegt, die einen Drachen auf dem Cover hat.)

Das Abenteuer ist also definitiv ein weiteres mal etwas für Fans des Dungeoncrawls, aber den meisten restlichen Runden sollte diese Abenteuerart vermutlich am Ende des Pfades (also dem nächsten Band) dann wirklich erstmal zu den Ohren herauskommen.

Dienstag, 28. Januar 2014

Gratisrollenspieltag 2014



Liebe Blogger!

Ich bin unzufrieden mit euch. Ich habe bisher nur sehr wenige Hinweise aus der Blogsphere auf den Gratisrollenspieltag gefunden.

Tss... da war ja jemand angenagt. Okay, was haben wir denn da?

Also: Im vorletzten Jahr (2012) hatte ja ein gewisser Herr Glgnfz (besser bekannt unter seinem aussprechlicherem Pseudonym Moritz Mehlem) auf seinem Blog der Seifenkiste eine kleine Schnappsidee Präsentiert: Und zwar stellte er sich die Frage, ob man nicht diese kleine Projekt aus den Staaten, den Free RPG Day mit einem deutschen Pendant versehen könnte.

Diese Idee wurde in einem Thread des Blutschwerter-Forums (ich glaube damals hies es noch Blutschwerter, bin mir aber nicht mehr ganz sicher) aufgegriffen und ging dann Viral durchs Netz. Heftig diskutiert, von einigen Leuten nicht verstanden und insgesamt feuchtfröhlich gefeiert und umgedeutet.

Am 2. Februar war es dann soweit und "alle" Rollenspieler von Nah und fern zogen... irgendwo in Deutschland an ausgewählte Veranstalltungsorte. (Mich selbst hatte es in meine alte Heimat Moers verschlagen.)

Warum schreibe ich das jetz?

Nun am 15.3.2014 wiederholt sich das Ereignis. Die Organisatoren vom letzten Jahr haben wohl wieder alle Hände voll zu tun und machen mit neuem Vertriebspartner genau das Gleiche Spiel wie im letzten Jahr.

Mehr Infos findet man dazu auf der entsprechenden Website. Vielleicht sieht man sich ja. (Und falls ihr selber Meisterfähig seit: Schaut nach, wo man eure Qualitäten in eurer Gegend gebrauchen kann. Wir wollen die Szene an den Spieltischen sehen!)

So, damit hätte ich dann mal meine Schuldigkeit getan.

Samstag, 11. Januar 2014

Rezension: Pathfinder Kampagnenwelt: Almanach der Riesen

Cover: Pathfinder ampagnenwelt
Almanach der Riesen

Verlag: Ulisses Spiele
Es ist ja mittlerweile Allgemein bekannt, dass zu Pathfinder so ziemlich alles auf die eine oder andere Weise einen Hintergrundband bekommt, der sich in gewisser Weise mit speziellen Fragen beschäftigt. Der Almanach der Riesen baut jetzt Quasi – abseits der Monsterhandbücher – eine Kultur um diese Speziellen, überlebensgroßen Wesen, welche aus Zahlreichen Märchen und der Mythologie bekannt sind.

Wirft man einen Blick auf das Cover so sieht man die riesige Gestalt eines Frostriesen, dessen Bart bereits mit Blut verschmiert ist inmitten einer von Bergen umgebenen Schneelandschaft. Die Streitaxt erhoben, um den nächsten Helden, welcher dem Betrachter des Bildes den Rücken zudreht, zu zerquetschen.

Die sehr ungemein optische Erscheinungsweise verdeutlicht im Grunde genommen bereits sehr deutlich, dass hier keine Spielercharaktere beschrieben werden, sondern den Kulturen der Spielleitercharaktere ein klein wenig Leben ein gehaucht wird. Was aber kann man daraus entnehmen?

Nach der üblichen Einleitung, welche einen auf die Faszination Riesen in unserer Kultur und den damit verbundenen Mythologischen Verweisen auf Zahlreiche unterschiedliche Quellen, die über Sagen und Mythen bis zu Märchen reichen, zehn Riesenvölker vorgestellt. Der Aufbau eines jeden Kapitels lässt sich folgendermaßen beschreiben: Zuerst kommt eine grobe Übersicht über das Bild, dass diese Riesen jeweils auf Golarion haben. In den Anschließenden Textabschnitten des jeweiligen Kapitels geht man auf Kultur, Lebensraum, und Funktion eines solchen Riesen im Spiel ein. (Das wird jeweils gepaart mit einer Zufallsliste, welche Schätze ein solcher Riese mit sich führen kann und einer Liste spezieller Eigenschaften, die einen Riesen des jeweiligen Volkes ausmachen. Den Abschluss des jeweiligen Kapitels bildet dabei ein Beispiel für eine besondere Führungspersönlichkeit der jeweiligen Kultur. (Das Kann ein Stammesoberhaupt, ein Weiser oder Schamane, aber auch ein besonderes Individuum mit konkretem Namen sein.) Abgerundet werden diese Kapitel jeweils durch die pathfindertypischen, sehr malerischen Illustrationen und einem kurzen „Reisebericht“, der immer eine Begegnung mit den entsprechenden Riesenvölkern beschreibt, als Einleitung zu dem entsprechendem Kapiteln.

Die Seiten an sich sind im dem üblichen Effekt gehalten, der an vergilbendes Pergament ein wenig vom Optischen her erinnert.

Doch was für Riesen werden jetzt vorgestellt? Nun, wie bereits beschrieben handelt es sich hierbei um zehn Stück an der Zahl:

Feuerriesen: Sind unerbittliche Schmiedemeister. Sie werden von einer grausamen Intelligenz getrieben, welche von Kindesbeinen auf darauf Trainiert werden, sich in den Kampf zu stürzen, um andere Wesen zu versklaven, die dann in den Mienen und Schmieden ihrer überdimensionierten Herren dazu getrieben werden, sich zu Tode zu schuften.

Frostriesen: Sind sowas wie die „noblen Barabren“, falls man das bei Riesen überhaupt irgendwo festmachen kann. Ihr Zuhause sind die kalten Gegenden Golarions, wo fast immer nur Schnee und Eis herrscht und dementsprechend haben sie sich dem Kampf ums überleben auch bitter gestellt.

Hügelriesen: Hier haben wir beinahe das Klischee unter den Riesenvölkern bestätigt. Hügelriesen sind nämlich – anders als die meisten ihrer Verwandten – zu dumm, um das Konzept von abstrakten Werten zu begreifen. Ihr Volk ist vermutlich mitunter das rückständlichste der gesamten Riesenschaft. Geprägt durch generationenlange Inzucht und gelebten Kannibalismus am eigenen Nachwuchs, überfallen Hügelriesen unglaublich viele Karavanen, um sich auf alles zu stürzen, was Essbar ist. Dabei werden unzählige Reichtümer einfach in der Gegend verstreut, weil unglücklicherweise gerade auf dem unglücklichen Lastentier lagen, das kurz darauf im Kochtopf des Hügelriesenstammes landen sollte.

Runenriesen: Wenn es so etwas wie eine „graue Eminenz“ unter den Riesen gibt, dass trifft diese Umschreibung auf die Hügelriesen zu. Magisch Hochbegabt handelt es sich bei diesen Wesen um ein lebendes Artefakt der Runenherrscher Golarions, welche zu ihrer Zeit eine unheilige Kreuzung aus zwei Riesenvölkern schufen, um damit Generäle für ihre Sklavenheere zu erschaffen. Heute, vom Einfluss ihrer einstigen Meister befreit leben die Runenriesen meistens Zurückgezogen in den Ruinen der Städten, die sie einst erbaut haben und lenken von dort aus dem Hintergrund heraus große Organisationen von „Dienerkreaturen“, als die sie sämtliche intelligenten Völker Golarions letzten Endes erachten.

Steinriesen: Dies hier sind vermutlich die tragischsten Wesen, welche unter den Riesenvölkern leben. Ihrer eigenen Mythologie nach sind sie der Ursprung aller anderen Riesenvölker. Direkt Verwandt mit den Taigariesen sind diese überaus spirituellen Wesen ehemalige Sklaven der Runenherrscher, welche man beinahe mit Golems verwechseln könnte, auf einem Scheideweg angelangt. Entweder sie versuchen zurück zu ihren alten Sitten und Gebräuchen zu finden, oder sie nutzen die Fähigkeiten, die ihnen ihre Einstigen Herren gaben, um die unglaublichen Gebilde auch weiterhin zu erschaffen, die sie einst um schmückenden Ruhm der Runenherrscher errichten mussten. Dieses Riesenvolk gehört vermutlich zu den friedlichsten Rassen der Riesenvölker und ist meistens als Verbündete und mögliche Mentoren von Abenteuergruppen gedacht.

Sturmriesen: Wenn die Frostriesen die wilden Barbaren unter den Riesen sind, so sind die Sturmriesen eine übellaunige Hochkultur unter den Riesenvölkern, welche in erster Linie darauf aus ist ihren eigenen Hochmut zu Pflegen. Sie können verbündete sein, sie können aber auch jederzeit den SCs in den Rücken Fallen, so ihnen das passt.

Sumpfriesen: Die Sumpfriesen sind für die gruseligen Momente das, was die Hügelriesen für den normalen Kampf sind. Mit einem eher amphibienhaften Äußeren bevölkern diese Wesen die Sumpflandschaften der Pathfinder-Welt lauern hier im Nebel verhangen ihren Gegner auf, die zu dumm waren sich ihnen zu nähern.

Taigariesen: Während Frostriesen vom Konzept her Barbaren mit Wikingereinschlag sind und die Steinriesen spirituellen Mönchen beinahe gleichgestellt werden könnten, so sind die Taigariesen der eher indianische-schamanisch-angehauchte Teil davon. Sie leben scheinbar in einem Grundlegendem Einklang mit der Natur, die sie bevölkern. Allerdings ist ihre Priorität dabei ganz klar das Überleben und Wohlergehen des eigenen Stammes zu sichern. Das heißt unter anderem auch, dass die Gegenden, in denen Taigariesen leben, zu Recht einen gefährlichen Ruf genießen, weil eventuelle „Kollateralschäden“ von kleineren Lebewesen nicht zu vermeiden wahren, die der Lebensweise der Taigariesen im Weg gestanden haben.

Wolkenriesen: Die Wolkenriesen sind ein ollygarchisch regiertes, blauhäutiges Vok von Riesen, das am stärksten durch seine polarisierende Gesinnung sich auszeichnet. Scheinbar gibt es bei diesen sehr gebährdeunfreudigen Wesen nur die extreme Gut und Böse, so das man am ehesten an der Behausung der – unter anderen Riesenvölkern als extrem Eingebildet geltenden – Riesen festmachen kann, ob man um die entsprechende Bergspitze, auf der das Anwesen trohnt, ein gerngesehener Gast sein könnte, oder besser einen Bogen machen sollte, ehe Schlimmeres passiert.

Zyklopen: Die Zyklopen sind die degenerierten Nachfahren eines alten Imperiums. Jetzt nur noch brutale Wilde ohne jeglichen Verstand für ihre eigene Geschichte vegetieren sie mit einem grenzenlosen Hass vor sich hin, der alle anderen Völker betrifft. Nur wenige, kurze Momente erleben sie, in denen sie aufgrund ihrer Hellsichtigkeit so etwas wie eine Ahnung der Zukunft erhaschen können.

All diese Details werden dabei auf ingsgesamt 63 Seiten zusammengefasst.

Fazit

Huh. Angesichts der Tatsache, dass hier ganze Völksgruppen beschrieben werden, hätte ich jetzt fast schon sowas wie einen Baukasten mit deutlich mehr Kreaturenfähigkeiten erwartet. Andererseits: Riesen sind eine klassische Monstergattung. Daher dürften „normale“ Individuen dieses Volkes vermutlich in den jeweiligen Monsterhandbüchern zu finden sein.

Und genau dort liegt gerade so ein wenig mein Problem: Rein Handwerklich betrachtet ist das Buch vollkommen in Ordnung und damit sehr zufriedenstellend. (In den Rahmenbedingungen, die das Buch abbilden will, kann man durchaus alles wiederfinden was man braucht um einige Sinnvolle Kampagne zu starten. Das Problem ist bloß: Will man das? Ich bin gerade meine immerhin etwa zehnjährige Geschichte mit D&D gedanklich durchgegangen… und dabei nur einmal auf einen Riesen gestoßen. Insofern ist in meinen Augen gerade die Prämisse des Buches ein wenig kompliziert zu deuten, denn immerhin besagt diese aus dem Vorwort ja, dass Riesen grundsätzlich von überragendem Interesse und kultureller Faszination seien. Wenn man also unter diesen Bedingungen nicht gerade einen besonderen Schurken in Form des Runenriesens, der im Hintergrund als „große Überraschung“ die Fäden zieht haben will, weil er eine ungewöhnliche Exotik darstellt, weiß ich aus meiner Sicht gerade nicht heraus, ob das Buch wirklich abseits von Vollständigkeitskäufern eine dermaßen große Bereicherung ist.

Insofern mag man mir hier bitte ein gewisses, subjektives Unverständnis gegenüber einer bestimmten Gattung von Fantasy-Wesen nachsehen, aber ich kann mir wirklich keinen tatsächlich großen Einsatz von Riesen in meinen persönlichen Kampagnen vorstellen.

Aus diesem Grund bin ich extrem zwiegespalten: Unter den Bedingungen, die man an einen solchen Almanach als Inspirationshilfe und Leitfaden für den Einsatz der entsprechenden Art in der eigenen Kampagne stellen kann ist das Buch objektiv betrachtet unglaublich nützlich. Es bietet wirklich genau das, was man braucht um einen entsprechenden „Spaziergang“ zu den Nistplätzen der Riesen zu organisieren.

Und aus diesem Grund richtet sich das Buch vermutlich auch in diesem Falle sehr speziell an Fans, die besonders große Monster in ihren Runden gerne einbauen, um den Charakteren der Helden auch mal ein etwas überdimensioniertes Problem an den Kopf zu werfen. Es ist wohl in diesem Fall gerade die Frage nach stile over substance, die gerade entsprechende Spieler besonders Anregen mag. Das ist allerdings schon immer eine grundsätzlich sehr spezielle, sehr subjektive Position, die nicht unbedingt von jedem Geteilt wird. Wer also wirklich nur begrenzte Verwendungszwecke mit der ganzen Thematik an Riesen hat, wird nicht unbedingt begeistert sein und sollte sich schon noch einmal das Ganze zweimal überlegen.

Mittwoch, 8. Januar 2014

Rezension: Doctor Who. Der Tag des Doktors (DVD)

50 Jahre Doktor Who. Das Jubiläum


1963 erschien auf den Bildschirmen der britischen BBC die erste Folge einer Serie, die sich um einen schlechtgelauten, alten Mann mit einer blauen Policebox auf einem Schrottplatz drehte. Was so betrachtet erst einmal als absurder Handlungsrahmen klingt, stellt sich 50 Jahre später als immer noch funktionierender Kult heraus, welcher der vermutlich größte Exportschlager der britischen Beiträge zu unserer heutigen Popkultur ist. Was ich mir hier gerade ansehe ist das Special zu 50 Jahren Doctor Who, welches im November 2013 als „The Day of the Doctor“ sowohl im britischen Fernsehen ausgestrahlt wurde, als auch (wie hierzulande) als Kinofassung auf einigen ausgewählten Leinwänden erstrahlte.
Was also ist „Der Tag des Doktors“? Hierfür muss ich wohl noch einmal zum Start meines persönlichen Einstieges ins Doctor Who-Universum beginnen: Der zentrale Verbindungsfaden zwischen der alten Serie und dem Neustart 2005 war der s.g. Timewar. Die alte Serie endete mit dem achten Doktor in einem Fernsehfilm mit diesem Thema und der Rolle des Doktors während dieses Ereignisses. Die neue Serie mit Christopher Eccleston spielte in der Zeit nach diesem Ereignis und zwei besonderen Eigenheiten: Gallifrey und die komplette Rasse der Timelords war zusammen mit dem schlimmsten Widersacher des Doktors, den Daleks, aus der Zeit herausgerissen worden und somit faktisch ausgelöscht. Was man im Verlauf der darauf folgenden zwei ausstehenden Inkarnationen bis Heute noch herausgefunden haben, war der Doktor nicht nur der Überlebende dieses Krieges, der seinem Volk dabei zusah, wie es unterging, sondern auch der zentrale Mann war, der „den roten Knopf“ gedrückt hatte, welcher den Untergang überhaupt erst einleitete. Der Tag des Doktors beschäftigt sich jetzt mit der Frage nach dem „Wie?“, die bis heute nicht beantwortet wurde. Dafür wurde in der letzten regulären Folge der siebten Staffel „The Name of the Doctor“ eine neue Inkarnation des Doktors eingeführt, welche vom Schauspieler John Hurt dargestellt wird und nur als der „Wardoctor“ bezeichnet wurde. Zusätzlich gab es noch eine kurze Internetepisode „The night of the Doctor“, welche den exakten Hintergrund dieses Mannes, der laut dem elften Doktor das Recht auf den Namen des Doktors verwirkt habe, ein wenig aufgedeckt. (Diese Miniepisode, die sich aber auch leicht im Internet finden lässt, ist glücklicherweise im Bonus-Material enthalten. Also keine Panik schieben, wenn man sich fragt, wie John Hurt zwischen Paul McGann und Christopher Eccleston passt. Das wird alles hier aufgeklärt.)

„Der Tag des Doktors“ beginnt im Grunde mit drei unterschiedlichen Erzählsträngen, die zusammengeführt werden:
Der erste Erzählstrang ist ein erneutes Aufeinandertreffen zwischen dem elften Doktor (Matt Smith) mit seiner aktuellen Companion Clara Oswald (gespielt von Jenna-Louise Coleman), welche nach den Ergeignissen in „The Name of the Doctor“ einen neuen Job als Lehrerin ergriffen hat. Doch kaum sind die Beiden in der Tardis schleppt ein Hubschrauber von UNIT sie direkt nach London, wo sie auf Geheiß von Königin Elisabeth I im der Gegenwart ein besonderes Bild betrachten sollen.

Der nächste Erzählstrang beschäftigt sich mit dem Wardoktor, der am letzten Tag von Gallifrey eine verbotene Waffe Namens „The Moment“ aus der Waffenkammer der Timelords entwendet und diese aktiviert, um seine schlimmste Tat zu vollbringen. Dummerweise erscheint ihm daraufhin die Waffe, welche ein Bewußtsein hat als Rose Tyler während ihrer Phase als Bad Wolf (gespielt von Billie Piper) und stellt ihm die ziemlich wichtige Frage, wie viele Kinder zum Zeitpunkt der Auslöschung des Planeten auf Gallifrey leben. Und sie zeigt ihm auf, dass er jetzt eine einmalige Chance hätte, seinen Entschluss zu überdenken, indem sie ein Wurmloch öffnet, dass den Wardoctor mit dem elften Doktor verbindet.

Indem sich das Zeitloch ausgerechnet zu Zeiten von Königen Elisabeth I öffnet, die gerade einen Heiratsantrag der zehnten Doktors (David Tennant) angenommen hat, der eigentlich einen Zygon mit dieser Frage in die Falle locken wollte und danach feststellen muss, das er eigentlich das Pferd gejagt hatte.

Auf diese Weise kommt es durch eine seltsame Querverstrebung in dem Wurmloch, das unterschiedliche Zeiten miteinander verbindet zum Aufeinadertreffen der letzten beiden Doktoren und ihres großen Alptraumes aus der Vergangenheit, den sie nur als Fehler betrachtet hatten. Im ständigen Versuche mit der Frage beschäftigt, was man hätte anders machen können. Und vor allen Dingen: Wie?

Was den Zuschauer dieser DVD erwartet ist an Hauptfilm erst einmal eine typische „Newwhovian“-Storyline, mit all ihren kleinen Verrücktheiten, welche zumindest das erwartungsgemäße Feuerwerk aufrecht erhält, das man spätestens seid Smith und seinem manischen Doktor gewohnt ist. Die beiden zusätzlichen Charaktere von John Hurt und David Tennant sind durchaus überzeugend dargestellt, speziell dann wenn Smith und Tennand in ihrem jeweiligen Doktorenrolle Ähnlichkeiten zueinander finden und unterschiede zu Hurts Doktor. Hurt hingegen brilliert als Zyniker, der immer wieder mit seiner sarkastischen Sicht ein wenig den eventuellen Schmusekurs der beiden anderen Sprengt. (Was meiner Meinung nach gerade bei Tennands Doktor extrem notwendig war. Ich kann nicht genau den Finger drauf halten, aber von allen mir bekannten Doktoren war er der Schwächste von der Darstellung her. Dementsprechend war ich auch schon zu den Vorankündigungen ein wenig Skeptisch, als herauskam, dass der zehnte Doktor für das „50 Jahre Doctor Who“-Special zugesagt hatte.) Billie Piper hingegen bringt noch einmal einen interessanten Aspekt in ihre Rolle hinein. Das der Bad Wolf noch einmal mit allen seinen Optionen eine solche Bedeutung erringen würde war irgendwie unerwartet, auch wenn ich mir Persönlich mehr Interaktion mit dem anderen beiden Doktoren gewünscht hätte. (In ihrer Rolle als Geisterpräsens in Hurts Kopf war sie nur der weise Berater, den niemand anderes sah. Vergleichbar mit „River Song“ in der Folge „The Name of the Doctor“.)

Eine Sache, die aber zur Tradition gehört muss ich hier vermutlich erwähnen: Dies hier ist als „Aniversary“-Folge ein besonderes Ereignis, in dem andere Regeln gelten, als es normalerweise der Fall ist. Der Doktor agiert normalerweise von allen seinen anderen Inkarnationen getrennt. In diesen speziellen Ereignissen, welche die Jubiläumsfolgen darstellen, kommt es aber immer zu einem großen aufeinandertreffen sämtlicher Doktoren. Und so haben auch hier alle Doktoren zumindest einen Auftritt in Form von Archivaufnahmen in Kombination mit dem ersten Auftritt von Peter Capaldi, der hier nur als Gesicht mit Augenbereichnahaufnahme auftritt und in der noch ausstehenden – pardon: Zeitparadoxon. Wenn ich diese Rezension schreibe ist „The time of the doctor“ bereits ausgestrahlt worden – Folge des 2013er Weihnachtsspecials zum zwölften Doktor regenerieren wird.

Und man darf sich auch noch auf eine wirklich wunderbare Szene mit Tom Baker, dem vierten Doctor freuen, die mich beim ansehen fast ein wenig sentimental hat werden lassen, dass ich tatsächlich nur die neuen Doktoren ohne Ausnahme kenne.

Zum Bonusmaterial: Ich gebe ja zu, dass ich normalerweise wenig Wert auf dasBonusmaterial einer DVD gebe. Hier aber war ich dann doch nach ansehen des Hauptfilmes neugierig geworden und habe mich ein wenig durchgeklickt.
Es erwarten einen zwei Miniepisoden, zum einen die bereits Erwähnte „The night of the Doctor“, aber auch der letzte Tag von Gallifrey, welcher die Archivaufzeichnungen eines armen Timelord-Soldaten wiedergibt, welcher den Sturm der Daleks auf die Hauptstadt der Heimat der Timelords zeigt.
Darüber hinaus ist ein übliches „Behind the Scenes“ dargestellt. Ich mag diese Form von Pseudodokus ehrlich gesagt nicht, da sie letzten Endes nur ein weiteres „Dieser Film ist so toll“-Werbeständchen trällern, aber herzlich wenig echte Informationen über irgendwas liefern. Leider zu erwarten, aber das trifft auch hier mal wieder zu.
„Doctor Who explained“ ist zwar auch nur ein etwas längerer Werbefilm letzten Endes, aber einer, der ein wenig ehrlicher an die Sache herangehen kann, weil hier nicht eine bestimmte, konkrete Episode gepuscht werden muss. Stattdessen versucht dieser ebenfalls relativ kurze Film das Phänomen Doctor Who zu beleuchten und sagt ein wenig darüber aus, warum die Serie ein dermaßen einmaliges Konzept war, dass sich bis Heute quasi zum Dauerbrenner im britischen Fernsehen entwickelt hat und nur die Welt erobert. Insofern ist es für Neulinge, die eventuell noch gar nicht so viel mit Doctor Who anfangen können und nur das Special mit dieser DVD sich zugelegt haben einen Blick wert.
Und natürlich, aber unvermeidlich die Trailer des Ganzen. (Ihre Abwesenheit würde zwar niemanden stören, aber auf diesem Weg ist es dann doch schön, sie dabei zu haben.)

Insgesamt ist der Hauptfilm 75 Minuten lang und die DVD bietet noch einmal ca. 70 weitere Minuten an Bonusmaterial.

Fazit

Das Doctor Who ein zurecht ein Publikumsmagnet ist brauche ich wohl kaum nocheinmal großartig zu erwähnen, oder? Hier findest sich jedenfalls der ganze Wahnsinn wieder, der seit 2005 aus der Serie so einen Erfolg gemacht hat. Und das in einem deutlichen Feuerwerk an verrückten Ideen und Zeitparadoxien. So wie man es sich letzten Endes wünscht: Am Ende wird der Eingriff selbst in die Zeit zum großen Abenteuer, dass der Doktor einmal als gewaltige Wunde seines gesamten Wirkens bezeichnet hat. (Jaja, ich weiß: Ich zitiere damit wieder einmal Smith, aber letzten Endes ist der mein Lieblingsdoktor bislang.)
Und auch das Wiedersehen mit Billie Piper war für mich persönlich eine absolut Freude.
Insgesamt betrachtet kann man „Der Tag des Doktors“ einfach nur jedem ans Herz legen. Auch Unwhovians (sollte es da draußen tatsächlich welche geben – falls ja: Bildungslücke! ;) ) können hiermit sicherlich ohne großes Vorwissen auf ihre Kosten kommen. Fans hingegen werden die ganzen Anspielungen vermutlich mit Freunde aufsaugen. Ältere dabei ohnehin mehr verstehen als neue. Aber letzten Endes spielt das keine Rolle.
Das Ganze ist einfach nur ein stimmiges Abschluss, den man als besonderen Höhepunkt und besonderen Abschied für Matt Smith betrachten kann, der ja leider nur noch eine Folge hiernach in dieser Rolle spielen kann, um das Zepter an Capaldi weiter zu geben.

In diesem Sinne: Whohooo!

Samstag, 4. Januar 2014

Unknow Armies: Reboot 2015?

Greg Stolze, seines Zeichens bekannter Autor für zahlreiche World of Darkness Titel und Entwickler der One Roll Engine hat Pünktlich zum Jahreswechsel drüben bei Big Purple ein kleines Bömbchen platzen lassen. Was wahrscheinlich längst in Vergessenheit geraten ist: Er hatte 1998 bei Atlas Games zusammen mit John Tynes ein anderes, kleines Projekt, das den Bescheidenen Namen „Unknown Armies“ trug, herausgebracht und immerhin bis 2002 mit Inhalt versorgt. Hierzulande hatte der Vortex Verlag 2006 den Versuch gestartet, eine durchaus sehr ansprechende und äußerst engagierte Übersetzung herauszubringen. Leider wurden es am Ende nur vier Veröffentlichungen. Mit „Postmoderne Magie“ war Schluss (wobei der Band sogar keine reine Übersetzung des ursprünglichen Materials war, sondern hier bereits neues Material eingepflegt worden war. Die verbliebene deutsche Fanbase hat sich mehr oder weniger um den Blog des Haus der Renunziation gesammelt.)
Greg Stolzes „frohe Kunde“ ist jetzt folgendes: Er sitzt aktuell mit seinem alten Partner Tynes am Tisch und beide sind scheinbar in einer Mischung aus Brainstorming und Verhandlung gerade dabei herauszufinden, ob ein Reboot des alten Systems möglich sei. (Das nach Möglichkeit dann 2015 herauskommen soll.)

Und hier kommt jetzt das Schwarmbewußtsein des Fandom ins Spiel. Greg schreibt nämlich:
Well, one thing Tynes pointed out when we discussed it was that UA is one of the rare games where a setting reboot is CANONICAL. So everything's on the table.
Übersetzt heißt das in meinen Augen soviel wie: Das komplette Konzept Unknown Armies muss in seinem kompletten Setting noch einmal radikal und ohne Gnade überdacht, neugeschrieben und anders interpretiert werden. Und das heißt auch, dass Fans hier aus ihrer aktiven Erfahrung heraus mitreden können, welche Konzepte in der neuen Welt nicht funktionieren. (Was auch bitter Notwendig ist, irgendwie.)

Unknown Armies ist nämlich eines dieser Systeme, deren Inhalt Nietzsche so schön mit seinem Aphorimus über dem Kampf mit Monstern gemeint haben könnte: Nicht das Monster, sondern der Mensch steht im Mittelpunkt und seine Handlungen sind es, die das Wohl und Wehe der Welt umschreiben.

Dazu bediente sich Unknown Armies einer Postmoderne Kosmologie als Welterklärung. Sprich: Alte Konzepte von Macht und Vorstellungskraft wurden aufgegriffen und mit einem ziemlich durchtriebenen Blick für Details in einen wahnsinnigen Hintergrund gedrückt, in dem Individuen die Welt dadurch veränderten, indem sie sich ihren Obsessionen hingaben oder dem Konsens vorgaukelten, sie währen ein bestimmter Archetyp.

Sollte Unknown Armies also 2015 für das Jahr 2015 herauskommen so heißt das auch, dass die Welt in diesem neuen Rollenspiel nicht mehr die Gleiche sein wird wie 1998. Viele Konzepte müssten überarbeitet werden oder gänzlich entfernt. (Und dabei müsste man wohl auch von bestimmten, liebgewonnenen Gruppierungen und Magieschulen vermutlich zum Teil abschied nehmen.)
Von daher heißt es aktuell wohl: RPG.net stellt derzeit die Plattform, auf der Ihr dabei behilflich sein könnt Unknown Armies wieder zu dem Mindfuck zu machen, der es schon im vergangenen Jahrtausend wahr!

Denn wie sagte schon das alte, deutsche Grundregelwerk auf der Rückseite: Du bist schuld!


Dienstag, 26. November 2013

Rezension: Pathfinder Monsterhandbuch III

Cover: Monsterhandbuch III

Verlag: Ulisses Spiele
Wieder einmal habe ich hier das PDF eines der Zahlreichen Pathfinder-Bücher vor mir, dass ich mit meinen kurzsichtigen Augen betrachten darf. Dieses Mal handelt es sich um das Monsterhandbuch III von Ulisses Spiele. Also die deutsche Übersetzung des „Bilderbuches“ unter den Regelwerken des Pathfinder-Universums.

Wie ich an andere Stelle schon einmal festgehalten hatte, stellen die Monsterhandbücher im Falle von Rezensionen immer nur zwei Extreme als Möglichkeit zur Verfügung: Angesichts ihrer Natur als reiner Werkzeugkasten sind sie entweder rein funktional, oder völlig unbrauchbar. Von daher gilt es hierbei auch wieder einmal festzustellen, ob eines dieser beiden Kriterien in diesem speziellen Fall zutrifft.

Zum optischen zuerst, weil, wie ich bereits sagte, gerade die Monsterhandbücher eher das Kriterium von Bilderbüchern erfüllen: Das Cover wird diesmal von einer Sumpflandschaft im Nebel geziert, in der sich ein untoter, schwarzer Ritter, ein Rhinozeros-Zyklop und eine „Dire“-Variante einer Schnappschildkröte auf zwei Beinen zu einem Team scheinbar zusammengetan haben, um unschuldigen Helden, die sich in diesem Nebel verirren entgegenzustellen. Das alles im bewährten Pathfinder-Stil, der gerade für Cover immer nochmal einen etwas anderen Einschlag hat, als wenn es sich um die Innenillustrationen handelt.

Das innere ist dann auch schon wieder fast schon klassisch aufgezogen, was die Aufmachung betrifft: Man denkt bei dem „normalen“ Seitenhintergrund automatisch an vergilbte, alte Buchseiten mit ihren jeweiligen Macken. Zusätzlich umrahmt von einem der vielen unterschiedlichen, schwarzen Zierrahmen. (Auch wenn dieser Zierrahmen fast schon wieder zu verspielt wirkt und an den äußeren Bereichen noch ein wenig zusätzliche, durchscheinende, wasserzeichenartige Ornamentik annimmt.

Die inneren Illustrationen sind dahingegen wieder einmal von unterschiedlicher Qualität. Wobei dieses mal ein gefühlter Schwerpunkt eher bei zeichnerischen, denn malerischen Illustrationen zu liegen scheint.

Inhaltlich bietet das PDF auf 322 Seiten Gesamtdokument anzahl dann immerhin Einträge von mehr als 300 Monstren. Dabei ist Zentral zu erwähnen, dass hier zwei verschiedene Ordnungsprinzipien Vorherrschen: Das Inhaltsverzeichnis listet sämtliche Monster in alphabetischer Reihenfolge auf, während die einzelnen Einträge innerhalb des Buches einer anderen Logik folgen. (Welche das genau ist, wird dabei natürlich nie gänzlich klar, aber spielt letzten Endes auch keine wirklich so zentrale Rolle in allen Fällen.)

Viel mehr von Bedeutung ist dahingegen schon die Einleitung, die zum einen wie es meistens notwendig ist, eine Erklärung für die Anwendung der Monsterhandbücher liefert. (Zugegebenermaßen: Wer die anderen beiden Monsterhandbücher bereits hat, kennt Teilweise diese Form der Erklärung bereits. Interessant ist dabei für „alte Hasen“ also die übliche Klärung an Hintergrundquellen, auf die hier zurückgegriffen wurde. So erfährt man hier, dass nicht nur die irdische Mythologie Organspender gespielt hat, sondern auch popkulturelle Phänomene der phantastischen Literatur wie Lovecraft oder Mieville.) Ein besonderes Augenmerk liegt hierbei auf der asiatischen Mythologie, was nicht weiter verwundern sollte, wenn man bedenkt, dass auch schon das Aufbauregelwerk zum Kampf gerade in dem Bereich einen besonderen Schwerpunkt vorwies.

Wichtig dabei ist in erster Linie wie immer der Umstand, dass nicht jedes Monster automatisch ein Feind sein muss. So können einige der hier aufgeführten Wesenheiten ebenfalls als Spielercharaktere genutzt werden und ergänzen auf diesem Weg den entsprechenden Spieltischinhalt. (Und können Meister noch mehr verwirren, wenn sie bestimmte Fähigkeiten mal wieder nicht bedacht haben.) Und es gibt natürlich immer ein paar Wesenheiten, die man – klassenspezifisch – als alternative Gefährtentiere nutzen kann.

In dieser Hinsicht ist es letzten Endes egal, ob man jetzt einen Blick auf die Upasunda (eine offensichtlich der indischen Mythologie entliehene, dreiköpfige Frau mit Fangzähnen), den Derhii (ein geflügelter Gorilla. Oz lässt grüßen) oder auch den „hungrigen Nebel“ (ja, genau das) wirft: Eine entsprechend bekloppte Idee sollte sich hier durchaus finden lassen. (Und zur Not sieht man sich nochmal die entsprechenden Geschichten an, aus denen die entsprechenden Kreaturen stammen.) Das ist alles sehr nützlich und Funktionell gehalten. Ein kurzer Einleitungstext über das Monster, gefolgt von den dazugehörigen Werten. Das entspricht also genau der Funktion der Monsterhandbücher.

Den Abschluss bieten 13 Anhänge, welche spezielle Regelfragen noch einmal gezielt und zentral in ihrem jeweiligen Bereich erklären. (Wobei diese Erklärung auch nur ein Verweis auf andere Bücher der Monster-Reihe sein kann. Das beste Beispiel in diesem Bereich ist natürlich die Frage nach den Monstern als SCs, wo auf das erste Monsterhandbuch verwiesen wird.)

Allerdings werden dabei auch nochmal die einzelnen speziellen Eigenschaften einzeln aufgezählt, um schnell im Falle von „on the fly“-Fragen bestimmte Wesen erkennen zu können. (Das betrifft dann sowohl den jeweiligen Herausforderungsgrad als auch das jeweilige Terrain. Denn seien wir Ehrlich: Wer brauchte manchmal nicht inmitten auf hoher See ein Wesen, das sich majestätisch aus den Fluten erhebt… und schlug spontan den Eintrag für den Gebirgslöwen auf.) Jeden einzelnen Anhang nochmal Namentlich hier zu erwähnen scheint mir für den Zweck dieser Rezension überflüssig zu sein, aber es wirkt in meinen Augen vollständig und damit einfach zu handhaben.

Fazit

Hmm… technisch bin ich erneut an der Stelle angekommen, vor der es mich bei den Monsterhandbüchern immer graust: Die Gesamtbewertung. Denn wieder einmal habe ich hier genau das, was ich von einem Monsterhandbuch im Grunde erwarte: Ein funktionierenden Werkzeugkasten in Bilderbuchform. Das Inhaltsverzeichnis mit seiner Alphabetischen Aufzählung erfüllt den Zweck eines schnellen manövrieren innerhalb des Dokumentes, so man den entsprechenden Namen der Wesenheit kennt. Und die ergänzenden Anhänge lassen keinen Wunsch offen, was eine schnelle Übersicht nach anderen Kriterien anbelangt. (Von der SC-Frage natürlich einmal abgesehen.)

Sofern man also nicht ausschließlich davon ausgeht, das man mit dem Monsterhandbuch allein bereits Rollenspiele spielen kann (natürlich bleibt das Grundregelwerk weiterhin unumgänglich) ist man von der Zweckseite her hier sehr gut bedient.

Betrachten wir das ganze also mal aus einer anderen Perspektive: Der, in der sich assoziativ denkende Personen befinden. Mit den immerhin 282 Seiten reine Monstereinträge allein kann man da durchaus etwas leisten: Indem man einen Blick auf die einzelnen Illustrationen als Figuren und Stimmungsgeber noch einmal wirft. Viele der Figuren liefern ja gerade in der Art wie sie dargestellt sind manchmal den Wunsch und auch die Inspiration, sie einzusetzen. Das bedeutet dabei auch, dass bei sehr vielen aufgrund der Tatsache das eine bestimmte Illustration in der Art, wie sie dargestellt ist, automatisch Ideen für mögliche Abenteuerszenarien (und seien es nur Szenen) mitfließen. Ein Problem sollte man sich dabei hier zwar vor Augen halten: Gerade einige der Untoten in diesem Band sind in ihrer Machart irgendwie zu schön, als das man sie als Böse darstellen möchte (subjektiv betrachtet) und vom kulturellen Kontext her betrachtet eigentlich gute Wesenheiten, wie z.B. die Walküre, sind hier dermaßen gruselig dargestellt, das man sie (subjektiv betrachtet) nur als Schrecken aus der Tiefe in seinen Abenteuern aufführen mag.

So betrachtet, wenn man sich eine bestimmte Offenheit, und die Bereitschaft über den eigenen kulturellen Rahmen hinwegzusehen, offen hält, bietet das Monsterhandbuch III dann doch einen gewissen, überraschenden Mehrwert, der mir – aus der Erinnerung heraus – nicht unbedingt in dieser Hinsicht bei seinem Vorgänger aufgefallen ist. Der zentrale Punkt dabei ist allerdings immer noch die Tatsache, dass man als SL entsprechend engagiert an das Projekt „Monsterauswahl“ herangeht, und seine eigenen, hochgradig subjektiven und total abgedrehten Abenteuer strickt, anstelle sich einfach nur aus den sonst üblichen Verdächtigen Inspirationsquellen zu bedienen. (Das ist gerade daher wichtig, wie ich aufgezeigt habe, weil solche wie auch immer gefußten Quellen bereits eine gewisse Vorherrschaft in der Wertung mit sich bringen.)

Insofern bringt das dritte Monsterhandbuch durchaus einen anderen Wind in das Pathfinder-Universum der Regelwerke. Allerdings nur, wenn man sich auch ständig die Fragen an diesen Band selbst neu stellt und die dazugehörigen Erklärungstexte fürs erste ignoriert.

Und wie üblich bei den Ulisses PDFs muss man die sehr angenehme und bequeme copy-and-paste-Möglichkeit lobend erwähnen. Es ist auf diese Weise natürlich möglich sofort, wenn man sich dazu entschlossen hat, das entsprechende Wesen zu nutzen, dieses in Seine eigenen Meisteraufzeichnungen zu kopieren und dort entsprechend zu bearbeiten, was man wirklich an Text und Kontext letzten Endes braucht.

Sonntag, 10. November 2013

Rezension: Hack/Slash: Der erste Schnitt

Cover: Hack/Slash Der erste Schnitt
CrossCult
Ein paar Leute wissen ja, das neben dem Science Fiction das Genre des Horrors meine große Leidenschaft ist. Das ging sogar so weit, dass ich einmal in einem Philosophie-Didaktik-Seminar eine Sitzung vollständig aus dem Konzept gerissen habe, weil ich „Funny Games“ und einige mehr oder weniger feststehende „Identifiaktions-Theorien“ aus der Sicht der Slasher-Filme vollständig auseinandergenommen habe. (Ich weiß nicht, wie die Referenten ihre bis dahin „feststehenden“ Theorien umdenken mussten, aber immerhin für die entsprechenden zwei Stunden mussten sie sich in eine gänzlich „finsterere“ Welt hineindenken, als es bis dahin der Fall war.)

Nun, zum Inhalt dieser Rezension: „Hack/Slash: Der erste Schnitt“ ist die beim CrossCult-Verlag erschiene deutsche Übersetzung des ersten Sammelbandes der von Tim Seeley 2004 entworfenen und bei Devils Due Publishing erschienen Serie rund um Cassandra „Cassie“ Hack, welche zusammen mit ihrem leicht deformierten, ständig Masken tragenden Partner Vlad durch die USA reist und dort Monster niederstreckt, welche in der Serie als Slasher bezeichnet werden.

Die Serie selbst wurde vor ein paar Jahren noch humoristisch damit beworben, dass sie das sei, was Herauskäme, wenn John Carpenter Buffy erfunden hätte.
Cassie Hack ist nämlich das überlebende Opfer eines Übergriffs eines Slashers, ihrer eigenen Mutter, die als „Lunch Lady“ lange vor Beginn der Serie die Mitschüler ihrer Tochter umbrachten, welche ihre Tochter – Cassie – übel mitgespielt hatten.
In diesem Sinne ist Hack/Slash also eine satirische Reminiszenz an die Slasher-Filme der 80er Jahre. (Einige Leute würden hier vermutlich lieber den Begriff „Teenie-Slasher“ lesen, aber ich halte nicht so viel von dieser verängung des Opferprofils der entsprechenden Monster dieser Filme, weil dort wesentlich mehr im Laufe der Jahre passiert ist, als „nur“ Teenager.)

Hierbei muss man dann wohl ersteinmal den Begriff der „Slasher“ an sich nocheinmal genauer betrachten und die Unterschiede zu der Comicserie noch einmal aufzeigen.
Geht man Seeleys Präsentation nach, so sind Slasher nämlich einfahc nur untote Monster, welche mit einem klaren, auf Rache basierenden Motiv und bestimmten, gewallttragenden Methoden als jeweils einmalige Erscheinungsbilder auftreten.
Hier beginnt eigentlich das Problem für sich betrachtet: Seeleys Interpretation ist zu einfach. Geht man dem Filmgenre an sich nach, so sind Slasher in der Tat kaltblütige Mörder. Aber geht man die kompletten Ausläufer der Ikonographie der einzelnen Slashermovies aus, so handelt es sich eher um eine gewalltbereite Form von Außenseitern, welche getrieben von ihren jeweiligen Hintergründen dem Wahnsinn verfallen sich von jeglicher individueller Wiedererkennung getrennt haben und jetzt mit penetrierenden Werkzeugen Vergeltung suchen. Zumeist als letzte Verteidiger einer eher konservativen Wertevorstellung.
Der Punkt mit der Maske ist dabei natürlich von besonderer Bedeutung: Während der Killer natürlich jeweils als Individuum verstanden wird, stellt die Maske zeitgleich auch eine Möglichkeit dafür da, dass ein entsprechender Täter eine Rolle darstellt, aber selbst nicht unbedingt zugleich hinter der Maske ein Individuum sein muss. Dieser Umstand ist auf die „Freitag der 13“-Serie zurückzuführen, in der Jason seine Mutter ersetzte und zwischenzeitlich von anderen Opfern seiner Taten „vertreten“ werden sollte. (Carpenter hat diesen Punkt in den 90ern noch einmal aufgegriffen, indem er innerhalb der Scream-Reihe aus dem Täter eine Art Franchise machte, so das immer zwei Täter die von Edward Munch entliehne Maske trugen.) Ich erwähne Freitag der 13 auch deshalb, weil die Geschichte rund um Crystal Lake vermutlich auch eine der Inspirationsquellen sein dürfte, weswegen Seeley für seine Interpretation der Slasher auf die Erklärung von Untoten zurückgreift. (Jason gillt, wenn man seine komplette Geschichte innerhalb der einzelnen Filme rund um diese Figur ansieht, als Annähernd unsterblich, da mehrmals umgebracht und wiedergekehrt. Ein anderer „Untoter“ ist die von Brandnarben verrissene Visage von Freddy Krüger aus der „Nightmare on Elmstreet“-Reihe.)
Womit wir jetzt zum bereits angesprochenem Aspekt des „Teenie“-Begriffs kommen. Auf insgesamt 160 Seiten enthält dieser Band vier Einzelgeschichten, welche dem ursprünglichen Konzept von Hack/Slash entsprechen, lediglich aus Oneshots ohne einen breiteren, zusammenhängenden Metaplot zu erscheinen. Das Teenie-Hafte in diesen Geschichten liegt darin, dass Cassie sich verstärkt immer wieder mit dem Leben amerikanischer Teenager auseinaderstzen muss, was deren popkulturellen Einflüsse betrifft und den daraus resultierenden Folgen natürlich.
Eingeschläfert“ handelt über dem plötzlichen Auftauchen von einigen Untoten Haustieren, welche einer geheimnisvollen Gestallt folgen, welche scheinbar Sinnlos alles auf ihrem Weg niederstreckt.
Gestorbene Mädchen“ handelt von einem Massaker im Rahmen der Springbreaks. Immer wieder werden dabei gezielt weibliche Personen Niedergestreckt, die in übersexualisierten Situationen sich „gehen“ lassen. Cassie selbst stellt sich dabei ihrem eigenen Ich, dass sie aufgrund ihres Lebenswandels immer wieder verdrängt.
Das Comic-Messen-Massaker“ handelt schließlich über das plötzliche Ableben einer Crew junger, kreativer Comic-Zeichner, die eine alte Comicserie in neuem Gesicht aufleben lassen wollen.
Schlitzen durch den Schnee“ ist weniger ein Comic als mehr kurzer, lustiger „Cartoon“. Hierbei geht es um Cassies und Vlads umgang mit dem Weihnachtsmann, wenn dieser sich um die „bösen“ Kinder kümmert. Nicht sonderlich ausfühlich, aber dennoch lesenswert.
Das Format ist für CrossCult typisch ein DinA5 großer Hardcover, wobei der Vollfarbige Druck der ursprünglich im US-Comciformat erschienen Hefte erhalten geblieben ist.
Als Kritikpunkt könnte man den Zeichenstil betrachten, der sich irgendwo zwischen dem realistischen US-Stil und dem vom anime inspiriertem Zeichenstil in seiner Flächigkeit bewegt. Mir gefällt beides, jedoch könnten dabei einige Personen sich davon abgestoßen fühlen.

Fazit

Das Thema der Slasher-Movies ist immer eine kleine, problematische Geschichte für sich. Nicht jeder mag sie, aber fast jeder hat sie irgendwann einmal gesehen. In diesem Zusammenhang wünschten sich natürlich einige immer wieder einmal einen Moment in dem eben die Helden solcher Geschichten (die Slasher als mittlerweile popkulturelles Phänomen) selbst wieder zu den simplen Monstern werden, die man ohne bedenken niederstrecken könnte. Für solche Fans des Genres (und diejenigen, den Buffy noch zu unblutig und bunt war) sind die Hack/Slash-Comcis gemacht. Man erlebt hier ein blutig-düsterfröliche Anheufung von stumpfen Rachemomenten, die endlich einmal die Gegenrache im Ganzen durchleben müssen. Wer darüber hinaus nicht zu sehr von den Zeichnugen abgeschreckt ist und eine eher finstre, aber dennoch attraktive Antiheldin, die sich kaum noch von ihren Opfern unterscheidet bei der Arbeit erleben möchte ist hier genau Richtig. Cassies Abentuer sind in gewisser Weise jetzt schon ein Kult für sich, auch wenn die angekündigte Verfilmung noch auf sich warten lässt.