Donnerstag, 28. Juni 2012

Rezension: Battle Angel Alita. Band 1: Rostiger Engel

Cover: Battle Angel Alita
Band 1: Rostiger Engel
Verlag: Carlsen Comics
Okay, versuche ich mich mal an einer glücklicherweise mittlerweile abgeschlossenen Serie für die nächste Zeit. Und ergänze den Comic-Bereich um die Manga-Serien, die meiner Meinung nach definitiv einen Blick wert sind. (Und das waren in Deutschland aufgrund der erfolgreichen Zielgruppe nicht unbedingt all zu viele meiner Meinung nach.)

Battle Angel Alita ist eine Science Fiction-Serie von Yukito Kishiro, die sich als Mix aus Elementen der verschiedenen Science Fiction Genres, solange diese Erdzentriert sind. (Auf der offensichtlicher Ebene also Cybeprunk und Postapocalypse.) Und damit haben wir in dem Bereich auch schon die meisten Aspekte zusammengefasst, was Vorstellungen anbelangt.

Ausgangsszenario des Bandes ist die Schrottstadt.Eine gewalltige Mischung aus Müllkippe, Schrottplatz und Wohnsiedlung. Weit darüber im himmel schwebt die gewalltige Himmelsstadt Zalem. das unerreichbare Utopia, dem alle Träume und Hoffnungen entgegengebracht werden.

Die Geschichte von Rostiger Engel beginnt mit dem Mechaniker Ido, der auf dem Schrottplatzteil den losen Kopf eines Mädchens entdeckt, diesen Wiederbelebt und ihm anschließend den Namen Alita giebt. Die darauffolgende Zeit geht es um die Frage von Alitas verlorener Identität und Idos kleines Geheimnis, dass er von Alita vernhält, um sie von der Welt in der die beiden Leben zu beschützen.

Ido ist ein „Hunter Warrior“ eine Art Kopfgeldjäger, der Cyborgs aus dem verkehr zieht, die sich gegen die minimalen Gesetze innerhalb der Schrottstadt wenden. Als Alita Ido an einem Abend zur Rede stellt kommt heraus, dass in ihren Reflexen eien Kampfkunst zu erkennen ist. Alta schließt sich schließlich nach einem lauten Streit zwischen ihrem väterlichen Freund und ihr ebenfalls den Hunter Warrior an und beginnt auf diesem Weg ihr eigenes Auskommen zu erarbeiten und sich von dem Bild, das Ido von ihr zu entwickeln begonnen hatte, zu entfernen.

Dieses Leben allerdings bringt sie mehr als einmal ind ermaßen hohe Gefahr, dass Ido sich nach einer schweren Kampf schließlich gezwungen sieht zu akzeptieren, das Alita eine Waffe ist und daher auch ihr Körper für diesen Zweck angepasst werden muss. Als Folge greift er einen anderen Fund auf und gibt ihr den Körper eines Berserkers.

Und diesen braucht sie früher als Gedacht.

Eines der typischen Klischees, die man der Maga-Welt entgegenbringt ist ja bekanntlich ein übertriebener Hang zur Gewallt. Und wenn man die grafische Darstellung von Kampf innerhalb von Battle Angel Alita sich ansieht muss man sich von vornherein klar sein, dass diese Serie in ihrer Gesamtheit nichts für zarter beseitete Naturen ist. Eines der großen Themen ist nämlich hierbei gerade das Thema der Gewalt. Diesem Umstand muss man sich klar sein. Die Schrottstadt ist einer dieser berühmten Orte, an denen ein „menschliches Leben“ nicht viel Wert ist und gerade das Spielfeld in dem die Hutner Warrior sich bewegen ist nicht typische Polizeiarbeit, sondern das extrahieren von problematischeren Persönlichkeiten mit dem Fahndungsbrief der Marke „Tod oder Tod“. Die Geschichte ist demnach ein Wandel zwischen den Extremen. Auf Szenen extremer Gewallt kommen geradezu absurd friedlich wirkende Episoden, in denen die Protagonisten eine Art normales Leben führen, dass immer wieder von ihrer Umwelt zerstört wird. Das alles wird von grafisch extrem Aufwendig gestalteten Zeichnungen gefüttert, die weit über der Erwartung des infantilen Stils liegen, die man normalerweise gerne dem Manga-Bereich vorwirft. Dabei handelt es sich hierbei allerdings nicht um eine Verherrlichung von Gewallt an sich. Auch wenn der grafische Stil dabei durchaus des öfteren nah an der Grenze sich bewegt und man die Bösen in diesem Bereich relativ schnell an ihrem äußeren, auf häßlich und unmenschlich getrimmten äußeren Erscheinungsbild erkennen kann.

Fazit

Was man zuerst sagen muss: BAA ist kein Manga für minderjährige, sondern würde unter dem Label von „Mature Content“ in den Vereinigten Staaten laufen. Ein Siegel, dass man hierzulande nicht kennt. Daher muss sich ein entsprechender Leser von Anfang an bewusst sein, dass er hier keine leichte Kost geboten bekommt. Gewallt ist ein tragendes Element, auch wenn diese aufgrund der typischen Schwarz-Weißen Darstellung einiges an grausamer Effekthascherei verliert.

Außerdem muss man sich der Tatsache stellen, dass es sich hierbei immer noch um einen Manga handelt. Das heißt, dass der Zeichenstil in eine bestimmte Richtung geht und als solcher zu erkennen ist, auch wenn es sich dabei nicht um die übertriebenen Elemente handelt, die sonst gerne als Vorwurf geäußert werden.

Trotz alledem handelt es sich bei Battle Angel Alita um einen der Magas die man im Bereich Science Fiction gelesen haben sollte, weil sie für das Genre des Cyberpunks einiges an Vorstellungselementen im grafischen Bereich liefern und dadurch aufzeigen, was in diesem Genre möglich ist. In diesem Sinne bleibt es letzten Endes jedem selbst überlassen, ob er diesen Band (und damit verbunden die ganze Serie) lesen will, weil es sich dabei um durchaus verstörende Inhalte handeln könnte, aber wer die Serie nicht liest verpasst durchaus etwas.

Dienstag, 26. Juni 2012

Rezension: The Walking Dead. Gute alte Zeit

Cover: The Walking Dead
Gute Alte Zeit
Verlag: Cross Cult
Das Comics immer wieder für das Medium des Films herangezogen werden ist ja nichts neues. Immerhin sind in letzter Zeit sowohl Marvel als auch DC andauernd damit beschäftigt einander Konkurenz darin zu machen, sich durch Filmlizenzen wieder gesund zu stoßen.

Was ich jetzt vor mir liegen habe ist wieder mal ein solcher Comic, der diesmal in einer Fernsehserie geendet ist. Ja Richtig, gemeint ist „The Walking Dead“ von Kirkman und Moore. Und wenn wir es ganz genau haben wollen, so handelt es sich um den ersten Band der Serie „Gute alte Zeit“, der im Cross Cult-Verlag als Hardcover erschienen ist. Rein vom äußeren betrachtet handelt es sich um typische Cross Cult-Qualität. Der Band ist A5 groß und macht von der Bindung her einen sehr stabilen Eindruck. Ebenso kann man über das Papier, das verwendet wurde nur positives erwähnen. Es macht einen sehr stabilen Eindruck und gibt mit seinen seiden-matten Eigenschaften den Schwarz-Weiß-Zeichnungen einen sehr ansprechenden Grund. Ja, schwarz-weiß… respektive eigentlich sind es Grau-stufen… ist die ausschließlich vorherrschende Farbe in dem Comic. Jedoch ist das eine sehr passende Wahl, auch wenn man sich als Comicleser an S/W im US-Bereich erst einmal gewöhnen muss.

Doch worum geht es hierbei? Nun. Kurz ausgedrückt geht es um die Zombieapokalypse. Mit ein paar Worten mehr ausgedrückt: Es geht um Rick Grimes, einem Polizisten in einem Vorstadtkaff im US-Bundestaat Georgia, der bei dem Versuch, einen bewaffneten Sträfling auf der Flucht wieder einzufangen, angeschossen wird. Das hat zur Folge das er vier Wochen später aus dem Koma in einem verlassenen Krankenhaus zu sich kommt. Völlig isoliert wie er ist versucht er herauszufinden, warum er sich mit einem Mal mit fleischfressenden Menschen konfrontiert sieht, die es auf seine Innereien abgesehen haben. Erst durch eine zufällige Begegnung mit anderen Überlebenden erfährt er grob zusammengefasst, was in seiner Zeit im Koma mit der Welt geschehen ist und macht sich anschließend auf den Weg nach Atlanta, um herauszufinden, was mit seiner Familie passiert ist.

Die Folge daraus ist, dass er sich in Atlanta angekommen einer kleinen Gruppe von Überlebenden anschließt und daraufhin versucht deren Position allgemein zu verbessern, indem er taktische Plünderfeldzüge durch die Stadt unternimmt und seine Leute mit den Waffen ausbildet, damit diese sich endlich zur Wehr setzen können.

Doch leider funktioniert das nicht zur Gänze und die Gruppe muss sich mit Verlusten rumschlagen und Pläne für die weitere Zukunft schmieden, die ihr Überleben sichern sollen.

Den Abschluss des Bandes bilden Interviews mit Moore und Kirkman, in denen es um deren Karieren und Ideen geht. Zusätzlich dazu gibt es noch den „Zombie Guide“, einen dreiseitigen Artikel, der sich ein wenig mit dem Zombiefilm-Genre und dem Bild der Zombies allgemein auseinandersetzt. Dieser ist zwar nett, aber nicht unbedingt das Gelbe vom Ei.

Fazit

Das „The Walking Dead“ mittlerweile als Kult gilt, ist ja nichts neues. (Dafür sprechen ja mehr als 100 Bände, die bislang zumindest in den Staaten veröffentlicht worden sind.) Das dies zumindest unter dem Aspekt verständlich ist, das es sich um Zombies handelt, ist vermutlich klar. Zombies können nicht glitzern und romantische Gefühle kennen die Gehirnfresser auch nicht.

Andererseits ist genau das auch das Problem am Zombiegenre: Zombies sind extrem langsam. Sie können nur vorwärts laufen und andere Leute an knabbern.

Und dieser fast schon zentrale Aspekt ist auch hier im Band „Gute alte Zeit“ sehr federführend. Die Geschichte will in diesen Band noch nicht so richtig sich entwickeln. Bis auf einen Beziehungskonflikt in Ricks Ehe ist in dem Band noch nicht so wirklich viel los. (Außer halt eben, dass die Zombies ständig Hunger haben und das Fleisch der Lebenden verzehren wollen.) Ich hoffe das in den nachfolgenden Bänden etwas mehr an der Geschichte geschraubt wird.

Unter diesen Bedingungen ist „Gute alte Zeit“ vermutlich etwas für absolute Zombie-Fans, die ein wenig Frustpotential abkönnen und abwarten wollen, was danach noch passieren mag. Als Anfixer für jemanden, von dem bekannt ist, dass er mit dem Zombie-Genre weniger anfangen kann ist der Band aber gänzlich ungeeignet. Insofern muss man leider sagen ist trotz des wirklich tollem Artworks hier ein ganz besonderer Fall von „Special Interest“ vorliegend, mit dem höstwarscheinlich nicht jeder Gücklich werden kann. Aber es ist halt der Auftakt einer sehr langen Reihe, weswegen ich mittlerweile davon ausgehe, dass irgendwo ein mehr geschehen muss, wenn auch erst später.

Daher: Keine Emfehlung von meiner Seite her. Wohl aber ein durchaus „Aufmerksammacher“ für Fans des Genres. Ich bin mir sehr sicher, dass Zombiefans etwas hierbei finden werden, was sie anspricht. Allerdings weil sie entsprechend mehr mit dem Genre an sich anfangen können.

Dienstag, 12. Juni 2012

Rezension: Paranoia. Troubleshooter

Cover: Paranoia. Troubleshooter
Verlag: Mantikore Verlag
Ich hoffe sie haben einen schönen Tageszyklus noch, Bürger. Der Computer ist dein Freund! Unglücklichsein ist Verrat! Bitte melden sie sich in der nächsten Selbstmordzelle zwecks Terminierung.

Mit Paranoia ist der Manticore-Verlag wieder einmal seinem Ruf gerecht geworden, der Verlag für „alte“ Rollenspiele zu sein. Doch was verbirgt sich unter der Klassifizierung „Ein satirisches Rollenspiel“, dass sich Paranoia selbst seit jeher gegeben hat?

Hierfür muss man einen kleinen Blick in den Hintergrund der Welt von Paranoia werfen. Nunja: Eigentlich ist Welt übertrieben. Immerhin bewegen sich die Charaktere der Spieler fast ausschließlich innerhalb des s.g. Alpha Komplexes und dessen direkter Umgebung.

Der Alpha Komplex als Setting ist dabei ein wilder Mix, der aus Distopischen Szenarien von Brave New World über 1984 und Colossus: The Forbin Project ein paar anderen Vertretern alles bedient, was eine Schizophrene Gesellschaft kurz vor dem Zusammenbruch nur zu wünschen übrig lassen kann. Der Alpha Komplex ist im Grunde eine riesige Bunkeranlage in einer fernen Zukunft, die von einem absoluten Wesen kontrolliert wird „Dem Computer“. Der Computer hat in seiner übermächtigen Weisheit die Menschen vollständig von ihren ganzen negativen Eigenschaften befreit und dafür gesorgt, dass ihr Leben in absolut kontrollierten Bahnen verlaufen kann. Dafür wurden alle unnötigen Dinge abgeschafft und die einzige Art der Fortpflanzung folgt über riesige Klontanks, aus denen jeder Bürger mit jeweils mindestens 6 Kopien hervorgehen kann. Und das beste an der ganzen Sache ist: Wenn ein Bürger stirbt, wird seine Kopie mit dem letzten Backup aller seiner Erinnerungen innerhalb kürzester Zeit wieder aus einem anderen Klontank herausgeholt. (Bis die letzte Kopie aufgebraucht ist, versteht sich.) Außerdem kann jeder Bürger des Alpha Komplex jederzeit anhand seiner Kleidung sofort erkennen, wo er hingehört. Denn seine farbliche Zugehörigkeit wird anhand seiner Kleidung widergespiegelt. Und kann dadurch sofort an der Markierung der Wände in seiner Umgebung erkannt werden. Und dies alles passiert damit die Bürger des Alpha Komplex jederzeit Glücklich und zufrieden sind. Unglück währe Verrat. Und auf Verrat am Computer folgt die sofortige Terminierung.

Die Spieler stellen innerhalb dieses Szenarios sogenannte „Troubleshooter“ dar. Das sind Bürger des Alpha Komplex, die Verräter am Computer an selbigen ausgeliefert hatten und deswegen sein Vertrauen erlangt haben. Jetzt besteht ihre Aufgabe darin für die Sicherheit des Alpha Komplexes zu sorgen. Bewaffnet mit einem Lasergewehr stellen sie seitdem im Namen des Computers Verräter, Mitgliedern von Geheimgesellschaften, Kommunisten und Mutanten hinterher. Oder auch zwischenzeitlich mutierten Kommunisten-Verrätern. Oder irgendetwas sin der Art, so genau weiß das keiner. Verrat wird jedenfalls mit dem Tode bestraft.

Der springende Punkt bei der ganzen Sache ist jedenfalls: Jeder Troubleshooter in der Runde ist Mitglied in einer Geheimgesellschaft und verfügt über eine Mutantenfähigkeit. Und damit besteht ein großer Teil des Spiels der Charaktere darin sich gegenseitig zu überführen. Oder besser ausgedrückt: Sich gegenseitig auf möglichst kreative Weise umzubringen, damit am Ende eine Mission im Namen des Computers nur noch der eigene Charakter an der Endbesprechung teilnehmen kann. Dadurch kann der Überlebende dann nämlich seine 100% Loyalität gegenüber dem Computer zum Ausdruck bringen ohne das ihm jemand widerspricht. Immerhin hat er den Rest seiner Teammitglieder als Verräter überführt.

Wenn sich jemand bis hierhin die Frage stellt: Was ist eigentlich kein Verrat? So tut er das zurecht.

Paranoia ist überzogen bis zum Schluss. Aufgeteilt ist der schlappe 270 Seiten starke Hardcover in einer Spielerteil von 55 Seiten und einem Spielleiterteil, der den Rest umfasst. Das schöne dabei ist, dass jeder Abschnitt im Buch vom Computer höchstselbst mit einem passenden Kommentar versehen worden ist. Immerhin ist der Computer um seine zukünftigen Bürger sehr besorgt. Und die lesen schließlich gerade das Regelwerk.

Was man aus dem Spielerteil entnehmen kann sind die Regeln für die Charaktererschaffung, das man einen W20 werfen kann und das man vom Ergebnis her unter diesem liegen muss. Vieles an Detailwissen, was ansonsten existiert steht im Spielleiterteil, der die Spieler absolut nichts angeht. (Wenn man Wissen aus diesem Teil des Regelwerks preisgibt begeht man verrat. Und sie wissen was das heißt, Bürger.) Und somit heißt die wichtigste Regel in diesem Bereich für Spieler gerade n Paranoia: Sei amüsant (und hau deine Mitspieler in die Pfanne, bevor sie es tun.)

Dem Spielleiter fällt somit eine Menge Möglichkeiten zu Verwirrungen und Fehlinformationen zu verbreiten, da er faktisch alles weiß. Wie funktioniert eine Mutantenkraft? Wofür stehen die Geheimgesellschaften? Warum hat mein Schuss den Putzroboter gerade nicht lahmgelegt? Tja, all diese Informationen stehen ihnen auf ihrer Sicherheitsfreigabe leider nicht zur Verfügung, Bürger. (Aber soviel sei gesagt: Man bekommt wirklich eine Menge Dinge in die Hand gedrückt, mit denen man seine erste Runde Paranoia leiten kann. Man muss sich als SL nur immer einer Sache bewusst sein: Dieses Spiel nimmt sich in keinster Weise ernst und deswegen ist alles erlaubt, was das eigene Amüsement am Spiel fördert. Je absurder und unglaublicher eine Szene sein mag: Sie ist hier in Paranoia gut aufgehoben. Und darüber hinaus noch einiges mehr an Ideen.

Fazit:

Zuallererst: Wer Paranoia spielen möchten kann hier unbedacht zugreifen. Er bekommt genau das, was viele Fans seid Jahren immer wieder so sehr ins Schwärmen geraten lässt. Allerdings in einer in vielen Details überarbeiteten und modernisierten Fassung. Das heißt als bereits eingeweihter in die Welt von Paranoia kann man diverse neue Aspekte durchaus erkennen, sobald man ihnen gegenüber steht und zeitgleich auch die Unterschiede zu früher dann fest machen. Aber das sind dann jeweils Details, die bestimmte Fragen besser beantworten können. Ein Beispiel in diesem Bereich währe: Warum rächt sich der gerade angelieferte Klon für das Schicksal seines gerade verschiedenen Vorgängers. Auf diese Weise sind Rachefantasien unter den Spielern durchaus möglich, solange sich jeder Spieler darüber im klaren ist, dass dies sogar absichtlich Teil des Spieles ist.

Und seien wir uns darüber im klaren: Paranoia will gar nichts anderes sein, als auf absurde Weise tödlich. Das heißt, dass hier jedes nur erdenkliche Klischee des klassischen Rollenspieles durch den Kakao gezogen wird. Und zwar so sehr, dass bereits die normale Einsatzbesprechung, bei der man seinen Auftrag erläutert bekommt als nichts anderes als eine Todesfalle beschrieben werden kann. (Wer also Gummibärchen auf dem Tisch liegen hat ist als SL herzlich dazu eingeladen diese als Farbcodierte Gegenstände der Freigabe der SCs zu betrachten.) Die Hauptsache ist halt eben, dass man sich selbst Amüsiert. (Also an den Spielern, für was anderes sind die ja laut Paranoia gar nicht da.)

Und in diesem Sinne ist die Aufgabe der Spieler gar nicht zu sehr an ihren Charakteren zu hängen sondern einfach mal Dampf abzulassen und jede durchgeknallte Idee abzufeuern, die einem jemals durch den Kopf geschossen ist. Der nächste Klon steht eh schon bereit.

Paranoia soll in diesem Sinne einfach nur eines: Spaß machen. Und zwar auf der absurden Art und Weise.

Ein Wermutstropfen ist für Fans älterer Editionen dann doch dabei: Das Regelwerk ist anders geschrieben als es noch in älteren Editionen der Fall war. (Oder ich selbst habe im Laufe der Jahre an Humor eingebüßt.) Was ich damit meine? Die Art und Weise wie das Regelwerk seinen Inhalt präsentiert ist deutlich Trockener geworden. In Paranoia:Troubleshooter wird ständig betont, dass es ein spaßiges Rollenspiel sei. (Ich erinnere mich irgendwie an den Satz „This is a serious game.“ der absolut trocken vorgetragen wird.) Ältere Rollenspieler waren da irgendwie freier darin absolut humorvoll seinen Inhalt zu präsentieren, dass man ständig während des Lesens lachen musste. Das heißt, dass entweder ich an Humor im Laufe der Jahre eingebüßt habe, oder aber die neueren Autoren ein wenig trockener vom Schreibstil her sind. Auf der anderen Seite habe ich bisher noch keine so gute Ausarbeitung der Beweggründe des Computers im Alpha Komplex bislang zu Gesicht bekommen.

Daher wird eventuell ein Teil des alten Spaßes genommen, dafür gewinnt man einiges dazu. Man kann mit diesem Spiel einfach jede Form von Humor durchziehen, solange sie Kohlrabenschwarz und Bitterböse ist. Und dafür lieben wir ja letzten Endes alle Paranoia.

In diesem Sinne: Es wieder soweit, Bürger. Ein weiterer Tag im Alpha Komplex an dem du deinem Freund dem Computer dienen kannst. Schultere deine Waffe, denn du bist ein Troubleshooter und wirst zu einer Mission gerufen. Bist du Glücklich, Bürger?