Montag, 25. April 2016

Rezension: Akihisa Ikeda: Rosario+Vampire Band 10

Cover: Akihisa Ikeda
Rosario+Vampire Band 10
Verlag: tokyopop
Damit hätten wir jetzt eine zentrale Zäsur in der Geschichte von Rosario+Vampire erreicht. Mit dem 10 Band endet nämlich der Erzählstrang, der als „Season 1“ inoffiziel betitelt werden muss. Der Grund dahinter lag Publikationshistorisch darin begründet, dass das Manga-Magazin, in dem die Geschichten rund um die Yokai-High in der ersterverwertung abgedruckt wurden, eingestellt worden ist. Doch genug des kurzen Ausflugs zum Hintergrund des Ganzen. Schauen wir uns das Corpus Delicti doch mal genauer an.

Der Erzählstrang, in dem Kyoko, die Cousine von Tsukune Aono, rätselhafterweise auf dem Schulfest der Yokai High aufgetaucht ist, wird weiter geführt. Wie man sich vielleicht noch erinnern kann, führte sie ein kleines Päckchen mit sich, dass in diesem Band zur Gefahr wird: Enthalten ist nämlich der Spiegel der Lilith, welcher jeden Yokai dazu zwingt, sein wahres Gesicht zu offenbahren. Die Folge daraus ist, dass die Schule von einem Haufen Schülern, die zum einen dazu gezwungen wurden ihre wahre Gestallt zu offenbaren (wir erinnern uns: Eine der Aufgaben der Yokai High war es, Schüler darauf vorzubereiten, sich in die Menschenwelt zu integrieren, weswegen eine der Hauptregeln der Schule es vorsah, das permanent ein Menschenkostüm getragen wird) zum anderen aber werden dabei aber als direkte Folge auch alle Resentiments, gut gehüteten Aggressionen, verborgenen Gelüste und unterdrückten Bedürfnisse dazu gebracht frei auszuleben. Die direkte Folge daraus ist der Umstand, dass die Schule in Schutt und Asche zerlegt wird.
Als Resultat daraus wechselt die zweite Geschichte in die Menschenwelt: Das die Yokai High wieder erichtet werden muss, sieht sich die Schulleitung dazu gezwungen, sämtliche Schüler nach Hause zu schicken. Tsukune begeht den verhängnisvollen Fehler, seine Adresse an seinen „Harem“ zu geben (eigentlich mit dem Gedanken, dass sie auf dem Weg schriftlich in Kontakt bleiben können.) Dummerweise entschließen sich die Yokai-Mädchen unabhängig voneinander dazu, ihren Angebeteten in die Menschenwelt zu folgen und verursachen auf diese Weise ebenfalls nichts als Ärger, weil hier der bislang unter der strengen Aufsicht der Schulleitung nicht vollendete Eklat dann endgültig ausbricht und die Mädchen untereinander dazu übergehen sich offen zu duelieren.
Die abschließende Geschichte macht dann schließlich nocheinmal einen Zeitsprung zurück und erzählt eine Begebenheit, die irgendwann vor Band 5 angesiedelt ist. Und zwar begegnet Moka hier einem anderen Yokai, der von sich sagt, ein Vampir zu sein und sie an die Traditionen und Regeln der Vampire erinnert. (Die wichtigste dabei ist, dass Vampire nur untereinander heiraten, um ihr Blut entsprechend rein zu halten und verpöhnte Halbblute, die als Schande für die Art angesehen werden, zu vermeiden.) Wichtig hierbei ist nur eines zu wissen: Auch Tsukune wird am Ende von Vampir-Moka (der bösen Version) auf seinen Platz verwiesen. (In entsprechend handgreiflicher Pose, wie man es von ihr gewohnt ist.)
Die Geschichten folgen dabei dem altbekanntem Muster, das sich aus der üblichen Moster of the Week-Prügelei definiert. (Auch wenn die Skala der jeweiligen Monster of the Week-Situationen noch einmal eine Spur anders ist, als sie es ohnehin schon war.) Zentral dabei ist, dass hier allerdings alles aufgefahren wurde, um noch einmal die Beziehungen der einzelnen Charaktere untereinander in ihrer jeweiligen absurden Konstellation aufzuzeigen. (Und die damit verbundene Zerbrechlichkeit.) Schnell, seltsam und immer wieder zum Schmunzeln verführend. Grundsätzlich also so aufgestellt, dass hierbei der eigentlich tragische Aspekt nicht zu sehr im Vordergrund steht. (Man muss halt immer bedenken, dass die hier aufgeführten Geschichten eben nicht überzeichnet sind, dabei aber immer wieder die Krux mit dem Erwachsenwerden anschneiden. Speziell in der Hinsicht, dass gerade hier darauf hingewiesen wird, dass mehrere Entschlüsse in der Zukunft vom Hauptcharakter eingefordert werden.)

Fazit

Dieser Band ist nett. (Und nein, ich meine damit nicht die sprichwörtliche kleine Schwester von etwas anderem.) Es wird mit dem großen Beziehungsdrama der Haramthematik in diesen Geschichten noch einmal aufgefahren, was eigentlich die ganze Zeit über der zentrale Faktor der Geschichte war. Allerdings immer forcierter und mit verschiedenen Ebenen von „Kriegszustand“. Im Grunde genommen bekommt man noch einmal einen letzten vermeitlichen Blick darauf, dass diese gesammte Beziehungskostellation zwischen den Hauptcharakteren eigentlich nur darauf gewartet hatte, als nächstes zu explodieren. Und es wird noch einmal darauf hingewiesen, dass das Leben weitergehen wird, wenn die Zeit zum Spielen vorbei ist. Allerdings muss man hierbei eines sagen: Wenn man schon in einer Situation von vermeitlichem Ende jegliche Hemmungen von endgültigem Fanservice fallen lässt, sollte man es auch Konsequent tun. Auf einer sehr plumpen Ebene wird nämlich hier mit Erotik gespielt, wobei auf unglaubwürdige Weise die finalen Details verborgen bleiben. Das ist Schade. (Aber würde vermutlich die eigentliche Zielgruppe verstören.)
Von daher ist dieser Band alles in Allem ein netter Abschluß. (Auch wenn die Serie natürlich eine Fortsetzung nochmal erfahren konnte.)

Montag, 18. April 2016

Rezension: The Walking Dead Band 21: Krieg Teil 2

Cover: Krieg Teil 2
The Walking Dead 21
Verlag: CrossCult
Und hier haben wir mit dem zweiten Teil des Bandes den Baschluß des ganzen Krieges rund um Negan, Alexandria die Anhöhe und das Königreich Ezekiels. Technisch wird hier gar nicht so viel mehr mitgebracht als das, was auch schon den vorherigen Band beschrieben hat. (Es gibt nru deutlich weniger Panels, in denen man sieht, wie jemandem der Kopf weggeschossen wird.)
Der zweite Teil ist gerade der Faktor, der nur noch die Abschlussschlacht inklusive letzter Überfälle beschreibt. Klar ist: Aus dieser Situation kann man nur noch mit einem „Sieger“ herauskommen. (Und sehr viel leid.) Und das wird in diesem Band dann eigentlich sehr schön beschrieben.
Aber, und das wird auch erst jetzt in diesem Band wirklich klar: Das einige Bände vorher erwähnte „wir können Anfangen zu leben“ ist tatsächlich der Aspekt an der ganzen Geschichte, der hier als Endziel beschrieben wird.
Und im Grunde genommen kann man dabei etwas sagen, was Kirkman hier mal wieder falsch gemacht haben: Die Serie hatte sich schon vor ein paar Bänden selbst überlebt. Hier hätte man den perfekten Ansatz gefunden gehabt, um mit der nötigen Dramatik (der große böse Wolf ist bezwungen und man eröffnet ihm nur noch seine Zuunft, das Extra für ihn ein Gefängnis geschaffen wird, in dem er verrecken soll) alles zu beenden.
Aber genau das haben die Autoren leider diesmal nicht gemacht. Man muss abwarten, ob sich eventuell noch etwas aus der neuen Konstellation an Möglichkeiten machen lässt, aber wirklich gelungen wird das nicht. Viel mehr haben wir hier das Problem, dass auch schon amerikanische Fernsehserien haben: Statt etwas gut zu beenden, wird der Gaul zu Schande geritten.

Fazit

Ein durchaus schöner Band, wenn man ihn in Kombination mit dem Teil 1 der Kriegs-Gesichte liest. Aber leider auch ein Band der sein Potential nicht ausnutzt, sondern das Hauptproblem nur vestärken wird.

Montag, 11. April 2016

Rezension: Big Finish Doctor Who - Main Range: 16. Storm Warning

Cover: Doctor Who. Storm Warning

Verlag: BigFinish
Das ich eine gewisse Vorliebe innerhalb der Genre-Spezifischen Dinge zur Science Fiction habe, konnte man sich bis jetzt durchaus denken, auch wenn ich es hier auf dem Blog nie so expliziet ausgelebt habe. Schwerpunktmäßig komme ich aus dem rezipierenden Star Wars-Fandom, aber seid ein paar kurzen Jahren hat sich auch die britische Kultserie Doctor Who in meine gelegentlichen Binchwatching-Ausfälle eingeschlichen. (Sprich: Ich hänge form Bildschirm und bin für meine Umwelt nicht mehr ansprechbar.)

Jetzt war mir klar, dass die Folge „Rose“ mit der 2005 die Fernsehserie wieder ins Fernsehen gelangt war, nicht der Anfang der kompletten Doctor Who-Historie war. Alledings muss man hinzufügen, dass mir eine Zeit lang der Zusammenhang zwischen Doctor Nr. 7 – Doctor Nr. 8 – WarDoctor – Doctor Nr. 9 nicht so klar war. Sprich: Der Film von 1998 war mir nicht als gescheiterter Neustart in der Serie von Anfang an bewusst gewesen. (Und während ich das hier tippe kenne ich auch nur einige wenige Szenen mit Paul MacGann als Doctor, die auf Film gebannt wurden.)

Aber: Ich bin ein Freund von erweiterten Universen. Und ich bin jemand, der mit Hörspielen noch groß geworden ist und sehr viel mit eben dieser Form von Audio-Dramen anzufangen weiß. Lange Rede kurzer Sinn: Ich war recht begeistert, als ich vor kurzem festgestellt habe, dass seid 2001 eine kleine, britische Audioschmiede von der BBC die Lizenz bekommen hatte, eigene Geschichten mit „dem Doktor“ zu produzieren. Und ich hatte relativ schnell einen für mich recht interessanten Ansatz für den Einstieg gefunden. Lustigerweise war dieser Einstieg dann ausgerechnet besagter Paul McGann, dessen Doktor erst hier, im Audio-Medium, eine Entwicklung erfahren hatte.

Storm Warning ist der 16te Teil der sogenannten „Main Range“ von Big Finish. Und Zeitgleich der Start der Geschichten mit dem 8ten Doktor. (Und eine Sache sollte ich eventuell dabei noch erwähnen: Aktuell sind die Geschichten von Big Finish bis zu einer bestimmten Nummer nur noch als digitales Dateiformat erhältlich.)

Die Geschichte von Storm Warning fängt damit an, dass der Doctor nach dem Tardis Manual sucht und dabei in seiner Bibliothek über verschiedene andere Bücher stolpert und über diese seltsam verstreut reflektiert. Das dauert so lange, bis er mit einem mal über ein gesondertes Ereignis stolpert, welches ein Zeitschiff in einer Endlosschleife darstellt, das in durch den Moment in dem es festgehalten wurde dazu gezwungen war, wieder und wieder die eigene Explosion zu erleben. Der Doktor greift in dieses Ereignis ein, als Vortisaurs, eine Art Zeitstrom-Geier bei diesem Ereignis auftauchen um sich an dem Moment im Vortex zu laben.
Danach gibt es einen Sprung, der auf das britische Luftschiff R101 eingeht (wobei mir nicht ganz klar ist, wie diese Szene mit der darauffolgenden verknüpft ist, abgesehen, dass ein Vortisaurs dem Doktor darauf folgt.) Wir lernen hier die blinde Pasagirin Charley Pollard kennen, welche auf ihrem Weg zum Singapore Hilton sich an Bord geschlichen hatte und auf dem Schiff einen Stuart miemt.

Der Doctor greift in das Geschehen ein und stellt nur all zu schnell fest, dass die R101 mehr als nur ein besonderes, hochtechnisiertes Schiff auf der Jungfernfahrt ist. Viel mehr befindet sich an Bord als ungelisteter Geheim-Gast ein Mitglied der Rasse der Triskele, noch dazu ein Mitglied von deren obersten Triumvirat. Was folgt ist eine absurde Kontaktaufnahme, welche dazu führt, dass das Triumvirat aggressiv verkleinert wird und am Ende ein Krieg zwischen dem Rationalem und dem bestialischen Teil der Triskele beinahe unausweichlich zu bleiben scheint.

Über all diesen Ereignissen schwingt aber ein zentraler Punkt: Die R101 befindet sich auf dem Flug in der Nacht vom 4. zum 5. Oktober 1930. Und der Doctor ist sich nur alle zu bewusst, das keine Person diese Nacht überlebt haben wird.

Als einzelne Folge betrachtet ist diese Geschichte vermutlich erst einmal unterdurchschnittlich für Hörspielplots zu betrachten. Selbst wenn man im Hinterkopf behält, dass zumindest klassischer Doctor Who-Stoff laut Aussage einiger älterer Fans, als ich einer bin, eher über kleine Geschichten funtioniert. So betrachtet haben wir hier erst einmal beinahe ein Kammerspiel: Geboten werden zwei in sich abgeschlossene Räume, mit einer überschaubaren Anzahl von Akteuren, die zumindest halbwegs Rational agieren können und ein paar eher ausfallend werdenden Dummköpfen, die natürlich alles falsch machen, weil sie die Funktion der plakativen, unsympathischen Bösen mit Helden-Ambitionen übernehmen müssen. (Krieg braucht Krieger... und das scheint dabei das tragende Motto hinter diesen Gestallten zu sein. Also, dass Krieger schießen, nochmal schießen und anschließend lauthals Medaillien einfordern, aber ihre eigenen Taten nicht refletiert hinterfragen.) Und dafür ist zumindest der Zeitpunkt, an dem dieses Kammerspiel stattfindet auch noch Sinnvoll gewählt, weil hier der britische Imperialismus noch lebendig dargestellt wird und die Deutschen zwar als gefährliche, aber noch respektierte Bedrohung gesehen werden.
Der Plott der Folge besticht dabei eigentlich nicht sonderlich, was großartige Plotstränge und gesonderte Wendungen angeht. In dem Bereich ist das meiste eigentlich ziemlich vorhersehbar.

Was die ganze Sache aber interessant macht ist folgendes: Es wird mit Charley ein neuer Companion eingeführt, der gleich ein eigenes Paket an Problemen mit sich bringt. (Wir erinnern uns: In der neuen Serie gibt es dieses Konzept des „Fixed Point in Time and Space“ und angeblich existiert aus der alten Serie noch das Zitat „You can't rewrite history! Not one line!“ (Wo ich jetzt gerade nachgooglend sogar feststelle, dass es ein fundamentaler Satz des ersten Doctors war.) Dadurch werden innerhalb des Microkosmosses, den die BigFinish-Hörspiele darstellen also gleich mit McGanns Doktor ein Gedankenspiel ersponnen, das mit dem Thema eines wandelnden Zeitparadoxon spielt. Die Frage ist also, was dieser durchaus dramatische Aspekt, der noch nichts vom Tod des elften Doktors in Utah gehört hat und den damit erfolgtem Zusammenbruch der vierten Dimension, für Folgen langfristig haben wird. (Und ob daraus überhaupt folgen entstehen.)
Das kann diese Folge jetzt natürlich erst einmal nicht beantworten, aber wie der 8te Doctor bereits sich selbst als „stupid Timelord“ schellt, ist er sich natürlich diesem Umstand gewiss und trotzdem geht er das Wagnis seiner neuen Mitreisenden ein.

Fazit

Wie bereits gesagt: Relativ vorhersehbarer Plot im verhältnismäßig klassisch wirkendem Gewand. Aber mit Potential für spätere Folgen. Die Tatsache, dass es sich hierbei natürlich um ein englisches Hörspiel handelt ist erst einmal gewöhnungsbedürftig, jedoch ist Aufnahmetechnik und Qualität der ausgewählten Sprecher sehr hoch und kann durchaus mit entsprechend vergleichbaren Produktionen in deutscher Sprache mithalten. Da muss man sich keine Sorgen machen.
Jetzt kommt aber der zentralere Punkt bei der ganzen Angelegenheit: Paul McGann spricht ein unglaublich sauberes Englisch und bringt genug Ruhe mit seinem Doktor ins Spiel mit ein, dass man auch als eventuell weniger geübter Zuhörer, was diese Fremdsprache anbelangt, mitkommt. (Etwas, dass übrigens auch auf alle anderen Sprecher zutrifft.) Von daher macht das ganze erst einmal nur einfach so Spaß zuzuhören. Und vor allen Dingen, weil hier im Grunde gewisse Grundsteine gelegt werden, die eventuell auf lange Sicht für diese Hörspielserie von Bedeutung werden könnten, macht das Ganze irgendwie erst einmal vielversprechend.

Montag, 4. April 2016

Was die Dark Fantasy reitet... oder doch nicht?

Jetzt hat die gute Zeitzeugin doch ein Faß aufgemacht. Und während Böhmermann dazu fast schon passend Nebenan sein Liedchen trällert, sehe ich mich hier gerade suchend in meinem Bücherregal um und grase das Internet ein wenig ab auf der Suche nach passenden Gedankenspielen, die man da verarbeiten kann. Und eigentlich fällt mir im Augenblick nur die große Frage hinter der „Dark Fantasy“ ein.

Zu Erklärung: Von einigen Jahren gab es einen kurzfristigen Hype an Rollenspielen wie Arcane Codex, Dragon Age, Elyrion, The Witcher und weiteren Vertretern diverser Macher/Macharten, die allesamt mit dem Begriff „Dark Fantasy“ umschrieben wurden. (Und wo die entsprechenden Videospiele zum Teil auch noch die Vorstellungen der entsprechenden Pen&Paper-Produkte irgendwie mitprägten.) Von daher nagelt mich nicht genau auf ein bestimmtes Datum fest. Gefühlt kann es irgendwo zwischen 2007 und 2010 gelegen haben.
Die Forendiskussionen damals waren immer noch sehr unterschiedlich geprägt von Begriffen wie „gesunden Powergamen“, welche man allgemein als Geisteskrankheiten wohl mittlerweile zum Glück aufgegeben hat, und entsprechendem Unverständnis über alles, was auch nur im entferntestem die Idee mit sich brachte im entferntestem „düster“ zu sein und „hilflosigkeit“ im gemüht mit sich zu bringen. Sehr gerne wurden Vergleiche zu vermeitlich „helleren“ Settings (wie den vergessenen Königreichen bei D&D) gezogen oder aber auch darauf hingewiesen, dass man letzten Endes die Vorgehensweise nur so anpassen müsste, und daher der entsprechende Begriff keinen Sinn machen würde. (Ganz zu schweigen, dass man Vampire-Spielern allgemein gerne einen Hang zur herbeigezüchteten Passivität vorwarf und daher ganz klar sich selbst als die bessere Spielweise überhaup hochstilisierte.)

Auf der anderen Seite gab es dann meist „kleinere“ Argumente, die zwar die Gegenseite nicht überzeugen konnten, die aber meistens eine andere Vorgehensweise aufzeigten:
Da war die vielzitierte, „erwachsenere“ Herangehensweise an den phantastischen Inhalt. (Hier wünscht man sich manchmal eine entsprechende diffierenzierung zwischen Adult und Mature, wie im Englischen.) Der zumeist sehr kontrastreich zueinanderstehenden Parteien innerhalb der Spielwelt und ja: Auch die Tatsache, dass ein mal mehr oder mal weniger drastisch inherenter Rassismus die jeweiligen Settings ausmachen würde, wurde immer mal wieder lobend hervorgehoben.

Jetzt muss man natürlich hier erwähnen, dass der Dark Fantasy Hype als solcher schon seid einiger Zeit in allen Medien wieder weitestegehend abgefahren ist. (Allerdings mit unterschiedlicher Stärke.) Die bildgewalltigsten Vertreter, Namentlich die Video-Spiele „Dragon Age“ und „The Witcher“ haben in ihren jüngsten Teilen ihre jeweiligen Serien an den Rand des totalen Abgrundes gebracht. (Und versuchten dabei dann auch noch gleich die Welt wieder zu retten. Jeder auf seine eigene Weise.) Was man dabei allerdings feststellen konnte war der Umstand, das der Begriff „Dark Fantasy“ nicht unbedingt mit einem Beispiel geklärt wäre, dass die „Power Level“-Zuordnung ein entscheidendes Merkmal sei. (Frust über zunehmend unausgegohrenere Steuerungen hingegen schon.)

Aber wir reden hier ja nicht über Videospiele primär, sondern über den entsprechend dargestellten Rassismus innerhalb der ensprechenden Settings. Und daraus folgernd auch über die entsprechend äquivalenten Pen&Paper-Systeme und deren ausgestalltung.
Also, was macht Dark Fantasy letzten Endes aus? Wenn wir uns die durchschnittlichen Settings ansehen, so handelt es sich bei den Grundlegenden, basalen Elementen um Settings mit humanozentrischen Gesellschaften. Sprich: Die Vormachtstellung unter den entsprechenden Völkern haben grundsätzlich immer die Menschen. Das ist für sich betrachtet noch nicht der alles entscheidende Faktor, allerdings gibt es eine „eigentliche“ Angabe, aus welchem Volk die entsprechenden Spielerfiguren nach Möglichkeit kommen sollten. (Nicht müssen, aber sollten.)
Und dann kommt als zweiter Punkt letzten Endes der Bedrohungslevel hinzu: Je unmenschlicher und Gnadenloser der mögliche Gegner ist, um so besser. Aber: Der Wichtigste Aspekt dabei ist der eindeutig unmenschliche, fremdwirkende Phänotyp der Bedrohung. Das heißt zwar nicht, dass die entsprechenden Gegner nicht Humanoid sein dürfen, aber sie müssen nach Möglichkeit erstmal keine Menschen sein.
Auf der Meta-Ebene erfüllt das gleich zwei Möglichkeiten: Zum einen ist es sehr einfach hochkompetente Helden und ihre Geschichten zu erzählen. (Fürs Rollenspiel betrachtet: Die Systeme müssen geradezu gefährlich sein. Geradezu tödlich.) Zum anderen erschafft es aber auch eine sehr gute Stimmungsbasis um zu erklären, warum man gerade dem Nichtmenschlichen gegenüber so absolut Feindlich gegenüber steht. (Rassismus ist zumindest in diesem Zusammenhang kein ausklammern von bestimmten Völkergruppe aufgrund ihrer jeweiligen etnisch-phänotypischen Merkmale, sondern das ausklammern von allem was nicht eindeutig Mensch ist.) Dieses Settings leben dabei übrigens davon, dass die entsprechend ausgeklammerten Völker immer noch menschlich genug für Mischlinge sind, was die Reproduktionsorgane betrifft. (Sprich: Halb-Irgendwas ist immer drin, solange es nicht zu den Monstern gehört.)
Und erst wenn wir uns der Tatsache bewusst sind, dass der Wiedersacher in seiner Natur immer in irgendeiner Weise einem Horror-Konzept entspricht, wird einem bewusst, warum Rassismus überhaupt als Konzept innerhalb des Genre-Begriffs der „Dark Fantasy“ eine immanent wichtige Position innerhalb des Settings übernimmt: Die menschliche Sozialisation innerhalb unserer westlichen Gesellschaften wird schon seid Jahrzehnten darauf getrimmt, dass man sich etwas sucht, dass aus der eigenen, vermeintlichen sozialen Stellung heraus „unten“ steht, so das man etwas zum Nachtreten hat. (Symbolisch wie Wörtlich zu verstehen.) Folglicherweise nutzt die Kocketterie mit eben dieser Lebensweise einen besonderen Umstand, da die Bevölkerung innerhalb eines solchen Settings immer unter einem permanenten Gefühl lebensbedrohender Angst lebt. (Wir reden hier noch nich von der Horror-Definierenden Todesangst, die gehört aber als theoretische Drohung grundsätzlich als Möglichkeit in naher Zukunft mit beigefügt.)
Die Logik hinter dem Dark Fantasy Rassismus besagt also: Wenn „He must not be Named“ eine dermaßen nichtmenschliche Form besitzt, warum sollte man dann etwas trauen, dass in irgendeiner Weise, und sei sie noch so klein, eindeutig kein Mensch ist?
Und mit diesem grundlegenden Gedankenspiel bauen dann Setting-Desighner mehr oder weniger Unterschiedliche ausgeprägte Möglichkeiten, um eine Unterdrückung aller nichtmenschlicher Völker darzustellen. (Wobei selbst dieser Umstand sehr unterschiedlich ausfallen kann.)
Die auffällige Variante dabei ist die Gettoisierung: Entweder bekommen die Individuen bestimmter Völker innerhalb der Städte der Menschen bestimmte Stadtteile zugewiesen, in denen sie auf Geheiß des jeweiligen Stadtoberhauptes leben dürfen und vor übergriffen Geschützt sind. Oder aber es werden von den jeweiligen Individuen entsprechender Völker kleine Reservate geschaffen, die die Größe von Königreichen annehmen können, in denen die entsprechenden Völker isoliert eine eigene Lebensweise führen können. (Auf diese Weise wird innerhalb der Settings ein konsequenter Status ständigen Misstrauens nahegelegt, wobei die dominante Kultur grundsätzlich erst einmal die Menschen sind.)
Die zweite Variante, die in unterschiedlicher Ausprägung natürlich auch zusätzlich in einem Setting, das Schwerpunktmäßig die erste Variante lebt, vorkommen kann ist nichts anderes als simple Sklaverei. Man entzieht einer wie auch immer gearteten Volksgruppe (die nicht menschlich ist) jegliche Persönlichkeitsrechte und macht sie zu einer handelbaren Ware. Dadurch kommen zusätzlich Spannungen ins Spiel (und spätestens zu dem Zeitpunkt, wo die Sklavin von ihrem Eigentümer als Lustobjekt missbraucht wird hat man auch endlich eine Erklärung für die ganzen Halb-Irgendwas-Wesen.) Letzten Endes dürfte dann die Übernatürliche Bedrohung von Außen nur noch vom spartakus-artigen Aufstand der Sklaven von Innen geschlagen werden.

Warum aber macht Rassismus in einem solchen Setting Sinn? Die Antwort ist extrem Banal: Helden!

Die Individuen einer solchen Fantasy leben eigentlich von einer extrem graufarbigen Moral, wenn überhaupt etwas positives daraus zu lesen ist. Trotzdem stellen die Grundlagen der meisen Heldensagen Individuen dar, die von Grundauf das richtige Wollen. Und dadurch bietet sich für Spieler auf der Charakterplay-Ebene beim Pen&Paper ein sehr interessanter Umstand, was man machen kann: Wie verordnet sich ein „Held“ in einer solchen Gesellschaft? In der Regel gehört er ja selbst dem dominanten Volk an. Wie steht er in solchen moralischen Fragen, die rassistische Entscheidungen auf hochplakativer Ebene betreffen, gegenüber. Gehört er zu denjenigen, die einen Verdächigen als erstes Hängen, weil der vermeitliche Deliquent ein Elf ist? Oder traut er der Tatsache, dass die Indizien eigentlich gegen den Verdächtigten sprechen?
Nutzt er die Möglichkeiten, die er hat, um die Völker miteinander gegen ein Übel verbinden zu können? Oder begeht er eine Tat des Genozids, um ein fragwürdiges Bündnis mit einem deutlich gefährlicheren Verbündeten einzugehen?
Und wie steht er der Sklaverei gegenüber?

Das sind jeweils Möglichkeiten um sich sehr schnell in einem Abenteuer in entsprechendem Setting zu Positionieren, da man ja die Heldenrolle innehat. Letzten Endes ist Rassimus also innerhalb der Dark Fantasy eine Art Lakmustest für die Darstellung charakterlicher Moral.

Samstag, 2. April 2016

[RPG-Blog-O-Quest] #007 April`16 – Krautfinanzierung

So... da ich gerade noch eine Stunde ruhe habe, ehe es in die Hölle des Arbeitsplatzes wieder geht und mir gerade auffiel, dass dieser Monatliche Fragenkatalog ja immer noch existiert, dachte ich mir, dass ich einfach mal etwas außerhalb der Reihe in den Raum schmeiße.

In dem Sinne kann ich gerade nur sagen: Ich weiß dass das Ding existiert, das heißt aber nicht, dass ich bislang all zu aufmerksam über die letzten Monate verfolgt habe, wer daran teilnimmt. (Insgesamt kann ich mich im Moment auch nur an ein Video erinnern... und ich glaube einen Beitrag von purpltntcl. Und natürlich irgendeinen Greifenklauepodcast, was aber nicht weiter verwundern sollte.

Dann wollen wir mal den Fragensatz angehen:

1. Wie bist Du auf Crowdfunding aufmerksam geworden?

Sehr spät, würde ich sagen... ich bin mir aber auch nicht mehr ganz sicher, was jetzt genau der zentrale Auslöser war. Ich weiß zumindest noch, dass das Grundregelwerk der V20 noch kein Crowdfunding war, sondern tatsächlich ein reiner Vorbestellservice (wobei ich bis heute nicht verstehe, wie man dieses Ultrahäßliche Buch, dass ja die Grundlage für Onys-Paths ganzen Deluxe-Editionen ist, überhaupt haben will), während der darauf folgende V20-Compendium-Band in seiner Deluxe-Variante dann tasächlich via Kickstarter lief. Aber mir ist halt nicht klar, was vorher da war.

2. Welche Rollenspiel-Projekte hast Du bis jetzt unterstützt?

Das lässt sich eigentlich recht gut abzählen, bis jetzt. (Ich bin da eigentlich recht spät überhaupt aufgesprungen... aus unterschiedlichen Gründen.)
Den Anfang machte LotF mit NSFW, der zweite war dann das deutsche Numenera. Gefolgt von #dresdenfilesgate. (Eigentlich hätte ich es besser wissen müssen. Prometheus Games hat ja seinen Ruf weg. Aber auch ich habe mich da auf die Beteiligung Feder&Schwert verlassen, die ja jetzt nicht mehr im Boot sitzen. Naja, lehrgeld bezahlt. Ich warte dann mal auf die Abwicklung des gesammten Kickstarters im Jahre 3999. Zumindest Erdenstern sollten vorher liefern können.) Und jetzt zuletzt habe ich auch noch Kult und Unknown Armies mit Geld bedacht. (Auch wenn für mich das Letztere das wichtigere von beiden Systemen ist. Aber da ich diesen sehr speziellen Mix aus Horror und Mysterie sehr liebe, den letzten Endes beide mit ihren sehr speziellen Settings bediehnt haben, währe es für mich im Grunde zu schade nicht an diesen Geschichten "beteiligt" zu sein, wie man es so schön nennt.)

3. Welche Rollenspiel-Projekte haben Dich nicht angesprochen und somit keinen Pledge erhalten?

Das muss nicht zwingend etwas mit "Ansprechen" zu tun haben. Onyx Paht finanziert über seine Kickstarter halt diese Mega-Hässlichen Deluxe-Bücher, die die Welt einfach nicht braucht. Das heißt aber nicht, dass ich nicht im Anschluß die wesentlich ansprechender Gestalteten regulären Ausgaben der Bände via Print on Demand beziehe. Außerdem muss auch ich mit meinem Geld haushalten (oder erfahre erst sehr viel später davon, dass bestimmte Projekte mal erschienen sind.) Insofern kann es vorkommen, dass ein via Crowdfunding finanziertes Projekt zu einem späteren Zeitpunkt über solche Kanäle wie den Sphaerenmeister doch noch in meinem Regal landet. Insofern ist diese Frage für mich nicht wirklich beantwortbar.

4. Mit welchen Projekten hast Du negative Erfahrungen und wieso?

#dresdenfilesgate währe so eine Sache. Ich meine: Noch ist da (außer dem Punk, dass die Partei, die überhaupt der Grund war, Geld auf das Projekt zu werfen, nicht mehr an dem Projekt beteiligt) nicht viel passiert, weil vor Mai noch mit nichts zu rechnen wäre. Aber die Sache ist halt, dass es jetzt zu einer Schlammschlacht gekommen ist, die erstmal einen ohnehin schon angeknacksten Ruf von Prometheus Games in Sachen "Unfähigkeit bei Crowdfundig-Projekten" unterstreicht und das Gebahren dadurch noch verkompliziert wird, weil Feder&Schwert eben nicht den Ruf haben, den Prometheus Games als schwarzer Peter-Karte ihnen zugeschoben hat. Ich weiß nicht wem von beiden Parteien ich glauben soll. Aber der bittere Beigeschmack bleibt halt. (Vor allem weil Prometheus Games eben nicht aus den Lehren der Vergangenheit gelernt haben, sondern fröhlich weiter Crowdfundig-Projekte nachschieben. Der Frust dürfte Vorprogrammiert sein.)

Verspätet ist auch Numenera vom Uhrwerk Verlag. Aber da hat wenigstens Patrick Götz zugegeben, dass er der Grund ist, dass das Ding imemr noch nicht aus den Pantoffeln gekommen ist. (Positiv dabei ist, dass Uhrwerk selbst schon an anderer Stelle offengelegt haben, das sie zuerst das eine Projekt beenden wollen, bevor sie auch nur darüber nachdenken, dass nächste anzugehen.)

Insgesamt bin ich aber noch sehr glücklich davongekommen. Es gab bis hierhin noch keine all zu großen Probleme. (Wahrscheinlich auch, weil ich zum Zeitpunkt, als der Pulse-Dice offen stand, keine Möglichkeiten hatte, mich an solchen Projekten zu beteiligen.) Das war nämlich das gescheiterte Projekt gewesen, wo ich im Nachhinein darauf gehofft hätte, dass es andere Bezugswege noch geben würde.

5. Welches Projekt möchtest Du gerne sehen?

Um nochmehr unnützes Geld aus dem Fenster zu werfen? Nah... vorerst bin ich mal ganz froh, das hier eben nichts weiteres rauskommt. Damit kann ich ganz gut leben. Und sollte doch etwas mein Interesse wecken: Schaun wer mal...