Montag, 24. April 2017

Küchenverwüstung Singlestyle: Halava (Karneval der Rollenspielblogs)




Herzlich willkommen bei „Küchernverwüstung Singlestyle“, einer neuen Rubrik auf diesem Blog, die eigentlich als Video-Projekt für Youtube schon etwas länger in meinem Geist rumspukte (und vor allem aufgrund an mangelnder Technik dort auch nicht verwirklicht wurde), die blut_und_glas jetzt aber mit dem aktuellen Thema des Karnevals der Rollenspielblogs heraufprovoziert hat.
Worum solls gehen? Ich teste gerne gelegentlich neue Rezepte aus, einige davon auch auf Tauglichkeit für die eigene Rollenspielrunde (Sprich: Meine Mitspieler sind auch meine Versuchskaninchen) und einige Dinge stellen sich dabei als geeigneter raus, als andere.

Und da das diesmonatige Thema ganz explizit sich um süße Sachen dreht, komme ich wohl nicht darum, etwas aus diesen Analen rauszukramen und entsprechend zur Verkostung zur verfügung zu stellen. Meine Wahl traf dabei auf Halava. Nein, bevor ihr gleich abhaut: Es geht nicht um türkischen Honig. (Halva) Ich kann zwar verstehen, dass die entsprechenden Assoziationen da sind, handelt es sich hierbei ja um den gleichen Wortstamm, allerdings muss man dabei ein wenig wissen über die Herkunft des Gerichts preisgeben. Halava stammt ursprünglich aus der indischen Küche und beschreibt dort als Sammalbegriff eine ganze Reihe unterschiedlicher Süßspeisen, die in der Regel eine Zutat miteinander verbindet: Hartweizengrieß. (Etwas was wir in der deutschen Küche also eher mit deftigen Dingen in verbindung bringen.) Und technisch reden wir hier eigentlich gerade um etwas, dass in der indischen Küche als warmer Brei gegessen wird, allerdings eine sehr feste Konsistenz annimmt, wenn man es abkühlen lässt. Und dieser Zustand ist dann für mich wieder interessant, weil man damit ein paar Spielereien anstellen kann, sofern man einen Eiskugel-Kratzer zur verfügung hat.
Ich persönlich bin dem Ganzen irgendwann in Köln während eines s.g. „Ratha Jatra“ zum ersten mal begegnet. (Jemand hatte mich damals mitgenommen.) Und erst deutlich später hatte ich dann über Umwege das entsprechende Rezept identifiziert und versuchsweise einer meiner damaligen Runden in Münster kredenzt.

Doch fangen wir doch erstmal mit den Sachen an, die ihr auf der Einkaufsliste stellenweise braucht.

Die Unausweichliche Einkauforgie
Den Zutaten.

¾ l Wasser
225g Zucker
½ TL geriebene Muskatnuss
35 g Rosinen
200g Butter
225g Hartweizengrieß
35g gehackte Walnüsse

Vorbereitung:
Hackt zuallererst die Walnüsse klein. Ihr werdet später keine Zeit mehr bei der Zubereitung dafür finden. (Falls ihr da schon fertige Sachen gefunden habt. Um so besser. Fragt sich nur woher?)
Anschließend gebt ihr Zucker und Wasser in einen Topf und bringt das ganze zum Kochen. Sobald ihr den Zucker durch umrühren aufgelöst habt gebt die Rosinen und die Muskatnuss zu dieser Lösung und lasst das ganze einfach bei niedriger Flamme vor sich her köcheln.

Den Anfang machen Wasser, Zucker & Butter

In einem anderen Topf (der nach Möglichkeit größer sein sollte als der, in dem ihr gerade einen süßen Sud produziert) lasst ihr jetzt die Butter zerlaufen. Sobald das geschehen ist kippt den Hartweizengrieß hinzu und die nächsten 10 Minuten seid ihr mit einem Holzkochlöffel damit beschäftigt das Ganze bei mittlerer Flamme umzurühren. (Der Grieß muss das Fett aufnehmen.)
Sud und Grieß
Nachdem das vollbracht ist kippt ihr die süße Flüssigkeit zu dieser Fettmasse. Denkt dabei immer schön daran umzurühren. Als letztes kommen dann noch die Walnüsse hinzu, die ihr (wer hätte es gedacht) ebenfalls kräftig unterrühren müsst. Gerade hier bietet das Unterrühren mehrere Funktionen. Zum einen helft ihr dem Grieß dabei die Flüssigkeit aufzunehmen. Zum anderen wird der Halava dabei aber auch immer wieder aufgelockert, so das sich nach Möglichkeit keine Klümpchen bilden. (Ich weiß: Das geht stellenweise in die Arme, aber das Ergebnis lohnt sich.)
Kleingehackte Walnüsse nicht vergessen
Wenn ihr mit dem endergebnis halbwegs zufrieden seid, gönnt der Masse so etwas 5 Minuten zum abkühlen und haltet ein Gefäß bereit, in das ihr das ganze umfüllt. Wie gesagt: Man kann das Ganze zwar durchaus Warm genießen, allerdings bietet sich Halava gerade abgekühlt ebenfalls sehr gut an, weil es dann Fest geworden ist. (Allerdings macht sich eine Umfüllung schwierig, wenn dieser Zustand erreicht ist.) Anschließend dann einfach Potionsgerecht in kleinen Glasschälchen servieren. (Es bietet sich hier ein Eiskugel-Kratzer an, weil der dem ganzen noch etwas Form geben kann.)

Einfach alles unterrühren, bis es stimmt.
Ach ja. Zeit ist ja immer so eine zentrale Frage heutzutage. Rechnet mal mit etwa 25 Minuten, bis alles fertig ist.

Einfach und schnell servierfertig, ohne viel klimbim.

Montag, 17. April 2017

Rezension: Mhaire Stritter: Spielleiterwillkür. Richtig Spielleiten (Handbücher des Drachen)

Cover: Spielleiterwillkür
von Mhaire Stritter
(Handbücher des Drachen)
Verlag: Ulisses Spiele
Ein Bisschen zur Erklärung der Reihe: „Die Handbücher des Drachen“ sind als Konzept entstanden, nachdem Ulisses Spiele „Die Handbücher des Kobolds“ aus dem amerikanischem Übersetzt hatte. (Und dabei einiges an Schelte einkassierte, weil sie bei der Setzung anscheinend eine Schriftgröße verwendet haben, die eher in Richtung 8 oder noch geringer tendierte, so das die Schriftstücke allerhöchstens in PDF-Form lesbar wurden.) Der Drache ist deswegen hier namensgebender Patron geworden, weil das Maskottchen von Ulisses eine eben solche, feuerspeiende Echse ist.
Spielleiterwillkür von Mhaire Stritter ist dabei einer der beiden Hardcover aus diesem Triptichon, welches sich aus der Sicht deutscher Autoren mit dem Thema „Theorien über das Rollenspiel“ beschäftigt. Auf insgesamt 160 Seiten breitet Mhaire, welche innerhalb der deutschen Szene als das Gesicht von Orkenspalter TV bekannt ist, ihre Sichtweise auf das Thema Rollenspiel aus ihrer eigenen Sichtweise aus. Ergänzt wird das durch Kommentare Seitens unterschiedlicher „namhafter Personen aus der deutschen Rollenspielszene“. Namentlich sind das: Oliver Hoffman, einer der Gründer des Verlages Feder & Schwert, sowie der Erfinder von Engel. Moritz Mehlem, selbsternannter Old-School-Papst und begründer des Gratis Rollenspieltages. Michael Minger, Stellvertretender Verlagsleiter von Ulisses Spiele, ehemaliges Gesicht von DorpTV und eine von zwei Stimmen des DorpCasts. Andreas Gruner, der aus der Nadurion-Community stammt, einer Fan-Site über DSA. Außerdem gibt noch Heinz Featherly, misantrophe Plüsch-Eule und in seiner Funktion als Running Gag Maskottchen von Orkenspalter TV seine göttergleichen Weisheiten von sich. (Böse Zungen würden behaupten, dass die zweite Hälfte von Orkenspalter TV, Nicolas Mendrek, einfach nur in den Kommentaren rumtrollen wollte.)
Um erklären zu können, warum es sich bei Spielleiterwillkür handelt, macht es wohl am ehesten Sinn zu schreiben, worum es sich bei dem Buch nicht handelt: Es ist keine methodische Abhandlung über typische Werkzeuge des Spielleitens, welche von eine wie auch immer gearteten theoretische Basis unterfüttert wurde.
Mhaire Stritter geht – mit der Ansicht über die Jahre sehr viel aus ihren eigenen Fehlern als SL gelehrnt zu haben – in diesem Buch weitestegehend Anekdotisch und Unterhaltsam auf unterschiedliche Themen ein, welche die Methode des SL-Jobs betreffen, immer unter der Prämisse, dass sie hier ihren eigenen Spielstil, den sie als stärker narrativ und eher regelleicht geprägt umschreibt, für ihre Sichtweise heranzieht. (Aus diesem Grund sind die anderen Kommentatoren in dem Buch vertreten, welche die von Mhaire gestellten Thesen unter einer anderen Prämisse mit ihren eigenen Erfahrungen entsprechend abgleichen und dabei jeweils sich kritisch äußern dürfen.)
Und das ist auch schon ein sehr zentraler Punkt, den man sich vor Augen halten sollte: Was hier vorkommt ist zwar durch die Bank weg sehr stark idiologisch aus einer äußerst subjektiven Perspektive eingefärbt, allerdings sind sämtliche Personen, die an dem Buch mitgeschrieben haben vom Tonfall her zivil. Es gibt zwar durch die Bank weg wiedersprüche, aber keinerlei Schläge unterhalb der Gürtellinie. Jeder beteiligte – mal Abgesehen von Heinz – ist sich hier der Tatsache bewusst gewesen, das seine jeweilige Position ersteinmal nur für die jeweils eigene Person gegolten hat. (Das heißt, dass es durchaus an mehreren Stellen Formulierungen wie „es ist für mich unverständlich, dass ...“ gibt, aber halt eben immer mit den entsprechenden Argumenten unterfüttert, wenn notwendig, warum man für sich selbst die entsprechende Position so vertritt. Was ungeheuer erfrischend ist, wenn man vergleichbare Ansätze über ein Jahrzehnt in diversen deutschsprachigen Foren verfolgt hat, in denen dann sehr schnell die jeweilige Person angegriffen, aufs übelste Beschimpft und/oder auch indirekt bedroht wird. Der Inhalt der Kommentare passiert tatsächlich auf Augenhöhe.)
Und bevor wir uns Mißverstehen: Natürlich wird hier einiges über manche Werkzeuge besprochen, auf die man als SL zurückgreifen kann. Allerdings ist das eher über Themen geschrieben, die mehr auf den Aspekt eines „Woher Ideen nehmen“ als „Wie methodisch einen Plotaufbau planen“. (Wer also eher die grundtheoretische Methodik einen Relationship-Mappings oder ähnlichem erwartet hatte, sollte eher zu den Üblichen Verdächtigen von Dominik Wäsch oder Robin Laws greifen.) Das Buch kommt daher vollständig aus der Praxis heraus. (Was nicht heißen soll, dass die theoretischen Abhandlungen nicht auf praktischer Erfahrung aufbauen würden. Mhaires Art über Dinge zu schreiben ist nur mit einer gänzlich anderen Zielsetzung aufgebaut, die halt eben mehr den Handwerklichen Touch aufweisen.) Und für diesen Ansatz passt auch der anektdotische Ansatz wurderbar, auf den immer wieder zurückgegriffen wird um aufzuzeigen, wie man aus den entsprechenden Fehlern, die man selbst bauen kann, eventuell für die Zukunft etwas lernen könnte. (Insbesondere kann das auch bedeuten, dass man machmal einen gewissen kleineren Umschwung in der Basisplanung einbringen sollte, weil mittlerweile zu offensichtlich und voraussehbar ist, was jetzt wirklich das eigentliche Ziel an der ganzen Sache war.) Und gerade das macht das Buch so unglaublich sympathisch.

Zur optischen Gestaltung: Das Cover, welches eine (mMn) sehr Magierlastige, stark an Pathfinder erinnernde, Abenteurergruppe zeigt, die sich einem Angriff von Untoter stellt ist Handwerklich durchaus ansprechend gestalltet. Irritierend bei der ganzen Sache ist nur, dass man gerade Mhaire eher mit dem Rollenspiel „Numenera“ verbidnet und daher eher etwas in die Richtung erwartet hätte. (Ulisses als Herausgeber der ganzen Geschichte hin oder her.) Der Grund bei dieser Sache ist wohl, dass bestimmte „Dankeschöns“ des Crowdfundigs tatsächlich einzelnen Personen die Möglichkeit eröffneten ihre Abenteurergruppe an SCs auf dem Cover zu verewigen. (Gleiches gilt für die Illustrationen im Buch, was dazu geführt hat, dass ich meine Daniel Neugebauer von System Matters wiedererkannt zu haben.) Der Rest sind dann diverse, zu den jeweiligen Stellen passende Fotografien, welche zu einem Großteil den Videos der Orkenspalter entnommen worden ist.) Das passt zwar alles, ist aber zuweilen – wie im Beispiel des Covers – auch ein wenig kontextuell hochgradig irritierend.

Fazit


Viel mehr als das, was ich oben gesagt habe kann man eigentlich gar nicht zu dem ganzen Schreiben: 160 Seiten voller SL-Tipps mit der anekdotischen Note. Das ganze ist keine theoretische Abhandlung über die Methodik, weißt aber trotzdem auf eine ganze Reihe sehr praktischer Methoden hin. Und das alles in einem sehr unterhaltsamen Schreibstil verfasst. Das begeistert zwar sicherlich nicht jeden, bietet aber durchaus genügend Stoff für alle möglichen interessierten Leute an, um einen Blick wert zu sein. Ich bereue die Ausgabe jedenfalls nicht.

Montag, 10. April 2017

Von der Performativität des Spiels

„Wenn man aufsteht heißt es Larp.“, ist ein vielgescholtener Ausspruch, der mir schon einige Male in dieser oder anderer Formulierung im Netz begegenet ist. Die Basis-Idee dahinter ist, dass es sich beim Rollenspiel in seiner Pen&Paper-Umsetzung im Grunde um eine Brettspielvariante handelt. Das heißt die entsprechende Runde sich um einen Tisch versammelt hat und wie an Gewichten auf den Sitzflächen der jeweiligen Stühle hängen bleibt. Das ist durchaus eine legitime vorgehensweise, aber sie es gibt auch ein paar Argumente, die für eine andere Vorgehensweise sprechen.
Die Basisüberlegung ist eine Idee, die aus der frühen Schule der philosophischen Antropologie stammt und sich in dieser Form bis in die heutige Theorie der Performance-Kunst rübergerettet hat. (Man bemerkt also mal wieder: Der Vorwurf, dass ich Kunst-Theorie in vielen Bereichen auf unser Hobby übertrage ist absolut gerechtfertigt. ;) )

Aber ich schweife ab. Der Punkt, um dem es mir hier geht, ist der, wie unsere Wahrnehmung als Menschen letzten Endes funktioniert. Grundsätzlich gilt für jeden Moment, den wir erleben, dass dieses Erlebnis nicht nur einfach eine Wahrnehmung von Reizen der einzelnen Sinne ist, sondern Zeitgleich eine reflektion unserer eigenen Körperlichkeit innerhalb eines Raumes darstellt, den wir performativ erfahren. Der Begriff des Raumes ist innerhalb dieser Sichtweise ein Ort, den wir durch unsere körperliche Bewegung überhaupt erst erfahren. Im normalen Alltag bedeutet das, dass wir uns zum Beispiel durch einen langen Gang bewegen und in dem Augenblick, wo wir um eine Ecke biegen zwar immer noch am selben Platz sind, an dem wir schon die ganze Zeit unterwegs wahren, auf der phänomenologischen Ebene aber mit einem mal ein gänzlich anderes Erlebnis erfahren. Insofern haben wir dadurch, dass wir durch unseren Körper einen anderen Bezugspunkt innerhalb des Raumes eingenommen haben, ein verändertes Erlebnis geschaffen. Das wird für diesen Artikel insofern ziemlich zentral, weil sich meine Überlegungen hierbei um ein paar Faktoren innerhalb der regulären Gruppendynmik drehen, die mir über die letzten Jahre immer wieder mal aufgefallen sind. Jetzt gebe ich offen zu, dass ich eher eine introvertierte Persönlichkeit bin. Ich tendiere dazu, über Dinge vielleicht einen kleinen Moment länger nachzudenken. Allerdings geht es nicht nur mir so. Viele meiner Mitspieler haben über die Jahre immer wieder ihre Worte sehr genau in gewissen Szenen zurechtgelegt. Und gleichermaßen wird dann gelegentlich darüber OT beratschlagt, was man in einer solchen Situation denn bitte erwidern soll. Das solche Momente vollständiger Downtime nicht unbedingt Immersionsfödernd sind, sollte offensichtlich sein. Und gerade weil solche Faktoren gelegentlich ungeheuer nerfend sind, fangen manche SLs an Methoden anzuwenden, um einen gewissen Druck zu erzeugen. (Eines der bildhaftesten Beispiele von dem ich gelesen habe war, wie ein SL OT eine Sanduhr auf dem Tisch aufstellte um damit den realen Zeitramen zu symbolisieren, den die Charaktere hatten, um einen wichtigen SLC davon zu überzeugen, ihnen nichts schlimmes anzutun.) Diese Form von Druck kann ein brauchbarer Faktor sein, hilft aber wenig dabei um wirkliche Dynamik in die Situation zu bringen, wie sie bei dem von mir aufgezeigten Beispiel eher zu einem spontanen Blackouts führen, in denen die Spieler überhaupt nicht mehr wissen, was sie jetzt eigentlich tun sollen (oder würden).

Und das alles nur, weil man in diesem Fall ein ungeschriebenes (geschweige denn jemals ausgesprochenes) Gesetz einer „Komfort-Zone“ annimmt. Sprich: Wir nehmen uns von Anfang an die Option einer wesentlich natürlicheren Reaktion, weil wir davon ausgehen, dass sich irgendjemand zu wenig verhätschelt fühlt, wenn man die Situation durch körperliche Aktionen noch einmal greifbarer macht. Nur damit das klar ist: Mir geht es nicht darum, dass ihr mit einem mal damit anfangt eure Mitspieler wirklich physische Gewallt erfahren zu lassen. Viel eher geht es darum, dass körperliche Nähe und verschiedene Gegenstände, die in dem Raum zwischen zwei Körpern eingesetzt werden, eben dabei helfen können, ein klareres Bild zu erzeugen, was der Charakter gerade tatsächlich erlebt. (Und darauf dann aufbauend eine sehr spontane Reaktion erfahren zu lassen.)

Nur um ein Beispiel zu nennen: In meiner derzeit theoretisch noch existierenden „Werwolf: The Apokalypse“-Runde (in der ein Mitglied meiner alten Vampire-Live-Domäne die SL macht) hatte meine Ragabash Mik und eine der SLC Selene, von der Bekannt ist, dass sie den Garou nur Feindlichkeit gegenüber aufbringt eine etwas kritische Unterhaltung gehabt. Bei diesem Gespräch hatte Selene einen bestimmten Wutfaktor von Mik getriggert, die sich darauf in die Glabro-Form verwandelte und auf den SLC bedrohlich zuging. Selene zückte darauf hin ein Messer und hielt es Mik direkt an die Kehle. Der Punkt bei der Sache war, dass ich in dem Augenblick, wo sich Mik verwandelte, aufstand und auf unsere SL zuging, die mir daraufhin den Stil eines Löffels tatsächlich an die Kehle hielt. Und dadurch haben wir das Gespräch mit einer entsprechenden „Pattsituation“ zwischen den beiden Charakteren gereizt zu Ende geführt. Jedoch war das Erlebnis für alle beteiligten in dem Moment deutlich griffiger und vom Erlebnis her intensiver. (Zugegeben: Durch den gemeinsamen Vampire-Live-Hintergrund hatten sowohl SL als auch Ich ein gewisses Zusammenspiel in dem Berich bereits entwickelt. Wir kennen uns entsprechend gut und wissen auf wir uns halbwegs mit dem anderen einzustellen haben. Nur hatte unsere SL von Anfang an diesen wesentlich performatiferen Ansatz in dieser Runde eingeschlagen. Von daher waren die beiden Anderen nicht überrascht, konnten aber trotzdem sehr viel aus dieser speziellen Szene mitnehmen. Vor allen Dingen weil in diesem speziellen Fall auch Zeitgleich eine besondere Information über meinen Charakter Preis gegeben wurde, den ich bis dahin unter Verschluss gehalten hatte. Außer unserer SL gegenüber natürlich, die zu dem Zeitpunkt schon die eigentliche „Dramaepisode“ mit mir längst ausgespielt hatte.)

Zugegeben: Eine derartige Vorgehensweise funktioniert vermutlich weniger Gut, wenn man … na, nennen wir es mal „Ergebnisorientiert“… vom Spielstil her vorgeht und den Fokus weniger auf die Charaktere gesetzt hat. (Also tatsächlich eher in die brettspielhafte Richtung tendiert.) Jedoch harmonisiert es deutlich gut, wenn man eh eher narativ oder, noch besser, Methodactorhaft unterwegs ist. Denn der Punkt bei der Sache ist ohnehin immer das geliche Problem: Dadurch das wir kein genau komponiertes Bild durch die Methode des Sceneframings erzeugen können, sondern das Kopfkino bei jedem Spieler anders abläuft, genauso wie jeder Spieler das innere Bild eines Charakters aus anderen Versatzstücken, die er kennt, zusammenbaut, ist es auch durch reines Beschreiben sehr schwierig zu vermitteln, wie die Dynamik einer Szene letzten Endes abläuft. Indem wir allerdings mit einem mal tatsächlich eine performative Komponente ins Spiel mit einbringen wird das Kopfkino deutlich gezielter in einen halbwegs einheitlichen Vorstellungsraum gebracht. In der Vorstellung der einen Person hält gerade Meridia aus den Highlands die Klinge an die Kehle von Angelina Jolie, in der des anderen sind es Melissa McCarthy und eine junge Sigourney Weaver. Und bei dem anderen sieht der entsprechende Ort aus wie die Krippe, die man seid Jahren unter den Weihnachtsbaum stellt, während der andere einen Stall von dem Ponyhof assoziiert, an dem er als Kind immer Urlaub gemacht hat. Nur: Die Konstellation in der Dynamik der beiden Charaktere zueinander ist deutlich plastischer und eindeutiger.

Und das ist halt eben der entsprechende Vorteil bei der ganzen Sache: Wir stehen in jeder Situation im Spiel immer in einer gewissen Konstellation von Verhaltensregeln, die wir mal mehr und mal weniger eindeutig verinnerlicht haben. Und die, dadurch das wir uns in einer fiktiven Gesellschaft bewegen noch einmal anders ausgeartet werden können. Sprich: Die Frage, wie man letzten Endes auf einen bestimmten Zusammenhang reagiert, bleibt in jeder dieser Situationen offen und muss jedesmal erneut für sich beantwortet werden. Angesichts der künstlichen Situation innerhalb der Runde am Spieltisch kann es dabei aber zu verzögerungen kommen, weil man einfach innerhalb dieser ganzen Aktion blockiert.


Wir sind aber Wesen, deren kompletter Erfahrungshorizont aus Bewegung innerhalb eines Raumes entspringt. Und das bietet die Situation am Spieltisch durchaus auch. Zwar in einem deutlich reduzierterem und abstrakterem Raum, aber sie ist vorhanden. Und es ist (zumindest mir) ziemlich unklar, warum man diese Möglichkeit nicht nutzen sollte.

Montag, 3. April 2017

Review: Ghost in the Shell (2017)

Keine Sorge. Das hier wird jetzt nicht zu einem andauerndem Film-Blog. Aber ich bin nunmal ein sehr großer Film-Fan und gehe deswegen, wenn ich Zeit finde, ins Kino. (Vorrausgesetzt der jeweilige Stoff interessiert mich gerade.)
Von daher hat mich diesmal Ghost in the Shell hinter dem Ofen hervorgelockt, eine Realfilmadaption eines der Anime-Klassikers, welche das komplette „Zeichentrickfilm“-Konzept japanischer Bauart hier im Westen überhaupt erst Salonfähig gemacht hatte. (Und ja, seit der Ankündigung des Filmes wurde ein riesiger Buhei um diese Verfilmung gemacht, wobei nicht zuletzt das Thema „White Washing“ mit der Wahl Scarlet Johansens als Hauptdarstellerin einer der ganzen Aspekte dabei war.)

Doch was hat der Film zu bieten?
Zur Story:
In einer nicht genau definierten Zukunft ist die Menschheit soweit technologisch vorangeschritten, dass die Verbesserung des Menschen durch s.g. Cyberimplantate eine beinahe alltägliche Geschichte ist. Der Marktführer in diesem Bereich ist die Firma Hanko Robotics, deren Inhaber/Manager ein Mann Namens Cutter ist.
Bisherig größter Erfolg, wenn auch einmalig in der Umsetzung ist Major Mira Killian, überlebende eines Terroranschlages auf ein Boot, deren Gehirn (im Film größteils als „Ghost“ bezeichnet) in einen künstlichen Körper (die Shell) eingepflanzt worden ist. Als perfektes Ergebnis dieses Experimentes wurde Killian Sektion 9 zugeordnet. (Wobei Cutter von Anfang an klar macht, dass er die Frau nicht als Mensch, sondern als Waffe betrachtet.)
Im Verlauf der weiteren Geschichte, in der es immer wieder um Wahrnehmungsstörungen geht, die Mira erleidet, stößt Sektion 9 auf einen Hacker Namens Kuze, der ganz gezielt sehr zentrale wissenschaftliche Mitarbeiter von Hanko angreift und hackt, um an deren Erinnerungen zu gelangen. Stehts darum bemüht, Informationen zu einem ganz bestimmten Ereignis, einem „Projekt 2571“, zu erlangen. Und dafür schreckt Kuze for nichts zurück. Zeitgleich offenbart sich aber mehr und mehr eine Verbindung zwischen dem Major und dem Hacker.

Der Film ist erstmal das, was man eine grafische bombastüberlastung an CGI bezeichnen muss. Am laufenden Meter stolpert man über Straßenszenen, in denen einem entsprechende Darstellungen von Hologrammen um die Ohren gehauen werden, die eine Weiterentwicklung der Idee von heutigen, wenn auch langsam aus der Mode geratenden Neon Werbetafeln entspricht. (Die Dinger geraten schon allein deswegen aus der Mode, weil sie mittlerweile eigentlich nur noch die Assoziationen mit dem Begriff „besonders Billig“ erwecken. Für das heutige Auge allerdings ist dieses Überangebot an animierten Bildern ohne genauen Bezug zu irgendwas einfach nur unglaublich überwältigend. Allgemein zu optischer Überwältigung: Auch wenn man sagen muss, dass die Geschichte des Realfilmes eine andere ist, als die des Animes, spielt Ghost in the Shell mit einer unglaublichen Zitate-Flut, welche an den Anime erinnert. Es sind zu großen Teilen beinahe 1:1 umsetzungen der entsprechend ikonisch gewordenen Häuserschluchten aus der Froschperspektive, der Choreographie des Kampfes des Majors mit dem Müllwagen-Fahrer inmitten des Nassen Hinterhofes und einfach nur der ikonischen Fallszene, in welcher Motoko ihre optische Tarnung aktiviert. Als Fan, der den Anime gesehen hat, findet man sich sehr schnell in der gesammten Bilderwelt dieses Filmes wieder und schwelgt in Erinnerungen, als man noch die VHS-Kassette in den 90ern sich angesehen hatte, auf der Wamdue Projects „King of my Castle“ als Bonusdreingabe aufgespielt war. (Oder meinetwegen auch die DVD mit der englischen Tonspur, welche lange Zeit hierzulande die einzige Digitalaufname war, die man wenigstens in der ersten Hälfte der 2000er-Jahre erwerben konnte. Ja, ich spreche da aus leittragenden Erfahrungen.) Es gibt wirklich unglaublich viele Gemeinsamkeiten zwischen dem Anime, was Bildzitate angeht. (Inklusive der Tatsache, dass die nerfigen Fuchikomas – ja, ich weiß das diese verunglückten Running-Gags in Spinnenform eine riesige Beliebtheit bei den Fans des Mangas genießen – wieder nur in Form des „Panzers“ auftreten.)
Und ich meine damit ganz bestimmt nicht den zentralen Twist in der Story. (Warum höre ich hier gerade das große Spoiler-Ächzen?) Der Punkt bei der Sache, dass man um den Major eine weitere, neue Ebene strickt, welche der Geschichte ein Novum bringt, war letzten Endes notwendig, um dieser Verfilmung hier eine Existenzberechtigung zu verleihen. (So sehr ich Scarlet Johanson als Schauspielerin allgemein und in der optischen Gestalltung in dieser Rolle im speziellen auch über die Jahre zu schätzen gelernt habe, sie allein hätte eine Vollkommene 1:1-Umsetzung des Anime-Drehbuches definitiv nicht retten können.)
Der Punkt bei der ganzen Sache, der mich ein wenig mit diesem gemischten Gefühl aus durchaus vorhandener Begeisterung, aber auch gegebener Skepsis zurück lässt ist folgender: Ghost in the Shell hat eine Meta-Ebene, in der sich sehr viele um Fragen nach Leben und Identität dreht. Zugegeben waren diese in ihrer gegebenen Struktur sehr stark verschlüsselt worden, solange es sich um die ursprüngliche Anime-Verfilmung handelt. (Und eventuell fehlt einem westlichen Konsumenten wie mir dabei sogar der zentrale kulturelle Schlüssel, um die Nachricht hinter den ganzen Ereignissen vollständig zu begreifen, weil mir ein vertiefter Einblick in die entsprechende Denkweise der östlichen Kultur im allgemeinen und Japan im speziellen fehlt.) Meine Interpretation des Animes war dabei bislang immer, dass hier mit einem Gedankenspiel gearbeitet wurde, dass die zentrale Frage „Was bedeutet Leben?“ im Kern enthielt.
Die Realverfilmung hier ist jetzt deutlich Plakativer durch eine ganze Reihe neuer Szenen auf der Meta-Ebene in einen zwar unterschiedlichen, wenn auch Artverwandten Fokus gerückt worden: Während Major Kusanagi also noch die Frage nach der Definition des Lebens nachrannte (und dabei in gewisser Weise ein Brainchild gebahr) ist Major Killian jetzt eher eine Deklination nach der Frage der eigenen Identität. Also dieser eine zentrale Funke, der letzten Endes das „Selbst“ definiert. (Und der mit so vielen Beispielen schon durchexerziert wurde. Inklusive dem sehr plakativen Moment, der die Idee darstellt, dass ein anderer Name eine andere Person sei.)
Jede dieser einzelnen Szenen, die der Real-Film-Major für sich hat und die mal mehr oder mal weniger dezent mit bestimmten Eigenschaften spielen, in denen Killian sich mit ihrem eigenen Ich und Selbst auseinandersetzt, zeigen in gewisser Weise ein Erforschen der eigenen Bedürfnisse auf. (Ich finde es in diesem Zusammenhang übrigens unglaublich Schade, dass ausgerechnet diese sehr plakative Kuss-Szene zwischen Killian und irgendeiner Prostituierten, die die ersten Trailer ausgemacht hatte, noch rausgeschnitten wurde. Außer natürlich ich hatte während der Filmforführung einen spontanen Blackout gehabt.)
Aber genau das ist dann auch der Punkt bei der Sache: Dieses gesammte Konstrukt aus Sexualität, Erinnerungen, Taten, Name und sonstigen Dingen, die das Ich fokussieren, sind zwar auch Teile, die bei der Frage nach dem Leben mitschwingen, aber nur zum Teil partiell das gesamte Gebilde solcher Gedankenkonstrukte ausmachen. Und der Realfilm atmet genau diese Themen. Und das ist letzten Endes Stärke wie Schwäche des Ganzen. Ich vermute bezweifle, dass diese Entscheidung zufällig gefallen ist. In den 90ern war die Angst vor neuen Entwicklungen bezüglich künstlicher Intelligenzen noch deutlich größer als Heute. Das damals noch relativ junge Internet erweckte in den zahlreichen Metaphern, die sich manchmal bis heute noch gehalten Haben, leichte Assoziationen an den großen, unfaßbaren, übergeordneten Feind „Skynet“ aus den Terminator-Filmen. Und heute sind wir in unserer Lebenswelt immer mehr an einer wesentlich stärkener Zereisprobe mit der Frage nach der Uniformität gestrandet. Die Frage „Was macht mich eigentlich aus?“ ist in der gesammten Philosophie rund um den Glücksbegriff, der so zentral wie noch nie war, immer mitenthalten. Und das ist wohl letzen Endes auch das, was die Produzenten von der Realverfilmung eventuell – so man ihnen nicht nur simple Geldgier vorwerfen will – dazu gebracht hat, diesen Fokus zu setzen, anstelle der eher transhumanistischen Sichtweise der Definition von Leben. Von daher haben beide Filme – zumindest aus der Perspektive der jeweiligen Zeit, in der sie entstanden sind – durchaus eine entsprechende Existenzberechtigung. (Und sei es nur, dass der Realfilm eventuell Anime stärker in den Fokus der Öffentlichkeit rückt und dadurch die Zugänglichkeit der Inhalte, die sich an ein eher herangewachsenes Publikum richten, hier im Westen eventuell leichter Zugänglich wird.)
Insofern bleibt eigneltich nur noch eine sehr lakonische Festellung: Der Film ist überaus Lohnenswert. Und sei es nur wegen der atemberaubenden Bilder.

Da ich leider auch etwas zum großen Buhei bezüglich des Themas „Whitewashing“ irgendwo am Rande auch noch mitbekommen habe, muss ich wohl letzten Endes dann auch hier ein paar Zeichen darauf verschwenden: Unabhängig davon, wie man die soziologische Ebene „Hollywood“ im Sinne von rassistischen Resentiments auch deuten mag: Amerika hat leider diesen nicht zu verachtenden Faktor, dass Amerikaner nur Filme sehen wollen, die „ihre“ Schauspieler zeigen. Und dieser Film ist immerhin für den Westen produziert worden. Insofern ist es auf mehreren Ebenen ohnehin schon ein riesiges Wagnis gewesen – egal wie populär aktuell Comic-Adaptionen im Kino auch sein mögen – dass man sich an einen so alten, japanischen Stoff gewagt hatte. (Und zumindest ich wüsste aktuell keine halbwegs populäre Schauspielerin asiatischer Herkunft, welche in amerikansichen Produktionen einen ähnlichen Ruf genießt wie ihn Scarlet Johansen hat.) Von daher wäre es nett gewesen, wenn man auf eine Person asiatischer Herkunft hätte zurückgreifen können, aber das bleibt aus rein wirtschaftlicher Betrachtungsweise ein eher illusorischer Wunsch.
Auf der anderen Seite gibt es aber auch einen Grund, der ästhetischer Natur ist, und außerdem aufzeigt, dass die Entscheidung richtig war, auf eine digitale Überarbeitung von Johansens Züge hin zu einer eher asiatisch scheinenden Herkunft zu verzichten. Der Punkt bei dieser Angelegenheit ist das asiatische Schönheitsideal. (Oder zumindest das, was hier im Westen als asiatisches Schönheitsideal gepredigt wird.) Wenn man sich Charakter-Desighns in Manga- und Anime ansieht, so scheint, dass bestimmte Charakteristika in übertriebener Ausartung eher dem kaukasischem Typ entsprechen. (Also das Gesocks, was hier im Westen so rumläuft.) Und man nur in sehr wenigen, sehr ausgewählten Charakterdesisghns dann tatsächlich eher asiatische Qualitäten zu erkennen vermeint. Das ist zwar letzten Endes keine vollkommene Verteidigung der entsprechenden Entscheidung, welche hier Hollywoods Produzenten getroffen haben. Und es wird auch definitiv nichts aufheben, was drüben in den Staaten bislang an racial-prototyping bislang in der Unterhaltungsindustrie verbrochen wurde, aber es ist mMn defintiv kein Grund, diesen Film jetzt in irgendeiner Weise zu meiden oder zu verachten.

Fazit


Man sollte sich von forn herein klar sein, dass dieser Film keine vollkommene Neuerzählung des alten Anime-Klassikers ist. Wir haben hier weder eine typische Umsetzung einer 1:1-Interpretation des ursprünglichen Stoffes, noch handelt es sich um einen absoluten Wildwuchs, der nur noch mit dem Namen etwas mit dem Vorbild zu tun hat. Viel mehr wird unglaublich viel Zitiert und Neuinterpretiert, was jeweils auf der Ebene von Nuancen etwas gänzlich neues ausmacht. Und dennoch machen dabei genau diese Nuancen mit einem mal eine gänzlich neue Geschichte aus. Jenachdme mit welchen Erwartungen man an eine möglichst nahe Gestalltung des Ursprünglichen Stoffes an diesen Film herangeht könnte es natürlich zu einer ungemein großen Enttäuschung kommen. Jedoch lohnt sich das optische Element alleine schon so ungemein, dass es schade wäre, falls man sich den Film aus welcher idiologischen Perspektive entgehen lässt. Ja, eventuell sind da ein paar unschöne entscheidungen auf einer soziopolitischen Ebene im Hintergrund getroffen worden, aber diese entscheidungen definieren nicht diese Produktion als Endergebnis. Rein von der ästhetischen Ebene bin ich defintiv äußerst begeistert aus dem Film heraus gekommen.

Montag, 27. März 2017

Review: Power Rangers

J: „Niemand stirbt allein.“
Billy: „Ich komme damit klar.“

Ich gebe ja offen zu: Ich habe in den 90ern eine ganze Menge mist im Fernsehen geguckt. Dummerweise verbinde ich auch einige durchaus unterhaltsame Samstage mit der Serie „Mighty Morphin‘s Power Rangers“ die man schon damals, im besten Fall, nur als „cheesy“ bezeichnen kann. Seit dem 23. März ist jetzt ein neuer Film im Umlauf, der die Geschichte dieser ersten Staffel neu interpretiert.

Ein kurzer Rückblick in ein Land vor unserer Zeit: Der rote Ranger Zordon gibt in einer letzten, verzweifelten Aktion sein Leben, während er über Funk Alpha den Befehl gibt einen Meteor auf seine Koordinaten zu schicken. Das alles geschieht nur, um die Verräterin Rita Repulsa daran zu Hindern, den Zeo-Kristall der Erde in ihren Besitz zu bringen.

Angel Grove, Gegenwart: Fünf Teenager unterschiedlichen Kalibers mit auffälligem Verhalten begegnen sich beim „Nachsitzen“. Jason Scott, Starquarterback ist bei einem Prank erwischt worden. Die Cheerleaderin Kimberly Hart hat angeblich ihren Ex aufs schwerste verletzt. (Eigentlich hat sie in Bully-Manier ein Foto eines Team-Mitglied weitergeleitet.) Und beim Autisten Billy Cranston ist lange Zeit nicht klar, was er jetzt eigentlich angestellt hat.
Billy schafft es irgendwie Jason davo zu überzeugen, ihn Nachts zu einer Tagebau-Mine zu fahren. Billy will da irgendwelche wertvolleren Sachen suchen gehen. Jason will eigentlich nur das Auto, um damit ein paar Stunden lang durch die Gegend zu fahren.
Kinberly ist in der Nähe, um ihren Kopf frei zu bekommen. Und irgendwo in der Näheren Umgebung sind noch Trini Kwan und Zack Taylor.
Da Billy etwas überenthusiastisch eine Sprengung am Felsen vornimmt versammeln sich alle am selben Ort und finden Dort geheimnisvolle Münzen, welche in verschiedenen Farben glühen.
Was dann passiert ist das, was kommen muss. Der Sicherheitdienst der Mine wird auf die fünf Aufmerksam, es kommt zu einer wilden Verfolgungsjagdt im Van von Billy und eigentlich hätte es das dann für die Fünf gewesen sein sollen, weil sie von einem Zug erfasst werden, der sie in voller Fahrt erwischt. Sollte es: Denn am nächsten Morgen wachen alle unverletzt auf und keiner kann sich erinnern, wie die entsprechende Person unverletzt nach Hause gekommen ist.

Nach einem erneuten Zusammentreffen auf dme Minen-Gelände und einer kurzen Jagt, bei der man sich übernatürlich geschickt an steilen Abhängen hinaufhangelt und dann doch in irgendein tiefes Loch fällt findet man schließlich eine mögliche Antwort (oder anders ausgedrückt: Noch mehr Probleme.) Tief im Inneren des Berges hat über 16 Millionen Jahren ein Raumschiff nur darauf gewartet, von den fünf entdeckt zu werden. Aus einer Wand erhebt sich im Stiele eines Nagelbrett
das Gesicht von Zordon, dessen Bewusstsein vom kleinen Roboter Alpha vor all diesen Jahrmillionen in die Computermatrix des Schiffes eingespeißt worden ist.
Und zu allem Überfluß ist auch noch Rita wider da, die von einem Fischboot vom Grunde des Meeres aufgesammelt worden ist und jetzt nichts anderes zum Ziel hat, als unmengen Morde und sonstige Verbrechen zu begehen, die das Ziel haben, genügend Gold zusammen zu tragen, um ihren Zealot Goldar wieder auferstehen zu lassen.
Was also folgt sind elf Tage, an denen fünf verstörte Teenager zu so etwas ähnlichem wie einem Team werden müssen und in der üblichen Power Rangers Formel wieder einmal den Tag zu retten.

Ich setze jetzt einfach mal Voraus, dass jeder die Serie Power Rangers wenigstens mit einer einzigen Folge einmal gesehen hat. Ja, es ist genau das. Im Prinzip haben wir hier eine leichte Omage an die ursprüngliche Geschichte der Fernsehserie „Mighty Morphin Power Rangers“ gemacht, indem man bestimmte Elemente, die immer schon Teil der Serie waren, aufgegriffen hatte, um sie in einem modernisiertem gewand zu präsentieren. Das heißt, dass die Special Effects mittlerweile aufwändiges CGI sind, die böse Rita Repulsa wieder einmal „Das Böse“™ darstellt und irgendwo eine bestimmte Anzahl von Monstern in einer chronologischen Reihenfolge auftauchen, die man danach mit Rangern, anschließend mit Zords und zum großen Schluß mit einem Übergroßen Megazord bekämpft. An dieser Formel hat sich nichts geändert.
Die Story ist wider mal ein „Comig of Age“-Hintergrund. Die Dialoge sind meistens Fürchterlich, wenn auch sehr oft dermaßen Tief aus der Klischee-Kiste gegriffen, das es schon wieder kultig wird und im großen und ganzen ist jetzt lediglich der Zeitraum, an dem das Ganze spielt in die Gegenward geholt worden. (Vieles ist bei weitem nicht mehr so candyhaft bunt, wie es in den 90ern noch der Fall war, auch wenn die „Super Siagin“-Reihe, auf der Power Rangers letzten Endes aufbaut ja sogar noch älter ist.
Und man darf definitiv nicht erwarten, dass der Film großartig „mature“ wäre. Power Rangers richtet sich explizit noch an ein deutlich jüngeres Publikum, als es die üblichen Superheldenfilme heutzutage normalerweise tun. (Was wohl auch der Tatsache geschuldet ist, dass die Serie an sich bis Heute andauernd neue Generationen von Power Rangers Neuinterpretationen produziert und gesendet hat.)

Fazit

Dieser Film ist trash. Das sollte man sich von forneherein klar machen, falls man auch nur im geringsten damit liebäugelt, isch die entsprechende Kinokarte zu holen. Die Dialoge sind platt. Die Story dahinter sind westliche, amerikanische Teenager mit ihren jeweiligen Problemen. Und der übernatürliche Feind ist auch nur Böse, weil irgendjemand durch und durch Böse sein muss. Keinerlei Graustufen dazwischen. (Und Zordon als „Erwachsener“ sowieso keine Ahnung.) Technisch sieht man hier nur deutlich besser, was es heißen kann, wenn eine unkoordinierte Horde von egomanischen Einzelgängern mit einem mal Verantwortung übernehmen muss und dafür zuallererst sich selbst anderen Gegenüber öffnen muss. (An ein wenig Drama kommt man einfach nicht vorbei.) Einzig und allein in diesem Bereich kann man sagen, ist das Drehbuch besser als die, die das Vorbild ausgemacht haben.
Der Punkt bei der Sache ist aber, dass dieser Trash tatsächlich Spaß macht. Auf dieser unglaublich tiefverwurzelten Ebene, in der sich das innere Kind befindet, dass immer noch Samstag Morgens vor den Fernseher sich setzen möchte, um seine Lieblingsserien zu sehen, bevor der graue Alltag wieder losgeht. Und genau dafür bekommt man zahlreiche Reminiszenzen, die in dieser Form nur dewegen in dem Film existieren, weil sie schon immer da waren. (Ich denke nur an die berühmte Szene in allen Folgen, in denen die Zords Seite an Seite nebeneinander Herlaufen, und dabei das Power-Rangers-Theme abgespielt wird. Sehr viele Sachen wurden modernisiert, was die optische Technik angeht. Bei einigen Sachen sogar so, dass man nicht mehr Weiß, wie das jetzt genau funktioniert haben soll. (Der Mega-Zord zum Beispiel wird mit einem mal zu einer weiteren Übung in Teamwork.)
Insofern ist natürlich „alles anders“ (inklusive der Tatsache, dass die Power Rangers jetzt nicht mehr irgendeine halbwegs akzeptierte Gruppe Jugendliche sind, sondern eher in die Richtung „fucked up“ tendieren) aber dadurch, dass das meiste dann dennoch in seiner Neuinterpretation ebenfalls auch gleich blieb, ist dieser Film trotzdem etwas, das Spaß macht.

Alos: Einfach in den Kino-Sessel setzen, Popcorn oder Natchos verspachteln und Spaß haben. Mehr will das ganze Machwerk auch gar nicht sein.

Donnerstag, 23. März 2017

Rezension: The Assassin‘s Knot (Ein Abenteuermodul für AD&D)

Cover: The Assassin's Knot
Verlag: TSR
Lets Play like it‘s 1983. Wie einige über die letzten Jahre sicherlich bemerkt haben, mache ich mir meistens um den 23. März herum ein paar Gedanken, was man abstruses diesmal anstellen könnte. Aus gegebenem Anlass habe ich mir dieses mal ein Abenteuermodul aus meinem Geburtsjahr besorgt. (Okay: Zugegeben. Da ich mich in der letzten Zeit ein wenig ausgebrannt fühlte, wollte auch keine andere Idee so richtig zünden.) Das ist Glücklicherweise wieder möglich, nachdem WotC ihr vor etwas zehn Jahren urplötzlich aufgetretener Entsetzen über anderweitige Bezugsquellen des TSR-Nachlasses im Internet überwunden haben und wieder dazu übergegangen sind, die damals von den DTRPG-Servern genommenen Daten wieder aufbereitet zugänglich zu machen.

Rein zu den Formalia: Bei „The Assasin‘s Knot“ handelt sich um ein Abenteuermodul für das Rollenspiel Advanced Dugeons & Dragon. Vorgesehen ist es für Charakter der Level 2-5 und es handelt sich anscheinend um den zweiten Band aus einer Serie, die sich um eine Region Namens „Lendore Isle“ drehte. Es handelt sich um eine Scanlation der PDF, die aber glücklicherweise auch einen OCR-Prozess durchlaufen hat. Sprich: Das PDF sieht zwar formal so aus, als hätte es jemand einfahc nur durch den Scnanner gejagt (und daurch sind entsprechende Grauabstufungen erhalten geblieben) allerdings lässt sich jedes Wort einzeln Markieren und somit auch in andere Dokumente rüberkopieren, damit man als SL seine eigenen Notizen am Rechner entsprechend layouten kann.

Zum Plot: „The Assassin‘s Knot“ ist ein „Murder Mysterie“. Die Charaktere werden an einem Montag engagiert, um den am vorhergegangenen Sonntag geschehenen Mord am Baron von Restenford aufzuklären. Als mögliche verdächtige existieren drei fremde Figuren, welche am Vortag allesamt Restenford betreten hatten, so das die Spuren in eine nahegelegene Siedlung Namens Garrotten führt.

Dauer des Abenteuers Ingame ist ein Zeitramen von zwei Wochen, in dem die Spieler die Chance haben ihre entsprechende Quest durchzuführen. (Aber auch entsprechend mit speziellen Ereignissen zu kämpfen haben.) Und das ist der Knackpunkt bei der ganzen Geschichte: Diese Ereignisse sind sehr zentrale einzelne Momente, die jeweils einschneidend für den weiteren Verlauf des Abenteuers sein könnten. Dazu gibt es noch ein paar optionale Ereignisse, die unter bestimmten Bedingungen eintreten könnten. (Sprich: Was passiert, wenn sich die Charaktere an diese oder jene Person wenden würden.)

Und der Rest? Der Rest besteht aus einer sehr umfangreichen Beschreibung der Örtlichkeit „Garotten“, der dazugehörigen Burg des Bürgermeisters, sowie des näher liegenden Umlades. Außerdem werden unzählige SLCs präsentiert, beschrieben welche Aufgabe diese Figuren innerhalb der Ortschaft Garotten wahrnehmen und in welcher Beziehung sie dabei zu welcher Person stehen. (Sofern das für den hiesigen Fall überhaupt relevant sein könnte.)

And that‘s it. Was man hier bekommt ist der Aufbau einer Verschwörung, die die Plotgrundlage bildet. Dazu bekommt man die für diesen Plot notwendigen SLC-Figuren und Örtlichkeiten zur verfügung gestellt, aber keinerlei wie es in der heutigen Zeit fast schon üblich ist, Plot drumrum. Im Grudne genommen ist man hier als SL dazu aufgefordert jegliches Leben in dieser Stadt, genauso wie die entsprechende Platzierung der jeweiligen Hinweise, selbstständig vorzunehmen. Klar: Die Leute, welche die Fäden ziehen haben ihre jeweilige Agenda, aber irgendwie ist unklar, wie man jetzt genau dahinter kommen soll, dass exakt diese Figuren hinter dem Ganzen stecken sollen. Insofern sind heir sehr viele Eventualitäten aufgestellt, aber das zentrale Bindeglied hinter dem ganzen ist und bleibt die SL. Insofern ist es überaus interessant, das wir hier in gewisser Weise sowohl einen Plot haben, als auch keinen Plot haben. Was hier vorhanden ist, ist eine offene Sandbox, der tatsächlich jeglicher unterbau beinahe fehlt. (Erwartungsgemäß würde ich eigentlich an diese ganze Geschichte so herangehen, dass ich aus einer modernen Perspektive wenigstens noch ein paar zusätzliche Mindestereignisse präsentiert bekomme, die einen hinweiß geben, wer verdächtig sein könnte. Und damit sowohl einen konkreten hinweiß als auch mindestens einen roten Hering vorbereitet bekäme. Aber genau das ist hier nicht der Fall.)

Insofern stelle weiß ich jetzt nicht, ob dieses Abenteuer ein früher versuch war, wie man freier jenseits des Dungeon vorgehen sollte, oder ob wirklich kein Peil in der Hinsicht zu dem Zeitpunkt existierte, wie man einen Krimiplot aufbereitet. Auf jeden Fall steht fest, dass dieses Abenteuer vor allen Dingen eines verlangt: Einen unglaublich gut vorbereiteten Spielleiter der noch mehr weiß, wie dieses gegebene Setting funktioniert, als wir es heutzutage erwarten würden. Das ist gut wie schlecht: Gut ist, dass jede Aktion der Spieler selbst dazu führen kann, ein paar ergänzende Hinweise zu erhalten, um das Rätsel aufzulösen. Schlecht ist halt, dass man wirklich alles bis ins kleinste Detail von dieser spezifischen Sandbox mit ihrem „Unplot“ kennen muss, um ihr Leben und damit auch Lösbarkeit einzuhauchen.

Fazit

Für ein solches erstes Experiment mit urspünglichem Material, auf das die OldSchool-Szene so schielt, bin ich gerade ein wenig unschlüssig in der Bewertung. Ich finde es erstmal erstaunlich, dass man ein solches Modul, dass eigentlich nur aus einer Stadtbeschreibung zu bestehen scheint, überhaupt als Spielbares Abenteuer angesehen hat. Zum anderen aber bewundere ich auch den Mut, der eigentlich dahinter gesteckt haben muss. Es geht ja bei einer solchen Präsentation letzten Endes darum, dass man einem entsprechenden SL zutraut, dass er sowohl die Zeit als auch die notwendige Leidenschaft aufbringt, sich jedes noch so kleine Detail einzuprägen und da drumrum einen eigenen Storyverlauf zu stricken der eventuell dazu führt, dass jemand sich verrät oder ein SLC einen Hinweiß gibt, der die SCs am Ende auf die richtige Spur bringt. Und darüber hianus auch noch, dass die SCs einen sehr zetralen Hinweiß überhaupt mitbekommen: Nämlich das in dieser Ortschaft, die selbst wie ein Mordinsturment klingt (dafür hat der Autor übrigens selbst einen gewissen Applaus verdient. So viel Sarkasmus muss man erstmal an den Tag legen), eine Assasinengilde ihr Unwesen treibt. (Huch, ich habe gespoilert. Tragisch!)
Methodisch ist das etwas ungeheuer seltsames aus der heutigen Perspektive heraus betrachtet, weil man hier eher das Gefühl hat nur auf einen haufen SL-Notizen zu starren, die man anschließend mit Hilfe von Reverse Engineering wieder zu einem Sinn zusammenklöppeln muss. (Sprich: Eigentlich bekommt man hier den Aufwand vor die Füße geworfen, den man sich ebenso gemacht hätte, wenn man von Anfang an alles selbst hätte gestalten müssen.)

Mich würde jetzt wirklich interessieren, wie das Abenteuer damals angekommen ist. (Oder welchen Stellenwert es in der Old School Szene genießt.) Kurios ist es allemale, um mal einen Blick auf diese Vergangenheit zu werfen.

Dienstag, 21. März 2017

RPG-Blog-O-Quest #18 – Magie und Technik

Okay... das ich gelegentlich die Blog-O-Quest mitmache sollte hier auf dem Blog mittlerweile niemanden mehr verwundern. Es ist nunmal einfach eine shcöne Gelegenheit den Rest der Szene ein wenig kennen zu lernen. Diemal hat Greifenklaue wieder einmal geladen und isch Fragen aus den Fingern gesogen, die es zu beantworten gilt.

1.) Magie und Technik im selben Setting _______________ _______________ ________________.

Hübsch, dass du diesen Lückensatz jetzt ausgerechnet damit anfängst, lieber Greifenklaue. Das ist nämlich genau die Formulierung mit der die Clarkschen Gesetze (ganz konkret das Dritte) nicht mehr als Ausrede herhalten. (Fühl dich also entsprechend erbost getreten.)
Andererseits müssen wir allerdings von etwas anderem Ausgehen: Wenn Magie in einem SciFi-Setting wirklich existiert, bedarf es eines entsprechendem Erklärungsmodells, das über "dann ist es eben Magie" (wie es auch in einer Szene im Point-and-Click-Adventure "Book of unwritten Tales" ganz am Anfang vorkommt, nicht mehr greift. Mir ist durchaus Bewusst, dass ich mich hier argumentativ im Geiste einer Bewegung befinde, die erst in der zweiten Hälfte des 20sten Jahrhunderts entstanden ist und die Science Fiction in einen anderen Fokus setzte. (Was ermöglichte, dass SciFi heutzutage am ehesten den Menschen in allen ihren Varianten in den Fokus setzt, während die Fantasy eher den reinen Eskapismus fördert.)
Und wenn man die Bas-Lag-Reihe von China Mieville noch mit einrechnet gibt es wohl so etwas wie einen technischen Ansatz für Magie. (Allerdings bleibt dieser Ansatz dann doch so etwas wie ein sehr kurioser Ansatz.) Prinzipiell ist dann doch die Vorstellung von Magie und Technik im selben Setting dann doch eher extrem Problematisch. Denn, selbst wenn man die Idee als "okkulte Wissenschaft" begreift, bleibt sie im Kern dann doch erstmal mit den "Idealen" der Esoterik behaftet. (Was nicht zwingend schlecht sein muss. Es macht nur ein paar Dinge extrem kompliziert.)
Von daher bleibt mir hier nur die lakonische Festellung: Kommt drauf an. (Sprich: Ich müsste mir den jeweiligen Lösungsansatz sehr genau ansehen, um zu sagen, ob mich die jeweilige Auslegung überzeugen kann.)

2.) Ein abgestürztes UFO als Dungeon ______________ ________________ ______________.

Ich bin mir der Tatsache bewusst, dass mittlerweile die Szene für eine vereinfachung der Begriffe jeden Streifzug durch ein kulturell gestaltetes Bauwerk mit einem Dugeoncrawl gleichsetzt. Von daher verstehe ich den Ansatz nicht, den das diese Frage dann irgendwo hervorhebt: Es ist demnach nur ein weiterer Dungeon mit wesentlich mehr Metallverkleidung. Nichts besonderes also.

3.) Hast Du schonmal einen Roboter/Droiden/Cyborg gespielt und war das wie bei jedem anderen {N}SC oder hatte das eine besondere Note?

Ab wann sprechen wir von einem Cyborg? Technisch betrachtet ist jeder irgendwie cybernetisch aufgemotzte Shadowrun-Charakter bereits ein Cyborg. Von daher fehlt mir hier die Trennlinie.
Sollte es sich aber bei der Definition Cyborg letzten Endes um die Idee einen biologischen Gehirns in einer metallernen Hülle handeln (Robocop lässt grüßen), dann haben müsste ich das Prinzipiell ausprobieren.

Shadowrun-Charaktere sind in meinen Augen jedenfalls sehr Nahe dran an der Definition des Cyborgs, wie sie Kurt Brand in den Rhen Dark-Groschenheftromanen, die mir mein Großvater vererbt hat, zusammenfabulierte.

Robocop/die Borgs/den Terminator habe ich ... moment... wenn man Szenario "Der Ausbruch" aus dem Band Schnellschüße für das Rollenspiel Unknown Armies so in betracht zieht fällt der SLC Borsk unter die Definition Cyborg. Und da war es dann meine Interpretation der Rolle, die noch Jahrelang dafür gesorgt hat, das zumidnest einer der Mitspieler mich immer wieder, wenn man sich mal auf Messer sah, darauf angesprochen hat. (Allerdings war das in der Durchführung auch eher Semi-Larp.)

4.) Was hältst Du von einem Ansatz wie bei Numenera, wo Technik zur Magie wird?

Haha! Hier greifen die Clarkschen Gesetze dann doch wieder. Technik wird in Numenera nicht zu Magie. Man verwechselt sie nur aufgrund eines eher niedrigerem Entwicklungsstands sehr leicht mit Magie. (/Klugscheißmodus off)
Ehrlich gesagt: Ich mag den Ansatz von Numenera. Die Roadtripp-Artige vorgehensweise, in der es darum geht ständig neue Entdeckungen zu machen um vorwerts zu kommen hat was. (Allerdings muss man dabei hinzufügen: Meine bislang stärkste Assoziation mit Numenera sind die Hyperion-Gesänge von Dan Simmons. Und diesen etwas schrägen Ansatz, in dem es sehr viel darum geht, wie Zeit eigentlich funktionieren könnte, wäre vermutlich auch mein erster Ansatz, falls ich mich darin in Abenteuer stürzen wollen würde. (Zumindest was die Geschichte rund um "Hyperions Ende" anbelangt.) Allerdings habe ich bisher keinen wirklichen Blick in mein Regelwerk werfen können. Das sollte ich wohl erstmal nachholen um nachzusehen, ob ein solcher Ansatz überhaupt möglich währe.


5.) Was hältst Du von Magie {PSI/ die Macht} in SciFi-Settings?

Ich gehöre zur Star Wars-Fraktion in diesem ewigen Krieg. Also ja, mag ich.