Montag, 22. Mai 2017

Rezension: Akihisa Ikeda: Rosario + Vampire Season II Band 05

Cover: Rosario + Vampire
Season II Band 05
Verlag: tokyopop
Ich frage mich gerade, wie ich diese Rezension jetzt anfangen soll: Im letzten Band hatte Tsukune ja unter der anderen Moka angefangen ein Yoki-Training durchzuführen. Die Folge davon ist, dass er am Anfang dieses Bandes mit stärkeren Selbstzweifeln zu kämpfen hat. Oder, um es mit den harschen Worten der anderen Moka auszudrücken: Ihm fehlt der Wille und das Selbstvertrauen die Kraft, über die er als Beinahe-Ghoul verfügt, auch einzusetzen. Als Fogle daraus wird die komplette Zeitungs-AG in die Menschenwelt geschickt, um dort über die Sommerferien eine Art „Erhohlungstraining“ durchzuziehen. Das wäre jetzt innerhalb des Shonen-Genres nicht weiter sonderlich spannend: Ein haufen hübsch-erotisierter Mädchen am Strand. Der Punkt bei der Sache ist nur, dass Rosario + Vampire auch hier weiterhin dem Rezept der „Monster of the Week“-Geschichten treu bleibt und demzufolge sich auch weiterhin Yokai einmischen, die ebenfalls auf dem bereits eingeführten „Fairy Tale“-Zuordnung anspringen.
Und zwar wird Moka entführt (als zusätzliche Mitname zu einem ansonsten stummen Mädchen Namens „Sun“, die sich später ebenfalls als ehemalige Schülerin der Yokai High heraustellt.)
Dazu kommen noch erneute Auftritte von Gin-Senpai sowie dem Kapitän der Karate-AG.
Technisch wird hier ein wenig mit den üblichen Stilmitteln der Übertreibung gespielt, es kommt zu den zu erwartenden leicht erotisierten Szenen am Strand, wenn auch in einem anderen Kontext als erwartet. (Also alles beim alten.) Nur das hier in gewisser Weise die Happy-Ende Geschichte auftaucht, die die Frage nach dem „Zusammenleben“ von Menschen und Yokai in der Menschenwelt stellt.
Erwähnenswert ist noch das am Anfang des Bandes mit eingeklebte PinUp-Faltposter, welches Moka im Bikini Halloween-Wassermelone am Strand zeigt.

Fazit

Grundsätzliche ein „netter“ Band, auch wenn früher oder später die Frage nach der Maskerade, um welche sich das ganze Szenario von Rosario + Vampire dreht, doch arg überstrapaziert wird. Der Band folgt seinen gewohnten Bahnen in aller japanischer Übertreibung. (Nur sollte man sich gerade hier im klaren sein, dass Rosario + Vampire zwar eine unterhaltsame Reihe ist, aber eher aus der Reihe „seichte Unterhaltung“ stammt. Und gerade in diesem Bereich ist gerade dieser Band keine Sternstunde, sondern eher maues Mittelfeld. Schön und schnell zu lesen, aber leider nicht ganz so begeisternt, wie die Serie bis dahin war.

Montag, 15. Mai 2017

Rezension: Katsuhiro Otomo: Träume der Vergangenheit (Akira 18)

Cover: Träume der Vergangenheit
Akira 18
Verlag: Carlsen Comics
Jetzt wird es wirklich seltsam. Im Grunde genommen geht es um Tetsuo, der immer weiter mutiert und dabei seine menschliche Form verliert. Zeitgleich werden alle anderne immer mehr zu Hilflosen Spielbällen. Aber: Indem Tetsuo mehr und mehr mutiert, desto stärker wird eine seltsame Verbindung mit Akira offenbar, weil beide in ihrem Verhalten sich, obwohl noch Räumlich voneinander getrennt, immer mehr Synchronisieren. Und dabei wird es dann anschließend extrem schwierig: So wie es aussieht wollen die Greisen Tetsuo zu einem Gegenpol zu Akira schaffen. (Es werden aktiv begriffe wie „positive Kraft“, die so stark nach positivem Pol bei einem Magneten klingen, verwendet, dass so etwas kein direkter Zufall mehr sein kann.) Im Grunde genommen wird dabei aber die Masse Tetsuo unglaublich gequält, weil man ihr wieder und wieder unglaublich gewaltätige Schläge zufügt, um ein wie auch immer geartets Potential aus ihm herauszukitzeln.
Das Schlimme dabei ist, dass zeitgleich Akira auf eine etwas andere Weise ebenfalls Stimuliert wird, so das am Ende nur noch ein aufeinandertreffen von Potentialen im magnetischen Sinne entsteht und keiner mehr so wirklich weiß, was jetzt eigentlich der Fall ist.
Fakt ist, dass es sich einfach nur wieder einmal mit Chaos und Zerstörung und unzähligen Opfern zusammen fassen lässt. Es ist eine Chronik übernatürlichen Leidens.

Ich will jetzt nicht sagen: Plötzlich macht es Sinn. Aber tatsächlich, wenn man sich jetzt im Rückblick die ganzen unklaren losen Fäden und roten Heringe, welche diese Serie ausgemacht haben sind unglaublich seltsam und abstrus geformte Teile eines gehirnzerfressenden Puzzles. (Und als Rollenspieler möchte man unfreiwilligerweise mehr als einmal einen Wurf auf die eigene geistige Stabilität durchführen.) Allerdings ist gerade das auch der Punkt bei der ganzen Geschichte: Es spielt mit dermaßen vielen, seltsamen Elementen, die zum Teil auf eine Art wissenschaftlich angehauchte Weise arbeiten und zum anderen dann immer wieder Elemente aufweist, die eigentlich in den Bereich von Magie passen würden, dass man eigentlich damit Rechnet, dass im nächsten Panel jemand um die Ecke kommt, der einen klassischen Talisman ins Spiel wirft. Und das ist so ein unglaublich seltsamer Mix bei der ganzen Geschichte, dass es zum Teil fast schon verständlich ist, dass die gesammte Geschichte so lange seltsam und ziellos wirkte.

Fazit

Jetzt sind wir am spannenden Punkt angekommen, der das ganze Chaos vielleicht aufklären kann. Man muss aber wohl oder übel tatsächlich den letzten Band ebenfalls mitnehmen, um dann ein Abschließendes Urteil zu bilden. (Anders passt es in diesem Fall wirklich nicht.) Denn letzten Endes ist das hier wirklich diese Form von Serialität, die man gelegentlich einfach nur lauthals fluchend in die nächste Ecke werfen möchte, um sie danach nie wieder anzusehen.

Montag, 8. Mai 2017

Rezension: John Norman: Der Krieger (Die Chroniken von Gor 1) [kindle-edition]

Cover: John Normen
Der Krieger
Die Chroniken von Gor 01
Verlag: Basilisk Verlag
Ein Autor, der einen philosophischen Hintergrund hat und eine Geschichtenzyklus, der stellenweise inhaltlich fast schon desadsche-Züge aufweist? Immer her damit! So, oder so ähnlich, müssen meine Gedankengänge um 2003/04 herum gewesen sein, als ich in einem der Internet-Foren, in denen ich damals unterwegs war, zum ersten mal etwas über John Normans „Gor-Zyklus“ gehört habe. Die Idee einer „klassischen Fantasy“-Reihe, die in gewissem Kontext BDSM-Züge aufweist, war für mich damals noch ziemlich ungreifbar, vor allen da ich noch ziemlich frisch von den ersten Eindrücken einer Lektüre Nietzsches und de Sades beindruckt war, wobei letzterer eher deswegen auf meinem Lektürestapel gelandet ist, weil ich mich durch die „Dialektik der Aufklärung“ für ein Seminar gekämpft hatte. (Etwas über ein Jahrzehnt und die gehirnzersetzenden Lektüre einiger Beispiele aus dem Bereich „Romantasy“, sowie des ersten Bandes „50 Shades of Grey“-Trilogie später, frage ich mich eher, wieso ich damals so naiv war.)
Jedenfalls war es damals fast unmöglich an Bände aus der Reihe heranzukommen. (Das Problem, dass die Bücher hierzulande nur zu großen Teilen gekürzt erschienen sind und trotzdem sofort auf dem Index landeten, sowie der umstand, dass die entsprechenden ungekürzten, englischen Veröffentlichungen deswegen hierzulande auch nicht zu haben waren, war durchaus ein entsprechend Hindernis.) Und irgendwann hatte ich den Namen „Gor“ als solchen auch vergessen, so das am Ende eigentlich nur die Erinnerung an ein paar Fetzen übrigblieb, die ein interessantes Setting zumindest versprachen.
Ich war jedenfalls sehr überrascht, als ich irgendwann im letzten Monat eher zufällig den Vorschlag für ein ebook bei einer einschlägigen Plattform erhielt, welches eine vollständige Neuübersetzung des Gor-Zyklus von John Norman beim Basilisk-Verlag versprach. (Anscheinend hat sich irgendjemand darum bemüht, die entsprechenden Bücher wieder vom Index der BPjM zu bekommen.)
Von daher: Ja, ich bin mir bewusst, dass ich hier ein Buchreihe zu besprechen anfange, die nicht ganz unproblematisch ist aus dem heutigen Kontext (der immerhin eine gewaltige Shit-Storm-Lawine der Entrüstung über das Thema Seximus in allen Bereichen später darstellt und immer wieder über ein weiteres soziales Netzwerk nachrückt.) Nein: Ich halte die Buchreihe nicht mal annähernd für Problematisch genug, um sie nicht zu lesen. (Zumindest nicht in der Hinsicht, als das man verschämt hinter vorgehaltener Hand maximal darüber reden könnte.)

Zum Setting: Gor ist ein Planet, der in etwa die Auflaufbahn der Erde teilt, dabei allerdings stehts auf der anderen Seite der Sonne sich befindet, so das dieser Planet, der gelegentlich auch als „Gegen-Erde“ bezeichnet wird, immer vor neugierigen Blicken verborgen ist.
Herrscher des Planeten sind die s.g. „Priesterkönige“, welche – zumindest wird es in diesem ersten Band so dargestellt – zurückgezogen in einem bestimmten Gebirge leben, so das sie von keinem lebenden Menschen jemals gesehen worden sind, jedoch greifen sie auf die eine oder andere Weise immer wieder sichtbar in den Verlauf der Zivilisation des Planeten ein. (Die plakative Subtilität, die dazu genutzt wird, hat den Priesterkönigen jedenfalls einen göttergleichen Status eingebracht, so das sie die zentrale, religiös verehrte Instanz der Bevölkerung Gors sind.)
Diese Priesterkönige holen stelen gelegentlich Menschen von der Erde, um sie nach Gor zu entführen, weswegen in verschiedenen Stellen der goreanischen Kultur sich durchaus marginale Einflüsse finden lassen. Technisch betrachtet ist die „Kultur“ von Gor aber dann doch das, was man als Fantasy mit sehr archaischem Einschlag betrachtet. (Konkret betrachtet: Ich war stellenweise wirklich am Überlegen, ob hier nicht ein paar von den Klischees, die „Conan“ gesetzt hat nicht letzten Endes Pate standen.) Die Bevölkerung Gors lebt zu einem wohl nicht unbestreitbaren Teil in verfeindeten Städten. Technologisch gesehen befindet man sich weitestegehnd auf einem Stand, der zwar das Schwert kennt, aber keinerlei Industrialisierung. Ein mehr oder weniger starres Kastensystem gibt den einzelnen Menschen einen Platz in dieser Welt. Übergroße Monster am Boden und in der Luft dienen als Reittiere, weswegen auch die entsprechenden Starken assoziationen mit einer ausgeprägten Barbarei da sind. (Allerdings gibt es durchaus phantastische technologische Einflüsse, die aber durch die Pristerkönige stark reglementiert werden. Das heißt, jene als Götter angesehenen Wesen haben von Anfang an einen Einfluss darauf gehabt, was genau an Technologischen Errungenschaften genutzt werden „darf“ - weswegen das Schwert die zentrale Waffe auf Gor zu sein scheint und ein Darwinismus männlicher Stärke vorherrscht. Krieger verstehen sich dennoch einem Ehrenkodex verpflichtet.)
Spannendes Element dabei ist allerdings der unterschied der Geschlechter: Männer gelten als Dominat, während Frauen eher als Besitz definiert werden. Zwar gibt es den Status der freien Frau, jedoch muss diese gewisse Repressionen erleiden. Die scheinbar Verbreitetere weibliche Rolle ist die der unterworfenen Sklavin. Effektiv gibt es tatsächlich eine entsprechende Kultur ritueller Unterwerfung von Frauen. Wenn eine Frau von einem Mann in die Knie geht und die Handgelenke mit dem Worten „Ich unterwerfe mich dir“ überkreuzt, so hat Dieser nur zwei Optionen: Die Unterwerfung zu akzeptieren, oder die Frau zu töten, da er ansonsten selbst zum Geächteten würde. Außerdem werden Sklavinnen für ihren Status gebrandmarkt und mit einem Eisenreifen, auf dem die Besitzverhältnisse erklärt werden, versehen. (Unter diesen Bedingungen betrachtet ist auch Vergewaltigung nichts per se unübliches, jedoch sollte dies nur hier am Rande noch erwähnt werden.)

Die Geschichte von „Der Krieger“ ist jetzt ein aus der Ich-Perspektive erzählter Bericht von Tarl Cabot, einem britischen Staatsbürger, der in den vereinigten Staaten von Amerika als Dozent an einem College arbeitet. Während eines in der Winterzeit stattfindenden Ausfluges in die Berge wird er durch einige seltsame Umstände von einer fliegenden, in silbernem Licht eingetauchten Flugscheibe nach Gor verfrachtet. Hier wird er in der freien Stadt Ko-ro-ba durch ein unsäglich hartes Training darauf forbereitet als Krieger im Auftrag dieser Stadt den „Heimstein“ einer anderen Stadt zu stehlen, deren Herrscher sich gerade dazu anschickt ein den ganzen Planeten vereinigendes Imperium aufzubauen und dadurch den Status Quo der unabhängig voneinander existierenden, miteinander verfeindeten, freien Städte in Frage stellt. (Hierbei muss man Wissen, dass der „Heimstein“ auf Gor so etwas wie die symbolischen Herrschaftsinsignien über einen bestimmten Herrschaftsraum darstellen. Die Eroberung des Heimsteins einer Stadt nimmt dieser Stadt also auf symbolischer Ebene deren Identität als unabhängiges Gebilde und zwingt sie in die „Sklaverei“ unter der Glagge des Eroberers. Dementsprechend ist aber auch der Verlust eines solchen Heimsteins das schlimmste, was einem Herrscher passieren kann.) Technisch sieht der Plan dann aber auch vor, dass Tarl eine direkte Verwandte des Herrschers dieser Stadt erschlägt und seine Flucht damit zu verschleiern versucht, indem er eine Sklavin, welche bereit ist sich zu opfern, deren Stelle einnehmen lässt. Jetzt kommt es allerdings dazu, dass Tarl Cabot nicht nur ein Krieger Gors ist, sondern ein Mensch von der Erde, der die Ehrenhaftigkeit der Kriegerkaste mit diversen Werten von seiner Heimatgesellschaft untergräbt und sich dadurch zu einem unglaublich dummen Barbaren mausert. Herzensgut, aber dumm. Er lässt die Sklavin verfrüht in ihrer Heimatstadt frei, stürzt sich dadurch allein auf seine Mission, was dazu führt, dass er zwar in einem tollkühnen Manöver den Heimstein der verfeindeten Stadt an sich bringt, dafür aber die etwas tolldreiste Tochter des verfeindeten Herrschers ebenfalls gleich mitschleift, weil diese sich an die versehentlich aufgeklappte Trittleiter seines Tarls (ein übergroßer, monströser Raubvogel der als Reittier genutzt wird) klammert und der Rest des Romans geht danach eigentlich nur noch darum, warum alles von da an den Bach runter geht. (Und warum trotz alledem alles irgendwie am Ende irritirenderweise „Gut“ ausgeht.)

Der Schreibstil des Geschichte ist „ordentlich“ gemacht, wenn auch stellenweise etwas dröge. Sobald man sich allerdings ersteinmal darauf eingestellt hat, lässt sich das Ganze sehr flüssig und schnell herunterlesen. (Auch wenn ich ohnehin ein Anhänger der Theorie bin, dass das deutlich schnellere „Umblättern“ der ebook-Reader den Lesefluß an sich erhöht.) Zusätzlich kommt hinzu, dass „Der Krieger“ in seiner physischen Ausgabe gerade mal über 194 Seiten verfügen soll. (Das ist für heutige Verhältnisse, wo Autoren scheinbar nicht mehr auf den Punkt zu kommen können scheinen, erschreckend wenig. Dennoch hat es einen sehr großen Vorteil: Die Geschichte an sich ist verhältnimäßig schnell durchgelesen und man hat auf diese Weise die Möglichkeit für sich zu entscheiden, ob man dem Gor-Zyklus eine Chance geben möchte.
Diese Entscheidung ist allerdings auch eher bitter Notwendig: Denn egal, wie man die Intentionen des Autors auch immer werten mag, eine Fantasy-Welt zu erschaffen, die im Kern aus heutiger Sicht insofern sexistisch ist, dass sie das heldenhaft überdramatisierte Gegenstück männlicher Dominaz und weiblicher Unterwerfung thematisiert. (Und damit eigentlich nur aus der Perspektive des Ich-Erzählers einen Unterschied zu regulärer, moderner Romantasy darstellt, welche die Rolle der passiven Frau, die als Lustobjekt benutzt wird aus der Ich-Perspektive einer Frau beschreibt, darstellt.) Bermerkt man dem Plot an seinen verwendeten Topoi doch sehr stark an, dass die gesammte Geschichte irgendwann Anfang der 70er entstanden ist. (Um das näher zu erklären: Es gibt eine Szene, wo dem „Helden“ alles genommen wird und dann Anschließend der Dieb zu einem nur marginal späterem Zeitpunkt dem Helden wieder über den Weg läuft, allerdings ohne dessen Ausrüstung, weil Unfähig das entsprechende Reittier zu bedienen. Ganz zu schweigen, wie Zufällig dann die Wiederbeschaffung der verloren geglaubten Ausrüstung ausfällt. Das ist als Trope in den 90ern so ausgelutscht gewesen, dass man das Stilmittel in den Kurz-Krimis von Tageszeitungen als Rauswerfer-Pointe nutzte. Hier allerdings ist es tatsächlich noch dermaßen „Frisch“ von der Idee her, dass man es irgendwo Mitten in der Geschichte einsetzt, um große Teile des weiteren Plots überhaupt erst in Gang zu bringen.)
Und dann wären da noch die Figuren selbst, bei denen ich mir nicht ganz sicher bin, ob da nicht bereits das „ironische“ der Hipster-Bewegung irgendwie vorweg genommen worden ist. Sicher: Allein die weibliche Haupt-Nebenrolle erfüllt alle Bedingungen, um eine Verfilmung des Buches theoretisch eine USK ab 18 zu verpassen. (Nach der Devinition: Jeder kriegt das Mädchen.) Aber auf der anderen Seite: Der männliche Protagonist ist auf eine dermaßen männliche Weise dämlich, das man sich manchmal wirklich fragt, warum sich patriachale Strukturen historisch durchgesetzt haben. Wir haben hier zwar einen Barbaren und Überkrieger, der im Kampf – trotz mangelnder Erfahrung von x Jahrzehnten, ehe er zum ersten mal nach Gor kam – einfach jeden noch so erfahrenen Kämpfer kurzerhand in die Tasche steckt. Dafür ist dann aber besagte weiblichen Nebenhauptrolle so charakterisiert, dass sie trotz aller Sterotype des „schwachen Geschlechts“ sämtliche Register auf eine Weise ziehen kann, das sie den anfangs noch verhassten Helden nicht nur an mehreren Stellen irgendwie das Leben rettet (oder durch ihr verhalten indirekt dazu beiträgt, dass er glänzen kann), sie spielt sogar ungemein clever mit den jeweils etablierten Konventionen, die für das Setting und die Rolle der Frau in diesem stehen, das sie selbst ebenfalls in gewisser Weise mit heiler Haut davonkommen kann. (Was zwar indirekt dann auch wieder mit der männlichen Heldenhaftigkeit des männlichen Protagonisten zu tun hat, aber den dann wiederrum bei mir als Leser in einem noch lächerlicherem Licht stehen lässt.) Insgesamt muss man sich also wirklich darauf einlassen können, dass hier mit einem Haufen schlechter Klischees nur so um sich geworfen wird, was eine archaische, männliche-dominaten Barbaren-Welt betrifft.

Fazit

Ich spreche hier keine Empfehlung aus, auch wenn mich das Buch sehr unterhalten hat. Die Geschichte ist aus meienr heutigen Perspektive dafür einfach zu stupide stellenweise aufgebaut, als das ich mir wirklich sicher bin, ob das was ich über das Fandom des Gor-Zyklus mittlerweile weiß, nicht eher ein Missversätndnis der mögliche Aussage der Geschichte ursprünglich war. Es ist jedenfalls interessant zu sehen, dass wenn in irgendeiner Weise eine sexuelle Konnotation mit phantastischen Elementen auch nur ansatzweise Vereint wird, die jeweiligen Bedürfnisse der etweigen Ziegruppen gar nicht mal soweit voneinader entfernt sind. (Auch wenn die weibliche Zielgruppe der Romantasie anscheinend eine deutliche explizitere Ausformulierung des eigentlichen Aktes zu bevorzugen scheint.) Insofern ist das hier eine unglaublich Klischee-Überladene Story, voller aus heutiger Sicht unglaublich unüberzeugender Tropes.

Und auch wenn der Mann eigentlich als der Held dargestellt ist: Irgendwie finde ich hier die darstellung der weiblichen Figur um ein fielfaches spannender.  

Montag, 1. Mai 2017

2017: Das Stapeln schlägt zurück.


Teddy hat einen Fehdehandschuh geworfen und ich habe ihn aufgepickt. Okay... das klingt jetzt alles sehr Melodramatisch, aber eigentlich ist dieser sehr saloppe, nicht all zu Ernst gemeinte Satz aus einem einzigen Grund die Einleitung: Es dreht sich hierbei um ein Thema, dass fast so alt ist, wie unserer gemeinsame Zeit in der Bloggerspähre. Arkanil hat irgendwann mal einen Haufen unbespielter Abenteuerbände für DSA aufgestellt und das Ging dann Rund. Teddy hat das Thema aufgegriffen, und seinen Vergleich zu den entsprechenden Grundregelwerken aufgestellt, die seine Sammlung zum damaligen Zeitpunkt ausmachten. Ich hatte ebenfalls einen Beitrag mit der damals mir zur Verfügung stehenden Kamera verbrochen udn dabei festegestellt, dass meine Küchenlampe viel zu niedrig hängt. (Zumindest für meine Sammlung unbespielter Grundregelwerke.)
Nur hatten Teddy und Caninus in den letzten Jahren ein paar Entwicklungen durchgemacht, die es für die Beiden in einem sinnigeren Kontext brachte bestimmte "Stapelvarianten" zu posten, als es bei mir machbar gewesen wäre. Jetzt hatte Teddy aber mal die geniale Idee, bei der er definitiv brillieren konnte, während ich ein wenig im Hintertreffen stecke. (Das Ziel, meine RSP-Sammlung einmal durchrezensiert zu bekommen, ist zwar auch bei mir in der Planung, aber aktuell noch nicht wirklich durchgeführt/realisierbar.)
Das frustrierende bei diesem erneuten Stapel ist halt eben letzten Endes der Gedanke, dass das schreiben von Rezensionen ganz am Anfang das war, was mich überhaupt in die Bloggospähre gebracht hat (und was neben einigen anderen Gründen auch meine direkte Verbindung zu den Neuen Abentern mitgebildet hat.) Infernal Tedday, Caninus und Ich waren halt damals Teil des Rezensionsteams bei den Blutschwertern und irgendwann kam halt die Frage, ob ich mich irgendwie an deren neuem Projekt beteiligen wollen würde.
Naja, indirekt hat Teddy auch ein wenig Einfluss auf diesen Blog hier gehabt. Der regelmäßige Veröffentlichungsrythmus war ein Ratschlag von ihm und mein Beitritt zu dem RSP-Blogs-Netzwerk hatte er auch mehr oder weniger herbeigedrängt, nachdem ich mich aus verschiedenen Gründen sehr davon geziert habe. (Allerdings muss man dabei auch sagen, dass ich wohl gegen Ende dann doch das Richtige nach all dem Zögern gemacht habe.)
Fakt ist: Der eine schafft einen überragenden Haufen Rezensionen an Rollenspiel-Produkten, bei mir tauchen gelegentlich immer wieder unterschiedliche Videos auf. (Und ich habe den Comic-Bereich auf neue Abenteuer dafür größtenteils mitaufgebaut. ^^ )

Tja, schauen wir einfach mal, was die Zukunft bringt. Da muss doch was zu schaffen sein.


Edit:

Ähm... wo ich gerade nochmal über die Frage nach der Liste gestolpert bin, die mir ja Quasi schon fast angedichtet wird:


  • Erdenstern - Into the light
  • Erdenstern - Into the white
  • Erdenstern - Into the grey
  • Vampire City
  • Don't rest you Head
  • Barbarians of Lemuria
  • Robin D. Laws: Gutes Spielleiten
  • Itras By
  • Dungeonslayer Caera-Kampagnenbox
  • Handbücher des Drachen: Spielleiterwillkür
  • Malmsturm: Die Fundamente
  • Andreas Walters: Baby Bestiary
  • Labyrinth Lord: Schatten über Dolmway
  • Labyrinth Lord: Drachen über Larm
  • Labyrinth Lord: Die Larm Chroniken
  • Labyrinth Lord. Herr der Labyrinthe: Ein klassisches Fantasy-Rollenspiel um Labyrinthe, Monster und Magier (GRW)
  • Paranoia. Troubleshooter
  • Space 1889 Grundregelwerk
  • Maid the Role-Playing-Game
  • Pathfinder-Modul: Spiel der Türme
  • Pathfinder Monsterhandbuch II

Montag, 24. April 2017

Küchenverwüstung Singlestyle: Halava (Karneval der Rollenspielblogs)




Herzlich willkommen bei „Küchernverwüstung Singlestyle“, einer neuen Rubrik auf diesem Blog, die eigentlich als Video-Projekt für Youtube schon etwas länger in meinem Geist rumspukte (und vor allem aufgrund an mangelnder Technik dort auch nicht verwirklicht wurde), die blut_und_glas jetzt aber mit dem aktuellen Thema des Karnevals der Rollenspielblogs heraufprovoziert hat.
Worum solls gehen? Ich teste gerne gelegentlich neue Rezepte aus, einige davon auch auf Tauglichkeit für die eigene Rollenspielrunde (Sprich: Meine Mitspieler sind auch meine Versuchskaninchen) und einige Dinge stellen sich dabei als geeigneter raus, als andere.

Und da das diesmonatige Thema ganz explizit sich um süße Sachen dreht, komme ich wohl nicht darum, etwas aus diesen Analen rauszukramen und entsprechend zur Verkostung zur verfügung zu stellen. Meine Wahl traf dabei auf Halava. Nein, bevor ihr gleich abhaut: Es geht nicht um türkischen Honig. (Halva) Ich kann zwar verstehen, dass die entsprechenden Assoziationen da sind, handelt es sich hierbei ja um den gleichen Wortstamm, allerdings muss man dabei ein wenig wissen über die Herkunft des Gerichts preisgeben. Halava stammt ursprünglich aus der indischen Küche und beschreibt dort als Sammalbegriff eine ganze Reihe unterschiedlicher Süßspeisen, die in der Regel eine Zutat miteinander verbindet: Hartweizengrieß. (Etwas was wir in der deutschen Küche also eher mit deftigen Dingen in verbindung bringen.) Und technisch reden wir hier eigentlich gerade um etwas, dass in der indischen Küche als warmer Brei gegessen wird, allerdings eine sehr feste Konsistenz annimmt, wenn man es abkühlen lässt. Und dieser Zustand ist dann für mich wieder interessant, weil man damit ein paar Spielereien anstellen kann, sofern man einen Eiskugel-Kratzer zur verfügung hat.
Ich persönlich bin dem Ganzen irgendwann in Köln während eines s.g. „Ratha Jatra“ zum ersten mal begegnet. (Jemand hatte mich damals mitgenommen.) Und erst deutlich später hatte ich dann über Umwege das entsprechende Rezept identifiziert und versuchsweise einer meiner damaligen Runden in Münster kredenzt.

Doch fangen wir doch erstmal mit den Sachen an, die ihr auf der Einkaufsliste stellenweise braucht.

Die Unausweichliche Einkauforgie
Den Zutaten.

¾ l Wasser
225g Zucker
½ TL geriebene Muskatnuss
35 g Rosinen
200g Butter
225g Hartweizengrieß
35g gehackte Walnüsse

Vorbereitung:
Hackt zuallererst die Walnüsse klein. Ihr werdet später keine Zeit mehr bei der Zubereitung dafür finden. (Falls ihr da schon fertige Sachen gefunden habt. Um so besser. Fragt sich nur woher?)
Anschließend gebt ihr Zucker und Wasser in einen Topf und bringt das ganze zum Kochen. Sobald ihr den Zucker durch umrühren aufgelöst habt gebt die Rosinen und die Muskatnuss zu dieser Lösung und lasst das ganze einfach bei niedriger Flamme vor sich her köcheln.

Den Anfang machen Wasser, Zucker & Butter

In einem anderen Topf (der nach Möglichkeit größer sein sollte als der, in dem ihr gerade einen süßen Sud produziert) lasst ihr jetzt die Butter zerlaufen. Sobald das geschehen ist kippt den Hartweizengrieß hinzu und die nächsten 10 Minuten seid ihr mit einem Holzkochlöffel damit beschäftigt das Ganze bei mittlerer Flamme umzurühren. (Der Grieß muss das Fett aufnehmen.)
Sud und Grieß
Nachdem das vollbracht ist kippt ihr die süße Flüssigkeit zu dieser Fettmasse. Denkt dabei immer schön daran umzurühren. Als letztes kommen dann noch die Walnüsse hinzu, die ihr (wer hätte es gedacht) ebenfalls kräftig unterrühren müsst. Gerade hier bietet das Unterrühren mehrere Funktionen. Zum einen helft ihr dem Grieß dabei die Flüssigkeit aufzunehmen. Zum anderen wird der Halava dabei aber auch immer wieder aufgelockert, so das sich nach Möglichkeit keine Klümpchen bilden. (Ich weiß: Das geht stellenweise in die Arme, aber das Ergebnis lohnt sich.)
Kleingehackte Walnüsse nicht vergessen
Wenn ihr mit dem endergebnis halbwegs zufrieden seid, gönnt der Masse so etwas 5 Minuten zum abkühlen und haltet ein Gefäß bereit, in das ihr das ganze umfüllt. Wie gesagt: Man kann das Ganze zwar durchaus Warm genießen, allerdings bietet sich Halava gerade abgekühlt ebenfalls sehr gut an, weil es dann Fest geworden ist. (Allerdings macht sich eine Umfüllung schwierig, wenn dieser Zustand erreicht ist.) Anschließend dann einfach Potionsgerecht in kleinen Glasschälchen servieren. (Es bietet sich hier ein Eiskugel-Kratzer an, weil der dem ganzen noch etwas Form geben kann.)

Einfach alles unterrühren, bis es stimmt.
Ach ja. Zeit ist ja immer so eine zentrale Frage heutzutage. Rechnet mal mit etwa 25 Minuten, bis alles fertig ist.

Einfach und schnell servierfertig, ohne viel klimbim.

Montag, 17. April 2017

Rezension: Mhaire Stritter: Spielleiterwillkür. Richtig Spielleiten (Handbücher des Drachen)

Cover: Spielleiterwillkür
von Mhaire Stritter
(Handbücher des Drachen)
Verlag: Ulisses Spiele
Ein Bisschen zur Erklärung der Reihe: „Die Handbücher des Drachen“ sind als Konzept entstanden, nachdem Ulisses Spiele „Die Handbücher des Kobolds“ aus dem amerikanischem Übersetzt hatte. (Und dabei einiges an Schelte einkassierte, weil sie bei der Setzung anscheinend eine Schriftgröße verwendet haben, die eher in Richtung 8 oder noch geringer tendierte, so das die Schriftstücke allerhöchstens in PDF-Form lesbar wurden.) Der Drache ist deswegen hier namensgebender Patron geworden, weil das Maskottchen von Ulisses eine eben solche, feuerspeiende Echse ist.
Spielleiterwillkür von Mhaire Stritter ist dabei einer der beiden Hardcover aus diesem Triptichon, welches sich aus der Sicht deutscher Autoren mit dem Thema „Theorien über das Rollenspiel“ beschäftigt. Auf insgesamt 160 Seiten breitet Mhaire, welche innerhalb der deutschen Szene als das Gesicht von Orkenspalter TV bekannt ist, ihre Sichtweise auf das Thema Rollenspiel aus ihrer eigenen Sichtweise aus. Ergänzt wird das durch Kommentare Seitens unterschiedlicher „namhafter Personen aus der deutschen Rollenspielszene“. Namentlich sind das: Oliver Hoffman, einer der Gründer des Verlages Feder & Schwert, sowie der Erfinder von Engel. Moritz Mehlem, selbsternannter Old-School-Papst und begründer des Gratis Rollenspieltages. Michael Minger, Stellvertretender Verlagsleiter von Ulisses Spiele, ehemaliges Gesicht von DorpTV und eine von zwei Stimmen des DorpCasts. Andreas Gruner, der aus der Nadurion-Community stammt, einer Fan-Site über DSA. Außerdem gibt noch Heinz Featherly, misantrophe Plüsch-Eule und in seiner Funktion als Running Gag Maskottchen von Orkenspalter TV seine göttergleichen Weisheiten von sich. (Böse Zungen würden behaupten, dass die zweite Hälfte von Orkenspalter TV, Nicolas Mendrek, einfach nur in den Kommentaren rumtrollen wollte.)
Um erklären zu können, warum es sich bei Spielleiterwillkür handelt, macht es wohl am ehesten Sinn zu schreiben, worum es sich bei dem Buch nicht handelt: Es ist keine methodische Abhandlung über typische Werkzeuge des Spielleitens, welche von eine wie auch immer gearteten theoretische Basis unterfüttert wurde.
Mhaire Stritter geht – mit der Ansicht über die Jahre sehr viel aus ihren eigenen Fehlern als SL gelehrnt zu haben – in diesem Buch weitestegehend Anekdotisch und Unterhaltsam auf unterschiedliche Themen ein, welche die Methode des SL-Jobs betreffen, immer unter der Prämisse, dass sie hier ihren eigenen Spielstil, den sie als stärker narrativ und eher regelleicht geprägt umschreibt, für ihre Sichtweise heranzieht. (Aus diesem Grund sind die anderen Kommentatoren in dem Buch vertreten, welche die von Mhaire gestellten Thesen unter einer anderen Prämisse mit ihren eigenen Erfahrungen entsprechend abgleichen und dabei jeweils sich kritisch äußern dürfen.)
Und das ist auch schon ein sehr zentraler Punkt, den man sich vor Augen halten sollte: Was hier vorkommt ist zwar durch die Bank weg sehr stark idiologisch aus einer äußerst subjektiven Perspektive eingefärbt, allerdings sind sämtliche Personen, die an dem Buch mitgeschrieben haben vom Tonfall her zivil. Es gibt zwar durch die Bank weg wiedersprüche, aber keinerlei Schläge unterhalb der Gürtellinie. Jeder beteiligte – mal Abgesehen von Heinz – ist sich hier der Tatsache bewusst gewesen, das seine jeweilige Position ersteinmal nur für die jeweils eigene Person gegolten hat. (Das heißt, dass es durchaus an mehreren Stellen Formulierungen wie „es ist für mich unverständlich, dass ...“ gibt, aber halt eben immer mit den entsprechenden Argumenten unterfüttert, wenn notwendig, warum man für sich selbst die entsprechende Position so vertritt. Was ungeheuer erfrischend ist, wenn man vergleichbare Ansätze über ein Jahrzehnt in diversen deutschsprachigen Foren verfolgt hat, in denen dann sehr schnell die jeweilige Person angegriffen, aufs übelste Beschimpft und/oder auch indirekt bedroht wird. Der Inhalt der Kommentare passiert tatsächlich auf Augenhöhe.)
Und bevor wir uns Mißverstehen: Natürlich wird hier einiges über manche Werkzeuge besprochen, auf die man als SL zurückgreifen kann. Allerdings ist das eher über Themen geschrieben, die mehr auf den Aspekt eines „Woher Ideen nehmen“ als „Wie methodisch einen Plotaufbau planen“. (Wer also eher die grundtheoretische Methodik einen Relationship-Mappings oder ähnlichem erwartet hatte, sollte eher zu den Üblichen Verdächtigen von Dominik Wäsch oder Robin Laws greifen.) Das Buch kommt daher vollständig aus der Praxis heraus. (Was nicht heißen soll, dass die theoretischen Abhandlungen nicht auf praktischer Erfahrung aufbauen würden. Mhaires Art über Dinge zu schreiben ist nur mit einer gänzlich anderen Zielsetzung aufgebaut, die halt eben mehr den Handwerklichen Touch aufweisen.) Und für diesen Ansatz passt auch der anektdotische Ansatz wurderbar, auf den immer wieder zurückgegriffen wird um aufzuzeigen, wie man aus den entsprechenden Fehlern, die man selbst bauen kann, eventuell für die Zukunft etwas lernen könnte. (Insbesondere kann das auch bedeuten, dass man machmal einen gewissen kleineren Umschwung in der Basisplanung einbringen sollte, weil mittlerweile zu offensichtlich und voraussehbar ist, was jetzt wirklich das eigentliche Ziel an der ganzen Sache war.) Und gerade das macht das Buch so unglaublich sympathisch.

Zur optischen Gestaltung: Das Cover, welches eine (mMn) sehr Magierlastige, stark an Pathfinder erinnernde, Abenteurergruppe zeigt, die sich einem Angriff von Untoter stellt ist Handwerklich durchaus ansprechend gestalltet. Irritierend bei der ganzen Sache ist nur, dass man gerade Mhaire eher mit dem Rollenspiel „Numenera“ verbidnet und daher eher etwas in die Richtung erwartet hätte. (Ulisses als Herausgeber der ganzen Geschichte hin oder her.) Der Grund bei dieser Sache ist wohl, dass bestimmte „Dankeschöns“ des Crowdfundigs tatsächlich einzelnen Personen die Möglichkeit eröffneten ihre Abenteurergruppe an SCs auf dem Cover zu verewigen. (Gleiches gilt für die Illustrationen im Buch, was dazu geführt hat, dass ich meine Daniel Neugebauer von System Matters wiedererkannt zu haben.) Der Rest sind dann diverse, zu den jeweiligen Stellen passende Fotografien, welche zu einem Großteil den Videos der Orkenspalter entnommen worden ist.) Das passt zwar alles, ist aber zuweilen – wie im Beispiel des Covers – auch ein wenig kontextuell hochgradig irritierend.

Fazit


Viel mehr als das, was ich oben gesagt habe kann man eigentlich gar nicht zu dem ganzen Schreiben: 160 Seiten voller SL-Tipps mit der anekdotischen Note. Das ganze ist keine theoretische Abhandlung über die Methodik, weißt aber trotzdem auf eine ganze Reihe sehr praktischer Methoden hin. Und das alles in einem sehr unterhaltsamen Schreibstil verfasst. Das begeistert zwar sicherlich nicht jeden, bietet aber durchaus genügend Stoff für alle möglichen interessierten Leute an, um einen Blick wert zu sein. Ich bereue die Ausgabe jedenfalls nicht.

Montag, 10. April 2017

Von der Performativität des Spiels

„Wenn man aufsteht heißt es Larp.“, ist ein vielgescholtener Ausspruch, der mir schon einige Male in dieser oder anderer Formulierung im Netz begegenet ist. Die Basis-Idee dahinter ist, dass es sich beim Rollenspiel in seiner Pen&Paper-Umsetzung im Grunde um eine Brettspielvariante handelt. Das heißt die entsprechende Runde sich um einen Tisch versammelt hat und wie an Gewichten auf den Sitzflächen der jeweiligen Stühle hängen bleibt. Das ist durchaus eine legitime vorgehensweise, aber sie es gibt auch ein paar Argumente, die für eine andere Vorgehensweise sprechen.
Die Basisüberlegung ist eine Idee, die aus der frühen Schule der philosophischen Antropologie stammt und sich in dieser Form bis in die heutige Theorie der Performance-Kunst rübergerettet hat. (Man bemerkt also mal wieder: Der Vorwurf, dass ich Kunst-Theorie in vielen Bereichen auf unser Hobby übertrage ist absolut gerechtfertigt. ;) )

Aber ich schweife ab. Der Punkt, um dem es mir hier geht, ist der, wie unsere Wahrnehmung als Menschen letzten Endes funktioniert. Grundsätzlich gilt für jeden Moment, den wir erleben, dass dieses Erlebnis nicht nur einfach eine Wahrnehmung von Reizen der einzelnen Sinne ist, sondern Zeitgleich eine reflektion unserer eigenen Körperlichkeit innerhalb eines Raumes darstellt, den wir performativ erfahren. Der Begriff des Raumes ist innerhalb dieser Sichtweise ein Ort, den wir durch unsere körperliche Bewegung überhaupt erst erfahren. Im normalen Alltag bedeutet das, dass wir uns zum Beispiel durch einen langen Gang bewegen und in dem Augenblick, wo wir um eine Ecke biegen zwar immer noch am selben Platz sind, an dem wir schon die ganze Zeit unterwegs wahren, auf der phänomenologischen Ebene aber mit einem mal ein gänzlich anderes Erlebnis erfahren. Insofern haben wir dadurch, dass wir durch unseren Körper einen anderen Bezugspunkt innerhalb des Raumes eingenommen haben, ein verändertes Erlebnis geschaffen. Das wird für diesen Artikel insofern ziemlich zentral, weil sich meine Überlegungen hierbei um ein paar Faktoren innerhalb der regulären Gruppendynmik drehen, die mir über die letzten Jahre immer wieder mal aufgefallen sind. Jetzt gebe ich offen zu, dass ich eher eine introvertierte Persönlichkeit bin. Ich tendiere dazu, über Dinge vielleicht einen kleinen Moment länger nachzudenken. Allerdings geht es nicht nur mir so. Viele meiner Mitspieler haben über die Jahre immer wieder ihre Worte sehr genau in gewissen Szenen zurechtgelegt. Und gleichermaßen wird dann gelegentlich darüber OT beratschlagt, was man in einer solchen Situation denn bitte erwidern soll. Das solche Momente vollständiger Downtime nicht unbedingt Immersionsfödernd sind, sollte offensichtlich sein. Und gerade weil solche Faktoren gelegentlich ungeheuer nerfend sind, fangen manche SLs an Methoden anzuwenden, um einen gewissen Druck zu erzeugen. (Eines der bildhaftesten Beispiele von dem ich gelesen habe war, wie ein SL OT eine Sanduhr auf dem Tisch aufstellte um damit den realen Zeitramen zu symbolisieren, den die Charaktere hatten, um einen wichtigen SLC davon zu überzeugen, ihnen nichts schlimmes anzutun.) Diese Form von Druck kann ein brauchbarer Faktor sein, hilft aber wenig dabei um wirkliche Dynamik in die Situation zu bringen, wie sie bei dem von mir aufgezeigten Beispiel eher zu einem spontanen Blackouts führen, in denen die Spieler überhaupt nicht mehr wissen, was sie jetzt eigentlich tun sollen (oder würden).

Und das alles nur, weil man in diesem Fall ein ungeschriebenes (geschweige denn jemals ausgesprochenes) Gesetz einer „Komfort-Zone“ annimmt. Sprich: Wir nehmen uns von Anfang an die Option einer wesentlich natürlicheren Reaktion, weil wir davon ausgehen, dass sich irgendjemand zu wenig verhätschelt fühlt, wenn man die Situation durch körperliche Aktionen noch einmal greifbarer macht. Nur damit das klar ist: Mir geht es nicht darum, dass ihr mit einem mal damit anfangt eure Mitspieler wirklich physische Gewallt erfahren zu lassen. Viel eher geht es darum, dass körperliche Nähe und verschiedene Gegenstände, die in dem Raum zwischen zwei Körpern eingesetzt werden, eben dabei helfen können, ein klareres Bild zu erzeugen, was der Charakter gerade tatsächlich erlebt. (Und darauf dann aufbauend eine sehr spontane Reaktion erfahren zu lassen.)

Nur um ein Beispiel zu nennen: In meiner derzeit theoretisch noch existierenden „Werwolf: The Apokalypse“-Runde (in der ein Mitglied meiner alten Vampire-Live-Domäne die SL macht) hatte meine Ragabash Mik und eine der SLC Selene, von der Bekannt ist, dass sie den Garou nur Feindlichkeit gegenüber aufbringt eine etwas kritische Unterhaltung gehabt. Bei diesem Gespräch hatte Selene einen bestimmten Wutfaktor von Mik getriggert, die sich darauf in die Glabro-Form verwandelte und auf den SLC bedrohlich zuging. Selene zückte darauf hin ein Messer und hielt es Mik direkt an die Kehle. Der Punkt bei der Sache war, dass ich in dem Augenblick, wo sich Mik verwandelte, aufstand und auf unsere SL zuging, die mir daraufhin den Stil eines Löffels tatsächlich an die Kehle hielt. Und dadurch haben wir das Gespräch mit einer entsprechenden „Pattsituation“ zwischen den beiden Charakteren gereizt zu Ende geführt. Jedoch war das Erlebnis für alle beteiligten in dem Moment deutlich griffiger und vom Erlebnis her intensiver. (Zugegeben: Durch den gemeinsamen Vampire-Live-Hintergrund hatten sowohl SL als auch Ich ein gewisses Zusammenspiel in dem Berich bereits entwickelt. Wir kennen uns entsprechend gut und wissen auf wir uns halbwegs mit dem anderen einzustellen haben. Nur hatte unsere SL von Anfang an diesen wesentlich performatiferen Ansatz in dieser Runde eingeschlagen. Von daher waren die beiden Anderen nicht überrascht, konnten aber trotzdem sehr viel aus dieser speziellen Szene mitnehmen. Vor allen Dingen weil in diesem speziellen Fall auch Zeitgleich eine besondere Information über meinen Charakter Preis gegeben wurde, den ich bis dahin unter Verschluss gehalten hatte. Außer unserer SL gegenüber natürlich, die zu dem Zeitpunkt schon die eigentliche „Dramaepisode“ mit mir längst ausgespielt hatte.)

Zugegeben: Eine derartige Vorgehensweise funktioniert vermutlich weniger Gut, wenn man … na, nennen wir es mal „Ergebnisorientiert“… vom Spielstil her vorgeht und den Fokus weniger auf die Charaktere gesetzt hat. (Also tatsächlich eher in die brettspielhafte Richtung tendiert.) Jedoch harmonisiert es deutlich gut, wenn man eh eher narativ oder, noch besser, Methodactorhaft unterwegs ist. Denn der Punkt bei der Sache ist ohnehin immer das geliche Problem: Dadurch das wir kein genau komponiertes Bild durch die Methode des Sceneframings erzeugen können, sondern das Kopfkino bei jedem Spieler anders abläuft, genauso wie jeder Spieler das innere Bild eines Charakters aus anderen Versatzstücken, die er kennt, zusammenbaut, ist es auch durch reines Beschreiben sehr schwierig zu vermitteln, wie die Dynamik einer Szene letzten Endes abläuft. Indem wir allerdings mit einem mal tatsächlich eine performative Komponente ins Spiel mit einbringen wird das Kopfkino deutlich gezielter in einen halbwegs einheitlichen Vorstellungsraum gebracht. In der Vorstellung der einen Person hält gerade Meridia aus den Highlands die Klinge an die Kehle von Angelina Jolie, in der des anderen sind es Melissa McCarthy und eine junge Sigourney Weaver. Und bei dem anderen sieht der entsprechende Ort aus wie die Krippe, die man seid Jahren unter den Weihnachtsbaum stellt, während der andere einen Stall von dem Ponyhof assoziiert, an dem er als Kind immer Urlaub gemacht hat. Nur: Die Konstellation in der Dynamik der beiden Charaktere zueinander ist deutlich plastischer und eindeutiger.

Und das ist halt eben der entsprechende Vorteil bei der ganzen Sache: Wir stehen in jeder Situation im Spiel immer in einer gewissen Konstellation von Verhaltensregeln, die wir mal mehr und mal weniger eindeutig verinnerlicht haben. Und die, dadurch das wir uns in einer fiktiven Gesellschaft bewegen noch einmal anders ausgeartet werden können. Sprich: Die Frage, wie man letzten Endes auf einen bestimmten Zusammenhang reagiert, bleibt in jeder dieser Situationen offen und muss jedesmal erneut für sich beantwortet werden. Angesichts der künstlichen Situation innerhalb der Runde am Spieltisch kann es dabei aber zu verzögerungen kommen, weil man einfach innerhalb dieser ganzen Aktion blockiert.


Wir sind aber Wesen, deren kompletter Erfahrungshorizont aus Bewegung innerhalb eines Raumes entspringt. Und das bietet die Situation am Spieltisch durchaus auch. Zwar in einem deutlich reduzierterem und abstrakterem Raum, aber sie ist vorhanden. Und es ist (zumindest mir) ziemlich unklar, warum man diese Möglichkeit nicht nutzen sollte.