Montag, 18. September 2017

Rezension: Masters of Umdaar (Eine Abenteuerwelt für Fate Core System/Turbo Fate)

Cover: Masters of Umdaar
Deutsche Ausgabe
Verlag: Uhrwerk Verlag
Ich bin in den frühen 80ern geboren. Das heißt: Theoretisch hätte ich eine ganze Menge Fernsehserien im „alten“ Tele5 sehen können, wenn ich nicht ausgerechnet an einer Hauptverkehrsstraße groß geworden währe ohne jegliche Verbindungen ans Kabelfernsehen, das dieser Sender vorausgesetzt hatte. (Die Folge daraus war, dass Besuche bei meinen Großeltern Mütterlicherseits reine Festtage waren, weil ich genau diese Trickfilme dann sehen konnte, die mir normalerweise verwehrt waren.) Allerdings: Irgendwann bin ich auf einem Flohmarktbesuch über bestimmte Action-Figuren gestolpert, die sich als teil der „Masters of the Universe“-Reihe entpuppten (und wie ich sehr viele Jahre später von meiner Mutter erfuhr meinte irgendwann einmal ein damals verkaufender Junge, dass dieser „Kram“ doch längst wieder out sei) was dann zur Folge hatte, dass meine Eltern mir zumindest über die Videoteken in Moers (und mit zwei Video-Rekordern, die sie sich irgendwie geleistet hatten) eine ganze Menge Geschichten dieser speziellen Figuren zusammensammelten. (Später kam dann natürlich auch noch She-Ra: The Prices of Power in meinem Dunstkreis hinzu, aber das ist eine Geschichte für etwas anderes.)
Der Punkt bei der Sache ist: In meiner Erinnerung waren diese ganzen Zeichentrick-Fernsehserien unglaublich großes Kino. (Mir ist bewusst, dass hier die nostalgisch verklärte Wahrnehmung eines Kindes die Erinnerung eines mittlerweile zynischen Mannes in den Dreißigern definiert, aber das Ganze muss ich vorweg einbringen, bevor ich mich mit dem eigentlichen Gegenstand der heutigen Besprechung auseinandersetze.)

Masters of Umdaar ist eines der Settings aus den „Worlds of Adventure“, die Evil Had Publishing über Patreon in der Herstellung finanziert, welches es beim Uhrwerk Verlag in die Übersetzung in die deutsche Sprache geschafft haben. Die Besonderheit bei diesem Setting sind letzten Endes zwei Punkte. Der Erste ist (und warum ich mit diesem sehr nostalgisch-anekdotenhaftem Blick an die Sache gehe) ist tatsächlich im Setting an sich gelegen: Masters of Umdaar ist ein Spiel, dass all die starken Elemente aufgreift, die wir spontan mit den entsprechenden Zeichentrickfilmen aus den 80ern in Verbindung bringen. Hier haben sehr Eindeutig diese leicht verklärten Erinnerungen an Serien wie „He-Man and the Masters of the Universe“, „She-Ra: Princess of Power“ oder auch meinetwegen „Thundercats“ Pate gestanden. (Zumindest gehe ich davon aus, dass heutzutage niemand mehr Freiwillig diese alten Serien sich ansieht, um die eigenen Erinnerungen nicht mit der Realität eines heutigen Geschmacks zerschmettert zu sehen. Jedenfalls würde ich heutzutage lieber nur noch die Action-Figuren in meinen Besitz wieder bringen, als nochmal die Serien zu sehen.)
Der Punkt bei der Sache ist, dass die Namensgebende Welt Umdaar das Überbleibsel einer einmal von einer hochtechnisierten Rasse (den s.g. Demiurgen) „zivilisierten“ Welt ist. Das Problem bei der Sache ist nur: Dieser Eingriff der Demiurgen in die Welt hatte nur so lange Bestand, bis sie irgendwann erneut verschwanden. Die Folge war ein totaler Verfall sämtlicher Kultur, bis sich bestimmte Individuen erhoben und despotisch die Macht an sich Rissen. (Und somit zu den „Meistern von Umdaar“ wurden.) Allerdings muss man dabei erwähnen: Dass, was jetzt von diesen Meistern regiert wird ist im Idealfall als eine Kulturelle Mischform irgendwo zwischen Barbarei und antik-mittelalterlicher Dekadenz angesiedelt, die mit einem Haufen Technik gespickt wurde, welche die Demiurgen hinterlassen haben. (Was zumindest mich stärker an He-Man und She-Ra direkt denken lässt, als an die Thundercats. Wobei ich hinzufügen muss, dass ich von dieser spezifischen Serie nur eine Folge jemals gesehen habe und dahe rnicht weiß, ob ich hier nicht in meiner Erinnerung Elemente von Marshal Brave Star und eventuell Saber Rider mit einfließen lasse, die dafür sorgen, dass ich das Setting der Thundercats immer als deutlich modernere Gegenwart in Erinnerung habe.) Die Charaktere selbst in diesem Setting sind s.g. „Archäonauten“. In Gewisser Weise irgendwas zwischen Abenteuer und Rebellen, auf der Suche nach weiteren Hinterlassenschaften der Demiurgen, die sie im Kampf gegen die Meister von Umdaar einsetzen können. (Das ist echt gewöhnungsbedürftig, dass die in diesem Setting erwähnten „Meister“ die Schurkenliga als Skelletor oder Hordak abbilden sollen.)

Der zweite Besondere Aspekt an diesem Settingband ist etwas, dass ich an anderer Stelle mal als „oldschoolig“ beschrieben habe, weswegen mir jemand in den Kommentare einen Rüffel geben wollte. (Wobei ich mein entsprechendes Argument von damals auch weiterhin hier rüberretten werden: In diesem sehr speziellen Aspekt bedient sich „Masters of Umdaar“ einer oldschooligen Desighnmechanik.) Die Charaktererschaffung bedient sich Zufallstabellen. (Und auch sehr viele weitere Hilfsmittel innerhalb des Bandes, die sich dann aber eher an den SL richten, sind ebenfalls in Zufallstabellen zusammengefasst.) Das klingt angesichts der eigentlich sehr hohen Eigenkontrolle, die Fate einem normalerweise innerhalb der Charaktererschafufng lässt zuerst abstrus, macht aber auf der anderen Ebene dann doch wieder Sinn: Die Zufallstabellen der Charaktererschaffung geben nämlich weniger solche klassischen Werte-Äquivalente wie man sie von D&D her kennt, sondern erschaffen in ihren Würfelwürfen eher „Rassen“ und deren rasseneigenen Fähigkeiten. (Ich wünschte ich könnte hier Bilder von Action-Figuren aus den 80ern zeigen, die ich damals besessen habe. Allerdings sind diese Entweder auf dem Floh-Markt verkauft worden, oder aber in Umzugskisten auf dem Dachboden gelandet, an die ich im Moment nur sehr schwer herankomme. Zugriff hätte ich nur auf einen Vintage-Hordak, der aus einer der neueren Figuren-Serien stammt, die seit Mitte der 2000er anscheinend wieder für solche Freaks wie mich als Sammelobjekte aufgelegt werden. Der Punkt bei der Sache ist, dass die He-Man mitstreiter damals aus einer gewalltigen Ansammlung aus Chimären, Robotern und sonstigen Wesen bestanden. Und das macht es halt so schwierig, diesem gesammten Konzept eine gewisse, verständliche Genre-Bezeichnugn angedeien zu lassen, weil man selbst mit entsprechenden Geschichten groß geworden sein muss, um sich wirklich etwas darunter vorstellen zu können.) Dazu kommen dann noch die Fate-Typischen Dinge wie Aspekte (in diesem Fall wählt man insgesamt vier aus – drei davon definieren den Charakter, einer beschriebt die Beziehung zu einem Gruppenmitglied), Stuns und dergleichen. Das macht die Charaktererschaffung auf einer Ebene verhältnismäßig flink, sorgt aber auch dafür, dass die Gruppen eventuell trotz aller Gemeinsamkeiten auf der theoretischen Ebene nicht unbedingt immer zusammenpassen. (Das ist jetzt zugegebenermaßen Erfahrung aus dem konventionellem Spiel, aber: Man kann noch so sehr dafür sorgen, dass die Charakterkonzepte aufeinander abgestimmt sind, am Ende hat man dann einen Haufen extrem guter Spieler, die hoffnungslos disfunktionale Charaktere spielen.)
Aber auch der Teil der am Ende für den Spielleiter bestimmt ist, hat so seine „kleineren Eigenheiten“: Zum einen wird mit den Regeln von „Cliffhangern“ ein Element eingeführt, dass Szenen mit besonderen Schwierigkeinten Charakterisiert, bei denen die Spieler – um dem den inspirierenden Vorbildern von Umdaar gerecht zu werden – verschiedene Lösungsmöglichkeiten in einer Szene haben, die genau definiert sind und in einer Art tortendiagramm erfasst werden. (Die Spieler haben dabei fünf Anläufe, um diese Szene zu lösen/zu besiegen.)
Dann gibt es noch mit „Die Sternenklingen von Su‘ul“ ein kleines Abenteuer, das in mehrere Szenen aufgeteil wurde und einen entsprechenden Einstieg bilden soll, was das Gefühl für das Setting kriegen anbelangt.)
Und der Rest des Buches sind dann weiterführende Inspirationshilfen und Zufallstabellen-Baukästen für alles Mögliche. Insgesamt ist hier also alles da, um in einer kurzweiligen Weise schnell mal einen One-Shot in Umdaar zu bestreiten.

Womit wir allerdings bei einem Punkt ankommen, den man anmerken muss: Das Büchlein hat gerade einmal 89 Seiten. Diese sind vollgepackt mit Generikern aller Art, aber das war es dann auch schon: Umdaar ist eine Welt mit einer grob umrissenen Vergangenheit und einem „Ist“-Zustand, der über den Worten „Despotische Herrscher“, „unterdrücktes Volk“, „Wiederstand aus Archäonauten, die nach Artefakten suchen, um sich gegen die despotischen Herrscher zu stellen“ letzten Endes nicht hinausgeht. Und hier komme ich dann wieder mal mit meinen Zahlreichen Action-Figuren-Analogien aus den 80ern um die Ecke. Bei den „Masters of the Universe“-Figuren lag in der Packung immer ein kleiner Comic dabei, der eine Geschichte mit der gerade erworbenen Figur erzählte. Anders als in der Fernsehserie waren diese Geschichten aber nicht in irgendeinem zusammenhängendem Kontext zu sehen sondern konnten sich gelegentlich sogar extrem wiedersprechen. Das verbindende Element dabei war allerdings meistens die Figur des „He-Man“, der ein Abenteuer erlebte und dabei entweder die neue Figur zur Seite gestellt bekam, gegen sie antreten musste oder ihr sonstwie über den Weg lief. Das heißt, dass die Welt Umdaar in keiner Weise feste Elemente hat, sondern sich ständig und andauernd im Geist der Gruppe weiterentwickelt und urplötzlich neue Landstriche entwickelt, die gerade für das jeweilige Abenteuer von Nöten sind. (Nach dem Abenteuer im „Sumpf der Verzweiflung“ kommt also ein Abstecher in die „Wüste des Grauens“ und danach versammelt man sich vor dem „Eispalast der Schneekönigin“… irgendwie fällt mir gerade auf, dass dieser gesammte Settingentwurf deutlich mehr Aspekte auf der methodischen Ebene in sich vereint, welche die Oldschool-Szene für sich hochhält, als es für mich zuerst den Eindruck hatte.) Das verbindende Element all dieser Abenteuer ist also schlicht und ergreifend der Umstand, dass die Charaktere hier Abenteuer erleben, die auf einer Welt spielen, die zufällig gerade Umdaar heißt. Und eine andere Gruppe kann jederzeit einen Erfahrungsaustausch mit dieser Gruppe machen über die Abenteuer auf Umdaar, aber eigentlich ist das dann so, als würden sich in der Welt der Konventionellen Rollenspiele D&D-Spieler mit Spielern von Vampire: The Requiem unterhalten. Der springende Punkt bei der Sache ist aber, dass man von Abenteuer zu Abenteuer wechselt und das Umdaar des ersten Abenteuers nicht unbedingt das Umdaar des nächsten Abenteuers ist. (Das klingt jetzt gerade sehr stark nach der Fernsehserie „Sliders“ aus den 90ern.)
Von daher würde ich aus meiner persönlichen Perspektive Umdaar nicht unbedingt als Kampagnen-Setting nutzen wollen. Das ist etwas für One-Shots. Schnelle, aber inspirierte Spiele zwischendurch, die sich mal wieder in diesem Gefühl der Nostalgie bewegen wollen, dass die Erinnerung an all diese großartigen Fernsehserien der Kindheit in einem erweckt.

Fazit

„Masters of Umdaar“ macht den Eindruck eines sehr lohnenswerten Settings für Zwischendurch. Der starke Ansatz über Zufallstabellen viele Dinge zu verwenden kann für ein schnelles, stellenweise stark improvisiertes Spiel überaus Hilfreich sein und die Welt Umdaar verspricht mit ihrer dann doch sehr groben Beschreibung viel Platz für stark individualisierte Abenteuer in hochgradig eigenen Szenarien. Allerdings ist dabei gerade der SL gefordert, der das notwendige Gefühl braucht um dieses Non-Setting zum Leben zu erwecken und entsprechend für die Spieler begreifbar zu machen. (Es gibt hier halt keinen auf dreisigtausend Seiten ausgewälzten Weltenband.)

Das, was Umdaar dann am Ende aber aus macht, werden tatsächlich die Charaktere und ihre Handlungen im Setting sein, dass sie es überhaupt erst miterfinden, indem die Spieler in ihm erzählen. Insofern baut sich hier ganz klar eine sehr spezielle Form von Abenteuer-Spiel auf, dass einen bestimmten Charakter erfüllen muss. (Und der wiederrum dürfte vermutlich nur eine sehr spezielle Gruppe von Spielern ansprechen. Aber genau das ist hierbei nicht so sehr das Problem, Serienjunkies der 80er sind zwar nur ein Teil der Szene, aber diese dürften das Setting um so mehr zu schätzen wissen.)

Samstag, 16. September 2017

[RPG-Blog-O-Quest] September 2017: „Charaktere“

Dadadam… da wären wir mal wieder bei der Blog-o-Quest angelangt. Dieses mal ausgerichtet von Timberwere, die sich rund um das Thema „Charaktere“ ein paar Gedanken gemacht hat, wie sie die Teilnehmer dazu zwingt, sich Gedanken zu machen.
Und da ich gerade in einer ziemlichen Down-Phase mich befinde, die dazu führt, dass alles blöd ist – obwohl ich mich gerade mal wieder zur Fleisarbeit zwinge, die diesen Blog über längere Notzeiten mit Inhalt füllen können muss – stürze ich mich dann auch mal ins Getümmel und versuche ein paar nicht all zu stammelnde Antworten zu geben. (Obwohl ich halt eindeutig eher der Meist-Zeit-Spieler mit Diva-Allüren bin.)


1. Nach welchen Gesichtspunkten und aufgrund welcher Inspirationen baust du deine Charaktere?
Das ist doch wirklich mal eine sehr gute Frage. (Wenn ich jetzt nur darauf eine besonders gewitzte Antwort wüsste.) Ich glaube, wenn man die Artikel-Serie der SLC-Konzepte hier auf dem Blog gelegentlich mitliest kann man sich denken, dass ich ein ziemlich assoziativ agierender Chaot bin.
Das ist von der Methode her etwas, dass ich mir von meinem zweiten Kunst-Professor Henk Visch während meines Studiums in Münster abgeguckt habe. Es geht dabie anfangs gar nicht so sehr darum, was jetzt eigentlich der erste, sehr zentrale Schritt ist, sondern das ein Auslöser für eine Idee nicht all zu Starr mit eindeutigen Kathegorien direkt verknüpft ist.
Sehr häufig fängt es mit einem Bild im Kopf an. (Wobei dieses Bild sehr oft eine Verbindung verschiedener Teil-und-Versatzstücke aus unterschiedlichen anderen Medien, die ich bereits konsumiert habe sein kann. Oder auch shclicht und ergreifend eine lose verknüpfung zweier Themengebiete ist, die mich aus irgendeinem Grund gerade bewegen.)
So ganz klar ist das halt eben nicht immer im ganzen erklärbar (und wenn man meinen nicht wirklich immer ganz eindeutigen Medienkonsum hinzunimmt auch stellenweise eher verwirrend, wenn man die Sprünge mit einberechnet, die dabei auch noch – aus dem assoziativen Gedangengang betrachtet natürlich vollkommen logisch – folgen.)
Ich will mal versuchen an zwei Beispielen zu erklären, wie ein solcher Charakter zustande kommen kann. (Das ich immer mit dem Bewusstsein arbeite, einen Charakter zu erstellen, muss man wohl gar nicht großartig erklären.)

Sarah Arlena Zahn (Ragabash der Fianna, Rang Cliath): Auch wenn ich noch nie ein großartiger Club-Gänger war und auch rein optisch nicht unbedingt dem gängigen Klischee entspreche fühle ich mich seid den späten 90ern durch die „Join-me-Welle“, welche der Song der Band HIM ausgelöst hat, mit der s.g. „schwarzen Szene“ und ihrem Stempel, den sie auf die Pop-Kultur aufgeprägt hat, verbunden. (Am ehesten würde ich mich als reflektierten Pop-Goth bezeichnen, was einige militantere Geister schon wieder als „Style over Substance“ darzustellen versuchen würden.) Wenn man den populäreren Medien, die sich in Form von Musik-Magazinen mit dieser soziokulturellen Strömung (ich hasse den abwertenden Begriff „Sub-Kultur“) beschäftigen (und einigen Beobachtungen meinerseits) folgt, so gibt es innerhalb der Gothic-Szene einige Verknüpfungen mit der Fetish-Bewegung. (Lack-Leder und Latex sind halt durchaus ansprechende Provokationen optischer Natur.) Und von da aus betrachtet ist es dann, wenn man noch Show-Einlagen einiger Bands mit in Betracht zieht, wohl nur ein kleiner Schritt sich ins Thema BDSM einzulesen. (Und damit meine ich weniger karikierende Darstellungen des Komplexes wie die entsprechenden Szenen aus manchen Filmen darstellen, sondern das gesammte Thema rund um Moral, Verhaltenskodixes und Michel Foucaults Betrachtungen zum Thema Identität und Sex.)
Der Punkt bei der ganzen Sache ist nur: Als ich das erste mal mit der Möglichkeit Werewolf: The Apocalypse zu spielen konfrontiert wurde kamen bei der Umschreibung des Ragabash spontan Ideen in diese gesammte Richtung auf. Und auf diesem sehr verqueren Gedankengang kam dann schließlich das Konzept hinter Sarah Arlena Zahn zustande. (Auch wenn der Aspekt der „Domina“ nicht wirklich in unserer Runde so ganz zum tragen kam.) In Kombination mit einem Fragenbogen, den uns unsere SL damals in die Hand drückte entstand dann eine etwas seltsame, wenn auch Recht komplexe Persönlichkeit.
Medjed: Medjed ist ein Shadowrun-Charakter, den ich aktuell gelegentlich bespiele, wenn sich die Runde online trifft. Ich tendiere dazu Elfen zu spielen, wenn das Setting diese hergibt. Und den Anfang machte im Grunde ein Bild in meinem Kopf. Was ich da vor Augen hatte war eine Person in einem langen Ledermantel, wallendes, langes, weißes Haar, dass allerdings stellenweise die kalgeschorenen Eigenschaften eines Undercuts aufwies und somit mehr wie eine Pferdemähne wirkte. Und diese kalten, reflektieren Spiegel, welche das Bild sind, was mir letzten Endes von den Augen Mollys aus der Neuromancer-Trilogie im Gedächtnis geblieben sind. Ich weiß nicht, wo diese Versatzstücke jeweils genau in dieser Form her kommen. (Ich kann nur spekulieren, dass hier manche Aspekte aus den X-Men-Comics und dem ersten Matrix-Film entstammen, allerdings hat das sehr genau in dieser Hinsicht funktioniert, dass ich am Ende eher danach gesehen habe, wie man ein solches Bild mit Hilfe der Shadowrun 5-Regeln nachbilden kann.

2. Was fällt dir am Leichtesten bzw. am Schwersten beim Charakterbau und warum?
Ganz Ehrlich? Nachteile im Sinne der WoD-Definition einzuschränken fällt mir unglaublich schwer. Das habe ich zumindest im Zusammenhang mit einer Apocalypse-Runde in den Dark Ages erlebt. (Es mag eventuell auch daran liegen, dass White Wolf in vielerlei Hinsicht darum bemüht haben sehr attraktive Ansätze gerade in diese Nachteile reinzuschaffen, die der von ihnen Hochgehaltenen Attitüde des Storytellings zu Gute kamen.) Und falls sich jetzt jemand fragt: Ja, ich schätze die WoD in sehr vielen Bestandteilen sehr stark.
Falls man aber einige Freunde von mir fragen sollte, was mir besonders schwer fällt, könnten diese Eventuell mit der Idee um die Ecke kommen, dass ich ein Problem damit habe einen anderen Charakter-Archetypen als die „Kampf-Lesbe“ zu spielen. (Weis der Deivel warum.)
3. Recycelst du gelegentlich Charaktere, die du in einer früheren Runde schon einmal gespielt hast, für neue Runden und warum oder warum nicht?
Es gab da mal einen Gangrel, dessen Basis-Konzept ich für einen Maskerade-Oneshot geschaffen hatte, der ehrlich gesagt vom Trash-Faktor her Hoffnungslos in die Hose gegangen ist (also ich konnte es als Trash noch gerade eben akzeptieren, aber es entsprach einfach nicht so ganz meiner WoD-Vorstellung) und der dann Anschließend nochmal in dem Charakter, den ich für die leider nicht sonderlich alt gewordene Requiem-Runde beim Kamel nochmal verwendet habe, aufgegangen ist. Ansonsten ist das eher schwierig, weil meine Charaktere sehr oft auch aus meinem gerade wieder einmal entsprungenem jüngsten Medien-Konsum irgendwo mit entstehen. (Was jetzt nicht heißen soll, dass ich aktuell sonderlich viele vampirische Schulmädchen in Japan spiele.) Es ist halt so, dass die meisten Charaktere, die ich nutze sehr stark auch von meiner aktuellen Gefühls- und Interessenslage abhängen. Von daher macht es das eher Schwierig eine alte Idee nochmal neu zu verwenden, wenn es doch so viel „neuen geilen Scheiß“ gibt, der irgendwo einfließen muss.
Auf der anderen Seite: Bis jetzt bin ich eher Selten dazu gekommen den Posten des eSeLs auszufüllen. In einer UA-Runde, die für alle Beteiligten vermutlich in nicht all zu guter Erinnerung geblieben sein dürfte, sind aber zwei Avatare aufgetaucht: Einmal der Herrenlose Mann und einmal der Rebell. (Namendlich hörte man auf die Namen Stefan Steinberger und Marco Anderson.)
Wenn ich jetzt erwähne, dass Stefan Steinberger die Fähigkeit „Perforation“ auf dem Charakterblatt hatte müsste zumindest Caninus hellhörig werden. Hier sind tatsächlich zwei Charaktere, die ich vorher mal im Spiel hatte, erneut in einer etwas anderen Situation aufgetaucht.
Ansonsten gab es mal bei den Blutschwertern vor Jahren zu den System-Foren jeweils entsprechenden „Rollenspiel-Talk“-Unterforen, in dem ich eine Daeva im entsprechendem nWoD-Talk geschrieben hatte. (Und im Hintergrund hier existieren ein paar wirre Notizen, die die Ruhrgebietsstadt „Duisburg“ betreffen. Kurz gesagt: Es könnte in einer entsprechenden Interpretation dieser Stadt meinerseits einen Nachtclub im Rotlichmillieu geben, der eine etwas eigensinnige Betreiberin hat.)
4. Wie stehst du zum Charaktertod? Darf dein Charakter sterben bzw. unter welchen Umständen?
Ich glaube hier werden wir nur bedingt einig werden, weil der entsprechende Interpreationsspielraum an solchen Stellen ein wenig Fragwürdig ist: Die Behauptung ist ja, dass der Charaktertod in einer willkürlichen Situation entstehen kann und dabei Aufgrund der besonderen Herausforderung des Kampfes überhaupt das zentrale Element entsteht, dass aus dem Charaktertod etwas besonderes macht. In diesem Fall würde meine Antwort ein klares: Nein! darstellen. Das liegt aber auch daran, dass ich eher in der Geschichtenonkel-Ecke des Ringes hocke und daher irgendwie einen besonderen Aspekt haben möchte, der die ganze Sache mit dem Tod rechtfertigt. (Sprich: Ich bin kein Freund des Charaktertods aufgrund der Herausforderung wegen. Wenn ich die Herausforderung suchen würde, würde ich Marathonlaufen und nicht Rollenspielen.)
Auf der anderen Seite: Es gab da einen Kampf, der aufgrund einer vollkommen verzweifelten Situation in Dark Ages Werewolf entstand: Mein Rudel wollte einen entführten Menschen (der zu allem Umständen auch noch der Love-Interest meiner Shadowlord war) aus den Fängen eines Vampirs befreien. Wir versuchten also am Tag in dessen offizielle Behausung einzudringen und waren den Silberwaffen der Wachen unterlegen. Hätten die hinteren Teammitglieder die beiden im Kampf gefallenen nicht aufgegriffen und die Flucht gesucht, wäre das eine akzeptable Szene für einen Charaktertod gewesen… so wurde meine Shadowlord am Ende zur Blutzgebundenen Dienerin oder Ghoulin des entsprechenden Vampirs um in der Nähe ihres Loveinterests zu sein, was auf lange Sicht noch wesentlich befriedigenderes Drama war.)


Ich weiß: In diesem Thema bin ich eine komplizierte… was ist das männliche Pendant zu „Zicke“?
5. Was bedeutet Charakterentwicklung für dich?
Uha… jetzt kommen wir in dieses komische Gebiet von „Wo willst du mit diesem Charakter eigentlich hin?“ und „Und willst du nicht endlich mal die ganzen EP ausgeben, die sich da auf deinem Charakterbogen angesammelt haben“… in Kombination mit tausend Beispielen, die allesamt beweisen, dass die mir zur Verfügung stehenden Optionen stinklangweilig sind. (Mal ganz im ernst: Was soll an „Ich laufe einer Person und sehe dabei aus wie Frank Sinatra“ so toll bei Verdunklung sein?)
Ja, manchmal ist Charakterentwicklung schlicht und ergreifend der zentrale Punkt auf dem Charakterbogen, den man endlich ausfüllen kann, weil das einen bestimmten Aspekt, den man bis dahin nicht ausfüllen konnte, endlich abrundet. (Aktuelles Beispiel ist meine Salubri in der derzeitigen „Vampire: Dark Ages“ über Hangout, wo ich direkt bei der Charaktererschaffung gesagt habe: Die ersten EP-Ausgaben gehen in Valeren 3.)
Auf der anderen Seite gibt es dann aber auch diese Szenen, die du nicht auf dem Charakterblatt auspunkten kannst. Für mich war das bei meiner derzeitgien Shadowlord-eventuelldochnicht-Ragabash Michaela „Mik“ Darboven, die in einer möglichen Zukunft der Ereignisse spielt, welche die weiter oben erwähnte Sarah Arlena Zahn durchlebt hat, nur um ein Beispiel zu nennen, der Moment, wo sie in ihrem jugendlichem „Leichtsinn“ (die Charaktere hatten zu diesem Zeitpunkt gerade mal ihre erste Verwandlung knapp hinter sich gebracht) einer Metis-Theurgin ihre Liebe gestand. Und mit einer unglaublich panischen Reaktion abgewiesen wurde. (Wir spielen – theoretisch – mit dieser Charakterkonstellation zehn Jahre nach diesen Ereignissen zu Zeit weiter und hingen das letzte Mal, als wir uns als Runde versammelt hatten, in einem Caern in Alabama fest, den wir wieder aufbauen müssen, nachdem wir von Wendigo himself den Auftrag dazu erhalten haben. Nur das die kleine Soap-Opera halt nochmal in die Verlängerung dabei gehen kann. Keine Ahnung, ob Mik nicht eventuell doch noch ihre Arme um ihre Liebste schließen kann, nur um dann nie wieder loszulassen. *evilgrin*
Bonusfrage: Der ___ Charakter, den ich je ____, war ____, weil ____

Die größte Katastrophe von Charakter war ein Ramielit in Engel, weil ich mich nicht in das Setting hineindenken kann (obwohl ich wirklich jeden Aspekt kenne, inklusive Kindersoldaten) und damit im Grunde genommen am Spieltisch effektiv vollkommen gelähmt war. (Das war auch das einzige mal, wo ich wirklich eine radikale Auszeit von einer Runde genommen habe.)

Montag, 11. September 2017

Rezension: Akihisa Ikeda: Rosario + Vampire Season II Band 14

Cover: Akihisa Ikeda
Rosario + Vampire
Season II Band 14
Verlag: Tokyopop
Der letzte, abschließende Band also: Letzten Endes beginnt alles mit dem einen, alles aufbrechendem Knall. Das Hauptquatier von Fairy Tale knallt inmitten einer eigentlich vielbewonten Stadt auf den Boden und in bester Kaijū-Manier stampft der unkontrollierbare Körper von Alucard durch die Gegend. Wie sich allerdings auch weiterhin herausstellt, ist dieser genaue Ort bereits Präpariert worden, um einen letzten Kampf gegen dieses spezielle Monster überhaupt erst möglich zu machen. (Der Zeitgleich der Welt offenbart, dass die Yokai existieren.) Aber das sei nur am Rande erwähnt: Die menschliche Gesellschaft wird hier zwar thematisiert, aber halt eben nur als Reaktionen am Spielfeldrand. In der Geschichte dieses Bandes kommen letzten Endes vom Hauptaspekt her drei Faktoren ins Spiel: Die verbliebenen Herrscher des Jenseits, Tsukunes Holy Lock und Alucard selbst.
Im Grunde erleben wir in einem Anfall von unglaublichem Unfugs den herzzerreißenden Moment, wie Tsukune Moka endgültig seine Liebe gesteht, wir haben einen letzten Rückblick auf die Vergangenheit von Akua, die ihre Schwester Jasmin anscheinend immer noch nicht überwunden hat… tja und dann sehen wir noch, wie Tsukune sein Holy Lock öffnet und sich für Moka dadurch opfern will. (Nur halt eben, dass das Holy Lock von Anfang an einen ganz anderen Zweck hatte, als man bis hierhin dachte.)
Zeitgleich nehmen alle drei Herrscher des Jenseits ihre Wahre Form an und bringen ein finales Opfer. Und in der Zwischenzeit jagt Alucard weltweit Monster aus seiner DNS durch die Straßen und feiert dabei seinen eigenen Meisterplan, der letzten Endes auf die gemeinsame Vergangenheit zwischen Ihm und Akasha Bloodriver zurückzuführen ist.
Ich muss wohl nicht unbedingt sagen, dass das Ganze mit einem großen Deus Ex Machina-Mäßigem Opfer sich auflösen lässt. (Wobei Deus Ex Machina hier nicht wertend zu verstehen ist. Es beendet hier nur eine Situation, die man so wie sie von Anfang an aufgebaut wurde, nicht anders hätte lösen können. Ja, es ist ein wenig … zu sehr Zuckwatte im übertragenem Sinn, aber halt eben eine Lösung.)
Jedenfalls endet alles extrem Melodramatisch und unter tränen, auch wenn der eigentliche Abschluss nochmal ein kurzer Epilog ist: Tsukune, der jetzt ebenfalls ein waschechter Urvampir ist, hat in gewisser Weise die Rolle des Rektors über die Yokai-High vererbt bekommen. (Allerdings ist er für diesen Job noch nicht soweit und muss entsprechend den Rest seiner Ausbildung noch zu Ende bringen.) Zeitgleich erfährt man, dass scheinbar ein Kopfgeld auf ihn ausgesetzt wurde und dies scheint niemand anderem als Mokas Vater zugesagt worden zu sein. (Und natürlich ist auch dieser Mikroplot nichts anderes als reine Ablenkung.) Eigentlich geht es hierbei darum, einen letzten Blick auf die Yokai-High zu werfen, in der das Setting wieder auf den StatusQuo reduziert wurde. Tsukune ist die ewige Blutbar für Moka und der Rest des Harems versucht in der Zwischenzeit verzweifelt sein Herz für sich zu gewinnen. Totales Chaos also.

Das ganze ist dermaßen abstrus konstruiert, dass dieser Band wieder ins Bild passt. Also in das Bild, was die letzten Bände seid einer ganzen Weile zur Durststrecke gemacht haben, aber der Knall mit dem dieses „Kartenhaus“ von einer Story in sich zusammenbricht stimmt einen irgendwie auf eine fast schon melancholische Weise versöhnlich, weil hier am Ende tatsächlich nochmal auf die Unbeschwertheit des Anfangs zurückgegriffen wird.

Fazit

Mir fällt gerade eine Tatsache auf: Innerhalb meiner gesammten Rezensiererei in den letzten Jahren ist das hier tatsächlich die Erste Comic-Reihe, die ich vollständig abschließen kann. Manche laufen noch, bei anderen fehlen ein paar Bände, eine Rezensionsreihe habe irgendwann abgebrochen aus Gründen, etc. Doch hier stehe ich tatsächlich vor dem letzten Band einer Reihe, die ich mehr oder weniger konsequent durchgezogen habe was die Anschaffung und das anschließende Teilen meiner Gedanken hier auf dem Blog betrifft. Von daher wollen wir mal anstelle eines üblichen Fazits zu dem Band nochmal ein paar Überlegungen zur gesammten Serie machen. Ich kannte aus einer anderen Quelle damals bereits den Namen „Rosario + Vampire“ als Marke in der Filmform, als ich einen speziellen Grund im tradierten „Vampire in den Medien“-Ausklang meiner damaligen Vampire-Live-Domäne „Chronik Schattenspiel“ bekam, um mich gezielt mit dem Druckformat der Geschichte auseinandersetzte. Der Punkt war damals, dass ich zwar den Namen „Harem“-Genre schon kannte, aber in der Form noch keinen wirklichen Vertreter dieser Geschichtenerzählung konkret kannte. Was mich an der Geschichte zuerst festhielt war der Umstand, dass alles sehr leichtherzig, ironisch aneinandergereihte Wahnsinn war, den man in dieser Form vermutlich nicht aus europäischen Federn finden kann. Es ist klar, dass aufgrund der Shonen-Zielgruppe hier sehr viel Aktion enthalten war, aber halt eben mehr auf dieser Hochgradig jugendlichen Ebene, die halt das Schulsetting mit sich bringt. Es ging – zumindest in der ersten Season der Geschichte – nicht um die Tatsache, dass es sich hier um eine Welt der Monster handelte. Es ging viel mehr darum, dass hier eine Schule voller Monstern existiert, die sich als eine Karikatur auf die reale Welt verstand. Die Monster versuchten die Menschen nachzuahmen und wirkten zusätzlich dazu auf eine hochgradig absurde Art pubertär-Normal. Zwar gab es immer wieder vereinzelte Elemente, die hier und da mal wieder erneut auftauchten, aber insgesamt betrachtet war es einfach nur ein andauerndes aneinanderreihen zusammenhangloser Einzeltage, die jeweils damit endeten, dass man ein Monster der Woche an der Schule besiegen musste, weil sich der entsprechende Schüler daneben benahm. (Und darüber Hinaus wahr auch noch der Umstand, das Tsukune ein Mensch unter Monstern war, der seine Identität verstecken musst, ein immer wiederkehrendes Thema.)
Das brach mit Season II weg, weil hier eine ganze Menge, in der ersten Staffel noch sehr offen gelassene, lose Fäden zusammengeführt wurden und immer mehr Hintergrund auf den Charakter der Moka fokussiert wurde um eine Auflösung zu schaffen die Dinge erklärt, die aber nicht unbedingt immer überzeugt. Der leichtherzige Witz wahr innerhalb kurzer Zeit gegen einen ernsteren Subton ausgetauscht worden, der zwar zusätzlich noch versucht eauf einer oberflächlichen Ebene das „verrückte“ aufrecht zu lassen, aber das defintiv nicht schaffte. Mir persönlich gefällt die Season II so betrachtet eindeutig nicht mehr so gut, wie der erste Teil, weil hier einiges ausgetauscht wurde, was zu einem dermaßen grundsätzlich veränderten Unterton führt, was zwar dazu führt das einiges besser zusammen passt, aber dadurch verändert sich der Ton auch vollkommen.
Und dann kommen diese letzten Bände zusammen, die so dermaßen an eine schlechte Rollenspiel-Runde erinnern, dass es fast schon kurios ist, wie sehr in gegen Ende versucht habe herauszufinden, welche Mechanismen (und damit verbunden: Welches Rgeelsystem allegein) hier diese dargestellten Szenen am ehesten abbilden könnte.

Grundsätzlich muss ich also nach dieser ganzen Zeit sagen: Wer sich für Magas interessiert und nach einer eher leichten Grundstimmung sucht sollte die Season I sich ansehen. Die zweite Season ist aber her etwas für wirklich hartgesottene, die eine extreme Frustresistenz aufweisen und eventuell auch ein unbefriedigendes Ende erstragen.

Montag, 4. September 2017

Rezension: Akihisa Ikeda: Rosario + Vampire Season II Band 13

Cover: Akihisa Ikeda
Rosario + Vampire
Season II Band 13
Verlag: Tokyopop
Wir nähern uns weiter mit riesen Schritten dem Ende, wenn auch noch nicht so ganz klar ist, welches Ende jetzt wirklich der Fall ist. Im letzten Band hatte Tsukune das Holy Lock geöffnet, um seine Kraft auf eine Weise freizusetzen, die ihm fast schon Schaden zufügen könnte. Was hier folgt ist jetzt ein übergroßes Punchout zwischen Tsukune, Gyokuro und irgendwann auch Moka, wobei das zentrale Element eigentlich die Ablenkung ist: Zusätzlich zu diesem großen Kampf inmitten des erwachendem Alucards fällt nämlich auch der Himmelsgarten von Fairy Tale zur Erde. (Mit dem großen Ziel irgendwas Platt zu machen.) Und dabei erfährt man, dass der Grund für dieses ganze Chaos nichts anderes ist, als die absolut verspätete Rache einer verschmähten Ehefrau.
Und auch wenn man denkt, dass dieser ganze „Mist“ nicht bereits genügend wäre, wird am Ende noch einer draufgesetzt, denn der Maskenkönig setzt seine Maske ab.
Ach ja: Und es werden ein paar Andeutungen gemacht, warum Akua solch eine fantaische, geradezu inzestuös-lesbische Fixierung auf Moka aufweist. (Leider kann ich hier keinen Soudfile einfließen lassen, der so absurd-überzogen mittlerweile für Auflösungen steht.)

Die Geschichte hällt sich im großen uns ganzen auf dem Niveau, dass wir bereits kennen. (Ich habe ja bereits in der Rezension zum vorherigen Band darüber gemeckert, dass hier einiges übers Knie gebrochen wirkt und nur noch gehetzt erscheint.) Das bleibt heir ebenfalls auch weiterhin bestehen. Es wird schritt weise ein als absurd-mächtig vorgestellter und überhastet aufgebauter Endgegener nach dem anderne besiegt und anschließend ein erneuter aufgebaut. Und trotzdem bleibt das Ganze auf diese unglaublich seltsam liebenswürdige Art interessant, die man nur bedingt in Worte fassen kann. Allerdings bleibt jetz tauch immer mehr dieser ein Eindruck bestehen, der mich shcon vor einer ganzen Weile befallen hat: Vieles erinnert mich an ein Abenteuer, dass durchaus auch eine Rollenspielrunde sich hätte zusammenbullshitten können. Nur weiß ich nicht, ob das im Sinne des hohen Trash-Faktors, den das ganze hat unbedingt gut oder schlecht ist.

Fazit


Juchhee. Wer bis hierhin in der Geschichte durchgehalten hat ist eh nicht mehr zu retten.

Montag, 28. August 2017

Rezension: Akihisa Ikeda: Rosario + Vampire Season II Band 12

Cover: Akihisa Ikeda
Rosario + Vampire
Season II Band 12
Verlag: tokyopop
Wir erinnern uns: Der letzte Band endete damit, dass Kurumu und Mizore das Zentrum des Hauptquatiers, die unterste Ebene des Bösen Dungeons sozusagen, erreichten und nach einem Schlagabtausch mit Akua brach das so mühsehlig aufrecht erhaltene Siegel Mokas, was eigentlich keine so gute Idee darstellt.
Kurz zusammengefasst: Was jetzt folgt ist nur noch eine Tour de Force, in der es zum einen um das Erwachen des grausamen „Alucard“ geht, der das Hauptquatier von Fairy Tail einfach einmal zertrümmert. Und außerdem handelt es sich bei diesem Band hier um den ersten Teil des endgültigen Endkampfes. (Letzten Endes lief ind er gesammten Season II alles auf diesen Band hinaus.) Dabei werden noch ein letzten Mal alle „Endgegner“ aufgeführt, wenn auch nicht bis zum Schluss vorgestellt: Da währe Akua, welche ihre eigenen Ziele zu verfolgen scheint, was Moka angeht. Darüber hinaus stellen sich außerdem noch Gyokuro Shuzen und Kalua Shuzen, Stiefmutter und Halbschwester von Moka ein. Und technisch wir dabei klar, dass Gyokuro die ganze Zeit über ein Ziel verfolgt zu haben schien, bei dem es nur darum ging noch mehr Macht zu erlangen. Macht, die sie einfach nur für Chaos und Zerstörung einsetzen will, wie es scheint. (Ach ja: Und nebenbei wird auch noch die komplette Vampir-Sippschaft des Shuzen Clans auchgefahren, damit auch ja alle Figuren irgendwie unlogisch beschäftigt zu sein scheinen.) Und irgendwo inmitten all diesem Chaos bekommt Tsukune auf einmal Probleme mit seinem „Ghoul-Tum“.

Kurz zusammengefasst: Der Band ist hochgradig bescheuert. Dummerweise wird es aber auch nur noch schlimmer werden, denke ich. Grundsätzlich beginnt hier so etwas typisches für bestimmte Beispiele von Shonen-Magas: Es werden noch mehr, übergroße Kräfte aufgefürht und eingeführt und überführt (und weiß der Geier was noch). Der zetnrale Punkt bei der Sache ist halt eben dieser: Es geht irgendwo darum, das mit möglichst abstrusen Szenen nochmal alles rausgehauen wird, was die Serie noch an Ideen hergeben kann, um auch wirklich anzuzeigen, dass die einzelnen Figuren in diesem Spiel den größten haben. (Auch die Frauen.) Und das ganze wird dann garniert mit einer Spur zu viel H.R. Giger in Extra-Clean. Das macht an sich zwar Spaß, was das rein visuelle angeht. Aber die jeweiligen einzelen Szenen und damit verbundenen Dialoge sind noch tiefer und unüberzeugender, als das noch das Wort „Platt“ ausreicht.

Fazit

Entweder sind dem Autor hier die Ideen ausgegangen, oder ihm wurde die Pistole auf die Brust gelegt, damit auch ja endlich in absehbahrer Zukungt mal ein Ende in Sicht kommt. Wirklich ausgewogen ist hier ncihts mehr. (Oder, falls man das vorangegangene jetzt endgültig mit einem kritische Auge betrachtet: Eventuell war das, was zumindest mich bis hierhin irgendwo hatte faszinieren können, bei weitem nicht so ausgereift, wie es manchmal den Anschein hatte.)

Der Band ist unterhaltsam, keine Frage, aber irgendwo hier verliert der Schleier des „Sense of Wonder“ doch so langsam seine Wirkung.

Montag, 21. August 2017

Rezension: Akihisa Ikeda: Rosario + Vampire Season II Band 11

Cover: Akihisa Ikeda
Rosario + Vampire
Season II, Band 11
Verlag: Tokyopop
Und weiter geht es mit dem Dugeoncrawl, den Tsukune und sein Harem in die untersten Etagen des Hauptquatiers der Organisation „Fairy Tale“, das zu allem Überfluss mitten im Himmel schwebt, durchführen, um die hier gefangene Moka zu befreien. Und eigentlich ist die Handlung in diesem Band damit zu beschreiben, dass hier der größte Fehler in allen popkulturellen Medien auf der Meta-Ebene überhaupt durchgeführt wird. („Never split the Party“, ist das, was ich meine. Ja, in diesem Band kann man irgendwie annehmen, dass die Geschichte in irgendeiner Variante mal ursprünglich als Rollenspiel-Abenteuer angefangen hatte.) Der zentrale Punkt, der dabei sehr zentral ist, ist der Umstand, dass bei den einzelnen Charaktersplits die jeweils zwei übrig gebliebenen Personen immer irgendwie einem Endgegner gegenüber stehen und zum anderen erfährt man irgendwie etwas über beziehungen der jeweiligen Personen zueinander. (Fang-Fang beispielsweise ist ein Kindheitsfreund des Oberhaupts der Miao-Familie.) Das dabei irgendwie jede einzelne Person einen neuen Trick präsentiert unterstreicht nur noch das Element des Bosskampfes, das sich einem irgendwie andauernd aufdrängt. Sehr zentral ist dabei aber der sehr hart abgehakt durchgezogene Schnitt, was die jeweilige Perspektive auf die jeweils erzählten Handlungen der betrachteten Zweiergruppe angeht: Man sieht immer wieder, dass einzelne Duos vom Rest der Gruppe getrennt werden, nur um dann ihrem entsprechenden Herausforderer gegenüber zu stehen, den sie zwar scheinbar besiegen können, nur um anschließend in einer anderen verzweifelten Situation mit unklarem Ausgang verlassen zu werden, bis nur noch Kurumu und Mizore übrig sind und Akuha gegenüber stehen. Zeitgleich erfährt man noch ein wenig mehr über die Organisation Fairy Tale. Ihre Anführer, ihren Gründer und ihre genaue Verbindung zur chinesischen Mafia.
Und was dabei übrig bleibt ist nur der bereits offensichtliche Ramen, dass so ziemlich jede einzelne Figur in dieser Serie an einer plötzlichen Hormon-Überflutung scheinbar einen Gehirnschaden erlitten hat.

Wenn man den Band unter irgendwelchen Aspekten betrachten will, dann handelt es sich hierbei um das bisherige Konzept des „Monster der Woche“, nur ohne die sonstige, überflüssige Handlung drumrum heruntergedampft. Man sieht einige Monster, die man bereits kannte und eine ganze Menge neuer Monster, deren Potential man in dieser Situation nicht so ganz einschätzen kann. (Ein paar wirken auch geradezu Lächerlich.) Und am Ende gibt es halt das ganz große Drama, dass aber erst den nächsten Band ausmachen wird.) Insofern bin ich mir bei dieser Geschichte überhaupt nicht sicher, wie man sie zu deuten hat: Es ist offensichtlich, dass die einzelnen Gegner jetzt nur eingeführt werden um a.) nochmal klar zu machen, warum der komplette Harem in den letzten Bänden so viel trainiert haben und b.) einfach mal so etwas ähnliches wie einen Grafikblender einführen will um aufzuzeigen, wie unglaublich viele „gutaussehende“ „Ideen“ man „kreativ“ Einhauen kann.

Der Band ist platt, die Geshcichte selbst wie gesagt, sehr auf das wesentliche Element heruntergedampft und irgendwie weiß man nach der Lektüre nicht so ganz genau, ob man jetzt eigentlich verängert sein soll. Klar: Bei solchen längeren Manga-Reihen muss es früher oder später irgendwann mal einen Band geben, der ein totaler Flopp sein muss. Aber das ist hier schon gefühlt gerade ein Totalausfall. (Und trotzdem ist es gut, dass dieser Totalausfall erst jetzt passiert, kurz vor dem endgültigem Ende der Serie.)

Fazit


Eine extrem enttäuschende Geschichte, wenn man das ganze mal herutnerbricht. Ingesamt hat man jetzt das Gefühl, dass hier irgendwas unbedingt zu Ende erzählt werden musste, und dabei so wenig Zeit wie nur eben Möglich „verschwendet“ werden durfte, um zum möglichst nächsten „viel Coolerem“ Teil zu gelangen. Wir müssen wohl abwarten, was hier noch passieren wird, aber so ist das fast schon die eine Ausgabe, ab der man die ganze Sache endlich abbrichen möchte… währen hier nicht nur noch verhältnismäßig wenige Bände bis zum Ende übrig.

Montag, 14. August 2017

Rezension: Akihisa Ikeda: Rosario + Vampire Season II Band 10

Cover: Akihisa Ikeda
Rosario + Vampire
Season II Band 10
Verlag: Tokyopop
Der Band spielt einen Monat nach dem Ende der vorherigen. Tsukune und seine Clique haben die Zeit mit hartme Training verbracht und ihr verbündeter hat dafür gesorgt, dass die Truppe ins Hauptquatier von Fairy Tale ungehindert eindringen kann. Jedoch folgen daraus neue überraschungen. Moka hat die Zeit an diesem Ort verbracht. Ständig in einem Bannkreis gefangen, der eigentlich nur das Ziel hatte, das Siegel aufzuheben und damit Alucard zu erwecken. (Wir erinnern uns: Fairy Tale will nichts anderes als die Vernichtung der Menschheit.)
Jedoch geht dieser Plan schief und nachdem sich die Bösen als eine Art Nazi-Organisation endgültig geoutet haben und die Truppe muss sich durch die einzelnen Stockwerke metzeln, um ihr Ziel zu erreichen.

Ich hätte nie gedacht das sagen zu können, aber Band 10 ist nichts anderes als der Beginn eines gewaltigen Dugeoncrawls in einer fliegenden Festung. Und wir isnd in diesem Band (und den nachfolgendne vermutlich auch noch) in kondensierter Form näher an der ursprünglichen, ersten Season, als man es erwarten könnte. Es wird immer wieder angedeutet, dass jeder einzelne der jeweiligen Freunde besondere, neue Fähigkeiten erlernt hat, die ihm oder ihr den Kampf vereinfach könnten. Und dementsprechend werden wieder einmal Unmengen an durchdrehenden Yokai mit übermächtigen Fähigkeiten auf die Truppe losgelassen. (Und in gewisser Weise entpuppt sich Fairy Tale als eine etwas verdrehte Variante der Situation, die auf der Schule geherrscht hat. Ständig dreht irgendjemand durch, der seine Wut bis jetzt noch nicht Richtig auslassen konnte und je tiefer der Trupp ins innere Eindringt, desto mehr kommt es zu einem richtigen Monster of the Week, das sich mit einem gesonderten Interesse an den Freunden abreagieren will.

Band 10 ist damit wirklich eine Rückkehr zur urkomischen Präsentation von Gewalt, wie sie bislang irgendwie immer Teil der ganzen Geschichte war. Fairy Tail entpuppt sich als ähnlich chaotischer und beinahe unkoordiniert wirkender Haufen, wie es bislang die Yokai High in der ersten Season der Serie war. Nur mit einer Dominatne Anführerin (und einem besonders mächtigem Monster der Marke „Atombombe“ im Keller. Also so viele Unterschiede gibt es in diesem ganzen Chaos eigentlich nicht. Die Frage dabei ist nur, wie geht es weiter? (Und natürlich auch, was die einzelnen Personen aus dem Training des letzten Monats in der Spiegelwelt so an neuen Tricks erlernt haben.) Das Ganze wirkt auf eine unglaublich pretentiöse Weise spaßig… und aus irgendeinem Grund auch Trashig, weil man hier auf eine dermaßen billige Weise Gegner präsentiert bekommt, dass ich fast an meinen Besuch im Power Rangers Kinofilm zurückdenken will.

Fazit

Seihen wir ehrlich: Die letzten beiden Bände waren Inhaltlich unglaublich schwach gewesen. Allerdings bringt das dieser zehnte Band jetzt umso potentierter wieder ins Spiel. Das Ganze ist wirr, es ist hochgradig bescheuert. Es macht wieder Spaß den Band zu lesen. (Allerdings befürchte ich, dass spätestens jetzt ein ganzer Haufen Probleme auftreten werden, weil nur noch vier Ausgaben existieren, um die gesammte Geschichte zu Ende zu erzählen. Von daher dürfte das Ganze dann wahnsinnig schnell einen abgewürgten Charakter bekommen, oder sonst wie unvollständig werden … tja, oder es wird noch ein Meisterwerk, an das man sich lange zurückerinnern kann.)

Heißt wohl ab jetzt: Abwarten und Tee trinken.