Montag, 21. August 2017

Rezension: Akihisa Ikeda: Rosario + Vampire Season II Band 11

Cover: Akihisa Ikeda
Rosario + Vampire
Season II, Band 11
Verlag: Tokyopop
Und weiter geht es mit dem Dugeoncrawl, den Tsukune und sein Harem in die untersten Etagen des Hauptquatiers der Organisation „Fairy Tale“, das zu allem Überfluss mitten im Himmel schwebt, durchführen, um die hier gefangene Moka zu befreien. Und eigentlich ist die Handlung in diesem Band damit zu beschreiben, dass hier der größte Fehler in allen popkulturellen Medien auf der Meta-Ebene überhaupt durchgeführt wird. („Never split the Party“, ist das, was ich meine. Ja, in diesem Band kann man irgendwie annehmen, dass die Geschichte in irgendeiner Variante mal ursprünglich als Rollenspiel-Abenteuer angefangen hatte.) Der zentrale Punkt, der dabei sehr zentral ist, ist der Umstand, dass bei den einzelnen Charaktersplits die jeweils zwei übrig gebliebenen Personen immer irgendwie einem Endgegner gegenüber stehen und zum anderen erfährt man irgendwie etwas über beziehungen der jeweiligen Personen zueinander. (Fang-Fang beispielsweise ist ein Kindheitsfreund des Oberhaupts der Miao-Familie.) Das dabei irgendwie jede einzelne Person einen neuen Trick präsentiert unterstreicht nur noch das Element des Bosskampfes, das sich einem irgendwie andauernd aufdrängt. Sehr zentral ist dabei aber der sehr hart abgehakt durchgezogene Schnitt, was die jeweilige Perspektive auf die jeweils erzählten Handlungen der betrachteten Zweiergruppe angeht: Man sieht immer wieder, dass einzelne Duos vom Rest der Gruppe getrennt werden, nur um dann ihrem entsprechenden Herausforderer gegenüber zu stehen, den sie zwar scheinbar besiegen können, nur um anschließend in einer anderen verzweifelten Situation mit unklarem Ausgang verlassen zu werden, bis nur noch Kurumu und Mizore übrig sind und Akuha gegenüber stehen. Zeitgleich erfährt man noch ein wenig mehr über die Organisation Fairy Tale. Ihre Anführer, ihren Gründer und ihre genaue Verbindung zur chinesischen Mafia.
Und was dabei übrig bleibt ist nur der bereits offensichtliche Ramen, dass so ziemlich jede einzelne Figur in dieser Serie an einer plötzlichen Hormon-Überflutung scheinbar einen Gehirnschaden erlitten hat.

Wenn man den Band unter irgendwelchen Aspekten betrachten will, dann handelt es sich hierbei um das bisherige Konzept des „Monster der Woche“, nur ohne die sonstige, überflüssige Handlung drumrum heruntergedampft. Man sieht einige Monster, die man bereits kannte und eine ganze Menge neuer Monster, deren Potential man in dieser Situation nicht so ganz einschätzen kann. (Ein paar wirken auch geradezu Lächerlich.) Und am Ende gibt es halt das ganz große Drama, dass aber erst den nächsten Band ausmachen wird.) Insofern bin ich mir bei dieser Geschichte überhaupt nicht sicher, wie man sie zu deuten hat: Es ist offensichtlich, dass die einzelnen Gegner jetzt nur eingeführt werden um a.) nochmal klar zu machen, warum der komplette Harem in den letzten Bänden so viel trainiert haben und b.) einfach mal so etwas ähnliches wie einen Grafikblender einführen will um aufzuzeigen, wie unglaublich viele „gutaussehende“ „Ideen“ man „kreativ“ Einhauen kann.

Der Band ist platt, die Geshcichte selbst wie gesagt, sehr auf das wesentliche Element heruntergedampft und irgendwie weiß man nach der Lektüre nicht so ganz genau, ob man jetzt eigentlich verängert sein soll. Klar: Bei solchen längeren Manga-Reihen muss es früher oder später irgendwann mal einen Band geben, der ein totaler Flopp sein muss. Aber das ist hier schon gefühlt gerade ein Totalausfall. (Und trotzdem ist es gut, dass dieser Totalausfall erst jetzt passiert, kurz vor dem endgültigem Ende der Serie.)

Fazit


Eine extrem enttäuschende Geschichte, wenn man das ganze mal herutnerbricht. Ingesamt hat man jetzt das Gefühl, dass hier irgendwas unbedingt zu Ende erzählt werden musste, und dabei so wenig Zeit wie nur eben Möglich „verschwendet“ werden durfte, um zum möglichst nächsten „viel Coolerem“ Teil zu gelangen. Wir müssen wohl abwarten, was hier noch passieren wird, aber so ist das fast schon die eine Ausgabe, ab der man die ganze Sache endlich abbrichen möchte… währen hier nicht nur noch verhältnismäßig wenige Bände bis zum Ende übrig.

Montag, 14. August 2017

Rezension: Akihisa Ikeda: Rosario + Vampire Season II Band 10

Cover: Akihisa Ikeda
Rosario + Vampire
Season II Band 10
Verlag: Tokyopop
Der Band spielt einen Monat nach dem Ende der vorherigen. Tsukune und seine Clique haben die Zeit mit hartme Training verbracht und ihr verbündeter hat dafür gesorgt, dass die Truppe ins Hauptquatier von Fairy Tale ungehindert eindringen kann. Jedoch folgen daraus neue überraschungen. Moka hat die Zeit an diesem Ort verbracht. Ständig in einem Bannkreis gefangen, der eigentlich nur das Ziel hatte, das Siegel aufzuheben und damit Alucard zu erwecken. (Wir erinnern uns: Fairy Tale will nichts anderes als die Vernichtung der Menschheit.)
Jedoch geht dieser Plan schief und nachdem sich die Bösen als eine Art Nazi-Organisation endgültig geoutet haben und die Truppe muss sich durch die einzelnen Stockwerke metzeln, um ihr Ziel zu erreichen.

Ich hätte nie gedacht das sagen zu können, aber Band 10 ist nichts anderes als der Beginn eines gewaltigen Dugeoncrawls in einer fliegenden Festung. Und wir isnd in diesem Band (und den nachfolgendne vermutlich auch noch) in kondensierter Form näher an der ursprünglichen, ersten Season, als man es erwarten könnte. Es wird immer wieder angedeutet, dass jeder einzelne der jeweiligen Freunde besondere, neue Fähigkeiten erlernt hat, die ihm oder ihr den Kampf vereinfach könnten. Und dementsprechend werden wieder einmal Unmengen an durchdrehenden Yokai mit übermächtigen Fähigkeiten auf die Truppe losgelassen. (Und in gewisser Weise entpuppt sich Fairy Tale als eine etwas verdrehte Variante der Situation, die auf der Schule geherrscht hat. Ständig dreht irgendjemand durch, der seine Wut bis jetzt noch nicht Richtig auslassen konnte und je tiefer der Trupp ins innere Eindringt, desto mehr kommt es zu einem richtigen Monster of the Week, das sich mit einem gesonderten Interesse an den Freunden abreagieren will.

Band 10 ist damit wirklich eine Rückkehr zur urkomischen Präsentation von Gewalt, wie sie bislang irgendwie immer Teil der ganzen Geschichte war. Fairy Tail entpuppt sich als ähnlich chaotischer und beinahe unkoordiniert wirkender Haufen, wie es bislang die Yokai High in der ersten Season der Serie war. Nur mit einer Dominatne Anführerin (und einem besonders mächtigem Monster der Marke „Atombombe“ im Keller. Also so viele Unterschiede gibt es in diesem ganzen Chaos eigentlich nicht. Die Frage dabei ist nur, wie geht es weiter? (Und natürlich auch, was die einzelnen Personen aus dem Training des letzten Monats in der Spiegelwelt so an neuen Tricks erlernt haben.) Das Ganze wirkt auf eine unglaublich pretentiöse Weise spaßig… und aus irgendeinem Grund auch Trashig, weil man hier auf eine dermaßen billige Weise Gegner präsentiert bekommt, dass ich fast an meinen Besuch im Power Rangers Kinofilm zurückdenken will.

Fazit

Seihen wir ehrlich: Die letzten beiden Bände waren Inhaltlich unglaublich schwach gewesen. Allerdings bringt das dieser zehnte Band jetzt umso potentierter wieder ins Spiel. Das Ganze ist wirr, es ist hochgradig bescheuert. Es macht wieder Spaß den Band zu lesen. (Allerdings befürchte ich, dass spätestens jetzt ein ganzer Haufen Probleme auftreten werden, weil nur noch vier Ausgaben existieren, um die gesammte Geschichte zu Ende zu erzählen. Von daher dürfte das Ganze dann wahnsinnig schnell einen abgewürgten Charakter bekommen, oder sonst wie unvollständig werden … tja, oder es wird noch ein Meisterwerk, an das man sich lange zurückerinnern kann.)

Heißt wohl ab jetzt: Abwarten und Tee trinken.

Montag, 7. August 2017

Geschichten der ewigen Vertreibung [Karneval der Rollenspielblogs]

Kommen ein Cowboy, ein Indianer und ein Kavallerist in einen Saloon: Alle Tot.




Zornhau ruft drüben auf seinem Blog zum Karnevald er Rollenspielblogs zum „Genreübertretendem“ Thema Western auf… und schwups stehe ich hier mal wieder mit gehobener Augenbraue und überlege, wie ich diesmal meinen Widerspruch ein wenig freundlicher formuliere, als ich es vermutlich noch – durch gegenseitiges Anstacheln bedingt – vor einigen Jahren getan hätte. (Zornhau und ich haben da so unsere Vergangenheit in verschiedenen Foren.)

Der Punkt bei der Sache ist nämlich, dass wir in unserem Hobby – auf der Suche nach „Helden“-Geschichten – sehr schnell einen zu engen Fokus auf bestimmte Elemente setzen und dabei dann aus einem Genre, dass genau das Gegenteil von Helden-Elementen darstellt, mit einem mal eine Heldenreise heraufstilisieren. (Man könnte auch sagen: Im Internet steht, dass die Bundeskanzlerin eine Reptiloidin sei. Entsprechend auf diese Aussage empfängliche Personen suchen dann nach entsprechenden Hinweisen, die diese Wahrheit bestätigen würden.) Von daher würde ich persönlich von Vornherein mit der These aufwarten, dass eher andere Genres, die eher typisch sind für die Heldenreise, ihre Lesart ins Westerngenre übertragen haben.

Das hat allerdings einen bestimmten Grund, der aus dem Umstand kommt, dass man Heutzutage „den Western“ unter dem Aspekt eines Entstehungsmythos von Amerika untersucht. (Und Amerikas Geschichte ist in letzter Konsequenz eine Geschichte der Zivilisierung, der Industrialisierung und in allerletzter Konsequenz: Des positivem Rechts.) Und damit fangen jetzt also die eigentlichen Probleme an. (Ich werde gelegentlich auf den einen oder anderen Film eingehen, der aus dem Western-Genre direkt entstammt… inklusive neuester Tarantino-Auslegungen, aber das sei hier nur am Rande erwähnt.)

Ich gehe davon aus, dass das Basis-Klischee der White- and Black-Hats allgemein bekannt sein sollte? Diese Idee aus der frühen Western-Zeit, die durch einen Farbcode Gut von Böse zu trennen suchte? Der Punkt, der diesen Farbcode unter gewissen Umständen so notwendig macht ist eher darin zu sehen, dass hier nicht Gut gegen Böse aufeinandertreffen, sondern lediglich zwei gleiche Positionen eine Meinungsverschiedenheit klären. Der Grund, warum ich diesen Ansatz so lese, ist der, dass das Genre des Western immer eine gewisse Lösung als Höhepunkt sucht, um aus einer vertrackten Situation herauszukommen: Die Gewallt auf öffentlicher Straße, unabhängig von jeglicher Justiz. Der Grund dafür ist darin zu sehen, wie die Zivilisation innerhalb des Westerns funktioniert: Mit dem Aufkommen der Eisenbahn werden immer schneller Informationen übertragen. Das heißt aber auch: Durch den maschinell bedingten, schnelleren Austausch ist auch ein erfassen von Straftaten innerhalb eines juristischen Kontext möglich, wo vorher „nur“ das Recht des Schnelleren mit der Waffe gezählt hatte. Gerechtigkeitsempfinden anstelle von Recht. Das bedeutet aber auch: Siedlungen im Westen sind in erster Linie Ansammlungen von ausgestoßenen. Mal mehr oder weniger in der Lage sich zu verteidigen. (Und aufgrund bestimmter Ehrencodices eher nicht in der Lage sich zu verteidigen, wenn die Leute mit den schwarzen Hüten auftreten.)
Das Bedeutet aber in letzter Konsequenz aber nicht, dass die entsprechenden Moralvorstellungen der „Siedler“ keine Hilfe von weniger Moralisch gefestigten Persönlichkeiten aufweisen.
Technisch gesehen scheint der Western als Genre sogar eher darauf aufzubauen, dass irgendwie jeder mit einem Revolver bewaffnete Mensch abrechnungen mit dem Gegenüber zu tun hat.
Wenn wir uns Beispielsweise den Klassiker „Pale Rider“ mit Eastwood ansehen, so gibt es hier anscheinend die Geschichte einer Abrechnung zwischen dem Prediger und „Marshall Stockburn“, die aber auf Basis der Rache, die eiskalt serviert wird, entsteht. Überhaupt ist die Unabhängigkeit und das „einsamer Wolf“-Syndrom der meisten Western-Helden weniger ein romantischer Aspekt, sondern viel mehr eine Notwendigkeit: Am Ende von „The Searchers“ verlässt die von John Wayne verkörperte Rolle des Ethan Edwards wieder die Zivilisation, weil er zum einen die Überreste seiner Blutsverwandten wieder zusammengesetzt hat, aber zum anderen aufgrund seines eigenen Hasses gegenüber den amerikanischen Ur-Einwohnern nicht mehr in diese zivilisierte Gruppe passt. Nicht zu vergessen, dass laut Meinung des Texas Rangers vor Ort sehr viele Steckbriefe auf den Mann passen könnten. Ähnlich verhält es sich auch mit dem Prediger, dessen Namen und Vergangenheit man niemals erfährt, der aber die Liebe des Mädchens Megan zurückweist. (Den Grund dafür erfährt man indirekt in Tarantinos „Django Unchained“: Die Frau zwingt einen Menschen zur Sesshaftigkeit und zum verweilen. Am Ende holt einen solchen „treusorgenden Familienvater“, der weit außerhalb der zivilisierten Welt lebt und seine Tochter großzieht das positive Recht in Form von Djangos Kugel ein… soviel zur Dekonstruktion.)

Der definierende Punkt bei dieser Sache ist aber, dass dieses Außerhalb der Zivilisation und ohne Kind und Kegel leben ein ständiges Problem darstellt: Die Zivilisation braucht Platz. Und den holt sie sich andauernd. (Wodurch die Eisenbahn ins Spiel kommt.) Anders ausgedrückt kann man auch sagen: Die Helden des Western müssen, gerade weil sie ihre Probleme mit Recht (und Moral) haben außerhalb des Rechts-Raumes leben. Das heißt übersetzt: Die Geschichte des Western ist keine Heldenreise. Es handelt sich hierbei fiel mehr um eine Ansammlung von Geschichten der ständigen Verteibung von „Verbrechern“. Das hat dann aber auch direkt etwas zur Folge: Irgendwann holt die Zivilisation Einen ein. Wodurch auch das „Recht des Stärkeren“ mit einem mal jegliche Bedeutung verliert und gegen das positive Recht ausgetauscht wird. (Aus diesem Grund verlieren aber auch Wertvorstellungen ihren Platz in dieser neuen Welt. Und das stellenweise aus gutem Grund. Gelegentlich verraten einige Personen sogar ihre Prinzipien, weil sie einsehen, dass ihr entsprechendes Leben nichts ist, dass auf lange Sicht „gesund“ für die Mehrheit der Menschheit ist, was dazu führt, dass man den Fortschritt der Zivilisation beschleunigt, wie es John Wayne inThe Man Who Shot Liberty Valance“ tat.) Was dann aber auch bedeutet, dass die letzten Rechnungen teilweise exakt in dem Moment beglichen werden müssen, in dem die Zivilisation den Westen entwildert, wie es Harmonica in „Once Upon a Time in the West“ an Frank vollzieht… und kurz darauf die Eisenbahn tatsächlich in den Bahnhof einfährt.
Der letzte Moment, der dann noch übrig bleibt ist der Augenblick, an dem die Zivilisation alles bedeckt und die Revolvermänner keinen Rückzugsort mehr haben. Als „The Shootist“, der danach noch übrig bleibt, gibt es eigentlich nur noch eine Möglichkeit: Sich selbst und alle, die noch übrig sind von diesem seltsamen, alten Ehrencodex aus der Gleichung zu nehmen. Auf die Weise, die man kennt: Mit den letzten Kugeln, die noch im Revolver enthalten sind.

Was heißt das jetzt für andere Genres?

Mit D&D gesprochen: Man befindet sich weniger auf der gesetzestreuen Ebene des Systems, sondern spielt mehr mit den Nuancen des Bösen… oder man ist durch die Bank weg Chaotisch.
Von daher ist auch dieser ständige „Das nächste Firefly“-Rollenspiel-Geblöke, mit dem derzeit einige SciFi-RPGs auf sich aufmerksam machen wollen purer Blödsinn. Durchschnittlich fehlt den Meisten nämlich das ständige Zusammenspiel aus Zivilisation und Flucht. (Reines Entdecken ist da doch zu wenig.)
Das heißt in diesem Fall aber auch, dass jegliche Form von „Abenteuerromantik“ des Wilden Westens immer unter dem Aspekt Recht kontra Überzeugung zu betrachten ist: Welcher Grund für einen Rachefeldzug besteht? Wer hat einen Vorteil bei einer Handlung der Charaktere? Welche Rechtsgrundlage führt letzten Endes dazu, dass die entsprechenden Personen gegen das Recht verstoßen? Und vor allem: Welche Entbehrungen durchleiden sie, um ihre Art zu leben aufrecht zu erhalten?

Von daher: Ja, ich glaube dass man Western-Thematiken durchaus schaffen könnte, um sie in anderen Genres aufzubauen. Aber ich glaube auch, dass den meisten Leuten nicht wirklich bewusst ist, was genau die Meta-Ebene am Ende sein könnte, auf der man Western dann wirklich definiert.

Montag, 31. Juli 2017

Review: Valerian. Die Stadt der tausend Planten

Man nehme Luc Besson, eine uralte franko-belgische Comic-Serie und danach einen ganzen Haufen CGI als Blendwerk. Und schwups: Man könnte beinahe meinen, dass das ganze ein guter Film sein könnte. (Und trotzdem nicht mehr daneben liegen.)
Also, was haben wir da eigentlich vor uns? Alles beginnt damit das mit einem ganzen Haufen Szenen (und Untermalung von David Bowies „Life on Mars“) die menschliche Raumfahrt in Kombination mit dem Basenbau im All zu sehen ist. (Und unzählige Male wird die ständige Frage, wie man sich jetzt eigentlich begrüßt, wenn man es mit Extra-Terrestrischen Kulturen zu tun hat, erneut aufgestellt und bringt „neue“ Erkenntnisse dabei herum.)
Die nächste Szene zeigt dann eine paradisische Welt, auf der ein haufen geradezu ätherischer Wesen ihr normales Leben auf dem Planeten Mül (der aus irgendeinem Grund „Mu‘El“ ausgesprochen wird) leben… bis die Apokalypse in Form von herabstürzender Raumschiffe über sie hereinbricht. Eigentlich schaffen es alle überlebenden, sich irgendwie in einem der Wracks in Sicherheit zu bringen. Bis auf ein Wesen, dass mit einer absurden Geste Energie ins Universum abschießt, die dann ausgerechnet auf Valerian trifft, der an einem Strand liegt und wie aus einem Alptraum erwacht.
Und das ist nur der Auftakt, der die gesamte Geschichte rund um Valerian und Laureline (dargestellt von Cara Delevigne, die man bis dahin eigentlich nur aus Suicide Squad kannte) erst ins Rollen bringt. Kurz zusammengefasst kann man sagen: Es geht um die (nicht wirklich glaubwürdige Beziehung) zwischen Valerian und Laureline, ein spezielles Tier mit der Fähigkeit einmal verfütterte Gegenstände beinahe Unendlich zu replizieren, und eine Verschwörung, die die Anfangs erwähnte „Raumbasis Alpha“ in den Untergang zu schicken droht.
Länger ausgebreitet (und vermutlich nur für Rollenspieler verständlich): Mit seinen ständigen, aggressiven Flirtversuchen versucht der eher dämlich wirkende Valerian bei seiner Partnerin zu Punkten, während die beiden einen McGuffin durch die komplette Geschichte schleifen, der Dreh- und Angelpunkt für fast die komplette Handlung ist. Dabei werden die ätherischen Aliens bei einem Überfall mit auf den Verteidigungsrat gezeigt, wobei das erste logische Problem auftritt: Man weiß wer sie sind (Perls), man weiß aber auch nicht wer sie sind… respektive: Was sie wollen, wo sie herkommen, etc. (Im Grunde genommen bewegt sich dieser gesammte Subplot rund um die Perls um eine angedeutete wissende Unwissenheit, bei der man sich ernsthaft fragt, ob hier nicht jemand im Vorfeld nochmal korrigierend durchs Drehbuch drüber gelesen hatte… oder ob hier einfach nur jemand beim Finalen schneiden auf dem Cutter-Tisch ein paar Szenen im betrunkenem Zustand hat unter den Tisch fallen lassen, wo eigentlich wichtige Exposition hätte betrieben werden müssen.)
Und dann ist dort diese Verschwörung rund um die „tote Zone“, die scheinbar die Raumstation gerade zu verschlingen droht. Angeblich seien mehrere Teams losgschickt worden, um das Gebiet zu erkunden, aber niemand kehrte zurück. (Trotzdem hatte bis dahin keiner Evakuierungsmaßnahmen scheinbar für Notwendig gehalten.) Und wenn man ganz ehrlich ist: So wirklich Sympathisch ist einem auch keiner der spielenden Charaktere, allerdings hat man den Anthagonisten des Films schon ziemlich schnell identifiziert, auch wenn man nicht unbedingt sofort weiß, was der jetzt so Bösewichtiges eigentlich getan hat. (Das heißt: Eventuell doch. Zumindest sobald man ein paar mehr Details über die Mül-Story spätestens erfahren hat.)

Also insgesamt zusammengefasst: Die Story für sich allein betrachtet ist Mist.

Dummerweise hat Luc Besson sich allerneuster CGI-Technik bedient und damit einen unglaublich pompösen Grafik-Blender erschaffen, der einem aus dem Staunen nicht mehr herausbringt. (Und das macht die Sache so unglaublich schade: Denn rein für die gewalltige Bildwelt, die Besson da im Computer generieren ließ lohnt sich das Ticket fürs Kino schon. Man muss nur Oropax mitnehmen, um den ganzen Rest auszublenden.)

Im übrigen ist mir, während ich meine eigenen Gedanken zu dem Film noch am Ordnen war eine andere Kritik noch aufgefallen, die sich eher an der widersprüchlichen Entfernungseigenschaft aufhing. Und das war in diesem Fall noch nicht mal großartig Problematisch: Denn in den beiden Geschichten, in denen es um Entfernung ging, wurden unterschiedliche Konzepte diskutiert. (Um genau zu sein: Auftrag erledigt, aber zu spät am Rendezvous-Punkt vs. Kann Gerechtigkeit wirklich warten? Und sind Behörden des Rechts dafür wirklich die richtigen Ansprechpartner?)

Wie gesagt: Die Story versucht sich an der Beziehung zwischen Valerian und Laureline aufzuhängen und erhängt sich daran.

Fazit


„Hätte man doch mehr Geld in ein überzeugenderes Drehbuch gesteckt.“, ist so ziemlich das schlimmste Klischee, was Action-Filme seid den 90ern anhaftet: Leider bewahrheitet es sich hier nur allzu gut. Insofern ist es schade, dass die – mWn – zweite Filmumsetzung eines Comics aus der frankobelgischen Ecke (der erste dürfte wohl Immortal gewesen sein) so dermaßen ins Wasser gefallen ist. Die künstlichen Bilder sind wirklich wunderbar. Nur bei der Geschichte geht man aus dem Kino und denkt sich nur noch „What the Fuck?“

Montag, 24. Juli 2017

Rezension: Akihisa Ikeda: Rosario + Vampire Season II Band 09

Cover: Akihisa Ikeda
Rosario + Vampire
Season II Band 09
Verlag: Tokyopop
Nachdem im achten Band Mokas Origin Story formuliert wurde, wird in Band 9 jetzt der Plot neu aufgerollt. Es kommt, wie es so typisch ist, zum großen Kampf. Wenn auch eher zwischen dem Unbesiegbarem des Ostens und Akua, der allerdings in einem gewalltigme Patt endet, an dessem Ende sich Moka mit einer gewaltigen Migräne „gesegnet“ in die Gewallt ihrer Halbschwester übergibt. Es folgt ein Abgang mit dem Luftschiff.
Der Rest der Clique Rund um Tsukune will natürlich Moka wieder befreien und bekommt wiederwarten eine kleine Hilfestellung von einem alten Bekannten, der ebenfalls einen Fairy Tale hintergrund hat, allerdings einem anderen Zweig angehört als Akua. Jetzt ist dummerweise im letzten Band auch offenbart worden, dass Tsukune eigentlich nur Gefühle für Moka hegt, dass einige wenige Individuen in des Harems nicht ganz so gut aufgreifen. Jetzt geht es letzten Endes darum das Teenie-Drama noch ein wenig zu perfektionieren, wei man so schön sagt. Und deshalb wird nochmal Tsukunes Ghoul-Problem aus der Mottenkiste geholt und für Kurumu ein paar neue Beweggründe, die sehr stark an eine Obsession erinnern formuliert.

Wir sind wieder mal in einem Band der Sorte „Zwischendurch“. In der Geschichte werden ein paar noch bislang lose Fäden aufgegriffen und angefangen neu verknüpft zu werden. Es ist klar, dass man in diesem Text eher oberflächlich einen Plot schreibt, der eindeutig Vorhersehbar ist. Es geht darum mehr Kraft zu erlangen, um auf dem Weg jemanden zu besiegen, der als unbesiegbar präsentiert wurde. Und genau deswegen führt man eine Geschichte ein, in der es darum geht, wie man mehr Kraft erlangt, um einen verzweifelten Kampf zu führen. Das das Ganze dabei natürlich so unglaublich schlimm Abgedroschen ist, brauche ich wohl gar nicht zu erwähnen. Vor allem hier bemerkt man, dass die Serie ursprünglich für ein sehr junges Publikum verfasst wurde.

Fazit


Der Band ist Nett. Nicht überragend, aber nett. Es ist dieses typische seltsam verquere Form von oberflächlichkeit, die entsteht, wenn man bemerkt, dass etwas nicht ganz so funktioniert, wie man es sich gerne wünscht und deswegen ein Projekt vollsätndig aufboren und mit deutlich mehr Hintergrund versehen muss. Außerdem bin ich mir nicht ganz sicher, wie man Akuas Motive letzten Endes deuten soll. Es ist jedenfalls alles von der Art her irgendwie bescheuert aufgebaut. (Und ich erwarte im Moment eher, dass es langfristig eher schlimmer wird. Aber besser? Das muss man wohl abwarten.)

Montag, 17. Juli 2017

Rezension: Kai Meyer: Die Krone der Sterne [Kindle-Edition]

Cover: Kai Meyer
Die Krone der Sterne
Verlag: Fischer Tor
Hey… ein wenig Space Opera-Artige Lektüre, dachte ich, als ich das erste mal von diesem Buch hörte.

Die Krone der Sterne dreht sich um Iniza Talantis, eine junge Baroness, die nach diversen Tests auserwählt wurde, als eine Art Faustpfand, eine sogenannte „Braut“ ihres Klusters im Weltraum (den sogenannten Baronien) der Gottkaiserin des Reichs von Tiamande zugeführt zu werden. Dann gibt es da noch Glanis, seines Zeichens Hauptmann und heimlicher Geliebter von Iniza, der mit ihr einen Plan ersponnen hatte, von dem Schiff zu fliehen, dass die junge Baroness nach Tiamande bringen soll. Und dann kommen im weiteren Verlauf der Handlung noch Kranit, der als „letzter Waffenmeister von Amun“ bezeichnet wird und Shara Bitterstern, eine „Alleshändlerin“ mit kurzer Lunte die eigentlich nur ihr Raumschiff nach entbehrungreichen zwei Jahren in einer Strafgefangen-Kolonie wieder haben will, hinzu. Diese Quartet aus seltsamen Individuen, die allesamt teilweise zueinander wiedersprüchliche Ziele verfolgen werden in einen Plott geworfen, in dem es eigentlich die ganze Zeit nur um die Erfüllung von irgendwelchen Träumen geht. Das ist allerdings der eher Nebensächliche Teil.

Wovon dieser erste Band lebt ist viel mehr die Andeutung des sehr umfangreichen Universums und des Hintergrundes, der überhaupt erst dazu geführt hat. (Und der im Verlauf dieses ersten Bandes wenn überhaupt nur angedeutet wird.) Die Grundlegende Macht stellt das Reich von Tiamande dar. Dieses wird, wie Angedeutet, von einer Gottkaiserin regiert. Aber die entscheidende Symbolik sind viel merh die s.g. Kathedralen: Riesige, scheinbar aus unterschiedlichen Raumschiffen zusammengeschweiste, fliegende Festungen, deren Oberfläche von Unzähligen überlebensgroßen Statuen übersäht sind, die für längst vergessene mythologische Figuren stehen. Das innere dieser Kathedralen wird von zwei Fraktionen bedient: Den Paladinen, welche Fußsoldaten des Hexenordens von Tiamande sind und den Mitgliedern des Hexenordens selbst: Eine technik-feindliche Sekte, deren Mitglieder allesamt weiblichen Geschlechtes sind und ein weit entferntes, schwarzes Loch anbeten, dem zu Ehren ein jedes Mitglied des Ordens ein Auge chirurgisch entfernen ließ, um eine symbolische Darstellung dieses kosmischen Phänomens darzustellen.
Dann gibt es die Andetuung, dass vor hunderten von Jahren eine Galaxisumspannendes Reich von Maschienen-Wesen erobert wurde, die scheinbar nur den Haß auf alles organsiche Kannten und ihre Schöpfer auslöschten. In letzter Konsequenz aber von den Hexen besiegt wurden, die seitdem jeglichen technischen Fortschritt unterbinden. (Die direkte Folge daraus ist, dass jedes betriebsbereits Raumschiff ebenfalls Jahrhunderte, wenn nicht sogar Jahrtausende alt ist. Und stellenweise macnhe Personen auf das Alter einzelner Komponenten ihrer Schiffe besonders stolz sind.)
In diesem Chaos rebellieren Piraten als einzige Macht gegen den Hexenorden auf, der nichts weiter als eine weitere Tyrranei zwischen den Sternen darstellt, die eine andere Tyranei abgelöst hat. Und es gibt unterschiedliche religiöse Fragen, die in irgendeiner Weise immer wieder auf einer anderen Ebene die Frage nach der vermeitlich richtigen Idiologie stellen und dabei das Universum auf einer scheinbar anderen Ebene interpretieren: Die einen Magisch, die anderen in einem geringen Maße Wissenschaftlich. (Wobei jede Seite scheinbar nur Gerüchte über die jeweilige Position der jeweils anderen hat.)

Und da kommen wir dann zum Kern der ganzen Geschichte: Die Krone der Sterne betreibt ersteinmal so etwas wie Worldbuilding. Und zwar wird hier über das Stilmittel des Gerüchtes ein ganzer Haufen Exposition betrieben. Im Kern ist das aber etwas ganz anderes: Wenn man Meyers Alter mit einberechnet ist er mit einer ganzen Menge an Filmen und Geschichten groß geworden, die irgendwo hier vermutlich ihren Konterpart gefunden haben: Ich lese hier irgendwie stellenweise Andeutungen Star Wars und Kampfstern Galaktika. Eventuell auch ein wenig Terminator und andere, ähnliche popkulturelle Phänomene, die Kindeheit und Jugend von Menschen geprägt haben, die in den 70er und 80er Jahren des vergangenen Jahrhunderts groß geworden sind. (Technisch betrachtet haben wir hier also so etwas wie die ganzen Italo-Trash-SciFi-Filme, die auf der Star Wars Welle in den 80ern geschwommen sind vor uns. Nur anders.)
Insofern macht die bereits angedeutete Exposition in dem Bereich sehr viel Sinn. Wir haben hier einen Haufen halbwegs vertraut wirkender Puzzlestücke, die zueinander entweder im Wiederspruch stehen, oder bei der bereits aufgebauten assoziation eventuell eine andere Bedeutung bekommen. In diesem Buch geht es also ersteinmal um eines: Eine Form von Wissen aufzubauen, das dazu führt, dass die ganzen vertrauten Elemente in dem neuen Licht erscheinen, das einen eigenen Sinn ergiebt.

Womit wir zum Stil kommen: Ich weiß nicht, wie Kai Meyer normalerweise schreibt. Technisch liest sich die ganze Geschichte irgendwie holprig. Die einzelnen Szenen klingen stellenweise wie eine Aneinanderreihung von einzelnen Momenten, die einfach so zusammenkommen, ohne dabei immer eine besondere Bedeutung haben. (Oder halt eben jeweils für sich stehen.) Das kann eine absichtliche, stilistische Wahl sein. Wenn man die Art der Geschichte betrachtet könnte es sich dabei tatsächlich um den Versuch handeln entsprechende Erzählweisen zu immitieren, wie sich für die entsprechenden Geschichten typisch sein könnten. (Auch wenn hier die eigentlich zu erwartende „Heldenreise“ gefühlt irgendwo ausbleibt. Wir haben hier eher eine ganze Menge einzelner Anti-Helden, die sich häufiger Gegegenseitig „auf Maul“ geben.) Und die Geschichte lässt einen unbefriedigt zurück, weil sie so aufgebaut ist, dass sie scheinbar eine Fortsetzung automatisch verlangt. (Es bleibt also abzuwarten, ob Meyer hier weitere Bände folgen lässt.)

Fazit

Was soll ich zu diesem Buch also sagen: Wir haben hier eine ganze Menge Seiten voller Handlung, die ich eigentlich mögen möchte. (Ich kann auch nicht so ganz den Finger drauf halten was es ist: Aber irgendwie gefällt mir einiges Stellenweise dann doch nicht.) Das Ganze ist durchaus Lesbar, keine Frage, aber halt eben dann doch nicht bis zum Schluß immer „berauschend“. Es fehlt irgendwo der intrinsische Witz. Vor allen Dingen: Wäre das hier ein Computerspiel könnte man die bekannte Floskel: „Genrefans können unbedacht zugreifen, alle anderen spielen Probe.“ verwenden und würde damit noch nicht mal lügen. Das Buch kann nicht wirklich packen, aber es lässt einen dann trotzdem auf diese unglaublich unebfriedigende Art zurück, bei der man da sitzt und sich fragt, ob dass jetzt wirklich schon alles gewesen sein soll.

Wie gesagt: Es bleibt abzuwarten, ob hier ein weiterer, zweiter Band erscheint. (Und vor allen Dingen, ob der etwas mehr tiefe in die eigentlich Handlung bringt. Für den Augenblick wissen wir nach diesem Band zumindest, wie diese neue Welt eines eigenen Space-Märchens zu funktionieren scheint.)

Montag, 10. Juli 2017

Vampire im wirklichen Leben [Karneval der Rollenspielblogs]


Erinnert ihr euch noch an die ungewöhnlich bunt angestrichene, irgendwie an griechische Statuen erinnernde, großbrüstige Venusfigur auf dem Hinterhof des Erbdrostenhofs in Münster? Nein?
Nun: Dann seid ihr eindeutig nie Mitglieder der münsteraner Vampire Live Domäne „Chronik Schattenspiel“ gewesen. Innerhalb dieser speziellen Interpretation von Münster in einer Welt der Dunkelheit kam es zu einem Ereignis, dass dafür verantwortlich war, dass eine entsprechende Statue aus weißem Mamor auf dem Hinterhof des Erbdrostenhofs geparkt wurde, was wiederum dafür sorgte, dass zwei ehemalige Ventrue-Ghulinnen in einer Nacht-und-Nebelaktion unter Aufsicht ihres malkavianischen Herren eine korrigierende Anpassung nach historischem Vorbildern durchführten.

Der Grund, warum ich diese kleine Anekdote aus den Analen meiner langjährigen Laufbahn als Malkavianer mit kunsthistorischem Hintergrund zum besten gebe ist der diesmonatige Karneval der Rollenspielblogs. Der gute Thilo von der Nerd-Wiki will also was über das Rollenspiel im wirklichen Leben hören? Das kann er haben.
Live-Rollenspiel hat ja diesen kleinen Vorteil, den wir im Zusammenhang des Pen&Paper-Hobbys normalerweise in dieser Form nicht haben: Die Charaktere werden von den Spielern in ihrer performativen Art und reinen Körperlichkeit dargestellt. Spontan und in reiner Improvisation.
Unter regulären Bedingungen heißt das aber auch: Die Mitglieder der Domäne treffen sich einmal im Monat, um Vampire zu spielen. An einem Ort, der über die Kontakte der jeweiligen Mitglieder der Domäne organisiert werden kann und der dann meistens etwas anderes darstellen muss. (Vom bereits erwähnten Erbdrostenhof hatten wir dabei auch noch gelegentlich einen Saal des Hotels Kaiserhof oder die fiktive Lokalität Namens „Crokodile“.) Dieses „So tun als ob“, welches ja in vielerlei Hinsicht tatsächlich den Kern unseres Hobbys darstellt funktioniert natürlich so lange, wie man sich nur unter sich befindet.

Jetzt kommt allerdings noch eine Kleinigkeit hinzu, die Münster ausmacht: Die Stadt hat nicht nur eine weltberühmte Kunstakademie, die regelmäßig Studenten aus Korea anzieht und eine alle zehn Jahre stattfindende, die ganze Stadt umschließende Ausstellung, die international im selben Atemzug mit der Dokumenta in Kassel und der Bienale in Venedig genannt wird. (Und zufölligerweise dieses Jahr wieder die Leute in Scharen gen Münster pilgern lässt.) Nein: Einmal im Jahr findet eine große „Nacht der Museen“ statt. Innerhalb eines festen Zeitraumes der sehr spät anfängt und noch viel später aufhört sind beinahe sämtliche Museen & Galerien kostenlos der Öffentlichkeit zugänglich gemacht. (Und das Picasso-Museum deswegen überrannt.)

Jetzt muss man sich der Logik hinter Vampire stellen: Eine der grundlegend wichtigsten Überlebensregeln ist die Maskerade. Wer dagegen verstößt ist so schnell Tot, dass er nicht mehr großartig „Kain“ schreien kann. Darauf aufbauend ist fürs Vampire Live die Nacht der Museen also eine unglaublich spannende Möglichkeit für eine sehr spezielle Übung in Maskerade: Die jeweiligen Spieler sehen sich dazu gezwungen, sich mit den jeweiligen Exentriken ihrer jeweiligen Charaktere innerhalb einer wirklichen, uneingeweihten Umgebung darzustellen. (Und das kann durchaus zu einigen kuriosen Ergebnissen führen.)

Ich will jetzt natürlich nicht leugnen, dass wir - zumindest solange die einzelnen Mitglieder ihren Wohnort innerhalb Münsters hatten - uns auch so regelmäßig außerhalb des monatlichen Treffens auch einfach so Nachts auf der Straße getroffen haben, um Vampire im kleinen Kreis zu spielen. Aber gerade die komplette Domäne auf einmal zusammenzutragen ist dann doch nochmal etwas ganz besonderes. Da sind dann die beiden Ahnen, welche ihr jeweils komischen Verhaltensweisen besonders in den Vordergrund stellen. Der Malk, dem man auf keinen Fall losen Papierblätter in die Hand drücken darf und irgendwo dazwischen alle anderen versponnenden Personen in ihrer jeweils auffälligen Kleidung. Und die Frage, die sich dabei stellt ist immer: Fällt so etwas auf?
(Die Antwort, die wir irgendwann mal aus einer anderen Quelle erhalten haben, lautet „Ja!“.)


Insofern ist es also durchaus ein spannender Ansatz, ein wenig wirkliches Leben ins Live zu bringen. (Man muss dann nur den entsprechenden Ort und Platz haben, um damit zu experimentieren… und man sollte es natürlich nicht eskalieren lassen.)