Montag, 30. Juni 2014

Rezension: Joe Haldeman: Der ewige Krieg. Gesamtausgabe

Cover: Joe Haldeman: Der ewige Krieg
Gesamtausgabe
Verlag: Mantikore Verlag
„Und manchmal kommen sie wieder“. (Oder so ähnlich.)
Nein, ich rezensiere heute keinen Zombieroman, sondern nutze das kleine Zitat für etwas, das mir im Zusammenhang mit Haldemans Erstling vor kurzem aufgefallen ist: Lange bevor ich von der Existenz des Romans wusste, war mir der Titel bereits ein Begriff. Als hätte sich hier ein Buch zu einem feststehenden, von seiner Quelle unabhängigem Ausdruck in unserer Popkultur entwickelt.
Aber genug von diesem kleinen Schwank aus dem Leben, sehen wir uns einfach mal das corpus delicti der heutigen Rezension an.

Mit „Der ewige Krieg“ hat der Mantikore Verlag auf insgesamt 675 Seiten alle drei Titel zusammengefasst, mit denen Haldeman die Thematik seiner Vietnam-Erfahrungen verarbeitet hatte. Äußerlich betrachtet ist der Band erst einmal ein ganz schöner Batzen im Hardcoverformat mit Leseband. Das Cover, welches 2 Personen in Kampf/Raumanzügen vor einer steinigen Einöde zeigt, erinnert an die Cover, welche bei der ersten Übersetzung aus den 90ern hierzulande verwendet worden sind. Bevor jetzt jemand aufbegehrt: Auch wenn dieses Buch eine Neuauflage inklusive Neuübersetzung ist, so ist es dennoch legitim bei derartigen „Klassikern“ auf bereits optisch-unterbewusst vorhandene Vorbilder zu verweisen. Man spricht mit „Der ewige Krieg“ ja eben nicht nur ein völlig mit Science Fiktion unbelecktes Publikum an, dass zum ersten Mal mit den Titeln in Berührung kommt, sondern bietet hier eher den alten Hasen eine Möglichkeit noch einmal im Ganzen die Geschichte zu verfolgen. Jeder, der sich darüber hinaus für Haldeman interessiert, wird dabei natürlich gerne mitgenommen.

Aber worum geht es jetzt eigentlich? Technisch betrachtet werden hier drei Romane, wie bereits erwähnt, in einem Band zusammengefasst: „Der ewige Krieg“, was Haldemans erster war, „Am Ende des Krieges“, was eine Fortsetzung von „Der ewige Krieg“ ist und „Der ewige Friede“, was Inhaltlich mit den ersten beiden Geschichten nichts zu tun hat, aber mit dem Thema letzten Endes eine Einheit bildet. (Wichtig ist hierbei aber auch noch folgendes anzumerken: Zwischen den Veröffentlichungen der ursprünglichen Ausgaben von „The Forever War“ und „Forever Free“ liegen 23 Jahre. Und da bei den Widmungen sogar etwas von „25 Jahren später“ steht, heißt das für mich, dass das Manuskript nach der Fertigstellung zwei Jahre in der Schublade gelegen haben mag. „Forever Peace“ ist historisch gesehen sogar zwischen den beiden „Mandella“-Geschichten entstanden. Und so stellt ein Vorwort in Form von Anmerkungen des Autors sogar noch einmal klar, dass es von der „The Forever War“ nicht eine, sondern drei verschiedene Versionen gegeben hat, welche sich Inhaltlich in Details unterscheiden. (Es geht hierbei um spezielle Passagen auf der Erde, die von Haldeman zwecks der ersten Veröffentlichung umgeschrieben werden mussten. Verlagspolitik eben.) Wer also ältere Ausgaben noch kennt: Hier habt ihr, laut Vorwort, 100%ig den Urtext.

Aber um was geht es jetzt?

Der ewige Krieg: Der ewige Krieg ist die Geschichte des Soldaten Mandella. Fertiger Absolvent eines Studiums der Physik und Quasi von der Uni weg Zwangsverpflichtet im ersten interstellarem Krieg der Menschheit gegen das Volk der Taurier anzutreten. Das Problem dabei ist, dass die Soldaten an die Front in Schiffen geschickt werden müssen, welche mit Geschwindigkeiten jenseits des Lichts sich bewegen. Aus diesem Grund kommt es zu Zeitdilletationen, weswegen für die jeweiligen Soldaten die Zeit langsamer verstreicht, als für den Rest des Universums. Der zentrale Clou hierbei ist also weniger die Tatsache, das hier kriegerische Handlungen in der Geschichte stattfinden, sondern das eine radikale Entfremdung zwischen den Soldaten und der sie umgebenden Gesellschaft stattfindet. Insofern sind die spannenden Momente in diesem Roman nicht die Beschreibungen der einzelnen Schlachten, sondern viel mehr die anschließende Konfrontation mit den Menschen, die Zivilisten geblieben sind und in der zwischenzeit sich nicht nur weiter Fortpflanzten, weswegen eine Gesellschaft nach der anderen entstanden ist, die immer weniger überlebensfähig im eigentlichen Sinne ist, dafür aber auf ihre Art mit jedem mal immer Hysterischer wird. Bis am Ende die Frage nach der Rechtfertigung des Krieges überhaupt gestellt wird.

Am Ende des Krieges: Das hier ist die Fortsetzung von „Der ewige Krieg“. Wieder ist alles aus der Sicht von Mandella geschrieben, der sein Leben auf der „Müllhalde für abgelegte Kriegsveteranen“ beschreibt. Dadurch, dass sich die Gesellschaft dermaßen radikal verändert hat, dass von Seiten des „neuen Menschen“ in Kombination mit den Tauriern den überlebenden des ewigen Krieges eigentlich nur noch Misstrauen entgegen gebracht zu werden scheint, beginnt sich unter einer nicht unbedingt kleinen Gruppe von Kriegsveteranen ein immer größer werdender Unmut sich breit zu machen. Daher planen sie eine eigene Art von Protest: Sie wollen ein Überbleibsel des ewigen Krieges in Form des Schiffes nehmen, das ihren Planeten umkreist, und einen letzten Überlichtsprung machen. Ziel dabei ist es die Zeitdilletation für sich in der Form nutzbar zu machen, das sie irgendwann in der fernen Zukunft eine Welt für sich finden wollen. Der zentrale Punkt ist hierbei eindeutig philosophischer Natur, weil hierbei mit einem mal Fragen von Zeit und Ewigkeit miteinander aufgestellt werden.

Der ewige Friede: Wie gesagt, steht diese Geschichte nicht in direkter Verbindung zu den anderen Geschichten, sondern variiert das Thema der Fragen um den Sinn von Krieg und Frieden noch einmal. Die Geschichte dreht sich um Julian Class, der zusammen mit 11 anderen Personen eine ferngesteuerte Kampfmaschine bedient, der in der Geschichte als „Soldier Boy“ bezeichnet wird. Das Besondere dieser Waffen ist, dass die Operatoren dieser Waffen nicht nur im übertragenen Sinn eine Einheit sind, sondern während der Bediehnphase tatsächlich zu einem einzigen Bewusstsein verschmelzen. Die Geschichte dreht sich jetzt darum, das Class irgendwann nicht mehr mit dem Druck, dem der Operator ausgesetzt ist, klarkommt und deswegen einen Selbstmordversuch begeht.
Erst danach beginnt eine Neuorientierung, weil Julian mit einem mal Möglichkeiten entdeckt, welche die Natur des Menschen selbst Umdeuten und ihm andere Optionen für sein Handeln offenbaren. Haldeman erzählt hier verknüpft die Entstehungsgeschichte einer anderen Menschheit und zeigt auf diesem Weg veränderungen im Zusammenspiel aus Technik und Verstand auf, verweist aber auch auf den dystopischen Gedanken, das menschliche des Menschen auszumerzen. Jedoch nur, solange man den entsprechenden Aspekt tatsächlich als menschliche Natur und dadurch perse erhaltenswert begreifen will. Und wie Widerstände gerade gegen ein solches Vorgehen sich eröffnen.
Insgesamt betrachtet ist diese Geschichte dabei die Problematischste von allen, weil ihr kompletter Ansatz die Verpositivierung eines dystopischen Konzeptes darstellt.

Fazit

Ich hatte ja schon mal irgendwo angedeutet, dass gute Science Fiktion Storys sich meiner Ansicht nach nicht an der Frage, wie Technik in Zukunft aussehen könnte, aufhängen. Das ist mehr oder weniger Inhalt jedes einzelnen, futuristischen Settings. Wichtig für das Merkmal „gut“ ist eher die Frage: Was macht der Umgang mit dieser Technologie aus dem Menschen. Und genau in diese Sparte ist Haldeman gestoßen, als er seine Eindrücke des Vietnam-Krieges mit der ewige Krieg verfasst hat. Hiebei ist gerade eben der Punkt der Entfremdung unzähliger Menschen einander gegenüber das tragende Element, dass bis zu dem Moment führt, in dem beide nicht mehr wirklich aufeinandertreffen können und der zurückkehrende Part sich nicht mehr in in das große Ganze zurückintegrieren lässt. Das gerade diese Thema immer noch aktuell ist, brauche ich wohl nicht großartig zu betonen, oder?

Problematisch bei der ganzen Geschichte ist, wie bereits angedeutet, die Geschichte „Der ewige Friede“. Das allerdings ist darin zu sehen, dass hier im Grunde nicht die Existenz, sondern der Anfang einer Dystopie aufgezeigt wird, und wie einzelne Individuen in diesem Zusammenhang der gesamten Gesellschaft das schlechtere Leben als Gut verkaufen mögen, während die damit verbundenen, traditionellen Werte am Ende als böser Imperativ durch die verbindung entsprechend fanatischer Klischees aufgezeigt werden. Ich bin mir in sofern nicht wirklich sicher, welcher Geist Haldeman dabei geritten hat.
Grundsätzlich aber ist die Tatsache, dass diese Bücher auf diesem Weg endlich diese komplette Thematik a.) zusammenfasst und b.) in Form des Hardcovers die Haldeman-Geschichten endlich entsprechend gewürdigt werden ein positiv zu vermerkender Ansatz. Da gerade diese Geschichten mit Recht zu den absoluten Klassikern der Science Fiktion zählen, die man als Fan des Genres gelesen haben sollte.

Donnerstag, 26. Juni 2014

Rezension: Pathfinder Handbuch Gewölbeforscher und Drachentöter

Cover: Gewölbeforscher & Drachentöter

Verlag: Ulisses Spiele
Ihr erinnert euch daran, dass Pathfinder ursprünglich auf einem Rollenspiel Namens Dungeons & Dragons (in der Übersetzung „Gewölbe & Drachen“) basierte? Scheinbar hat sich die deutsche Pathfinder-Redaktion gedacht, dass man einen besonderen Witz erzeugen könnte, indem man aus zwei Büchern, deren Namen entfernt etwas damit zu tun haben, zu einem Buch zusammenfast. Herauskommt das Pathfinder Handbuch Gewölbeforscher und Drachentöter. (Im englischen Original sind das die beiden Titel des „Dungeneer’s Handbook“ und des „Dragonslayer’s Handbook“.) Und wer jetzt „Aua“ denkt: Herzlich willkommen im Club.

Genug des sarkastischen Ersteindrucks: Was haben wir hier?

Das PDF-Dokument des Handbuchs zu den Gewölbeforschern und Drachentötern umfasst insgesamt 68 Seiten, die im üblichen Pathfinder-Stil gehalten sind, was die weniger verspielten Elemente anbelangt. Ein grüner Rahmen umfasst eine graue Fläche. Das erstaunliche dabei aber ist, das bei diesen Beiden Bänden wieder einmal ausnamslos nach Pathfinder-Stil gute illustrationen zum Einsatz kamen. Stilistisch bewegen sich die einzelnen Illustrationen an einem entfernt realistisch orientiertem Stil, der weder in durch malerische noch zeichnerische Qualitäten gesondert auffällt.

Inhalt dieses Sammelbandes sind dabei jeweils die Frage nach dem speziellen Umstand, wie man sich auf ein spezifisches Ziel vernünftig Vorbereiten kann. (In dem einen Fall der klassische Dungeoncrawl, in dem anderen Fall das aufeinandertreffen mit den Drachen Golarions, wobei das Ziel dahinter offensichtlich ist: Den Tod der Echse.)

Der Gewölbeforscher-Teil ist dabei eine kleine Ansammlung von neuen Ausrüstungsgegenständen, sowie Ratschlägen über die „bessere“ Planung im Umgang mit Fallen, Monstern und eventuellen Schätzen. Außerdem wird im Falle von Mietlingen mit dem Fackelträger eine besondere NSC-Art vorgestellt, die eventuell nützlich für den Einsatz in dem entsprechenden Gebieten sind. Unabhängig davon werden auch ein paar neue Archetypen für die Stadart-Charakterklassen präsentiert, die ganz besonders auf die Tätigkeit der Gewölbeforscher abgestimmt sind.

Und jetzt kommt ein abstruser Aspekt dabei herum: Es gibt in Golarion anscheinend tatsächlich einen Dungeon-Tourismus. Das bedeutet folgendes: Zusätzlich Ausrüstung in Form von Gewölbeführern (welche sich auf die Aufzeichnungen berühmt-berüchtigter Abenteurer beruft.) Der Sinn dahinter ist, dass Abenteurer sich in den berühmtesten Gewölben Golarions tummeln könnten, um die noch nicht erforschten Bereiche zu erforschen. Und zum anderen werden einige der berühmtesten Dungeons Golarions aus alten Pathfinder-Abenteuern noch einmal mit Grundrissen vorgestellt.

Ich will dies erst einmal so unkommentiert hier stehen lassen und mich später dazu äußern.

Denn den zweiten Teil, der sich um die Drachentöter beschäftigt habe ich noch gar nicht kommentiert.

Hierbei wird es nämlich tatsächlich etwas halbwegs Sinnvolles vorgenommen. Die Drachentöter enthalten nämlich einen Bereich, der so gesehen mit ein paar allgemeineren Dinge rund um das Thema Drachenjagdt ergänzend aufgerüstet, was die Vorstellungswelt einer professionellen Gruppe an Abenteurern betrifft.

Hier gibt es neben einem Einblick zum Umgang mit Drachen. (Sprich: Ein paar Ratschläge zur Etickette.) Auch eine Art biologisches Schemata zum Aufbau von Drachen und einen Überblick über allerlei drachenartiges Viehzeug, welches auf Golarion anzutreffen ist. (Also nicht nur die direkten, altbekannten Drachenarten der Marke Farbe und Metall, sondern auch noch anderes, was in irgendeiner Form eine Echse sein kann, die in diese Kathegorie gehört.)

Abgerundet wird das mit einer Beschreibung an Gebieten besonders Namhafter NSCs Golarions, die einen Drachenhintergrund besitzen. Das sind entweder tatsächlich richtige Drachen, oder aber Nachfahren von Drachen, die sich mit Humanoiden eingelassen haben.

Darüber hinaus gibt es auch noch allgemein neue Regelergänzungen für Charakter, welche aller Art in diesem Bereich gehören. Egal ob jetzt Talente oder Waffen. Aber ebenfalls kommen hier neue Archetypen für die jeweiligen Grundklassen vor, welche sich auf das entsprechende Konzept des Drachentöters besser platziert haben. Den Schluss bilden dann Bereits existierende Gilden von Drachentötern, oder aber die groben Regeln, wie man selbst einen solchen Zusammenschluss bildest und welche Eigenschaften so etwas Regelseitig haben kann.

Fazit

Dieser Band enthält genau das, was der Titel verspricht. Aber: Der Nutzen dieser beiden Handbücher, welche hier in der deutschen Übersetzung zusammengefasst wurden könnte Fragwürdiger vom Sinn her nicht sein.

Wenn man den Teil über den Gewölbeforscher zusammenstreicht auf die sinnvollen Inhalte, dann bleibt am Ende einfach nur die Frage übrig, warum man diese Sonderregeln nicht einfach in einem normalen Spielerband zusammengefasst hätte, der allgemeinerer Natur gewesen wäre.

Der Drachentöter-Teil hingegen ist zwar durchaus Nützlich, fällt aber unter die Kathegorie „special Interrests“, so das zumindest ich mich im Moment frage, ob dessen Inhalt nicht eventuell im Großen und Ganzen in einem allgemeinen Band über das Thema „Drachen“ so oder so besser aufgehoben gewesen wäre. Versteht mich jetzt nicht falsch: Ich finde diesen Teil von der aufgestellten Zielsetzung her sogar sehr gelungen umgesetzt, aber es handelt sich um eine dermaßen spezielle Abenteuerzielgattung, das ich mich dann doch Frage, ob das wirklich so Sinnig für einen eigenen Band gewesen ist.

Alles in Allem lässt Gewölbeforscher und Drachentöter den Leser also mit einem sehr schalen Beigeschmack zurück, da die eine Hälfte als Nutzlos zu betrachten ist, die andere dann aber als nützlich in einem zu speziellem Rahmen. Ich wünsche wirklich allen Spielern da draußen, die einen Heidenspaß mit Drachenjäger-Kampagnen haben alles Gute und auch weiterhin viel Spaß, nur: Ich kann mir aus meiner Perspektive nicht wirklich vorstellen, das ihr existiert. Meldet euch doch bitte.

Insofern haben wir hier also leider das Schrottbuch der Pathfinder-Welt: Wirklich tolle Aufmachung und absolut gelungene Illustrationen… aber (leider) mistiger Inhalt.

Mittwoch, 25. Juni 2014

Gedanken am Omphalos 25.06.2014: Zur Planung hier und eine kleine Bitte

Gott. Was mache ich hier eigentlich? Dabei habe ich doch gerade eben erst damit angefangen, das alles zum Laufen zu bekommen und schon wird es hier wieder erneut Meta.

Also... ich stehe hier mal wieder orakelnd am Omphalos und reiße meine Sprüche... oder so ähnlich.

Was ist gerade los? Seid dem letzten mal eigentlich noch nicht soo viel. Nur die Tatsache, dass ich mich ernsthaft mit der Problematik rumschlage neuen Input zu suchen, der dann als Output hier auf dem Blog landet. Und dabei habe ich ein paar unpassende Konzepte festgelegt:

Zuerst einmal: Der Montag ist jetzt, wie ihr vermutlich schon festgestellt habt, mein fester Tag für einen neuen Artikel. (Das ist Quasi das Datum auf das ich Woche für Woche hinarbeite und am Ende am Montag also selbst noch rumrätsle, was ich denn jetzt eigentlich schreiben soll.) Das ist also ein fixes Datum, mit dem ihr erstmal rechnen könnt.

Was sich nicht ändern wird sind die Hangout-Links. Da ich diese Runden immer nur sporadisch zum Teilnehmen erwischen und nur dann und wann mal einen Link dafür setzen kann, bleibt es da an den gegebenen Zeitpunkten, dass das entsprechende Hangoutvideo direkt nach dem Spiel hier verlinkt wird. (Ob ich da etwas in Richtung "kurzfristige Ankündung davor" abändern werde, weiß ich nicht. Die Technik spielt einem da dann doch zu häufig Streiche.)

Ebenso werde ich es mir auch weiterhin offen halten zu besonderen Daten etwas zwischendruch als "Special" zu veröffentlichen. Das sind dann wirklich Sondergeschichten, mit denen ihr aber nicht immer fest rechnen solltet. Also solche Sachen wie der Tetris-Artikel, der tatsächlich zum entsprechenden Datum veröffentlicht wurde. (Oder falls ich mal wiedererwarten doch zu viele Artikel produziere, als das es Sinn macht, die in der Hinterhand zu behalten. Wir werden sehen.)

Dann, als ganz, ganz große Neuigkeit: Ich habe mich bei Geekblog eingetragen, dem Metablog-Projekt, an dem auch die Zeitzeugin und die Chaosmacherin teilnehmen. (Und um das ich seid es existiert herumschlawenzel.)

Jetzt habe ich gerade noch eine kleine Bitte, falls sich auch eingeweihte hier auf den Blog verirren: Ich bin jetzt vor kurzem erst über das Phänomen der s.g. Creepy Pastas gestolpert.
Da ich im Moment noch dabei bin über diese Szene etwas mehr herauszufinden und Google da leider ein eher schwieriger Lieferand von Ergebnissen ist. (Also, es liefert Ergebnisse, das will ich gar nicht bestreiten, aber diese Ergebnisse sind halt nicht immer besonders Aufschlussreich. Ich bin im Moment am überlegen, ob ich etwas mit diesen Geschichten anstellen will, aber ich brauche einen besseren Überblick, als es derzeit der Fall ist. Von daher: Kennt ihr besondere Links oder auch ungewöhnliche Perlen aus dem Bereich? Falls ja, schreibt einfach einen Link unten in die Kommentarfunktion.

Ich bedanke mich jetzt schon für die eventuellen Antwoten. :)

Montag, 23. Juni 2014

Vampire The Masquerade: Dorian Gray (Wie man sich von einem Klassiker inspirieren lässt.)

Ich habe mal wieder den Fehler gemacht, einen Blick in eine amerikanische Fernsehserie zu werfen. (Naja, eigentlich ist es eine britisch-amerikanische Koproduktion, was die Sendeanstallten angeht.) Ich rede von "Penny Dreadful".
Eine der Figuren dieser Serie ist Oskar Wildes ewig junger Dauersünder Dorian Gray. Und das habe ich mal wieder zum Anlass genommen mich durch die Geschichte um das Bildnis des Dorian Gray zu kämpfen, um den Spiegel seiner Sünden.

Und dabei habe ich ein paar Gedanken gehabt, die ... sagen wir mal Unkonventionell sind. Hägen wir das Ganze mal an der Grundfrage auf: Warum bleibt Dorian Gray schienbar ewig jung?

Klar, in Falle der Geschichte handelt es sich um einen magischen Effekt, bei dem die Kunst das innerste eines Menschen nach Außen trägt. Das Bild des jungen Dorian also dessen seelischen Zustand wiederspiegelt und deswegen zu einem Spiegel seiner Seele wird. Dorian ist geradezu besessen von diesem Spiegel.

Und jetzt stellen wir uns mal vor, dass Ganze würde sich auf White Wolfs Erstling "Vampire: The Masquerade" übertragen lassen. Dorian Gray wäre also ein Vampir. Die Frage ist jetzt: Wie würde das funktionieren?

Fassen wir also ein paar Dinge zusammen, welche die Geschichte ausmachen:
  • Dorian Grays hat einen übertriebenen Hang zur Sünde
  • Tragendes, verbindendes Element ist die Kunst und das unterschiedliche Verständnis von dieser. (Wandelnde Kunstbegriffe haben also eine Menge Einfluss auf das Umfeld.)
  • Das das Bild, dem Grays komplette Obsession gilt, als sein Spiegel bezeichnet wird, kann man auch Spiegel als Element tragen.
  • Gray ist dem Wahnsinn verfallen.
Was machen wir jetzt aus diesen Punkten? Ich werde jetzt und hier sicherlich nicht mit dem Punkten der normalen Charaktererstellung beginnen, sondern nur eine Konzeption für einen späteren Zeitpunkt aufsetzen.
Aber gehen wir ein paar Schritte weiter: Ich werde dieses spezielle Konzept nicht im viktorianischen England stattfinden lassen, sondern das Ganze kontemporär aufbauen. (Wir lassen uns hier immerhin von genannten Quellen inspirieren, wir bauen sie nicht nach.)

Also: Was ist "unser" Dorian Gray?

Wie ich bereits festgehalten habe, ist Kunst ein tragendes Element. Jedoch ist das Vorbild, das Oscar Wild produziert hat, nicht Künstler, sondern Kunstrezipient. Er stand einem Künstler Modell. Er lies sich Malen.
Aus all diesen Gründen spricht etwas gegen einen Toreador, auch wenn ich die sehr gerne als "Clan der Kunstsammler" bezeichne, was die entsprechende Spielerschaft dahinter betrifft. Ich mache aus Gray also einen Privatie, der eine Kunstgallerie betreibt. Er ist fasziniert von Kunst jeglicher Art, kann ästhetische Werte hich schätzen, aber produziert sie selbst nicht. Viel mehr vermittelt er sie und versucht ihr zu Größe zu verhelfen, wobei er aber auch Gnadenlos sein kann. (Das sind sogar Aspekte, welche dem noch idealistischem Verhalten des Vorbildes entsprichen. Zwar war Wildes Dorian Gray eher an einer Schauspielerin fasziniert, was Sibyl Vane betrifft, aber: Wenn wir uns die Szenen aus Penny Dreadful zusätzlich als Orientierungshilfe nehmen, ist Dorian Gray jemand, der mit Installation und Performance Kunst - zwar in Form der eher sinnlichen Konstruktion des Fetisches - etwas anzufangen weiß, aber wie gesagt: Bloße inspiration.)
Damit hätten wir Dorian Gray in jeder möglichen Camarilla Stadt installiert, in der wir ihn stattfinden lassen wollen. Warum Camarilla? Nun: Ich mag Geheimnisse.

Denn bis jetzt wissen wir nur, was Gray in der sterblichen Welt der Sethskinder darstellt. (Und wir wissen, welcher Clan er auf keinen Fall wirklich ist.)
Der Punkt mit dem "Spiegel der Seele" werde ich nämlich doppelt nutzen, um das Konzept ein wenig abzurunden. Eine Faszination Spiegeln gegenüber wird nämlich einem Clan im besonderen Nachgesagt (und weil es sich um ein Portrait handelt, das den gesammten Aufhänger des unsterblichen Dorian Grays macht): Den Lasombra.

Der Lasombra-Clan ist deswegen Ideal, weil er gezwungenermaßen einen hohen Drang zum Narzismus hegt, als auch, aufgrund seiner Clansschwäche von Spiegeln fasziniert ist. Denn diese zeigen alles Mögliche: Nur ihn selbst nicht.
Und bevor jemand fragt: Der Wahnsinn kommt später ins Spiel. Der komplette Prozess der Zeugung eines Vampirs und das anschließende Leben ohne Sonnenlicht, dafür als grausame Bestie muss zwangsweise die Psyche eines eigentlich sterblichen Individuums beschädigen. Daher sind Malks nicht exklusiv die Irren unter den Vampiren. Sie sind nur die einzigen, die zurecht behaupten können, dass alle in ihrem Umfeld wahnsinnig seien, die Malkavianer aber der einzige Clan ist, der geistig gesund sei.

Aber und hier kommen die Toreador wieder ins Spiel: Clan Lasombra ist ein Gründer Clan und festes Mitglied des Sabbats. So wie ich das Setting verstehe ist die Behauptung ein "Lasombra antitribu" zu sein in den Augen der Camarilla nur Augenwischerei... oder dem entsprechendem Individuum wird dermaßen viel Mißtrauen entgegen gebracht, dass es bei der kleinsten Gelegenheit sofort als erster Verdächtiger umgebracht wird. (Falls sich später herausstellt, dass es der Lasombra doch nicht war, ist das nach der logik von Maskerade aber auch nicht weiter schlimm. Man ist nur dem Verrat dieses Sabbatis zuvorgekommen.) Von daher wird Gray sich hüten auch nur im entferntesten zuzugeben, ein Lasombra zu sein, sondern eher einen anderen Clan als sein Blut ausgeben. Und aufgrund seines Hintergrundes ist dass dann Clan Toreador.

Wir haben also einen Lasombra, der in der sterblichen Welt als Galerist tätig ist und sich als Toreador in der Gesellschaft der Kainskinder ausgibt.

Und jetzt kommen wir zum Mindfuck der ganzen Situation. Die Lasombra besitzen kein Spiegelbild. Dorian Gray ist aber von einem Spiegel seiner Seele fasziniert. Er hat also ein Abbild seiner selbst, dass seine Sünden nach außen hin wiedergibt. Und er ist hochgradig davon besessen. Was ist das?

Innerhalb des Systems gibt es ein paar Nachteile, welche Kontakte zum Feind darstellen und mehr oder weniger intensiv ausfallen. Und diesen Nachteil würde ich jetzt als zusätzlichen Aufhänger im Hintergrund mit einbringen.
Denn wenn du kein Spiegelbild hast stellt sich die Frage, was ein besseres Bild deiner Selbst sein könnte, als dein eigener Zwillingsbruder? Das Bildnis des Dorian Grays ist in meiner Interpretation also ein weiteres Kainskind. Und da wir wissen, wie sich das Bildnis in Wildes Geschichte wandelt, immerhin wird es irgendwann als abstoßende Fratze eines Satyrs bezeichnet, wird das einfach 1:1 in den Clan übersetzt, dessen äußerliche Wandelbahrkeit bis ins Fleisch übergegangen ist. Dorians Zwillingsbruder wird als Tzimisce konzipiert. Und zwar als überzeugter Sabbati, der von Dorian im verborgenen gehalten und beschützt wird. Und zwar mit einer dermaßen großen Hingabe, dass Obsession noch zu wenig ist, um seine krankhaften Geisteszustand zu beschreiben.

Der Vollständigkeit halber geben wir Tzimmi Gray den Vornamen Damian.

Das hier wäre jetzt erstmal ein Basales Grundkonzept, auf dem man im Detail dann je nach Kronik aufbauen kann. Wie ich schon schrieb: Ich werde hier noch keine Werte veröffentlichen. Es ging mir nur darum aufzuzeigen, wie man grob ein solches Konzept, wie es Oskar Wilde Geschichte darstellt, umformulieren kann, um es für Rollenspielszenarien nutzbar zu machen. (Jeder andere kann da natürlich nach eigenem Belieben verfahren.)

Mittwoch, 18. Juni 2014

Gedanken am Omphalos 18.06.2014: Hörspieltipp des Augenblicks

Ich habe, nachdem ich gestern das entsprechende Ding auf dem WDR gehört habe, Rechts am Rand eine kleine Ergänzung des Blogs gebracht. Und zwar handelt es sich um die neue Rubrik "Hörspieltipp des Augenblicks".

Ich stolpere hier und da immer wieder mal über die entsprechenden Produktionen, sei es jetzt der WDR und die anderen öffentlichen Senderanstalten, sei es jetzt solche Geschichten wie das Hörspielprojekt oder noch Andere.

Der zentrale Punkt dabei ist: Alle diese Sachen haben immer wieder mal schöne, kostenlose Angebote, die (im Falle der öffentlichen Rundfunkanstallten) leider nur kurzfristig zum download zur Verfügung stehen.

Ich behaupt ja jetzt nicht unbedingt, dass ich ein Meinungsmacher sei, aber falls nur ein paar Leute dann auch mal drüber stolpern kann das nur gut für alle sein.

Den Anfang macht übrigens tatsächlich eine Produktion des WDR: Dracula und der Nerd im Ätherraum. Ein neogotisches Schauermelodram

Viel Spaß damit.

Montag, 16. Juni 2014

Doctor Who and the missing Episodes


Vor einigier Zeit hatte der Spiegel mal wieder über das Berichtet, was einige von uns als den heiligen Gral des Geektums bezeichnen: Verloren geglaubte Folgen der frühen BBC Serie Doctor Who. So weit so schlecht. Ich muss vermutlich nicht erwähnen, dass es in dem Bereich durchaus eine ganze Menge begeisterung über diese Tatsache an sich gibt. Jedoch bin ich mir selbst für den Augenblick nicht wirklich sicher, was ich davon halten soll.
Sicher: Für die Tatsache, dass sehr viele Personen daran interessiert sind, Doctor Who in höchsten Tönen zu loben und bis zum abwinken zu konsumieren, seid mit Eccleston die New Who-Reihe veröffentlicht wurde, ist kaum zu verleugnen.

Aber: Ist es wirklich so gut, dass die verlohrenen Folgen aus irgendwelchen Abstellkammern und Dachbodenfünden wieder zusammengetragen werden?

Zum Verständnis des ganzen Umgangs an sich: Die BBC hatte aufgrund eines anderen Selbstbewusstseins im Umgang mit dem alten Archivmaterial, zu dem auch die Doctor Who Fernsehserie gehörte, eine begrenzte Kapazität an Lagerhalle. Außerdem kam noch hinzu, dass das Material, auf dem Fernsehserien zu dem damaligen Zeitpunkt gespeichert wurden extrem Platzraubend und Kostenintensiv war. (Es handelte sich um besondere Video-Kassetten, deren Umfang deutlich größer war als die altbekannten VHS-Kassetten. Aber: Auch deutlich teurer als das VHS-Medium speziell in seiner Endzeit war.) Dementsprechend wurde im Laufe der Jahre nach einer bestimmten Zeit des Lagerns ausgemistet. Die alten Videos wurden gelöscht und überschrieben. (Der zentrale Punkt im Vergleich zu heute ist, das damals keinerlei Heimkino-Haltung existierte.)

Aber damit will ich mich auch gar nicht so lange rumschlagen. Die zentralere Frage ist jetzt doch eigentlich: Ist es wirklich so wünschenswert, dass man mit solchem Nachdruck nach den alten Folgen sucht?

Das ich überhaupt auf diese Frage komme hat etwas mit der Natur des Mediums Fernsehen zu tun: Ich nutze hierbei grob den Begriff, welchen Postman in seiner allgemeinen Gesellschaftskritik herausgearbetet hatte, um das Medium des Fernsehen zu charakterisieren. Postmans Äußerungen zufolge ist das Fernsehen nichts anderes als atomar übertragene Information. Das bedeutet, dass jegliche über den Fernseher übertragene Informationseinheit außerhalb jeglichen Kontextes steht und damit nicht nur gleichzeitig existiert, sondern prinzipiell auch Gleichwertig ist. (Ich will nicht auf die soziologische Bedeutung hinter dieser Aussage hinaus, sondern auf die rein mediale Schlußfolgerung, die man daraus ziehen muss.)
Postmans Folgerungen nach stellt der Fernseher, eben dadurch das er jegliche Form von durch ihn übertragenen Wissens egalisiert letzten Endes die Wertlosigkeit an Informationen dar. Wichtig ist nicht mehr, was man an Informationen enthält und in welchem Kontext diese Informationen stehen, sondern nur noch das diese Informationen da sind. Schnell und so Gleichzeitig wie nur eben möglich hintereinander übertragen.

Die direkte Schlußfolgerung aus diese ganzen Zusammenhang ist, das Meidum Fernsehen betroffen also, dass es eigentlich keine Rolle spielt, was jetzt über den Bildschirm läuft, denn der nächste Schnippsel kommt schon in nur wenigen Sekunden. Es gibt also ein kontinuierliches "Danach" in den Fernsehsendungen. (Und die feste Überzeugung, das dieses Danach keinerlei weitere Wertschätzung mehr bedarf, wie das, was davor kahm oder gerade eben jetzt wahrgenommen wird.)

Das bedeutet also letzten Endes, dass der Rezipient das Gesehene in genau diesem Augenblick, wo er es wahrnimmt, nur gut finden kann.

Und genau dort liegt dann der Hund auch begraben: Dadurch das man eben nicht bewusst das Ganze mehr sehen kann bekommen die einzelnen Folgen einen historisch verklärten Glanz. (Man kennt das Ganze ja: Manchmal tritt man zu einem späteren Zeitpunkt mit etwas erneut in Kontakt, das man zu einem deutlich früheren Zeitpunkt im eigenen Lebenslauf extrem gut gefunden hat. (Und das sich als deutlich schlechter in der neuen Betrachtung herausstellt, als es in der Erinnerung war.)

Und genau das ist der Punkt, der mir jetzt langsam Gedanken macht: Ist Wiedergefundenes Material aus den alten Doktor Who-Staffeln wirklich das, was der Mythos über die entsprechenden Folgen einem verspricht? Oder könnte vielleicht am Ende beim ersten Kontakt zu einer hehren Enttäuschung werden, weil wir uns zu viel von dermaßen alten Folgen aufgrund des Hypes, der um die verlorenen Folgen gemacht wird, versprechen? Letzten Endes ist jede einzelne Folge Doktor Who ja auch nur ein Kind seiner Zeit. Und das diese nicht nur Sternstunden vorweisen konnte, muss ich nicht unbedingt hier erneut erwähnen, oder?

Jedenfalls kann es durchaus sein, dass gerade wegen der zu hohen Erwartungen, die mittlerweile an diese verlorenen Folgen gemacht werden, am Ende nur noch eine hohe Enttäuschung entspringen kann, weil man mit den Interessen der Gegenwart Serien aus der Vergangenheit konsumiert. Und dieser Umstand könnte dann das Fanherz am Ende zum ermatten bringen.

Daher macht es zumindest aus meiner Sicht der Dinge Sinn, sich kritisch mit diesem Gedanken auseinander zu setzen.

Montag, 9. Juni 2014

Rezension: Lang lebe die Nacht von Thilo Corzilius

Cover: Thilo Corzilius
Lang lebe die Nacht
Verlag: Feder & Schwert
"Fantasy geht immer." heißt es ja gerade was die phantastische Literatur in Deutschland anbelangt. Was dabei allerdings ein wenig untergeht, ist der Umstand, dass dieser Satz ein wenig relativiert werden muss. (Zumindest solange wir uns an den örtlichen Buchladen halten: Entweder handelt es sich um die zigte Abhandlung von EDO-Fantasy im Mittelaltergewand - wobei Elf, Dwarfs and Orks hier auch ausgeklammert werden können und stattdessen das Mittelalter regiert) oder aber es handelt sich im weitesten Sinne um Urban Fantasy mit Werwölfen, Vampire, Engeln, Meerjungfrauen und sonstigem, übernatürlichem Viehzeug... das dafür dann mit einer übernatürlich ausgeprägten Libido ausgeprägt ist und mit übernatürlich großen, primären Geschlechtsorganen männlicher Natur im dauererigierten Zustand nur darauf wartet über die nächste frigide Jungfrau in Nöten herzufallen und sie von den primären Nöten - dem Flachgelegt werden müssen - zu befreien.)

Die Frage, die sich jetzt stellt ist also: Würde phantastische Literatur jenseits dieser beiden großen Margen überhaupt funktionieren? Zumindest scheint sich diese Frage Thilo Corzilius gestellt zu haben und hat eine Geschichte geschrieben, die jenseits dieser beiden genannten Extremen stattfindet: Im Deutschland des Jahres 1818.

Ausganslage der ganze Erzählung, die 254 Seiten umfasst, ist ein Moment, wo sich ein geistig scheinbar zermürbter, alter Mann an einem Teich hockend mit einem Schwan unterhält.
Und im Anschluss springt die gesamte Erzählung auf die drei Protagonisten Lucien, Hagen und Salander. Diese drei haben, jeder für sich betrachtet, spezielle Gründe, um sich in diesem chaotischen Preußen, das in der Zeit nach den Napoleonischen Kriegen wieder zur Ordnung zurückzufinden versucht, gegen das Übernatǘrliche zu kämpfen.

Zu dem Zeitpunkt der Handlung ruft sie ein Hilferuf des örtlichen Grafens von Eulenbach nach Leyen, wo seltsame Todesfälle sich in der letzten Zeit häuften, ohne das eine natürliche Erklärung dafür gefunden werden konnte.

Was die drei Vorfinden, sind aber nicht nur Tote, sondern vielmehr ist die Ortschaft Leyen das Zentrum einer Menge seltsamer Ereignisse, die dazu führen, dass sich hier sprechende Tiere, Gestaltwandler und die Echos nur allzu menschlicher, finsterer Regungen zu einem Sturm zusammenbrauen, welcher nichts als Chaos und Vernichtung zu hinterlassen droht.

Was also bietet diese Geschichte. Zuerst einmal, das sollte offensichtich sein, ein etwas anderes Setting, als das gewohnte. Prinzipiell geht dabei natürlich der Umstand, dass das unerwartete einen verstörenden Faktor für sich bietet, bei dem der Leser zumeist deutlich kritischer nach nicht überzeugenden Faktoren sucht... hier aber natürlich  nicht finden kann. Corzilius als Autor hat insofern zumidnest seine Hausaufgaben gemacht, dass er kein übermäßiges Auftreten von übernatürlichen Ereignissen schafft. Magie wird zwar als funktional vorhanden aufgestellt, aber: Ihr auftreten, das noch durch einen, wenn auch schon lange nicht mehr so stark vorhandenen, Aberglauben geprägt ist, wird als ungewöhnliches Ereigniss, denn als alltäglich auftretendes Moment beschrieben. Insofern ist der Schock und Terror, der sich hinter einem Todesgeiger verbergen kann, zumindest erklärbar. Und das Ungewöhnliche hinter einem derartigen Autreten bleibt erhalten. Und in diesem Sinne sind auch die jeweiligen Figuren zu deuten, solange man ihre jeweiligen Berührpunkte mit dem Übernatürlichen deutet. Jeder hat eine einmalige Geschichte zu erzählen, welche ihn mit entsprechenden Ereignisse in Kontakt gebracht hatte, die dafür sorgten, dass die drei in der erzählten Gegenwart ihrem Tätigkeitsfeld nachgehen. Gerade weil keiner von ihnen im Bereich der übernatürlichen Kontakte eine gewaltarme Erfahrung gemacht hatte.

Würde man die Geschichte allerdings unter den stilistischen Mitteln bewerten wollen, so muss man hier von einem übernatürlichem Abenteuerroman reden. Die Figuren erinnern flüchtig in ihren Antriebsmotiven und Handlungsmethoden den einschlägigen Vorbildern, welche in diesem Genre anzutreffen waren. Ich meine damit nicht das in alten Abenteuerromanen all zu viel übernatürliches anzutreffen war. Viel mehr geht es mir hierbei darum, dass hier drei Eingeweihte mit speziellen Fähigkeiten und den dazugehörigem Hintergrundwissen in Ereignisse hineingeraten und Ziele verfolgen, die in ein jeweils positives Ende für alle beteiligten hinauslaufen wird. (Inklusive finsterer Geheimnisse, die aus einer dunklen Vergangenheit zu stammen scheinen.) In diesem Sinne fühlt man sich entfernt an die Erzählungen eines Alexander Dumas erinnert. (Nicht vollständig, aber die Anspekte sind da.)

Fazit

Funktioniert die Geschichte? Das ist ja gerade bei einem derartigen "alternate History with Goo"-Experiment immer sehr zentral zu betrachten.
Das Problem bleibt auf jeden Fall bestehen: Wir haben hier mit einer, für den konventionellen Leser unvertraute Hintergrundwelt. Die klassische Leserschaft von mittelalterfantasy wir hier mit einem gewissen Maß an bürgerlichkeit Konfrontiert, das nicht zuletzt auch von dem bereits Verbreiteten Schießpulver geprägt ist. Insofern fehlt eine gewisse, romantisierte Betrachtung an Hygienemangel und Hungersnöten. (Ach ja: Und der Mangel an Pestausbrüchen darf natürlich auch nicht vergessen werden.) Insofern fehlt innerhalb dieses Szenarios natürlich der Ansatz zu den üblichen, gewohnten Klischees, welche fast schon so lieb gewonne zu sein scheinen. Diesen Tatsachen muss man sich als Leser bewusst sein, ehe man auf ein solche Buch zurückgreift.

Wenn man aber mit klassischen Abenteuergeschichten etwas anfangen kann und sich eventuell für diese historische Phase interessiert, so bekommt man auf dem Weg die Möglichkeit, sich mit ein paar phantastischen Ansätzen einer anderen Art von Phatasie anzunähern, die eher in Richtung der urban Phantasie geht, aber nicht gleich auf Detektivstorys aufbaut. (Ich sage, dass es in die Richtung der urban Phantasie geht, weil hier deutlich mit dem zivilisatorischen Ansatz experimentiert wird, den die nicht pornografischen Geschichten dieses kontemporären Genres auszuloten versuchen, ohne direkt in der Gegenwart verwurzelt zu sein.)
Dieser Punkt macht meiner Ansicht nach den Reiz der Geschichte aus. Der Versuch, die bereits bekannten Motive der phantastischen Subgenres in einem bisher nicht direkt damit verbundenen Zeitrahmen zu setzen, sorgt natürlich in seinem ungewohnten Ramen dafür, verschiedene Details neu und eventuell anders zu betrachten. Das Problem dabei ist aber auch, dass die entsprechenden Elemente zum Teil eben dermaßen vertraut sind, das man sie in dem neuen Ramen gerade weil er anders ist, als störend erachtet. (Und bekanntlich ist Geschmack das, was auf ewig zum Streit führen wird.)

In diesem Sinne ist diese Geschichte einen Blick wert, jedoch müssen sich betroffene Leser der Tatsache stellen, dass sie eben nicht in ihrer Zeitsetting sich aufhalten.

Freitag, 6. Juni 2014

Happy Birthday, Tetris!

Gameboy-Bildschirm von Tetris
Gott. Da habe ich doch im Grunde genommen gerade beinahe das Thema des Tages verpennt: Die „Mutter aller Casual Games“ wird 30!
Ich denke mal, das die Mehrheit derjenigen, die hier mitlesen ein wenig meinen Hintergrund teilen: Wir sind alle mehr oder weniger die Generation der s.g. „digital Natives“. (Ich schreibe deswegen mehr oder weniger, weil dieser Begriff als soziologisches Phänomen nicht ganz unproblematisch ist, aber darum soll es hier nicht weiter gehen. Falls jemand einen Artikel über das Thema und meine Ansichten dazu hier auf dem Blog lesen will: Laut „hier“ schreien.) Grundlegend dafür mache ich jetzt aber auch zwei gesonderte Phänomene zusätzlich fest: Jeder von uns hielt mal einen grauen Backstein in händen, auf dem das Logo der japanischen Spieleschmiede „Nintendo“ prangte. Und jeder von uns hat eine Stimme im Kopf, die andauernd die Melodie des russischen Volkliedes Korobeiniki vor sich insummt. (Auch wenn es für die meisten vermutlich eher als „Die Melodie von Tetris“ bekannt sein dürfte.)

Die Idee hinter dem Spiel, das der russische Programmierer Alexei Paschitnow 1984 fertiggestellt hatte, ist extrem Einfach gewesen: 7 verschiedenförmige Blöcke, die jeweils aus 4 einzelnen Quadraten bestehen fallen jeweils einzeln von Oben in den Bildschirm und müssen über die Kontrollknöpfe so in Position gebracht werden, dass sie auf der unteren Seite in Reihen zusammengesetzt werden, die sich anschließend auflösen. (Der Rest fällt nach unten.)

Ich erinnere mich daran, das genau dieses Konzept wieder und wieder für Frust und Wutanfälle gesorgt hat. Es hat dazu geführt, dass ich das entsprechende Cartridge Monate- oder Jahrelang in einer Ecke habe liegen lassen... nur um dann anschließenden das verflixte Ding wieder auszupacken und erneut in den Gameboy zu schieben. (Tetris gehört bis Heute zu meinen Lieblingsspielen, nur für den Fall, das sich jemand wundert. Der Wiederspielwert ist einfach zu hoch.)

Popkulturell betrachtet muss man aber noch etwas anderes hinzufügen: Das Spiel durchzieht unser Denken als ästhetisches Moment wie vermutlich kaum etwas anderes. (Und damit meine ich nicht nur die Tatsache, dass 99 Stimmen in meinem Kopf mir sagen, dass es mir Gut geht... ihr kennt den Spruch. Tatsächlich dürfte neben den Victory-Fanfaren aus Final Fantasy 6 keine Musik existieren, die dermaßen Populär ist und mit einem Computerspiel verbunden wird, wie es bei Korobeiniki der Fall war.) Aber: Auch im Desighn und in der Umgangssprache hat sich das Spiel festgesetzt.
Umzüge verrichten wird immer noch als „Tetris-Puzzeln“ bezeichnet, sobald es um das verstauen von Gegenständen auf kleinstem Raum geht.
Und letzten Endes gab es erst vor Kurzem eine Lampe aus variablen, unterschiedlich-farbigen Modulen, die beliebig zusammengesetzt werden konnte und aus den berühmten Formen bestand.
Dazu kommen dann noch andere Erscheinungen, welche aber eher architektonischer Natur sind.

Fest steht jedenfalls folgendes: Das Spiel ist bis Heute bewusst vorhanden und beflügelt uns irgendwie auch weiterhin. Und das alles nur deswegen, weil eine einfache Mechanik erfunden wurde, die jeden Anspricht. Egal ob im bereits von mir beschriebenem „Original“ oder in einer der tausenden Kopien, die da draußen rummgeistern: Tetris ist und bleibt unsere größte und vermutlich allererste Hassliebe, welche eine essentiellen Bruch in der Dynamik der Generationen bedeutet... und damit auch für ein allgemeines Unverständnis weiterhin sorgen wird, was ein gelungenes Leben im Vergleich zu... gab es überhaupt etwas vor Tetris? Ich glaube nicht. ;)

Montag, 2. Juni 2014

Die Gratis-PDF-Flut

Ich bin mir gerade nicht ganz sicher, in welche Richtung ich im Moment hinauswill, mit dem, was ich jetzt schreibe. Nur: Über die Jahre fallen ein paar Faktoren natürlich immer wieder mal auf, die unser Hobby derzeit nachdrücklich zu prägen scheinen.

Den Start dürfte wohl WotC 2000 gemacht haben, als sie mit der Open Game Licence und dem SRD es anderen Verlagen erstmals einfacher machten, Produkte für das damals kritisch beäufte D&D 3 herauszubringen. (Der klassische Weg, Lizenzen erwerben zu müssen, entfiel dadurch. Die Folge war dafür eine wahre Tsunami-Welle an allen Möglichen D20-Publikationen, welche meistens eher Schrott, als wirklich interessante Ideen vorzuweisen hatten. Ich sage meistens, wie ihr merkt.)

Womit WotC damals anscheinend nicht gerechnet hatten war, dass die Fanszene von A(D&D) also allem, was vorher von TSR herausgegeben wurde, nicht wechseln wollte, sondern lieber neue Produkte für diese alten Systeme haben wollte.
Die Folge waren dann anschließend die sogenannten Retro-Clone, welche im englischsprachigen Raum ja deutlich mehr Freunde finden als es hierzulande der Fall ist. (Mit Labyrinth Lord ist ja sogar ein einzelner Vertreter bis nach Deutschland rübergeschwappt, aber an dem hat wohl selbst Old School Papst Moritz Mehlem die Lust verloren, wenn man sich dessen Aktivitäten in der restlichen Szene so ansieht. Derzeit arbeitet er ja an der Übersetzung eines Indie-Spiels. Jedenfalls ist die OSR im deutschsprachigen Raum anscheinend gescheitert. Und Dinge wie Lamentation of the Flameprinces oder Hackmaster wird es hierzulande sicherlich nicht mehr geben.)

Das die Idee der OGL und des SRDs trotzdem weiter aufgegriffen wurde, brauche ich hier wohl nicht zu erzählen, oder? Letzten Endes ist der Grund, für die ganzen, kleinen Fate-Derivate, an denen so fleißig gewerkelt wird, ja der Umstand, dass es sich bei Fate wiederrum um ein Kind der OGL handelt, das ein eigenes SRD zur verfügung stellt, auf das dann entsprechend interessierte Entwickler zurückgreifen können. (Und ich habe jetzt nur die aufgezählt, die mir gerade spontan in den Sinn kamen.)

Jetzt muss man natürlich noch einen anderen Punkt hinzufügen:

Auf all diese Marktdominanz der "Großen" müssen andere, deutlich kleinere Systeme natürlich irgendwie reagieren. (Die Forge-Autoren haben das mit einer gewissen Aroganz hinbekommen, indem sie sich gegenseitig gepuscht haben sollen. Ich habe irgendwo einmal gelesen, das die meisten Erzählspiele nur deshalb ihren heutigen Stand erreichen konnten, weil die einzelnen Forgeautoren mit Copy-Store Prinouts ihrer Spiele sich auf den Cons - wohl speziell der Gen-Con - am Bierstand trafen, einander gegenseitig auf die Schultern klopften und dann als kleinen Anreiz die Spiele des jeweils anderen kauften.) Ein anderer Weg wurde mit dem  aufkommen des PDF-Formats von Adobe und dem nutzen von selbigem im Digitaldruck nur allzu deutlich: Ein kleines System kann nicht so viel stemmen, wie ein großer Spielekonzern, der schon Jahrelang am Drücker ist. Vor allen Dingen nicht bei einem Hobby wie dem unsrigen, wo man teilweise ein Vermögen in ein Grundregelwerk steckt und es dann später irgendwann enttäusch in den Schrank zurückstellt. Die kleinen Systeme können sich letzten Endes nur über Mund zu Mund Propaganda einen Ruf machen. (Und dadurch wird der Print on Demand-Anbieter plötzlich wieder sehr interessant.) Also haben einige Autoren (gerade hier in Deutschland, wie es international aussieht weiß ich nicht), aus der Not eine Tugend gemacht und sich dazu entschlossen, ihr fertiges Grundregelwerk zum kostenlosen Download zur verfügung zu stellen. [Beispiele dafür: Degenesys, Dungeonslayers, Ratten! & Funky Colts des Projekt Kopfkinos - die hatten ja am Anfang tatsächlich sogar "nur" ein PoD-Angebot zum Aufwerten gemacht, ehe sie aufgrund der schlechten Lulu-Ergebnisse eine Kooperation mit Prometheus Games gemacht hatten - Opus Anima (Ich muss ehrlich sagen: Bei diesem Spiel bin ich zum ersten mal über das Konzept kommerziel Orientiertes Team mit kostenlosem Grundregelwerk gestolpert... auch wenn Degenesys natürlich der Vorreiter in dem Bereich war), 1W6 Freunde und zuletzt das noch sehr junge Los Muertos.)

Bevor hier jemand ohne Schuld daherkommt (Ihr wisst schon: erster Stein und so... *grillenzirpen* ): Mir ist selbst klar, dass von den hier aufgezählten nur die beiden Projekt Kopfkino-Sachen tatsächlich eine Zeit lang im PoD-Angebot erhältlich waren. Ich habe immerhin das Grundregelwerk von Ratten! aus Spanien mir zuschicken lassen und auf einer der ersten Mitspielen in Münster von David Grashoff signieren lassen. Das ist auch nicht der Punkt. Es geht mir bei der Erwähnung der Print on Demand-Funktion vielmehr darum, dass hier keine vortlaufenden Kosten in Sinen von Lagerhaltung und dergleichen entstehen. Das heißt zwar, dass der Autor zwar immer noch in der Pflicht steht, sich um die "Werbung" für sein Kind zu kümmern, damit böse Stiefeltern es adoptieren, aber er ist beiweitem nicht so sehr unter Druck das, was bei ihm Platz wegnimmt wieder loszuwerden, weil er in eine deutlich höhere Vorkasse gegangen ist, als es mit dem "reinen" PDF vorher der Fall war.
(Und das man mit Rollenspielen zumindest hierzulande nicht reich werden kann hat ja Christian Loewenthal erst vor kurzem angefangen zu erklären.)
Das kostenlose PDF sorgt halt für so etwas wie einen zusätzlichen Synergie-Effekt, der dann eventuell, bei Gefallen, tatsächlich dafür sorgt, dass ein entsprechendes Grundregelwerk fürs Regal angeschafft wird. (Zumal auch nicht jeder unbedingt ständig mit einem Bildschirm rumhantieren möchte. Egal wie verbreitet mittlerweile die Tablet-Technologie durch Adroid und iOS ist.)
Die vermutlich gewiefteste Strategie in dem Bereich fürfte die "Pay what you like"-Aktion gewesen sein, die Evil Hat für Fate Core & Fate Accelerated gemacht hatte. Hier wird es letzten Endes dem Fan überlassen, wie viel er für das PDF zu zahlen bereit ist. (Und ja: "Für Umme" ist dabei die mit eingerechnete "Preiskalkulation".)

Ein anderer Weg, um Groß zu werden, ist der Augenblick, an dem man eine Community ins Boot holt, bevor das Buch in irgendeiner Form überhaupt existiert. (Und damit meine ich nicht, das man sowas wie einen Opensource-Code raushaut und den Entwicklern da draußen sagt "Macht mal."... das stellte ja im Grunde schon die Idee hinter der OGL dar.) Paizo Publishing hatten ja bekannter Maßen am Anfang der doch recht Rüden D&D 4-Lizenzpolitik die Nase gestrichen Voll von WotC und sagten Sinngemäß "Wir ziehen jetzt unser eigenes Ding durch." Jetzt hatte Paizo aber auch einen Vorteil bereits auf seiner Seite: Sie waren durchaus schon ein Name gewesen, weil sie mit dem Pathfinder Magazine und den Pathfinder Adventurepaths innerhalb der Szene von D&D 3.5 für Aufsehen gesorgt hatten. (Und die zaghaften Erfolge der OldSchool-Szene dürften vermutlich auch ein wenig dazu beigetragen haben.)  Jedenfalls konnte Paizo in Form eines Beta-Tests unzählige Fans der D&D 3.5er-Generation ins Boot holen, welche "ihr" System kannten, die schwachstellen zur Genüge durchlebt hatten, und in Form eines Beta-Tests wurden diese alten Regeln aufgebohrt und verbessert. Das Endergebnis war das Pathfinder-RPG von 2009... und das hat WotCs D&D doch deutlich die Primusstellung abgegraben. (Zumal D&D 4 zwar von der Regelseite her durchaus stabil war, sich aber weniger als Rollenspiel, sondern viel mehr als Brettspiel mit MMO-Feeling spielen ließ. Das kam halt nicht so gut an.)

Dieses "wir stechen von Unten nach ganz Oben" als Strategie hat sich anscheinend insofern ausgezahlt, dass hüben wie drüben die Verlage nachdenken mussten. (Und wohl zum ersten mal festgestellt haben, dass sie nicht nur Kunden, sondern tatsächlich "Fans" hatten. Ein Konzept, dass für eine relativ unindividuelle Buiseness-Welt, wie sie gerade Hasbro darstellt, vollkommen neu war. Für uneingeweite: Der Hersteller von Furby und M.A.S.K hat irgendwann im Jahre 1999 auch die Küstenzauberer geschluckt.)

Direkte Folgen aus dem ganzen konnte man jetzt in den letzten paar Jahren beobachten:

Den Anfang machte wohl WotC, als sie mit "D&D Next" einen Playtest für die 5te Edition von D&D ausriefen. Man hatte wohl festgestellt, das bei Paizo dieses Vorgehen unglaublich gut funktioniert hatte. (Irgendwo auf meiner Festplatte fliegt sogar noch die letzte Version des Next Playtest-Dokuments rum.)

Jetzt hat der Uhrwerk-Verlag mit seinem Splittermond-Projekt letztes Jahr genau das Gleiche gemacht. (Und dabei zum einen Festgestellt, das ihre ursprüngliche Regelfassung nichts taugte. Die Folge war das vielzerrissene Beta zur RPC, die weitere Verschiebung der Regeln nach Hinten... und jetzt zum Schluss die Tatsache, dass zuerst der Settingband bis Heute das einzige fertige Buch ist, das rausgekommen ist. Es soll zwar in absehbarer Zukunft endlich auch der Regelband hinterherkommen, aber: Fantasieren wir mal einfach weiter. Warum sollte sich jetzt noch jemand Splittermond zulegen wollen? Wir haben doch genügend Fate-Regelbücher da draußen rumstehen und könnten uns mit Hilfe des Settingbandes einfach die Welt auf diesem Weg adaptieren.)
Die letzte große Neuigkeit zur RPC war dann die Tatsache, dass der Regelband ebenfalls als kostenlose PDF rauskommt.

Was viele jetzt so interpretieren, dass Ulisses Spiele unter zugszwang wegen ihres ehemaligen Schülers vom Uhrwerkverlag geraten sind, kam zur RPC dann auch das Startdokument für die DSA 5 Beta raus. (Ich werde mal einen flüchtigen Blick bei Gelegenheit riskieren. Was mir bis jetzt nur aufgefallen ist: Scheinbar erlebt das Rollenspiel der deutschen Hotzenplozigkeit, wie es zuletzt genannt wurde, gerade seinen ersten Editionwar im entsprechenden Verlagsforum.)

Soweit so uninteressant. Derzeit sind die großen Verlage darum bemüht es den Kleinen in Sachen Beta-Tests zur Fan-Generierung nachzumachen. Aber warum dann der Ganze bohei mit einem gewaltigen Rückblick?

Ahm... sagen wir es mal so: WotC hat die Bombe platzen lassen, dass zumindest die grundlegensten Regeln (sowas wie ein "Starterset", nur deutlich umfangreicher als bislang) als Kostenlose PDF herausgegeben werden. Das sind zwar noch lange nicht die "Big Three" des D&D-Grundregelwerkkosmos, aber doch deutlich mehr, als man es einem Dollar-Augen-Monster wie Hasbro letzten Endes zugetraut hätte. (Scheinbar stechen jetzt die großen von Oben mit Lanzen auf die Kleinen nach Unten. In der Hoffnung, diese wieder Klein zu kriegen.)

Und in Folge aus diesem Ganzen "Wir machen uns gegenseitig alles Nach"-Wirrwarr liegt nun mein persönlicher, fragender Blick gerade auf Ulisses-Spiele mit DSA 5. (Vor allen Dingen, ob die eine solche PDF-Aktion überhaupt stemmen könnten. Es wurde auch schonmal gemauschelt, das es dem DSA-Heimatladen derzeit nicht all zu gut geht.)