Donnerstag, 22. November 2012

Rezension: Dungeonslayers Caera Kampagnenbox

Cover: Dungeonslayers Caera Kampagnenbox
Verlag: Uhrwerk Verlag
Dungeonslayers war bislang der altmodische Spielstil des in den Dungeon wandern, Monster abschlachten und deren schätze unter den Gruppenmitgliedern zu verteilen. Und kaum hatte man den einen Dungeon verlassen stand man schon vor dem Eingang zum nächsten Dungeon, während in den vier-fünf Metern Abstand dazwischen eine Tarverne, ein Auftraggeber und ein Ausrüstungsladen gequetscht wurden, die sich gegenseitig auf den Füßen standen. Galt das für das ganze Dungeonslayerland? Natürlich nicht: Ein paar wenige, kaum beachtete Seiten des Grundregelwerks deuteten tatsächlich so etwas wie ein Setting an, über das die ausführlich entwickelte Höhlenlandschaft sich verteilte.

Mit der Caera Kampagnenbox aus dem Hause Uhrwerk Verlag liefert Christian Kennig jetzt für seine kleine Eigenentwicklung zur Unterstützung des Old School-Spielstils eine ausführliche Ausarbeitung des bisher nur grob Umrissenen Konzeptes des Settings „Caera“ ab.

Das heißt, dass sich hier auf einer ganzen Menge Seiten wesentlich mehr Informationen tummeln und man auf diese Weise ganze Kulturen in ihren Grundzügen um die Ohren gehauen bekommt, die im Grundregelwerk aufgrund von gerade mal sieben Seiten Umfang gänzlich ignoriert werden mussten.

Im Detail heißt das, das man eine kleine Box! (wer meine Meinung über Boxen kennt weiß warum ich gerade ein Ausrufezeichen setzen musste, doch dazu später mehr) gefüllt mit einer Beidseitig bedruckten, etwa DINA2 großen Karte, 61 Seiten umfassenden Setting-Regelband (Regeln von Caera) und einem Fluffband zu dem Setting (Almanach von Caera) der 150 Seiten umfasst. Die beiden Bändchen sind passend in einem etwa DINA6 großem Format gehalten, dass von der Box ohne Spiel umschlungen wird. (Ich will nicht sagen, dass alles Passgenau aufeinander abgestimmt ist, weil ich für dieses Urteil deutlich präzisere Instrumente bräuchte, als die mir zur Verfügung stehenden. Aber nach Augenmaß kommt es definitiv sehr nahe dran.)

Da das Cover von Box und Büchern eine Einheit bildet (sprich: das Cover der Box ist ebenfalls auf den beiden Bänden enthalten) will ich dazu nicht so viel sagen. Es ist eine typische Party aus Zwerg, Mensch und Elf, die sich scheinbar an der Oberfläche befinden und gerade in den Ruinen eines verfallenen Bauwerkes die Überreste eine Statue zu überwinden suchen um was auch immer zu finden oder anzugreifen. (Man muss hinzufügen, dass das Bild auf der matten Pappe der Box besser wirkt, als auf dem hochgläzenden Papier der Bucheinbände, zumal bei Zweiterem noch eine leichte Pixeligkeit des Bildes ins Auge springt.)

Innerhalb der Bücher wechselt sich übrigens der Stil der Illustrationen auf drastische Weise, weil hier der Dungeonslayer „Keller-Zeichner“ Thomas „Brotkop“ Krapp – wie auch schon im Regelwerk – sich verantwortlich zeichnet.

Da Geschmack bekanntlich subjektiv ist, muss hier allerdings Jeder für sich selbst ein eigenes Urteil bilden, welchen Stil er oder sie jeweils lieber mag. (Und anschließend darf man sich dann zugunsten des einen oder anderen Illustratoren jeweils die Köpfe einschlagen. Immerhin ist Geschmack zum streiten da.)

Die Karte ist normaler Standard mich Hexfelderaufteilung. Gut gemacht, um einen Überblick von Oben zu erlangen, was Caera betrifft.

Zu den interessanten Inhalten dann also: den beiden Büchern.

Die „Regeln von Caera“ sind genau das, was der Umschlag beschreibt. Regeln. Um genau zu sein werden hier eine Ganze Menge neuer Zusatzregeln, die speziell für dieses Setting ausbaldovert worden sind beigefügt. Die bislang bestehenden Rassen von Dungeonslayers (Elfen, Zwerge und Menschen) wurden Aufgebohrt (was allerdings ausschließlich die Elfen betrifft) und um zwei neue, bislang nicht im DS vorgesehen Spielerrassen erweitert. (Gemeint ist hier, dass Spieler jetzt auch Gnome und Halblinge spielen können.)

Zusätzlich wurden außerdem Regeln für gealterte Startcharaktere (die sich auf Attribute und andere Eigenschaften auswirken) und einige Verknappungen bestimmter Klassen hinzugefügt. (Das führt dazu, dass Helden besondere Fähigkeiten vorweisen müssen, oder ihre Klasse auch den Heimatboden ihrer Wiege bestimmt.) Das sind soweit jeweils Standards, wie man sie aus einigen anderen Fantasy Systemen auch schon gewohnt ist.

Interessant hierbei ist eher ein anderer Punkt, der in den Regeln von beliebiger optionaler Tiefe gespielt werden kann: das Kapitel „Der ewige Zwist“ beschreibt den Umstand, dass die Götter Caeras zwar nicht mehr unbedingt auf dem Erdboden des Settings wandeln, allerdings trotzdem Auswirkungen auf das Leben ihrer jeweiligen Gläubigen haben.

Dieser Umstand sieht folgendermaßen aus: Caera sieht zwei große Hauptgottheiten (Helia als „Herrin des Lichts“ und Baarn als „Herrn der Dunkelheit“) vor, die das Pantheon Caeras in zwei verfeindete Lager spalten. Auf diese Weise entsteht ein Krieg, der sich auf die Ebene der Sterblichen herunterzieht und dazu fürt, dass Anhänger der jeweiligen Lager durch ihre Taten Punkte für die jeweils eigene Fraktion sammeln können und diese im Kampf zusätzlich gegeneinander Einsetzen können, was zusätzliche, besondere Effekte zur Folge hat.

Diese Regeln sind sehr Knapp gehalten, setzen aber zusätzliche Buchhaltung auf der Metaebene voraus, um auf diesem Weg gesondertes Drama zu ermöglichen.

Abgeschlossen wird der Band noch mit neuen Ausrüstungslisten, Regeln für den Kräuterkundigen und einem eigenen Kalender zu Caera.

Das Kapitel Monster und NSC enthält genau das: Werte für einige Random-NSC, die einem überall theoretisch Begegnen könnten, sowie die Monster „Bundrakbär“, „Hirs“, „Moorstelzen“, „Reitstrauß“, Werwolf und Vampir. In diesem Zusammenhang bricht Caera übrigens auch mit der Old School-Attitüde, dass Lykaner und Blutsauger reine NSC-Völker sind. DS liefert ganz explizite Regeln, was passiert, wenn man von einem Werwauzi gekratzt oder einen Fangzahn annuckelt.

Wer den zeitgenössischen „Standard“ aktuellerer Systeme genießen will auch mal das Monster zu sein, bekommt jetzt auch als bekennender OldSchooler (wenn auch nicht Retro-Clon-Spieler) hier seine entsprechende Chance. (Es ist nicht automatisch gegeben, sondern setzt einen entsprechend versemmelten Wurf voraus, wodurch diese beiden Zustände in DS als Krankheiten begriffen werden.)

Abgeschlossen wird dieser Band noch um einige Begegnungstabellen, die sich nach Jahreszeit, Aufenthaltsort und Mondphase richten. Sehr einfach gehalten, aber fürs schnelle improvisieren gut zu nutzen.

Der „Almanach von Caera“ führt einen Ausführlich in die Geschichte des offiziellen DS-Settings ein. Von dem Entstehungsmythos, über die Herkunft der einzelnen Völker und den Zwisten zwischen diesen. Sowie diversen Absonderlichkeiten wie Untote Mumien, unterschiedliche Götterpantheone und kulturelle Abspaltungen der jeweiligen Völker, welche zu den jeweiligen, bekannten Unterkategorien der bekannten Fantasyrassen führten ist hier alles vertreten. Auch wenn dabei nicht unbedingt all zu viel neues zu erwarten ist. (Man kriegt halt eben die bekannten Gruppen an z.B. Hoch-, Wald- und bösen Elfen präsentiert, was schon von ganz allein für die entsprechenden Vorstellungen an Zwistigkeiten sorgt.)

Wichtig ist, dass jede Fatasy Rasse sich über Caera in die unterschiedlichsten Regionen verirrt hat und dabei kulturelle Abspaltungen vom jeweiligen Hauptzweig durchlebt hat. Die Menschen sind dabei die man weitesten vertretene Gruppierung, welche wirklich jede Hautfarbe aufweisen kann, die man so kennt. Dabei ist das besondere, dass es sich bei den Menschen um eine ehemalige Sklavenrasse längst untergegangener Elfen- und Zwergenkulturen handelt, welche als Bauernopfer für ihre Herren auf dem Schlachtfeld bluten durften, bis sie den Spieß irgendwann umdrehten und ihre ehemaligen Herren zuerst besiegten, danach im Bündnis lebten und anschließend wieder angriffen. Der Status-Quo in Caera ist dabei, dass sich alle Rassen mehr oder weniger Skeptisch gegenüber stehen. Teilweise regional begrenzte Bündnisse Herrschen und auch offene Feindschaften durchaus ausgelebt werden.

Abgerundet wird das ganze dabei von durch jeweilige regionale Beschreibungen, welche einen guten, wenn auch pointierten Übersicht über die jeweilige Geschichte der dort lebenden Bevölkerung liefern, ihre Beziehungen zu eventuellen Nachbarn und ihr leben mit der entsprechenden Umwelt.

Den Rest dabei bildet dann noch ein Überblick über alles mögliche, was einen noch so interessieren könnte: Namen von Sprachen und ihre jeweilige Verbreitung, Finanzwesen, besondere Artefakte und ihre jeweilige Wirkung, Wetter und die Einstellung zum Wunderheilen.

Man fühlt sich zwar von all diesen Informationen nicht Erschlagen, wie es bei größeren Hardcovern gleichen Hintergrundes ist, glaubt aber auch nicht mehr wirklich daran, dass man auf irgendeine Settingspezifische Frage, die auftauchen könnte, keine Antwort in diesem Büchlein – so Knapp die Antwort auch umrissen sein mag – zu finden.

Fazit

Zuallererst einmal: Ich hasse Boxen. Da meine Rollenspielsozialisierung Ende der 90er stattfand habe ich die damals schon sehr verbreitete Buchkultur in unserer Szene schätzen gelernt. Das ich also das Konzept der Caera-Box positiv beurteile soll schon etwas heißen: Andere Boxen der klassischen Einstellung sind Platzräuber sondergleichen im Regal, ohne das es dafür einen wirklich vertretbaren Grund gibt. Schlicht und ergreifend, weil in den entsprechenden Boxen der Inhalt so viel Spielraum hat, dass man sich ernsthaft fragt, was diese Platzverschwendung soll, wo es doch die alternative „keine Box“ gibt. Caera macht mit genau diesem Punkt Schluss: die beiden Büchlein haben kein Spiel in ihrem kleinen Pappkarton, sondern beides ist genauest passend aufeinander abgestimmt. So kann man damit leben.

Ansonsten erfüllt die Settingbox alle Anforderungen, die normalerweise an eine solche Publikation gestellt werden. (Das schöne hierbei ist, dass dabei die entsprechenden Regeln soweit modularisiert sind, dass sie, wenn man auf sie zurückgreift, mehr oder weniger heftig ins Gewicht fallen können. Alles entsprechend von Herstellerseite aus bereits mit bedacht.

Irritieren hingegen ist die Auswahl an neuen Spielerrassen: Ich bin verständlicherweise mit der vollständigen Historie von Dungeonslayer nicht vertraut. Sicher, dass es sich hierbei um ein Projekt in Heimarbeit handelte, war mir bekannt. (Genauso wie das mit Dungeonslayers verbundene Konzept der One-Page-Dungeons, die so ziemlich das erste waren, was mir „unter die Nase gehalten wurde“, als die RPC das erste mal in Köln seine Pforten öffnete.) Die Frage die sich mir beim Lesen von Caera irritierent stellte war aber, warum die “Hobbits” (was die Halblinge ja letzten Endes dann doch sind) erst mit Caera auftauchen und nicht schon von Anfang an zum DS-Kosmos gehörten? (Wenn man bedenkt, dass sie ja eine von fünf weltbekanntem Rassen sind, die versuchen boshafte Artefakte in aktive Vulkane zu schmeißen.)

Aber das ist wie gesagt nur eine Irritation.

Die Frage, die man sich hier vermutlich eher stellt lautet ja: Braucht man Caera? Und das lautet die Antwort: Kommt drauf an. Der klassische DS-Spieler scheint das System ja tatsächlich nur für den schnellen Spaß zwischendurch bislang genutzt zu haben. Sprich: Wer mit dem One-Page-Dungeon allein für einen Oneshot hervorragend auskam, wir hier nicht viel für ihn zufriedenstellendes finden.

Ab dem Zeitpunkt, wo man die Abenteuer aber nicht mehr einfach so als One Shot zwischendurch durchführt und eine größere Geschichte abseits der Höhlensysteme spinnt beginnt beginnt es für fiele eher bitterlich zu werden, wenn sie zwar eigene Ideen durchaus haben, jedoch nicht den Vollständigen Weltenbau-Horizont gänzlich auskosten wollen. (Ein Dorf mit ein paar Konflikten ist an sich relativ schnell gebaut. Aber was liegt hinter dem Horizont des Dorfes? Ich denke hier wird es für einige Leute in der Regel durchaus aus Bequemlichkeitsgründen schon interessant sein, ein wenig „globalere“ Politik abzubekommen. (Und vor allen Dingen ein paar Gründe in die Hand zu bekommen, warum etwas exotischeres auch mal in der dunklen Kaverne auftauchen mag.) diesen speziellen Zweck erfüllt Caera wirklich gut. Und mit den Regeln für Licht und Dunkelheit als immer währender Konflikt bekommt man sogar noch ein kleines Hilfsmittel in die Hand gedrückt, mit dem man als SL durchaus auch mal ein wenig fies und Sadistisch an die Sache herangehen darf. (Typen mit fiesen Bärtchen, die sich kaum von der Gruppe an sich unterscheiden sind ja schon nicht all zu selten vertreten. Nur erhält man dadurch zwar ein durchaus spannendes Grau in der Moralschiene, das für Low Fantasy einen besonderen Reiz ausmacht, aber wer halt dann doch die eindeutigen, starken Guten aus einem Heldenepos spielen will braucht entsprechende Motivationen, um nicht eine Gruppe von Anti-Helden am Ende zu leiten.)

Was mich dann allerdings mal wieder an mein Box-Problem zurückdenken lässt ist allerdings der Preis, der für die DINA6-Größe des ganzen ein wenig happig wirkt. Was die Dungeonslayer-Fanszene beim Umstieg des Grundregelwerkes vom Büchlein zur Box noch als großen Wurf gefeiert hat, könnte jetzt durchaus ein paar Fragen aufwerfen. Man muss sich dabei der Tatsache bewusst sein, das man in diesem Fall für ein modernes Nostalgieprodukt Geld ausgibt. Wer wirklich an einer Box als Identifikationsmerkmal für ein Spiel hängt muss sich im Falle von Caera also der Tatsache bewusst sein, dass er auf diesem Weg durchaus ein Stück Kindheitserinnerung auf der emotionalen Ebene geboten bekommt. Das kann durchaus ein Grund sein, um über den Preis hinwegzusehen. (Zur Zeit beträgt der Preis der Box 29,95€)

Was man hier bekommt ist ein sehr schön ausgearbeitetes Setting, das es durchaus mit Produkten aus dem gleichen Bereich ohne sich zu schämen aufnehmen kann, solange man „normale“ Fantasy mag. Das ganze wird von Illustrationen begleitet, die keinen realistischen, sondern eher einen comicartigen Charme versprühen und schon allein deswegen eine sehr angenehme Abwechslung für das Auge sind, wenn man keinen zu ernsten, versuchten Hyperrealismus, wie ihr die großen Namen betreiben, mehr sehen kann.

Außerdem hat man als „alter Hase“ eine heißgeliebte Box aus sehr stabilem Karton für ein aktuelles System, anstelle eines Retro-Clones. (Auch wenn das ein Argument ist, das eher für Personen zählt, die wirklich Wert auf ausgegorene Regeln legen. Fans der Retro-Clone-Szene dürften diesem Umstand eher Neutral gegenüber stehen.)

Diejenigen, die in Dungeonslayer eine gute Alternative für längere Kampagnen mit möglichst viel Zusammenhang gefunden haben, dürfte Caera also durchaus eine interessante und nützliche Erweiterung sein, die dabei Hilft der gesamten Geschichte ein wenig mehr Fluff zu verpassen. Für Nostalgiker und Personen, die ihre Charaktere gerne mit blutsaugenden Absichten langfristig in die Welt schicken wollen, wird hier durchaus der eine oder andere gute Aspekt geboten.

Die Personen, die allerdings tatsächlich nur den kurzen One-Shot zwischendurch im Dungeon brauchen, weil sie DS eh nur als Lückenfüller sehen, der zwar Spaß macht, aber nichts langfristiges darstellt, müssen sich hier sehr genau überlegen, ob sie sich die Sache wirklich antun wollen. Boxen-Nostalgie ist zwar schön und gut, aber für ein paar mehr Rassenunterschiede (oder auch die neuen Rassen) bietet Caera dann doch ein bisschen zu wenig, um es feiern zu können.

In dieser Hinsicht stellt die Kampagnenbox also wirklich ein Produkt da, an dem sich die Geister scheiden können, weswegen man sich sehr genaue Gedanken über die eigenen Motivationen machen muss.

Sonntag, 21. Oktober 2012

Spiel'12: Und ich mal wieder im getümmel.

Es ist ja seid Jahren  immer das gleiche Spiel: Einmal im Jahr (im Oktober) sammelt sich die komplette Rollenspielszene (oder was sich dafür hält in Essen zur Spiel. (Naja, eigentlich ist es die Spieleszene, die irgendwie beim Publikum aufmerksamkeit erlangen will. Aber was will man sonst noch so sagen? Übertreibungen sind immer wieder was schönes.)

Jedenfalls hatte ich es irgendwie geschafft entgegen aller Erwartunge so gegen 15 Uhr in Essen aufzuschlagen. Und da ich (anders als in anderen Jahren davor) bereits einiges über die schlechten Wege weiß, habe ich mittlerweile auch den Innenhof gefunden, um den Weg zur Halle 6 (und damit zu den meisten für mich interessanten Ständen) zu verkürzen.

Also... hmm. Es wurde ja schon in den letzten Tagen irgendwo verkündet, dass die Spiel am Aussterben sei. (Zumindest für die Rollenspielszene.) Ja: Die Halle hat sich insgesamt verändert. Wie letztes Jahr ist ein gar nicht mal so kleiner Teil an Hallenfläche durch trennwände entfernt worden. Und es wurden einige gänzlich Fachfremde Stände in die Halle gezerrt. Aber: So ziemlich jeder Verlag, der noch etwas mit der Szene zu tun hat ist kleiner geworden. Die einzigen Ausnahmen sind dabei wohl Pegasus, Q-Workshop und Nackter Stahl. (Letztere sind ja seid Jahren immer gleich Groß geblieben.)

13Mann haben sich irgendwo bei den Comicständen an einen Ministand mit versteckten Slushis verborgen, Prometheus waren irgendwo in einer der verwinkelten Seitengassen verborgen. Naja, wie das halt immer so ist.

Da ich dieses Jahr keine wirklich so große "Einkaufsliste" hatte (die ja ohnehin so gut wie nie vorhanden war) habe ich eifach mal die Chance genutzt und mir die Hallen beim durchgehen angesehen, die um Halle 6 herum waren. (Und dabei durchaus ein paar überraschende Gesichtsentdeckungen gemacht. Aber nicht jeder ist mehr tatsächlich zuordnungsbar. Was solls: Mein Gesicht brennt sich mittlerweile ins Langzeitgedächtnis von zu vielen Leuten rein, ohne das dabei ein Name unbedingt immer mit abgespeichert bleibt, um da wirklich vernünftig jeden noch mit Gewissheit zu erkennen.)
Schön war es auf jeden Fall Masterbrain-Felix und Cutter beim Mantikore Verlag zu begegnen, auch wenn ich ausgerechnet an diesen beiden fast schon vorbeigelaufen wäre.

Neuentdeckung des Jahres: Anscheinend gibt es einen Markt für Second Hand Gesellschaftsspiele, der gar nicht sooo klein sein kann. Welche Halle es war, weiß ich nicht mehr, aber ich musste sie verzweifelt wiederfinden, nachdem ich festgestellt hatte, das ansonsten nicht mehr viel interessantes für mich mehr dabei ist. Also: Einer meiner ersten Einkäufe war Scottland Yard. In einer alten Edition. Mit dem Siegel, dass das Ding 1983 Spiel des Jahres war. (Und der Inahlt der Box ist auch noch in hervorragendem Zustand. Top! Kann ich nur weiterempfehlen.)
Warum Scottland Yard? Ähm... erstens: Ich bin Jahrgang '83. zweitens: ich hatte das Spiel bislang nicht. drittens: Ich habe mir vor einiger Zeit vorgenommen ein paar ausgewählte Gesellschaftsspiele,d ie für mich einen hohen Wiederspielwert haben, endlich in meinen Besitz zu bringen. (Das erste Spiel auf dieser Liste, das es in meinen Besitz gebracht hatte, war das verrückte Labyrinth. Dafür muss ich nur noch Herrn Kobbart mal in Münster abfangen, damit er es signiert.)

Rollenspielbücher waren nur Remitenten/Mängel-Exemplare von Interesse gewesen: Ich habe bei Prometheus Scion: Hero erstanden und bei Uhrwerk Dungeon Slayers. (Dadurch habe ich dann zumindest fürs Erste diese beiden Regelkonvolute vollständig, wenn man bedenkt, dass bis jetzt nur die Erweiterungen sich es auf die eine oder andere Weise in mein Regal geschafft hatten.)

Die Spiel ist ja in erster Linie für mich dann aber die Würfel-Messe. Chessex, Q-Workshop und Koplow Games. Was will man mehr? Okay: Kopplow Games sind immer nur für einen kurzen dran vorbeischlenderer in den letzten Jahren gut gewesen und Chessex ist gerade nicht ganz so spannend. (Wird es aber wohl demnächst irgendwann wieder werden.) Bei den Briten treffe ich dann Gossenprinz-Felix, der scheinbar gerade versucht jemanden "Blind" zu erwischen, der ihm ständig wegläuft. Es könnte sein, dass sich da demnächst eine Scion: Hero-Runde anbahnt. Muss man mal schauen. (Wir versuchen ja schon seid fast zwei Jahren uns wieder häufiger zu sehen, auch wenn es nicht immer klappt.)

Die große Überraschung ist aber Erdenstern. (Nein, ich wusste schon vorher, dass die eine neue CD haben. Und ich habe jetzt festgestellt, das ich die CD, die ich ursprünglich eigentlich einkaufen wollte, ganz vergessen habe.) Dank Facebook hat sich Per Dittman meinen Klarnamen gemerkt! Ich meine: Ich bin ja froh, dass ich nicht einfach nur "irgendsoein Gesicht" bin, sondern für viele von den Verlagsmenschen in der Szene zum Teil schon als Orakel bekannt bin. Aber das ist dann schon ein Verdammt cooles Gefühl, wenn man richtig Begrüßt wird. (Hach, jetzt muss es nur noch mit der Weltherrschaft klappen. Ihr wisst ja: Außer mir kann ich den Job niemandem zutrauen. ^^)

Dazwischen wird dann natürlich auch Aktion Abenteuer eingeschleußt, also Pegasus Spiele. Ich meine: Ich kaufe hier eigentlich nichts, aber da ich durch meinen Münster-Studi-Hintergrund sehr viele hier kenne, ist der Stand Pflichtprogramm wie eh und je. Und naja, man Quatscht halt doch ein bisschen mit Caninus und wer einem sonst noch begegnet.

Und Q-Workshop ist seid ich mit dem Projekt X-10W10-Sets angefangen habe halt für mich ein sehr wichtiger Anlaufpunkt zum Abschluß. Diesmal sind es dann 10W10 zum Setten, ein W10 als Erinnerungsstütze für den nächsten Einkauf. (Q-Workshop haben da etwas schönes in der Hand: Es handelt sich um diese typisch feinzisilierten Würfel mit einer Blattstruktur. Ich bin mir zwar noch nicht ganz sicher, ob ich davon noch 9 Weitere einkaufen werde, aber schön ist der trotzdem.) Ach ja: Und zwei WFudge. Diese verfollständigen dann jetzt meine Fudge-Würfel auf die Anzahl von 12. Das heißt ich habe jetzt erstmal drei Sets im Bürtel. Müssen wohl langfristig noch zwei weitere Sets hinzu, aber da wird sich im Laufe der Zeit hoffentlich irgendwas Schönes noch finden lassen. (Nur der Q-Workshop eigene W2/W4 musste mal wieder vor Ort bleiben. Leider, aber ich hoffe mal, dass ich das noch irgendwie ändern kann. Hmm, sollte ich Köln im nächsten Fürhjahr doch noch einmal eine Chance geben?)

Und immerhin: Ich konnte ein wenig über die zukünftigen Pläne zu Space 1889 herausbekommen. Einer der nächsten Bände wird wohl die Venus betreffen. Das könnte sicherlich noch viel Potential bekommen. (Auch wenn meine Rezension bei der Aktion Abenteuer nicht ganz so gut angekommen ist. Leider.)

Ach ja: Ich habe irgendwas Richtig gemacht, glaube ich. Ich bin immer noch "der Lieblings-Roboter" von Lou. Das ist jetzt X-Jahre her, dass ich auf einer Mitspiele den NSC des "Bors" im UA-Abenteuer "Der Ausbruch" gegeben habe. Und ich werde immer noch mit genau diesem Querverweiß von Lou begrüßt. Naja, aber immerhin hat sich dieser Uder dadurch auch in meinem Gedächtnis festgesetzt.

Im Abschluss kann ich nur sagen, dass ich die Spiel immer noch mag. Ich bin jetzt seid ein paar Jahren regelmäßig dort und freue mich immer wieder erneut darauf. Ja, die Rollenspielhalle hat sich verändert. Ob Positiv oder Negativ muss jeder für sich entscheiden. Aber man kann nicht behaupten, dass man hier überhaupt nichts finden würde, oder dass die Spiel für die Rollenspielszene Tot sei. Das sind mMn selbsterfüllende Prophezeihungen. Dadurch, dass man die Spiel immer mehr schlecht redet, bleiben immer mehr Aussteller von dort fern. Und das hat dann zur Folge, dass noch mehr schlecht geredet wird, und noch mehr Leute fern bleiben.
Und das ist wirklich schade: Das so viel schlechtes Gerede eine Messe für einen bestimmten Bereich ganz kaput macht. Ich hoffe, dass sich das in Absehbarer Zukunft wieder ändert. Und das die Stände der reinen Rollenspiel-Verlage in der nächsten Zeit wieder größer werden. Ein paar Verlage könnten mit ihren Produkten und ein paar mehr Supportern sicherlich noch etwas mehr reißen. Aber das ist die Sicht eines Idealisten wie mir und keines selbsternannten Marketingprofies.

Es währe einfach nur entsetzt, wenn hier einiges drauf gehen würde. Ich hoffe, dass das Ganze nächstes Jahr wieder vernünftig von Statten geht. Auch wenn ich schon gehört habe, dass es vermutlich die letzte Messe in diesen Gebäuden war. (Ich habe da irgendwo etwas gehört, dass die alten Messehallen wohl abgerissen und gegen etwas Flughafen tauglicheres ausgetauscht werden sollen.)

Also: Wir lesen uns.

Donnerstag, 11. Oktober 2012

Rezension: Space 1889 Grundregelwerk

Cover: Space 1889 GRW
Verlag: Uhrwerk-Verlag
Mit Space 1889 ist eines der „Geburtsprojekte“ des Uhrwerkverlages 2012 endlich ans Licht der Öffentlichkeit gelangt. Ursprünglich 1988 mit einem anderen System erschienen hat der Uhrwerkverlag hierbei sich zusätzlich ins Zeug gelegt, den Hintergrund von Space 1889 auf das Ubiquity-System anzupassen.

Was heißt das jetzt im Detail?

Der Hintergrund von Space ist kurz formuliert „das britische Empire im Weltall“. Die lange Erklärung lautet folgender Maßen: Eine der Basisannahmen des 19 Jahrhunderts, die s.g. Äthertheorie, hatte sich als korrekt herausgestellt. Thomas Alva Edison, in unserer Realität für solch nützliche, wenn auch mittlerweile ausgestorbene Erfindungen wie die Glühbirne bekannt, konnte aufgrund dieses universalen Trägermediums eine Erfindung machen, die ihn zum Mars brachte und dort Bruchlanden lies.

Und der Mars stellte sich als bewohnt heraus. Hier degenerierten die Überreste einer längst gefallen Hochkultur vor sich hin und trauerten ihrer Vergangenheit nach. Jedoch hatten sie aus dieser Zeit eine spezielle Ressource, die es Edison ermöglichte den Mars wieder zu verlassen: Flugholz. Extrem rar und seitdem für die Vormachtstellung in der Raumfahrt des britischen Empires bitter Notwendig.

Dementsprechend ist der Hintergrund von Space1889 eine Erde, die sich auf den entsprechenden politischen Stand von 1889 befindet, wie er historisch in jedem Geschichtsbuch zu finden ist, jedoch hat jede einzelne Großnation ihre entsprechenden zusätzlichen politischen Konsequenzen aus der Tatsache gezogen, dass der Weltraum erobert wurde und daraus neue Probleme zum Teil für sich erschlossen. Man erfährt schwerpunktmäßig viel über die vereinten Königreiche und ihre politische Lage, aber auch der Rest der Welt mit seinen jeweiligen besonderen Persönlichkeiten und Leitmotiven wird umrissen. Immer wieder mit kleineren Ratschlägen versehen, was eine entsprechende Person, die aus der jeweiligen Gesellschaft stammt, erleben könnte.

Für die extraterrestrischen Erfahrungen muss man hinzufügen, dass Space nicht das komplette Sonnensystem erfasst, sondern lediglich die s.g. „inneren Welten“ erforscht hat. Das bedeutet, dass für die Menschheit lediglich Merkur, Mars und Venus (und natürlich Luna) zugänglich sind. (Also alles zwischen Sonne und Asteroidengürtel.) Der Grund dafür ist letzten Endes, dass die menschen zwar Dank ihrer Erfindungsgabe sehr viel schaffen konnten. Ihre Technik aber bei weitem nicht ausreicht, um wirklich alles zu erfassen. Eine andere Erklärung ist wohl dabei auch, dass man den Asteroidengürtel als Grenze erfasst, hinter der nur noch zerstörtes Land sein kann. (Die These ist, dass die Sonne früher einmal ein Großer Ball war, der sich langsam zusammengezogen hat, und die Planeten in diesem Prozess ausgestoßen wurden. Der Asteroidengürtel währe demnach das Überbleibsel von Planeten, die schon ihre Haltbarkeit überschritten hatten und demnach zu Trümmern zerfallen sind.)

Der Mars ist wie bereits erwähnt ein alter Planet, der weites trostloses Land darstellt und von den Überbleibseln einer einst hohen Kultur noch bevölkert wird. Diese Kultur sind die Kanalmarsianer, die allerdings nicht die einzige Gruppe ist. Zusätzlich leben hier zwei weitere Völker, die unterschiedliche Entwicklungsformen der Marsianer darstellen. Hügelmarsianer sind das, was einem edlen Wilden am nähesten kommt. Sie sind die Ansprechbaren, vernünftigen Wesen, welche im Einklang mit ihrem Land leben. Allerdings sind sie auch irgendein Zwischending, da sie sowohl skeptisch beäugt werden, wie auch immer als hilfreicher Verbündete herangezogen werden, wenn die Not es verlangt. Die dritte Gruppe schließlich sind die Barbaren. Bösartige Primitive, die alles auf Sicht töten, was sich bewegt. Egal ob Mensch, Hügel- oder Kanalmarsianer. (Und zwischendurch greifen diese Hochlandmarsianer auch einander an. Das sie die evolutionstechnisch rückschrittlichste Spezies der drei Völker sind, stellen sie alles dar, was nur an Bösartigkeit und Kannibalismus vorstellbar ist.)

Die Venus ist ein Dschungelplanet, der von einer jungen Spezies aus Echsenmenschen bevölkert wird, die gerade an der Schwelle zur Kulturellen Evolution stehen und demnach noch leichte Beute für die Besucher aus fremden Welten ist. Hier haben sich (anders als auf dem Mars) besonders stark die Deutschen unter Bismarcks Federführung ausgebreitet. Was ihnen an Flugholz fehlt, hat das deutsche Kaiserreich an Erfindungsreichtum wett gemacht.

Der Merkur ist als Welt in direkter Nähe zur Sonne noch in der Entstehung begriffen. Da sich stets nur jeweils eine Seite dieses jüngsten Planeten des Sonnensystems zur Sonne gerichtet befindet und die andere immer von der Sonne abgewandt, ist lediglich ein ziemlich kleiner Streifen Zwielichts, zwischen den beiden Seiten überhaupt bewohnbar. Hier befindet sich ein Fluß, der einmal um den ganzen Planten sich Ringartig windet und an dessen Ufern alles lebt, was der Merkur jemals hervorbringen konnte.

Jeder dieser Planeten ist sehr Umfangreich beschrieben mit seinen jeweiligen Kulturen (wenn überhaupt vorhanden), den entsprechenden Entwicklungen auf den Planeten, seid die Menschheit ihren Fuß auf den jeweiligen Himmelskörper gesetzt hat, und mit entsprechenden Beispielen aus Flora und Fauna, die den Menschen hier gefährlich werden könnten. (Das umfasst natürlich auch Krankheiten und Gifte.)

Als System wurde für diese Neuauflage das Ubiquity-System herangezogen, wie bereits erwähnt. Das heißt, dass ein Charakter aus Archetyp und dazugehöriger Motivation besteht. (Ein Archetyp ist eine Rolle, welche den Charakter umschreibt. Die Motivation ist das wichtigste Ziel, welches der Charakter verfolgt.) In Werten wird ein Charakter dabei durch Primäre und Sekundäre Attribute beschrieben, sowie durch Fertigkeiten, Talente und Ressourcen, sowie eventuell schwächen. Diese entsprechenden Eigenschaften werden durch das verteilen von einer jeweils festgelegten Anzahl von Punkten bestimmt. (Respektive im Falle der Sekundären Attribute aus den Primären Attributen abgeleitet.)

Das man dabei allgemein eine ausreichend Umfangreiche Liste an Qual der Wahl für Fertigkeiten und Talente hat, muss ich hier wohl nicht wirklich extra noch erwähnen, oder? Dasselbe gilt für den mittlerweile obligatorisch gewordenen Ausrüstungskatalog, der sowohl auf der Technik der Erde des 19. Jahrhunderts aufbaut, als auch entsprechende fremdweltlerische Spielzeuge präsentiert.

Unentschlossene bekommen dabei auch noch eine kleine Auswahl an Archetypen für Erde und Mars zur Seite gestellt, die ein sofortiges losspielen ermöglichen.

Der Sinn dahinter ist, dass Ubiquity ein „W Irgendwas“-Poolsystem ist. Das Bedeutet, dass es letzten Endes egal ist, welche Würfel man verwendet, solange sie eine gerade Anzahl an Augen aufweisen. Der Pool an Würfeln, die man wirft wird aus Attribut und Fertigkeit (sowie eventueller Boni oder Mali) zusammengerechnet und anschließend Zählt man die Anzahl geworfener gerade Augenzahlen zusammen, um zu bestimmen, ob ein Wurf bestanden wurde, oder nicht. (Wobei man sich dabei an einer vorher bestimmten Anzahl an Mindesterfolgen orientiert.)

Da Space 1889 ein System für das große Abenteuer ist, kommt allerdings dabei noch ein zusätzlicher Mechanismus zum tragen, der in letzter Zeit immer wieder aufgetaucht ist: Gummipunkte. Stilpunkte, wie sie hier heißen, erfüllen dabei drei mögliche Zwecke: Mann kann seinen Pool an Würfeln vergrößern, indem man zusätzliche Würfel kauft. Man kann durch sie Schaden, den ein Charakter erlitten hat, reduzieren. Außerdem kann man darüber hinaus andere Charaktere kurzfristig unterstützen. Auf diese Weise kommt ein gesondertes Aktion-Element ins Spiel, durch das sich diverse Szenen und Aktionen noch einmal verändern und dadurch diversen Aktionen einen anderen Anstrich geben.

Abgerundet wird all dies noch durch das Kapitel „Inspirationsquellen“, in dem (wie man es erhofft) eine sehr breite Palette an Beispielen aus Literatur, Film und Fernsehen aufgezählt wird, die sowohl aus unserer heutigen Sicht von damals, als auch Authentisch aus der damaligen Zeit selbst stammen. Das heißt, dass sich hier Jules Vernes Zeitgenossen aus Roman- und Pulp-Veröffentlichungen die Hand geben, neben neueren Vertretern des Steampunk-Genres.)

Optisch abgerundet wird das ganze durch einige Illustrationen, die Teilweise im Stil von Radierungen gehalten sind, zum Teil aber auch an Tuschezeichnungen erinnern. Jeweils in ein Layout gehüllt, das an ein altmodisches Journal eines Reisenden der damaligen Zeit erinnert, und vermutlich Assoziationen an einen entsprechenden Gebrauch wecken soll.

Fazit

Huh… was sagt man jetzt dazu? Space 1889 ist zu 100% Spaceopera, soviel kann man mit absoluter Gewissheit jetzt schon sagen. Die Frage ist halt eben: Welcher Stil Spaceopera ist hier vorhanden? Wahrscheinlich werden einige jetzt einfach die Hände über dem Kopf zusammenschlagen und mit einem „Ist doch egal!“ mich mal wieder für verrückt erklären. Allerdings ist genau da der entsprechende Knackpunkt in der ganzen Geschichte doch sehr genau zu beachten. Der springende Punkt bei der Sache ist nämlich, dass sich hierbei die Frage stellt, was Arthur Conan Doyles oder Edgar Allen Poes C. Auguste Dupin machen würden, wenn ihre jeweiligen Fälle sie auf den Mars verschlagen hätten. (Es wird nicht umsonst unter den Inspirationsquellen Disneys „Der Schatzplanet“ erwähnt, der ja durchaus sehr stark verdeutlicht, dass es einen – nach heutiger Auffassung – anachronistischen Stil ausmacht, wenn eine vergangene Gesellschaftsform auf derart moderne Inhalte umgeschrieben wird. Man sieht es als Unterhaltung, aber man Bezweifelt es sehr stark. Nimmt es vielleicht Teilweise als Karikatur an.)

Insofern heißt es dabei durchaus umdenken und sich eine ganze Menge neuer Elemente einverleiben, die auf alten Aspekte des viktorianischen Zeitalters aufbauen. (Wo wir gerade bei Disney-Filmen sind: Wer erinnert sich an die Mutter aus Mary Poppins? Die Frau, die Tagsüber für ihr Wahlrecht kämpfte und Abends die brave Hausfrau und Mutter war? Na, klingelt’s? Richtig: Genau das ist der Punkt bei der ganzen Angelegenheit.)

Genau aus diesem Grund ist es verdammt gut, dass die Liste der Inspirationsquellen am Ende des Bandes auftaucht, um auf diesem Weg das Umdenken in eine solche Gesellschaft zu erleichtern und anschließend auf dieser Gesellschaft aufbauend, sich ins All zu begeben. (Man verwendet Musketen anstelle von Lasergewehren. Duelle sind eine alltägliche Sache, etc.)

Von daher kann es sein, dass sich für den Anfang erst einmal ein leichtes Gefühl von Desorientierung einstellt, da man noch zu Stark im SciFi Fokus von Star Trek und Star Wars steckt. (Nur die beiden zerstrittenen Lager gleichberechtigt zu erwähnen, die in diesem Bereich die Populärsten sind.) Hat man diese Hürde aber erst einmal überstanden (was durchaus mit Hilfe der Inspirationsquellen und einer Menge Eigendisziplinierung passieren kann) sollte es allerdings nicht mehr so schwierig sein die eigenen Storybögen in das neue Umfeld zu verpflanzen. (Nicht umsonst gilt ja auch in der heutigen Spaceopera das Prinzip, dass der Mensch zwar Milliarden Lichtjahre von der Erde entfernt ist, aber seine dringenden Hoffnungen und Träume immer noch mit den unseren vertraut geblieben sind.)

In diesem Sinne liefert Space durchaus hier und da auch einige Hinweise und kleinere Konfliktherde auf den einzelnen Planeten, die dazu führen könnten, das man als Mensch im alltäglichen Intrigenspiel auf dem Mars plötzlich versehentlich die eigene Regierung putscht. Oder das man schlicht und ergreifend eine interspezielles Zweckbündnis im Stile der Blutbruderschaft von Karl May erlebt. (Ja, ich meine Winnetou und Old Shatterhand.) Es ist alles Möglich, aber es ist halt unerwartet anders.

Wer sich auf diesen Punkt des Unerwarteten einstellen kann, bekommt ein erfrischend anderes Setting, dass für die meisten Spielertypen sicherlich mal wieder genug Reibungspunkte gibt, um jedem irgendwie Gerecht zu werden. Themen bietet Space 1889 jedenfalls aufgrund seines Hintergrundes genug. Das bedeutet zwar, dass die Gruppe sich sehr genau zusammensetzen muss, um den jeweils eigenen Flow in das Setting zu finden, aber das sollte im Zeitalter der bewussten Kommunikations-Problematik doch das geringste Problem sein.

Es spricht einiges dafür, dass man mit Space einiges an sehr guter Kurzweil erleben kann, und sei es nur um bestimmte Ideen in einer anderen, bislang fremd wirkenden Umgebung zu erleben, die man so wohl bislang eher nur aus dem Horror-Bereich zu kennen glaubte.

Dienstag, 18. September 2012

Rezension: David Grashoff - Sackaffen

Cover: David Grashoff
Sackaffen
Verlag: Lektora
David Grashoff dürfte den meisten hier wohl für siene tätigkeit als Chefredakteure des Projekts Kopfkinos bekannt sein. So erstanden unter seiner aufsicht Spiele wie „Funky Colts“ oder „Ratten!“.

Damit verbunden versucht sich Grasi, wie er in der Forenwelt genannt wird aber auch als autor von Kurzgeschichten und genießt seit einiger Zeit innerhalb NRWs einen Ruf als Poetry-Slammer.

Sackaffen ist jetzt in diesem Zusammenhang eine Vermischung aus beidem. Meines wissens nach ist es nach zahlreichen Beteiligungen an verschiedenen Antologien der erste Band der ausschließllich Texte enthält, die aus Grasis Feder stammen. Wie man das allerdings bewerten soll wollen wir uns jetzt hierbei anschauen.

Auf den ersten Blick fällt natürlich die äußere Erscheinung besonders ins Auge: Das Buch ist in einem rosaroten Umschlag gehalten auf dessen Titelbild ein weiblicher Affe sich in einen…. naja, sagen wir seltsamen Untergrund krallt. (Das es sich hierbei um die Titelgebenden Tierchen handelt muss ich wohl nicht extra noch erwähnen. Die Tatsache, dass ich den Untergrund als seltsam bezeichnen würde liegt einfach daran, dass die Auswüchse auf dem Bild verstärkt an Tentakel erinnern, anstelle von Scharmhaaren.)

Inhaltlich ist das Buch in drei Teile aufgeteilt. Den Anfang bilden die Slam-Texte, mit denen Grasi sich auf den Bühnen präsentiert. Der zweite bilden Kurzgeschichten, für die Grasi ja zuerst verschrien war. Als drittes, unter dem Oberbegriff „Bonustracks“ zusammengefasst, kommen einige Essay-Artige Texte, die sehr unterschiedliche Sichtweisen von Realitätswahrnehmung beschreiben. Aufgelockert werden diese mal mehr und mal weniger langen Texte immer wieder durch weitere Illustrationen von Volker Konrad, der auch für das Cover verantwortlich ist.

„Doch was schreibt Grasi denn so?“, wird wohl jetzt die nächste Frage sein, die gerade den meisten hier auf den Fingern brennt. Nun, dass ist nicht ganz so einfach zu beantworten. Vermutlich fährt man am besten, wenn man die Slamtexte als einen wilden Mix irgendwo zwischen Humor und zotigem Gassenhauern einzuordnen versucht. (Was speziell bei den immer wieder mal auftauchenden ziemlich eindeutigen Themen eine gute Beschreibung abgibt.) „Der doppelte Ingo“ ist dabei der Selbstmordversuch an Zuckerschock nach dem Verlassen werden und des Hasses auf einen Ikea-Tisch. „Stell die Welt auf den Kopf“ war Grasis Beitrag zur NRW Slam Meisterschaft 2011. „Sackaffen“*, der titelgebende Text handelt von den absonderlichen Vorlieben des Ich-Erzählers und den daraus laufenden Folgen, wenn man solche Tiere einmal eingefangen hat. „Schöne Bescherung“ ist der peinliche Rückblick auf Zeiten, in denen man wirklichen jeden absurden Job angenommen hat. Sogar den des Weihnachtsmannes. Als Sprechrolle.

Bei „Mein kleines Nerd-Mädchen“ handelt es sich um eine Liebeserklärung an das Ideal, das man als Seelenverwandte sucht, aber wohl nur selten wirklich finden kann. „Selbst ist die Frau“ stellt ein kurzes Gedicht dar, über Frauen mit Minderwertigkeitskomplexen und Baumarktsilikon. „Eine Detektivgeschichte“ stellt den Grund dar, was Film-Noir-Detektive wirklich denken. „Meine Welt“ und „Pimmelbingo“ sind Abrechnungen an der Welt im allgemeinen, wie man so schön sagt. „Tourette Baby“ stellt schließlich die Frage, was passiert, wenn bestimmte Geistesstörungen vererbt werden. „Gott ist ein Cheater oder World of Warcraft, wie es sein sollte“ stellt eine andere Sichtweise von Realitätsverlust dar. „Oh Gottohgottohgottohgottohgottohgott!“ geht es um einen Panda-Gott, der seine Listen führt. „Hass“ stellt ein kurzes Gedicht dar, was passiert, wenn in einer ganz bestimmten Gruppe unter berauschendem Einfluss unangebrachte Gefühlsausbrüche sich manifestieren. „Reh in Sekte“ macht sich über ein Reh bei den Scientologen lustig. „Darth Vaders geheimes Tagebuch“ gibt Einblicke in das Seelenleben eines grenzdebielen, Rosa Putzhandschuhe und Ewok-Pantoffel tragenden Filmbösewicht, der neue Sithlords mit komischen Namen versieht. (Es handelt sich hierbei um die alte Version. Wer also „Darth Vadder-Abraham“ dabei erwarte wird leider enttäuscht werden.) In „Deine Liebe schmeckt nach Leitungswasser“ geht es um die unterschiedlichen Begriffe von Romantik zwischen den Geschlechtern. „Hitler ficken oder Wie „2 Girls, 1 Cup“ mein Leben veränderte“ ist schließlich die Grundlage aus welchen Quellen ein Glückloser Autor schließlich die Aufmerksamkeit seines Publikums an sich bindet. (Und wie das ganze dann doch noch zu einem Sinnvollen Ende gebracht wird.)

Die Kurzgeschichten schließlich sind eine ähnlich gelagerter wilder Mix aus unterschiedlichen Themen. „Der Limbo-König von Oer-Erkenschwick“ entführt den Leser in die Fantasy Welt eines leicht zurückgebliebenen Kindes. „Der Autobahn-Heiland“ beschreibt die Lebensgeschichte eines Ehemaligen Autobahn-Reinigers, der auf der Arbeit eine neue Berufung an sich reißen konnte. „Kettenreaktion“ beschriebt die Folgen von zu vielen schlecht laufenden Beziehungen. Im Weltall. „Der Parasit“ ist die Geschichte von jemanden, der seinen eigenen Weg zur Heiligkeit in der heutigen Welt erkauft. „Innere Werte“ ist die Geschichte eines mutierten Rinderbandwurms und nervtötenden Nachbarn. „Der Gestank“ dreht sich um die Lebensgeschichte eines von seinem eigenen Körperduft geplagten Menschen und was ihm ansonsten noch passiert.

Die „Bonus-Tracks“ sind schließlich, wie bereits gesagt, fünf Texte die weder in der einen noch der anderen Gruppe an Texten zuzuordnen sind. „Sommerlieb“, „Herzschlagborer“ und „Wie Ich“ stellen dabei eher existentialistische Kommentare zu einer perspektive auf das derzeitige Leben zwischen Fantasie und Pessimismus dar. „Ich sehe was was du nicht siehst… und es ist Kunst“ beschäftigt sich in sehr einfachen Worten mit der Frage, ab wann man von einem künstlerischen Selbstverständnis sprechen kann. Die Frage „Was Kunst eigentlich will“, wie man so schön sagt.

„Der Fuchs“ hingegen passt eigentlich so gesehen nicht mehr hierzu, da es sich dabei um ein Kurzgedicht handelt, welches sich als Abschluss noch einmal ironisch um die Funktion dieser Bonustracks in gewisser Weise beschäftigt. Sie sind der Schwanz, der unbeantwortet an der ganzen Geschichte noch hinten dran hängt.

Fazit

Um eine Bewertung des Buches abzugeben, muss ich vermutlich noch einmal kurz darauf eingehen, was Poetry Slam eigentlich ist: Die Texte, die hier vorgetragen werden sind für einen Dichterwettstreit verfasst worden. Sprich: Der Vortragende muss in einer performativen Darbietung seines Textes in einer verhältnismäßig kurzen Zeit ein Publikum gegenüber Anderen von seinem Text überzeugen, indem er dieses Mitreißt. Das heißt, dass ein Slam-Text als ästhetisch zu erfassendes Werk nicht allein von der schriftlichen Vorarbeit abhängt, sondern das Gesamtkunstwerk durch die „Vortragskunst“ des Autors erst entsteht. Das heißt natürlich, dass bei diesem Buch ein sehr zentraler Bestandteil, nämlich Grasi selbst, erst einmal fehlt. (In Zeiten von Youtube kann man sich bei einigen der Texte in Sackaffen aber durchaus ein eigenes Bild machen, wie diese Texte funktionieren.)

Glücklicherweise hat Grasi aber ein halbwegs glückliches Händchen bei der Auswahl seiner Texte aufgezeigt, weil große Teile der Slamtexte durchaus auch ohne seinen Vortrag einen positives Schmunzeln hinterlassen. (Speziell seihen hier „Darth Vaders geheimes Tagebuch“, „Stell die Welt auf den Kopf“ und „Mein kleines Nerdmädchen“ erwähnt. Diese Texte sind in ihrer Struktur durchaus so, dass man spontan Bilder im eigenen Kopfkino hat, welche in die richtige Richtung gehen sollten.) Bei Dingen wie „Reh in Sekte“ müsste man vermutlich tatsächlich einen Bühnenauftritt miterlebt haben, bei dem dieser Text zum besten gegeben wurde.

Insgesamt bringt dieser Band aber definitiv für Fans des „Genres“ Poetry Slam aber die Möglichkeit unabhängig von der Bühnenshow und des damit verbundenen Wettbewerbserlebnis Grasis Texte noch einmal in Ruhe zu rekapitulieren und sich in diesem Sinne ein neues Bild von ihnen zu verschaffen. Und das hat in diesem Sinne durchaus seinen besonderen Erinnerungswert.

Die Kurzgeschichten hingegen sind „typische“ Grasi-Texte, wie man sie teilweise bereits gewöhnt ist, wenn man ihn vor der Poetry Slam-Geschichte bereits kennen gelernt hat. Die skurrilen Welten, die er bemüht wirken zwar irgendwo zwischen nur toll bis manchmal fragwürdig vom Thema her, sind aber grundsätzlich rund. Besonders schön ist dabei, dass hier ein paar Kurzgeschichten mit in den Band genommen worden sind, die bis jetzt zwar schon anderweitig veröffentlicht worden waren, aber in diesen entsprechend ursprünglichen Formen so gut wie unmöglich zu erhalten waren. (Ich will hier jetzt nicht meine persönliche Geschichte in Bezug auf „Der Autobahn-Heiland“ zum besten geben. Aber soviel sei gesagt: Es war absolut unmöglich.)

Die Bonustracks sind Geschmackssache, wie man so schön sagt. Nicht jeder wird allen Zusagen, aber der eine oder andere gute Ansatz ist definitiv dabei.

Insgesamt erhält man mit Sackaffen also ein Buch, dass nicht vollständig durch Gildstücke brilliert, aber durchaus sehr viele Highlights hier und da aus Grasis bisheriger Slam-Karriere enthält und den Fans von Kurzgeschichten ein paar gute Ergänzungen bietet. Man wünscht sich zwar direkt noch dazu einen Vorlese-Grasi, den man direkt neben das Buch ins Regal quetschen kann, aber da dies natürlich nicht geht bekommt man immerhin etwas, das beim stillen Rekapitulieren das eine oder andere Schmunzeln auf die Lippen befördern sollte. In diesem Sinne handelt es sich zwar bei Sackaffen um ein Buch das für eine ganz spezielle Klientel – den Fans der Poetry-Slam-Kultur – geschaffen wurde, allerdings kommt man als Fan oder „Bruder im Geiste“ von eben dieser Gebaren voll auf seine Kosten. Leute, die Neugierig auf das gesamte Thema Poetry-Slam sind und (so wie ich) bisher keine Möglichkeit hatten, sich die ganze Geschichte einmal Live anzusehen, sollten nach der Lektüre zumindest eine grobe Vorstellung bekommen haben, was sie an Bühnenprogramm in der Realität tatsächlich erwartet.



* Ein amüsantes Detail hierbei ist übrigens, dass dieser Text als lose Inspiration für einen kurzen Comedy-Film gedient hat. Ebenfalls anzusehen auf Youtube.

Dienstag, 28. August 2012

Rezension: Schatten über Dolmvay (Labyrinth Lord Abenteuerband)

Cover: Schatten über Dolmvay
Verlag: Mantikore Verlag
„Schatten über Dolmvay“ heißt der neueste Band der deutschen LabLord-Palette. Wer verschlafen einen kurzen Blick auf das Büchlein wirft denkt sich zuerst nichts böses dabei, bis sein Blick auf den Autoren-Schlüssel fällt: Marc Geiger und Moritz Mehlem. Da hat Moritz wohl einen Mitstreiter gefunden, der bereit ist sich ebenfalls in das weiße Layout des bislang einzigen deutschsprachigen OSR-Klons quetschen zu lassen.

Doch was bedeutet das jetzt genau für uns? Tja, werfen wir doch einfach mal einen genaueren Blick auf das ganze.

„Der Kessel der Toten“ ist ein „Soloabenteuer für Charaktere der 1. Stufe“, das von Marc Geiger verfasst wurde. Dabei ist besonders zu erwähnen, denke ich, dass der Spieler zwar Solotypisch sich einen Hauptcharakter nach den LabLord-Regeln zusammenstellt, jedoch dabei nicht allein auf Wanderschaft geht. Im Anhang zu ihm befindet sich auch noch eine Gruppe von zusätzlichen Charakteren: Mardos der Veteran (Ein Halbling), Skara die Akolytin (eine Klerikerin) und Ganariel das Medium (ein Elf). Diese Werden mit Werten vorgestellt, sowie erwähnt, was mit ihnen passiert, falls sie bei einem Kampf das zeitliche Segnen sollten. (Sie verlieren ihre Rolle in späteren Kämpfen, schmeißen aber weiterhin Kommentare im Verlauf des Spieles um sich. Das bedeutet in diesem Fall, dass sie nicht einfach so ableben, was nach normaler OSR-Logik ja eigentlich der Fall sein sollte, aber aufgrund ihrer Bedeutung im normalem Verlauf der Geschichte nicht einfach so verlieren, was ansonsten zu derben Logiklöchern im Text hätte folgen können.

Zusätzlich zu dieser Gruppe gibt es noch einige kurze Einführungen in die wichtigsten Regeln von LabLord, die hier garantiert zum tragen kommen.

Ausgangspunkt des Abenteuers ist die kleine Stadt Dolmvay, in die sich die Gruppe rund um den Helden des Spielers begeben hatte, weil ein ehemaliger Kamerad aus den Höllentorkriegen ums Leben gekommen war. Nach der Beerdigung und auf dem Weg zum Leichenschmaus entdeckt die Gruppe die sterblichen Überreste eines Boten, der auf dem Weg zum Tempel Taxons war um dort die Nachricht von der Entdeckung des „Kessels der Toten“ zu überreichen.

Das verstrickt die Gruppe letzten Endes zu einem Dungeoncrawl, in dem sie einen Wettlauf gegen einen Wiedersacher befinden, der andere Interessen verfolgt, wegen derer er den Kessel unbedingt in seinen Besitz bekommt. Und das alles nur deshalb, weil sämtliche Klerikale Macht Taxons in Dolmvay wegen einer seltsamen Kreatur ind en Keller-Verließen des Tempels gebunden ist.

Als Abschluss dazu gibt es noch einen kurzen Umriss zum Hintergrund des Höllentorkrieges, der für dieses Abenteuer in mehrerer Hinsicht eine sehr zentrale Bedeutung spielte und zum ursprünglichen Hintergrund der „bekannten Landen“, wie die „Hintergrundwelt“* von LabLord heißt, nicht gehörte.

„Der Tempel der Koa-Tau“ ist ein Gruppenabenteuer von Moritz Mehlem, das für Charaktere der Stufen 1-3. Zusätzlich kommt hier ein weiterer Kniff hinzu: Es richtet sich ganz explizit an totale Anfänger. (Sprich: Hier wurde eine Menge zusätzliche Arbeit hineingesteckt um Spielleitern ein Gefühl für ihren Job zu geben und dadurch es auch absoluten Neuspielern einfacher zu machen überhaupt einen Einstieg in das Hobby Rollenspiel zu finden. Es wird ein klarer Hinweiß darauf gegeben, dass LabLord nicht unbedingt ein Kuschel-Systeme ist, sondern gerade durch seine Tödlichkeit glänzt. Außerdem werden die Regeln hier um den Kampf im feuchten Element erweitert. (Was aufgrund der Koa-Tau auch bitter notwendig ist.) Ausgangspunkt des Abenteuers ist das kleine Dörfchen Tauberg im Süden von Dolmvay. (Charakter, die das Soloabenteuer in diesem Band überlebt hatten können also durchaus als „richtige Gruppe“ hier einsteigen.)

Tauberg erfüllt wie eine anderer Ort, den Moritz schon anderswo mal beschrieben hat**, die gleichen Eigenschaften als Ausgangsbasis und sicheren Rückzugshafen, in dem man seine Wunden lecken lassen kann. Zusätzlich dazu hat Tauberg aber derzeit ein Problem: Es verschwinden andauernd Menschen aus der Siedlung. Ganz aktuell ist die Tochter eines der Dorfbewohner verschwunden. Aber auch ansonsten finden sich andauernd Hinweise, das irgendetwas im Zusammenhang mit dem Berg in der Nähe des Dorfes im Wahrsten Sinne des Wortes „fischig“ ist.

Und auf diese Weise durchsuchen die Helden dieses Abenteuers einen ehemaligen Tempel des Taxons, der mittlerweile von den Fischmenschen als Lebensraum und Heiligenstädte für sich in Anspruch genommen wird. Das Ganze ist schön mit vielen Anmerkungen aufgewertet, wann immer eine bestimmte Stelle Probleme bereiten könnte. Zusammen mit den notwendigen Informationen und Werte der neuen Gegner Kao-Tau, eines neuen Zauberspruchs, sowie Karten für den Tempel und das Dörfchen Tauberg und ein paar Vorgefertigten Charakteren ist das Abenteuer ziemlich gut abgerundet.



Fazit

Marc Geiger bekommt ein Fleißsternchen aus Schaumstoff für die wirklich schöne Idee ein Solo-Abenteuer für LabLord zu fertigen und Moritz bekommt ein Fleißsternchen aus Schaumstoff für ein wirklich gelungenes und mit viel Liebe für absolute Anfänger aufgewertetes tolles Abenteuer und anschließend dürfen mich die Beiden mit den Schaumstoffsternen hauen, weil ich zu Blöd bin, um mich in einem Solo zurechtzufinden.

Scherz beiseite, aber ich muss leider wirklich gestehen, dass ich im Moment einen etwas eingeschränkten Zeitplan habe. Das hat dann dazu geführt, dass ich immer wieder mal’ne Stunde am Solo gesessen habe und dann immer nur im Kreis gelaufen bin. (Was allerdings auch daran liegen mag, dass ich mir eben einfach keine Himmelsrichtungen merken kann und dann plötzlich schon wieder an einer Stelle gelandet bin, die ich kurz vorher schon mal gesehen hatte.) Jedenfalls ist der Elf, den ich mir extra für diese Rezi erstellt hatte dann u.a. Ertrunken, wurde von Spinnen zerquetscht und manches andere mehr. Wie ich es dann doch noch geschafft habe, das Abenteuer halbwegs zu Ende zu führen ist mir immer noch nicht ganz klar. In diesem Zusammenhang bekommt man einen wirklich interessanten Trip durch das „Old School Gefühl“, das LabLord ja aufleben lassen will.

Insgesamt hat sich Marc Geiger dabei eine wirklich schöne Geschichte einfallen lassen, die dabei auch ein interessantes Ende vorweist, welches eventuell noch eine Fortsetzung bekommen wird. (Zumindest wäre es in meinen Augen sehr interessant, wenn die Geschichte nicht einfach so hier zu Ende währe.) Auf jeden Fall kann das Solo viel Spaß machen, solange man nicht mit meinem Kurzzeitgedächtnis für Himmelsrichtungen geschlagen ist.

Der Tempel der Koa-Tau ist dagegen einfach nur ein klassisches Abenteuer. (Mehr oder weniger.) Ein simpler Dungeoncrawl mit seinen ständig auftauchenden Monstern und Fallen. Aber auch mit dem einen oder anderen Rätsel, dass man knacken muss, um weiter zu kommen. Das schöne an diesem Abenteuer ist aber etwas anderes: Moritz macht sich hier auf praktische Weise an die Frage ran, wie man Neulingen den Einstieg ins Hobby erleichtern kann. (Und führt zeitgleich damit allen anderen vor, dass er es wirklich ernst meint, dass LabLord immer noch als Einsteigersystem seine Eignung hat. Und gerade die Nachwuchsfrage ist ja derzeit immer wieder am Aufkochen.) Die Tatsache, dass in diesem Abenteuer gezielt für einen Neulings-SL also ständig Randkommentare mit eingeführt wurden, hilft aktiv dabei Probleme zu umschiffen, auf die man in der Praxis als absolut unbelecktes Individuum stoßen kann. Das hilft zwar nicht bei allen bekannten LabLord-Macken, über die wir „jüngere, alte Hasen“ immer wieder mal den Kopf schütteln, aber es hilft doch sehr gut.

In diesem Sinne beginnt sich LabLord jetzt gerade mit jedem neuen, deutschsprachigem Produkt hier als kleine Größe zu etablieren. Und vor allem beginnen die Abenteuer dabei immer interessanter zu werden. Hier gibt es wirklich nichts zu meckern. In diesem Sinne kann man sich also einfach nur ins Spiel stürzen und seinen Spaß haben. (Sofern man genügend Zeit mitbringt, um sich durch das Solo in einem Rutsch durchzukämpfen.) Die Grundlegende Sorge für den zaghaften Anfang sollte aber auf jeden Fall allen Beteiligten abgenommen worden sein.



*Okay, okay: Eigentlich ist der Begriff Hintergrundwelt selbst auch schon übertrieben. In den LabLord-Regeln wird gerade mal ein kurzer Umriss der Spielwelt in Form eine Karte geliefert, auf der sich die Spielergruppe einen Punkt aussuchen kann und dann im berüchtigten Maßstab von „There might be Dragons“ die dortige Umwelt selbst formulieren kann. Es gibt also eigentlich keine Hintergrundwelt, so das sich jeder selbst seinen Teil hierbei ausdenken kann und entsprechend nach eigenem Belieben ausmalen darf. Und sei es, dass das Gras im entsprechendem Kartenabschnitt Neonpink gefärbt ist.



**Na, wer will den Gummipunkt? Richtig: Gemeint sind die Larm-Chroniken.

Sonntag, 26. August 2012

Ein wenig entstauben.

Ich habe hier ja leider es dann doch nicht so schnell geschafft das zu veröffentlichen, was ich ursprünglich mal vorgehabt hatte. (Und zu meiner Schande muss ich gestehen: Das wird sich so schnell vermutlich auch nicht direkt ändern können.)

Ich habe jetzt ein paar Pläne für die nächste Zeit. (Allerdings wird mein Privatleben gerade aus ein paar verschiedenen Gründen immer den Vortritt haben... und das ist gerade stressig genug. - Mein Uni-Leben geht einem Ende hoffenltich bald erfolgreich entgegen und danach wirds dann hoffentlich ins Lehrerleben gehen. Soviel dazu.)

Was ich hier jetzt allerdings direkt machen will: Ich werde nach und nach ein paar SLCs und ähnlicher veröffentlichen.

Und ich habe vor drei Städte des Ruhrgebietes für bestimmte Systeme aufzubereiten, die mir sehr stark am Herzen liegen.

Namentlich könnt ihr euch also demnächst nach und nach für folgende Systeme dann immer wieder mal mit einem Artikel zu dem einen oder anderen Szenario erfreuen:

Requiem for Duisburg (Duisburg wird meine Stadt für Vampire: The Requiem)

Oberhausen by Night (Nachdem ich jetzt endlich mal mit der V20 ein Handfestes Regelwerk zum Blättern habe, wird Oberhausen sich mit den Vampiren aus Vampire: The Masquerade dann rumschlagen müssen.)

Und Essen bekommt seine Dosis an Adepten und Avataren langfristig verpasst. (Der Grund ist einfach, dass ich die Kulturhauptstadt 2010 einfach als zu große Symbolwüste sehe, als das man sie einem anderen übernatürlichem Monster als dem Menschen selbst überlassen würde.)

Und naja: Langfristig kommt es wohl auch noch zu einer Querverweis-Seite auf meine Rezensionen, die ich jetzt seid einiger Zeit für das Forum Aktion Abenteuer, die ehemaligen Blutschwerter, geschrieben habe. (Falls aber jemand abseits davon noch Rezis von mir lesen möchte: Ich nehme auch unabhängig davon Material an, dass ich dann über die unterschiedlichen Plattformen im Internet einfach verteilen werde.)

Also dann, wir lesen uns.

Orakel

Dienstag, 31. Juli 2012

Rezension: Battle Angel Alita Band 7: Panzerbraut

Cover: Battle Angel Alita Band 7
Panzerbraut
Verlag: Carlsen Comics
Im letzten Band war Alita ausgezogen, um das wüste Umland des Schrottplatzes zu zivilisieren. Diesmal springt der Fokus allerdings erneut für den Anfang von Alita weg, um zuerst eine neue Figur in Form von Lou Collins einzuführen, eine hoffnungslos Naive, leicht chaotische Operatorin des G.I.B.s, die gerade ihren Dienst in der Zentrale von Zalem antritt und es sich dabei zuerst mit ihrem Chef verscherzt. (Jenem ersten Operator, der Alita durch den letzten Band gehetzt hatte.)

Der G.I.B. Erweist sich hier als unterfinanziertes Dreckslos, dass in irgendeinen Keller verband wurde und die einzigen Mitarbeiter, die Lou hat, sind ihr Chef und ein weiterer Mitarbeiter, der fürs Erste namenlos bleibt.

Der nächste Schritt in dieser Geschichte ist dann der erste Kontakt mit Lous Partnerin auf der Erde: Alita. Und ab hier beginnt die Geschichte sich zu verändern, weil immer wieder Eindrücke zwischen den beiden Welten ausgetauscht werden.

Alita ist als Tuned A1 zum ersten Mal seit 10 Jahren, wie wir hier erfahren wirklich wieder in Kontakt mit Desty Nova gekommen und es stellt sich darüber hinaus ebenfalls heraus, dass er tatsächlich in Kontakt mit den Bar Jack steht, was bislang nur vermutet wurde.

Aber auch ein altes Gesicht aus Alitas altem Leben taucht in neuer Gestallt auf: Kyomi, die Tochter des Barmannes, ist mittlerweile zu einer selbstbewussten Rotzgöre geworden, die jeden Mann um Hab und Gut im Glücksspiel bringt. Sie ist zusammen mit ihrem Hund Fury in die Wüste gekommen um Kaos zu treffen. Bei diesem Mann handelt es sich um ihr Idol, einen großen Unbekannten, der durch die Wüste zieht und die Welt mit seiner Musik verändern will.

Wie sich herausstellt, hat auch Kaos seine speziellen Gründe, um sich von der Zivilisation (oder als was man den Schrottplatz auch immer bezeichnen mag) fernzuhalten: Er ist Psychometriker und daher von der alten Zeit besessen. Und von Alita, wie er nur nach einer einzigen Berührung feststellt. Die Fähigkeiten, die er im Laufe der Zeit gesammelt hat, nutzt er jedenfalls dafür, um für Alita einen speziellen Dress zu schneidern: Ein Brautkleid.

Und der Rest ist dementsprechend aus irgendeinem Grund leicht klamaukig eingefärbt, weil Alita die ganze Zeit über in eben diesem speziellen Dress als Panzerbraut sich durch den Band kämpft.

Fazit

Bis hierhin war die gesamte Geschichte rund um Alita aktionlastig, mit leichten Romantikanstöße hier und da. In diesem Band haben wir dann eher die Aktion Komödie für den Romantiker. (Oder so ähnlich). Ich weiß nicht, wie es anderen geht, aber dieser spezielle Band hier war für mich schon immer ein wenig problematisch, weil er aus der ursprünglichen, eher dramatischen Konzeption der gesamten Storyline rund um Alita einfach nur direkt ausbrach. Ich weiß nicht, um Kishiro zu dem Zeitpunkt in Japan einer Zwang-Komödien-Welle unterworfen war (die ja leider auch hierzulande hin und wieder durch die Medienlandschaft geistert), aber irgendwie wirkt in diesem Fall die gesamte Situation einfach nur absurd. (Oder wie sollte man eine Braut in wehenden Kleidern, welche bis auf die Zähne mit den schwersten Waffen ausgerüstet ist sonst bezeichnen?)

Abgesehen von diesem Problem der Optik ist „Panzerbraut“ natürlich immer noch sehr gut gezeichnet und die Storyline bedient konsequent die bisherigen Elemente, welche der Leser sicherlich lieb gewonnen haben dürfte.

In diesem Sinne handelt es sich bei Panzerbraut um eine Variation des bis jetzt bekannten, das einen Ausbruch darstellt und eventuell durch ein Augenzwinkern den Leser auf einige Dinge vorbereiten sollte, die Kishiro zu dem Zeitpunkt, als Battle Angel Alita entstand noch nicht realisieren konnte. Wer die Serie mag kann zugreifen und wer einfach nur reinschnuppern und zwischendurch ein wenig grinsen möchte kann dies ebenfalls tun. Insgesamt gibt es hier einfach wenig zu meckern, wenn man von einem Brautkleid mal absieht.

Dienstag, 24. Juli 2012

Rezension: Battle Angel Alita Band 6: Regenmacher

Cover: Battle Angel Alita Band 6
Regenmacher
Verlag: Carlsen Comics
Die Geschichte begann mit einem Kopf. Und mit einem Kopf geht sie weiter. Also mit Alitas Kopf. Ach verdammt: Ihr wisst, was ich meine.

Die Folgenereignisse von Zapans Amoklauf und Desty Novas „Geschenk“ sind für Alita nicht Folgenlos geblieben. Am Anfang dieses Bandes liegt sie vor Gericht der Factory, jenem Verwaltugnsorgan der Stadt Zalem, dem auch die Hunter Warrior unterstehen. Sie ist angeklagt wegen einem Verbrechen der A-Kathegorie: Besitz und Einsatz einer Projektilwaffe.

Das Urteil auf dieses Vergehen ist so simpel wie effizient: Der Tod.

Doch irgendwo an der Schwelle zwischen Leben und Sterben tritt Zalem in einem Traum an sie hera und bietet ihr noch einmal eine Chance zu leben: Als Tuned Nr. 1, einer Agentin im Auftrag Zalems auf der Erde. Ihr Auftrag ist dabei die Verfolgung und Ergreifung des Wissenschaftlers Desty Nova. Alita sieht in diesem Zusammenhang die Chance, sich noch einmal mit Ido, und dadurch mit ihrem alten Leben zu verbinden und stimmt dem Deal der Agenten Zalems zu.

Einige Zeit später fährt daher Tuned Nr. 1, auch als der Todes-Engel bezeichnet, mit einer Versorgungsbahn der Factory ins Hinterland, quer durch die Wüste jenseits des Schrottplatzes. Ihr Ziel ist es die „Bar Jack“, eine Gruppe Räuber, welche eben diese Versorgungszüge in letzter Zeit gehäuft überfallen haben, zu erledigen. Man vermutet, dass eben jene Räuber in direktem Kontakt zu Desty Nova stehen. Zalem will unbedingt den Kopf ihres ehemaligen Wissenschaftlers. Und das um jeden Preis. Doch Alita beginnt erneut Kontakte zu knüpfen und verliebt sich Foggier Four, einen Mann, der zur Überwachung des Zuges angeheuert worden ist.

Und somit bringen Alta erneut ihre Gefühle, aber auch eine panische Phobie for Schmetterlingen, sie erneut in Schwierigkeiten. Nur das diese Schwierigkeiten jetzt deutlich höhere Kreise auf einer bestimmten Ebene ziehen.

Fazit

Wenn der Schrottplatz noch so etwas wie die Reste einer zivilisierten Gesellschaft wiederspiegelte hat sich die Welt jetzt gänzlich verändert. Alles, in dem sich Alita bewegt ist nur noch auf den nackten Kampf ums Überleben ausgerichtet. Und das aus solchen Situationen sehr schnell neue Möglichkeiten geschaffen werden, wer Freund und wer Feind ist, und vor allem warum, wird dadurch wiedergegeben. In diesem Sinne stellt dieser Band jetzt erst einmal ein paar Wandlungen an Alita selbst fest. Was bleibt ihr in diesem Moment, wo sie eh nichts mehr zu verlieren hat? Wo sie wirklich nur noch eine Waffe ist, die lediglich für ihren letzten Kampf lebt?

In diesem Gewirr wird Foggier Four als Gegenpohl eingeführt, der Alita wieder eine Möglichkeit geben soll, sich erneut als Mensch fühlen zu können. Oder anders ausgedrückt: Er führt ihr vor, dass es noch andere Gründe gibt zu leben, als lediglich die Befehle zum Kampf für Zalem zu befolgen.

Daher kann man hier jetzt nur sagen, dass das bisherige Thema der Gesammten Serie, Kampf und Identität, Menshclichkeit und Notwendigkeit noch einmal anders Variiert wird. Dadurch wird die Story eigentlich noch ienmal deutlich verlangsamt (gefühlstechnisch) bleibt aber immerhin spannend, da für den Augenblick die unglaublichsten Verhaltensweise erst einmal im Niemandsland übertragen neue Fragen aufwerfen, wie sich Menschen verhalten können, wenn sie nur noch mit dem Krieg zu tun hätten.

Donnerstag, 19. Juli 2012

Rezension: Battle Angel Alita Band 5: Verlorenes Schaf

Cover: Battle Angel Alita Band 5:
Verlorenes Schaf
Verlag: Carlsen Comics
Band Fünf ist in der bisherigen Geschichte etwas anderes. Alita kommt zwar vor, tritt aber in den Hintergrund und übernimmt eine weniger tragende Position. Diesmal wird der Fokus vielmehr auf Zapan gewechselt. Ja, genau: Der Typ, der bereits im zweiten Band nur Ärger gemacht hat.

Der Band beginnt etwa zu dem Zeitpunkt, als Alita gegen Jashugan antritt. Zapan hilft zu diesem Zeitpunkt in einer Suppenküche mit, als er die Übertragung des Motorball-Duells und damit Alita zum ersten Mal nach langer Zeit wieder sieht. Und daraufhin den Verstand verliert.
Das Endergebnis davon kriegt Alita etwa zwei Jahre später zu spüren. Sie hat sich mittlerweile so etwas wie ein normales Leben geschaffen. Immer noch mit den Hunter Warriors verbunden, hat sie einen Job in deren Stammlokal angenommen, wo sie ihren einstigen Arbeitskollegen alte Musik aus den 80er Jahren auf Synthesizern vorspielt.
Zeitgleich findet ein ehemaliger Kollege aus Alitas Motorball-Phase heraus, was mit ihrem Berserkerkörper passiert ist: Er wurde von einem Mann Namens Desti Nova aufgekauft. Als Alita dies in einem Brief mitgeteilt bekommt, sagt Ido ihr, dass er diesen Teil lieber allein erledigen würde.

Etwa zeitgleich schlägt Zapan das erste Mal zu. Er tötet einiger Hunter Warrior, und bringt sich dadurch erneut ins Gespräch. Zur gleichen Zeit taucht auch ein Mann Namens Murdock, auch als der Hundeführer bekannt auf. Zapan will seine Rechnung mit Alita begleichen. Doch Murdock will eine mit Zapan begleichen, der seine Tochter ermordet hat und seitdem ihren Kopf in einem Einmachglas mit sich herumträgt. Alita bietet Murdock ihre passive Unterstützung an, weil sie zumindest noch einmal mit Zapan reden will. Und dadurch findet der Wahnsinnige den Tod, Alita neue Fragen und Murdock seine lang ersehnte Rache.

Tage später hat Ido schließlich den bislang Mysteriösen Desty Nova ausgespürt. Einen Wissenschaftler der Nanotechnologie. Oder besser ausgedrückt: Einen Wahnsinnigen, psychotischen Soziopathen, der an Menschen deswegen Experimente durchführt, weil er sich erhofft, dass eine dieser Personen irgendwann ihr Karma überwinden würden. Und dazu ist ihm jeder Gewaltausbruch seiner Testobjekte nur all zu Recht.

Das Problem dabei ist, dass er jetzt zwei tickende Zeitbomben in seiner Hand hat, die er miteinander verbinden kann: Zapans Gehirn und Alitas Berserkerkörper. Was zusammen im Berserkermodus ein grauenhaftes Monster ergibt, das nur zwei Ziele zu kennen scheint: Alitas Tod und die totale Zerstörung des gesamten Schrottplatzes. (Sekundär stirbt dabei natürlich jeder, der sich ihm in den Weg stellt und nicht rechtzeitig davonlaufen kann.)

Somit bleibt Alita nichts anderes übrig, als sich erneut Zapan zu stellen. Schon allein, weil dieser Ido getötet hat.

Fazit

Ich bin immer noch am Überlegen, wie ich diesen Band beurteilen soll. Zeichnerisch ist jedes Bild gelungen und weiß zu überzeugen. Der Berserker-Modus von Zapan weißt in seiner Organik einige beunruhigende Aspekte auf, die durchaus für Gänsehaut sorgen können. (Wenn auch bei Weitem nicht so gut, wie es das Werk von H.R. Giger kann. Aber das sich halt Geschmacksfragen.)

Was sich die meiste Zeit in den ersten vier Bänden bereits abgezeichnet hatte, trifft auch hier wieder zu, respektive wird endgültig eingelöst: Für Alita wird es niemals so etwas wie ein „normales“ Leben geben. Das Ganze läuft eher auf eine Aneinanderreihung kurzer Glücksmomente hinaus, die immer von drastischen Fehlschlägen begleitet werden. Alita ist so zusagen in einem Teufelskreis aus Aktion und Reaktion gefangen. Mit Desty Nova ist einer der wichtigsten Gegner von Alita endlich eingeführt worden, der auf lange Sicht noch eine besondere Doppelbedeutung bekommen wird. Jedoch steckt die Gestalt dieses Professors voller Widersprüche. (Zumal ich mir auch nicht wirklich sicher bin, ob der Begriff Karma in diesem Fall richtig gesetzt ist, oder es hier mehrere Konzepte in unterschiedlichen Kulturen gibt.)

Wichtig ist auf jeden Fall, dass mit dem fünften Band der ursprünglichen Reihe nicht nur die „Halbzeit“ erreicht ist, sondern auch, dass ab diesem Zeitpunkt die Karten neu gemischt wurden. Die Geschichte von Alita beginnt hier umzubrechen, denn Alita wird immer mehr dazu gezwungen als Einzelkämpferin für sich selbst zu handeln und dabei einen neuen, eigenen Weg abseits ihrer Vergangenheit zu finden. Anders ausgedrückt: Sie muss herausfinden, wer sie ist, ohne zu wissen, wer sie war. Und ist trotzdem dazu verdammt wieder und wieder auf das Gleiche hinauszulaufen.

In dieser Hinsicht handelt es sich hierbei zwar nicht um den stärksten Band der Serie Battle Angel Alita, aber durchaus um einen bitter Notwendigen. Denn er verändert Vieles und zeigt dennoch noch einmal den roten Faden auf, die eigentlich alles bestimmt. Auf diese Weise beginnt hier ein Bruch, der zwar noch nicht ganz erkenntlich ist, aber für die späteren Bände maßgebend sein wird.

In gewisser Weise stellt es Alita selbst fest: „Soll ich etwa Stärke und Schwäche, das Gute und das Böse als gleichwertig akzeptieren? Das kann ich nicht!“

In diesem Sinne werden zwar Fragen aufgeworfen, wenn man bedenkt, in was für einer Welt die Handlungen von Battle Angel Alita spielt, aber immerhin werden auf dieser Weise auch Spannungen in die Geschichte eingebaut, die ständig Lust machen, auch den nächsten Band wieder zu erfahren.

Rezension: Battle Angel Alita Band 4: Ars magna

Cover: Battle Angel Alita
Band 4: Ars Magna
Verlag: Carlsen Comics
Das Alita sich im Motorball einen Grund zum Weitermachen gefunden hatte, war ja bereits seit dem letzten Band klar gewesen. In Band 4 geht es jetzt um das Ziel, dass sie sich zwischenzeitlich gesetzt hatte: Einen Kampf gegen den amtierenden Champion, Jashugan, die Nummer 0 des gesamten Motorballs. Auch bekannt als der Kaiser.

Das Problem dabei ist nur, dass sie sich dafür ein Team zusammenstellen muss, mit dem sie eben diesen Kampf in dem mörderischsten Spiel des ganzen Schrottplatzes antreten kann. Das hießt, sie sucht nach den brutalsten, mörderischsten aber auch ehrlichsten Kriegern des ganzen Sports.

Und somit tritt sie gegen die naheste Auswahl aus purer Panzerung, erhöhter Geschiwindigkeit, gewaltige Kampfkraft und purer Brutalität an.

Ido hingegen hat sich in der Zwischenzeit an Jashugan gehängt und versucht verzweifelt des Kaiser des Motorballs am Leben zu erhalten, damit dieser Alita dazu bringt nach Hause zurückzukehren. Und er erfährt einiges mehr über die Person, die Jashugan zu dem gemacht hat, was er ist. Und der verdacht erhärtet sich immer mehr, dass er nicht die einzige Person ist, die Zalem verlassen hatte um auf dem Schrottplatz zu leben.

Was soll man sagen: Das Spiel ist tödlich und am Ende tritt Alita zusammen mit 4 weiteren gegen ihren Gegner an.

Doch der entscheidende Faktor dabei ist etwas anderes: Mit jedem Rennen, mit jedem einzelnen Kampf gewinnt Alita ein wenig mehr von dem zurück, was ihr bislang am meisten fehlte: Die eigene Vergangenheit. Es scheint fast so, dass sie wirklich durch den Kampf mehr und mehr zu sich selbst zurückfindet. Und dabei auch ein besseres Verständnis für ihren Kampfstil erlangt, die Panzerkunst.

Fazit

Würden nicht auch hier wieder ein paar der Cyborgs einfach so ihr leben lassen könnte man Ars Magna fast schon als den friedlichsten Band der Serie bislang bezeichnen.

Es scheint fast so, als hätte Kishiro einiges an Kritik einstecken müssen und dadurch ein wenig an der grafischen Schockmoment abbremsen müssen.

Andererseits ist mit der Darstellung eines Motorball-Tuniers auch eine ansonsten sehr aufwändig darzustellende Anhäufung von Sehenswürdigkeiten eingefügt, die letzten Endes das Auge verwirren und die absurdität des ganzen Alita-Kosmos unterstützen sollen.

Aber das ist nicht der zentral spannende Teil des Ganzen: Wir wissen aus den vorangegangenen Bänden der BAA-Serie das Alita sich durch den Kampf sich selbst nähert. Interpretatorisch betrachtet ist der äußere Kampf um einen Platz in der Welt dadurch also ein Kampf gegen die eigene Zerrissenheit. Dadurch, dass hier zum ersten Mal angedeutet wird, dass Alita sich selbst überwinden muss, um sich zu finden und deswegen bis ans äußerste geht, weist die ganze Geschichte eine letzte Frage auf: Was ist Alitas Zweck gewesen, als sie vom Mars zur Erde kam? Denn das sie nicht auf der Erde ihre Wurzeln hat, wurde in den vergangenen Bänden immer häufiger zum Grundansatz sämtlicher Spekulation. Hier sieht man zum ersten Mal Bilder, die Alita in eine rote Wüste auf einem roten Berg positionieren. Doch was das heißt, bleibt immer noch unklar. Und genau das ist eigentlich der spannende Teil der ganzen Serie: Sie spielt die ganze Zeit mit der Frage nach der Herkunft der Identität. Anders ausgedrückt: Wer ist Alita? Ein Körper, ohne Identität, da ihre Erinnerungen von ihr abgeschnitten sind, oder ist Alita trotz diesem Mangel an Erinnerungen eine vollwertige Person.

Ich zumindest bin jetzt schon auf den fünften Band gespannt, da ich gerade feststelle, das meine Erinnerungen in diesem Bereich absolut nicht mehr vorhanden sind, wie es nach diesem großen Showdown weiter ging.

Donnerstag, 12. Juli 2012

Rezension: Battle Angel Alita Band 3: Killerengel

Cover: Battle Angel Alita
Band 3: Killerengel
Verlag: Carlsen Comics
Das Freud und Leid nur sehr nahe bei einander liegen ist quasi das Grundthema des dritten Bandes der Serie von Battle Angel Alita. Alita hat Hugo gerettet, nur um zu beobachten wie dieser an der bitteren Wahrheit zerbricht, dass er einem falschen Traum nachgerannt ist.

Danach wird der Fokus auf Ido gesetzt, der seit dem Tod Hugos die seit einem Monat verschwundene Alita sucht. Er findet sie in der Arena des Motor Balls, einer brutalen Sportart, in der es darum geht in einem wilden Rennen sämtliche Mitspieler zu übertrumpfen. Alles was dabei zählt sind Kampfkraft und Geschwindigkeit. Und ansonsten sind alle Dinge erlaubt. Selbst gesteigerte Waffengewallt.

Alita ist hier untergetaucht um zu vergessen, oder wie sie es selbst ausdrückt, um eine Klinge zu werden, die härter als Stahl ist. Für diesen Zweck hat sie sich mit den beiden abgehalfterten Ingenieuren Ed und Unda zusammengetan, die den Traum haben, mit ihr in eine höhere Liga aufzusteigen. Und auch dieser Weg ist nur mit einer Sache verbunden: Noch mehr Kämpfen.

Fazit

Zugegeben, der Band bekommt einen insgesamt leicht depressiven Klang, wenn man die gesamte Thematik in Betracht zieht. Alita wirkt die meiste Zeit eher depressiv und äußert sich entsprechend negativ, solange sie sich mit anderen Leuten äußert. Und nur selten wirkt es dabei so, als würde sie wirklich etwas als Herausforderung sehen. Ich bin mir noch nicht einmal sicher, ob sämtliche Handlungen von Alita in diesem Band nicht eher Andeutungen dafür sind, dass sie eher einen unbesiegbaren Gegner sucht, der ihr Ende heraufbeschwört. Das dies natürlich nicht passiert kann ich hierbei natürlich sagen. Trotzdem bekommt der Band gerade durch diese leicht tragischen Aspekte seine eigenen Stärken und kann die schwächen, welche man dem zweiten Band noch unterstellen musste, mehr als ausgleichen. Typische, japanische SciFi-Kost, wenn man so will.

Dienstag, 10. Juli 2012

Rezension: Battle Angel Alita Band 2: Mädchen aus Stahl

Cover: Battle Angel Alita
Band 2: Mädchen aus Stahl
Verlag: Carlsen Comics
Während der erste Band noch grob die Rahmenbedingungen von Alitas Welt charakterisierte geht es im zweiten Band bereits um die Titelheldin selbst.

Auftakt der Geschichte ist immer noch der Kampf gegen den König der Maden, einem Cyborg, der sich von den Gehirnen anderer Bürger des Schrottplatzes ernährte und dabei keine Rücksicht auf nahm. Grund dafür war, wie sich herausstellte ein Gefühl ständigen Schmerzes. Sicherlich, Alita besiegt die Made, jedoch erfährt sie zeitgleich dabei etwas über einen seltsamen Mann, der ein ähnliches Zeichen auf der Stirn trägt, wie Ido.

Was jedoch den größten Teil des Bandes beherrscht ist die Einführung eines neuen Gefährten von Alita. Dem Jungen Hugo, der sich seid drei Jahren auf der Straße durchschlägt. Und hierdurch kommt es zu einigem Konfliktpotenzial: Hugo lebt für einen Traum: Er will eines Tages die Himmelsstadt Zalem erreichen und auf deren Straßen leben. 10 Millionen Chips braucht er dafür und hat sich durch rücksichtslosen Organdiebstahlt den größten Teil dieses Geldes bereits erarbeitet. (Hugo und eine kleine Gruppe an Freunden tricksen Cyborg-Bewohner des Schrottplatzes aus, um sie ihrer Wirbelsäulen zu berauben.)

Alita erlebt zeitgleich durch dieses Zusammentreffen mit Hugo für sich selbst eine neue Sinnfrage: Wofür lebt sie eigentlich? Wofür schlägt ihr Herz? Bisher kannte sie nur die Situationen des Kampfes, in denen sie sich mit ihrer Vergangenheit verbunden fühlte, auch wenn sie dabei dadurch keinen Schritt näher an selbiger war. Durch Hugo erfährt sie aber, dass sie ebenfalls andere Bedürfnisse verspürt, die sich nicht einfach nur im Kampf ergründen lassen. Und in daraus folgt, dass sie die Kopfgelder, welche sie als Hunter Warrior bis dahin verschmäht hatte doch sammelt, um Hugo nach Zalem zu folgen.

Jedoch ist dem jungen Glück nicht nur alles freundlich gesinnt, denn Zapan, ein Arbeitskollege, hat noch eine Rechnung offen. Daher stellt er einen perfiden Plan auf, um sich an Alita zu rächen, indem er Hugos Erwerbsmittel an die Öffentlichkeit bringt.

Das bedeutet das sich Alita jetzt gezwungen sieht zwischen ihrer Liebe und ihrer Pflicht zu entscheiden. Wird sie für Hugo kämpfen? Oder wird sie Zapans Plan in die Tat umsetzen und sich selbst zu einem Monster machen?

Fazit

Ich gebe ja zu, dass der erste Band von Battle Angel Alita nicht unbedingt leichte Kost war und einfach Gemühter auch hier nicht unbedingt auf ihre Kosten kommen. Jedoch ist „Mädchen aus Stahl“ eine eher ruhige Storyline, in der es vereinzelt dann doch wieder zu blutigen Spritzern kommt. Jedoch sind die Kampfszenen in diesem Band nicht mehr der zentrale Aspekt an der ganzen Sache, sondern Alita und ihre Motivationen. Das ein Ort wie der Schrottplatz nicht unbedingt ein typisches Happy End hervorbringt, sondern eher neue Fragen aufwirft, wie weit eine Person bereit ist zu gehen, sollte hier auch schon längst allen bewusst geworden sein. In diesem Sinne ist auch Mädchen aus Stahl wieder aktiongeladenene Unterhaltung, in der es um den Kampf ums Überleben unter Zalem geht. Doch beweisen die Charaktere dabei ihre eigenen Ecken und Kanten zuweilen. Für Unterhaltung ist demzufolge also gesorgt.

Einen Wehmutstropfen hatte die ganze Geschichte dann doch (ich lese die Serie jetzt extra für diese Rezensionsreihe nach einer sehr langen Pause mal wieder): Man bemerkt, dass Yukito Kishiro noch nicht so erfahren war. Der Zeichenstil wandelt sich zwischen den einzelnen Kapiteln doch sehr drastisch, weswegen man zumindest hier in nicht von einer einheitlichen Linie des Artworks sprechen kann. Die optische Wirkung ist jedenfalls schwankender Natur und nicht immer ästhetisch ansprechend. Das gibt zwar aufgrund der spannenden Geschichte leider ein paar kleinere Abstriche, im Ganzen lohnt es sich aber doch einen vertieften Blick in das ganze hineinzuwerfen. Man entdeckt gerade wegen des wandelnden Zeichenstils irgendwie ständig etwas Neues.

Donnerstag, 28. Juni 2012

Rezension: Battle Angel Alita. Band 1: Rostiger Engel

Cover: Battle Angel Alita
Band 1: Rostiger Engel
Verlag: Carlsen Comics
Okay, versuche ich mich mal an einer glücklicherweise mittlerweile abgeschlossenen Serie für die nächste Zeit. Und ergänze den Comic-Bereich um die Manga-Serien, die meiner Meinung nach definitiv einen Blick wert sind. (Und das waren in Deutschland aufgrund der erfolgreichen Zielgruppe nicht unbedingt all zu viele meiner Meinung nach.)

Battle Angel Alita ist eine Science Fiction-Serie von Yukito Kishiro, die sich als Mix aus Elementen der verschiedenen Science Fiction Genres, solange diese Erdzentriert sind. (Auf der offensichtlicher Ebene also Cybeprunk und Postapocalypse.) Und damit haben wir in dem Bereich auch schon die meisten Aspekte zusammengefasst, was Vorstellungen anbelangt.

Ausgangsszenario des Bandes ist die Schrottstadt.Eine gewalltige Mischung aus Müllkippe, Schrottplatz und Wohnsiedlung. Weit darüber im himmel schwebt die gewalltige Himmelsstadt Zalem. das unerreichbare Utopia, dem alle Träume und Hoffnungen entgegengebracht werden.

Die Geschichte von Rostiger Engel beginnt mit dem Mechaniker Ido, der auf dem Schrottplatzteil den losen Kopf eines Mädchens entdeckt, diesen Wiederbelebt und ihm anschließend den Namen Alita giebt. Die darauffolgende Zeit geht es um die Frage von Alitas verlorener Identität und Idos kleines Geheimnis, dass er von Alita vernhält, um sie von der Welt in der die beiden Leben zu beschützen.

Ido ist ein „Hunter Warrior“ eine Art Kopfgeldjäger, der Cyborgs aus dem verkehr zieht, die sich gegen die minimalen Gesetze innerhalb der Schrottstadt wenden. Als Alita Ido an einem Abend zur Rede stellt kommt heraus, dass in ihren Reflexen eien Kampfkunst zu erkennen ist. Alta schließt sich schließlich nach einem lauten Streit zwischen ihrem väterlichen Freund und ihr ebenfalls den Hunter Warrior an und beginnt auf diesem Weg ihr eigenes Auskommen zu erarbeiten und sich von dem Bild, das Ido von ihr zu entwickeln begonnen hatte, zu entfernen.

Dieses Leben allerdings bringt sie mehr als einmal ind ermaßen hohe Gefahr, dass Ido sich nach einer schweren Kampf schließlich gezwungen sieht zu akzeptieren, das Alita eine Waffe ist und daher auch ihr Körper für diesen Zweck angepasst werden muss. Als Folge greift er einen anderen Fund auf und gibt ihr den Körper eines Berserkers.

Und diesen braucht sie früher als Gedacht.

Eines der typischen Klischees, die man der Maga-Welt entgegenbringt ist ja bekanntlich ein übertriebener Hang zur Gewallt. Und wenn man die grafische Darstellung von Kampf innerhalb von Battle Angel Alita sich ansieht muss man sich von vornherein klar sein, dass diese Serie in ihrer Gesamtheit nichts für zarter beseitete Naturen ist. Eines der großen Themen ist nämlich hierbei gerade das Thema der Gewalt. Diesem Umstand muss man sich klar sein. Die Schrottstadt ist einer dieser berühmten Orte, an denen ein „menschliches Leben“ nicht viel Wert ist und gerade das Spielfeld in dem die Hutner Warrior sich bewegen ist nicht typische Polizeiarbeit, sondern das extrahieren von problematischeren Persönlichkeiten mit dem Fahndungsbrief der Marke „Tod oder Tod“. Die Geschichte ist demnach ein Wandel zwischen den Extremen. Auf Szenen extremer Gewallt kommen geradezu absurd friedlich wirkende Episoden, in denen die Protagonisten eine Art normales Leben führen, dass immer wieder von ihrer Umwelt zerstört wird. Das alles wird von grafisch extrem Aufwendig gestalteten Zeichnungen gefüttert, die weit über der Erwartung des infantilen Stils liegen, die man normalerweise gerne dem Manga-Bereich vorwirft. Dabei handelt es sich hierbei allerdings nicht um eine Verherrlichung von Gewallt an sich. Auch wenn der grafische Stil dabei durchaus des öfteren nah an der Grenze sich bewegt und man die Bösen in diesem Bereich relativ schnell an ihrem äußeren, auf häßlich und unmenschlich getrimmten äußeren Erscheinungsbild erkennen kann.

Fazit

Was man zuerst sagen muss: BAA ist kein Manga für minderjährige, sondern würde unter dem Label von „Mature Content“ in den Vereinigten Staaten laufen. Ein Siegel, dass man hierzulande nicht kennt. Daher muss sich ein entsprechender Leser von Anfang an bewusst sein, dass er hier keine leichte Kost geboten bekommt. Gewallt ist ein tragendes Element, auch wenn diese aufgrund der typischen Schwarz-Weißen Darstellung einiges an grausamer Effekthascherei verliert.

Außerdem muss man sich der Tatsache stellen, dass es sich hierbei immer noch um einen Manga handelt. Das heißt, dass der Zeichenstil in eine bestimmte Richtung geht und als solcher zu erkennen ist, auch wenn es sich dabei nicht um die übertriebenen Elemente handelt, die sonst gerne als Vorwurf geäußert werden.

Trotz alledem handelt es sich bei Battle Angel Alita um einen der Magas die man im Bereich Science Fiction gelesen haben sollte, weil sie für das Genre des Cyberpunks einiges an Vorstellungselementen im grafischen Bereich liefern und dadurch aufzeigen, was in diesem Genre möglich ist. In diesem Sinne bleibt es letzten Endes jedem selbst überlassen, ob er diesen Band (und damit verbunden die ganze Serie) lesen will, weil es sich dabei um durchaus verstörende Inhalte handeln könnte, aber wer die Serie nicht liest verpasst durchaus etwas.

Dienstag, 26. Juni 2012

Rezension: The Walking Dead. Gute alte Zeit

Cover: The Walking Dead
Gute Alte Zeit
Verlag: Cross Cult
Das Comics immer wieder für das Medium des Films herangezogen werden ist ja nichts neues. Immerhin sind in letzter Zeit sowohl Marvel als auch DC andauernd damit beschäftigt einander Konkurenz darin zu machen, sich durch Filmlizenzen wieder gesund zu stoßen.

Was ich jetzt vor mir liegen habe ist wieder mal ein solcher Comic, der diesmal in einer Fernsehserie geendet ist. Ja Richtig, gemeint ist „The Walking Dead“ von Kirkman und Moore. Und wenn wir es ganz genau haben wollen, so handelt es sich um den ersten Band der Serie „Gute alte Zeit“, der im Cross Cult-Verlag als Hardcover erschienen ist. Rein vom äußeren betrachtet handelt es sich um typische Cross Cult-Qualität. Der Band ist A5 groß und macht von der Bindung her einen sehr stabilen Eindruck. Ebenso kann man über das Papier, das verwendet wurde nur positives erwähnen. Es macht einen sehr stabilen Eindruck und gibt mit seinen seiden-matten Eigenschaften den Schwarz-Weiß-Zeichnungen einen sehr ansprechenden Grund. Ja, schwarz-weiß… respektive eigentlich sind es Grau-stufen… ist die ausschließlich vorherrschende Farbe in dem Comic. Jedoch ist das eine sehr passende Wahl, auch wenn man sich als Comicleser an S/W im US-Bereich erst einmal gewöhnen muss.

Doch worum geht es hierbei? Nun. Kurz ausgedrückt geht es um die Zombieapokalypse. Mit ein paar Worten mehr ausgedrückt: Es geht um Rick Grimes, einem Polizisten in einem Vorstadtkaff im US-Bundestaat Georgia, der bei dem Versuch, einen bewaffneten Sträfling auf der Flucht wieder einzufangen, angeschossen wird. Das hat zur Folge das er vier Wochen später aus dem Koma in einem verlassenen Krankenhaus zu sich kommt. Völlig isoliert wie er ist versucht er herauszufinden, warum er sich mit einem Mal mit fleischfressenden Menschen konfrontiert sieht, die es auf seine Innereien abgesehen haben. Erst durch eine zufällige Begegnung mit anderen Überlebenden erfährt er grob zusammengefasst, was in seiner Zeit im Koma mit der Welt geschehen ist und macht sich anschließend auf den Weg nach Atlanta, um herauszufinden, was mit seiner Familie passiert ist.

Die Folge daraus ist, dass er sich in Atlanta angekommen einer kleinen Gruppe von Überlebenden anschließt und daraufhin versucht deren Position allgemein zu verbessern, indem er taktische Plünderfeldzüge durch die Stadt unternimmt und seine Leute mit den Waffen ausbildet, damit diese sich endlich zur Wehr setzen können.

Doch leider funktioniert das nicht zur Gänze und die Gruppe muss sich mit Verlusten rumschlagen und Pläne für die weitere Zukunft schmieden, die ihr Überleben sichern sollen.

Den Abschluss des Bandes bilden Interviews mit Moore und Kirkman, in denen es um deren Karieren und Ideen geht. Zusätzlich dazu gibt es noch den „Zombie Guide“, einen dreiseitigen Artikel, der sich ein wenig mit dem Zombiefilm-Genre und dem Bild der Zombies allgemein auseinandersetzt. Dieser ist zwar nett, aber nicht unbedingt das Gelbe vom Ei.

Fazit

Das „The Walking Dead“ mittlerweile als Kult gilt, ist ja nichts neues. (Dafür sprechen ja mehr als 100 Bände, die bislang zumindest in den Staaten veröffentlicht worden sind.) Das dies zumindest unter dem Aspekt verständlich ist, das es sich um Zombies handelt, ist vermutlich klar. Zombies können nicht glitzern und romantische Gefühle kennen die Gehirnfresser auch nicht.

Andererseits ist genau das auch das Problem am Zombiegenre: Zombies sind extrem langsam. Sie können nur vorwärts laufen und andere Leute an knabbern.

Und dieser fast schon zentrale Aspekt ist auch hier im Band „Gute alte Zeit“ sehr federführend. Die Geschichte will in diesen Band noch nicht so richtig sich entwickeln. Bis auf einen Beziehungskonflikt in Ricks Ehe ist in dem Band noch nicht so wirklich viel los. (Außer halt eben, dass die Zombies ständig Hunger haben und das Fleisch der Lebenden verzehren wollen.) Ich hoffe das in den nachfolgenden Bänden etwas mehr an der Geschichte geschraubt wird.

Unter diesen Bedingungen ist „Gute alte Zeit“ vermutlich etwas für absolute Zombie-Fans, die ein wenig Frustpotential abkönnen und abwarten wollen, was danach noch passieren mag. Als Anfixer für jemanden, von dem bekannt ist, dass er mit dem Zombie-Genre weniger anfangen kann ist der Band aber gänzlich ungeeignet. Insofern muss man leider sagen ist trotz des wirklich tollem Artworks hier ein ganz besonderer Fall von „Special Interest“ vorliegend, mit dem höstwarscheinlich nicht jeder Gücklich werden kann. Aber es ist halt der Auftakt einer sehr langen Reihe, weswegen ich mittlerweile davon ausgehe, dass irgendwo ein mehr geschehen muss, wenn auch erst später.

Daher: Keine Emfehlung von meiner Seite her. Wohl aber ein durchaus „Aufmerksammacher“ für Fans des Genres. Ich bin mir sehr sicher, dass Zombiefans etwas hierbei finden werden, was sie anspricht. Allerdings weil sie entsprechend mehr mit dem Genre an sich anfangen können.