Sonntag, 21. Oktober 2012

Spiel'12: Und ich mal wieder im getümmel.

Es ist ja seid Jahren  immer das gleiche Spiel: Einmal im Jahr (im Oktober) sammelt sich die komplette Rollenspielszene (oder was sich dafür hält in Essen zur Spiel. (Naja, eigentlich ist es die Spieleszene, die irgendwie beim Publikum aufmerksamkeit erlangen will. Aber was will man sonst noch so sagen? Übertreibungen sind immer wieder was schönes.)

Jedenfalls hatte ich es irgendwie geschafft entgegen aller Erwartunge so gegen 15 Uhr in Essen aufzuschlagen. Und da ich (anders als in anderen Jahren davor) bereits einiges über die schlechten Wege weiß, habe ich mittlerweile auch den Innenhof gefunden, um den Weg zur Halle 6 (und damit zu den meisten für mich interessanten Ständen) zu verkürzen.

Also... hmm. Es wurde ja schon in den letzten Tagen irgendwo verkündet, dass die Spiel am Aussterben sei. (Zumindest für die Rollenspielszene.) Ja: Die Halle hat sich insgesamt verändert. Wie letztes Jahr ist ein gar nicht mal so kleiner Teil an Hallenfläche durch trennwände entfernt worden. Und es wurden einige gänzlich Fachfremde Stände in die Halle gezerrt. Aber: So ziemlich jeder Verlag, der noch etwas mit der Szene zu tun hat ist kleiner geworden. Die einzigen Ausnahmen sind dabei wohl Pegasus, Q-Workshop und Nackter Stahl. (Letztere sind ja seid Jahren immer gleich Groß geblieben.)

13Mann haben sich irgendwo bei den Comicständen an einen Ministand mit versteckten Slushis verborgen, Prometheus waren irgendwo in einer der verwinkelten Seitengassen verborgen. Naja, wie das halt immer so ist.

Da ich dieses Jahr keine wirklich so große "Einkaufsliste" hatte (die ja ohnehin so gut wie nie vorhanden war) habe ich eifach mal die Chance genutzt und mir die Hallen beim durchgehen angesehen, die um Halle 6 herum waren. (Und dabei durchaus ein paar überraschende Gesichtsentdeckungen gemacht. Aber nicht jeder ist mehr tatsächlich zuordnungsbar. Was solls: Mein Gesicht brennt sich mittlerweile ins Langzeitgedächtnis von zu vielen Leuten rein, ohne das dabei ein Name unbedingt immer mit abgespeichert bleibt, um da wirklich vernünftig jeden noch mit Gewissheit zu erkennen.)
Schön war es auf jeden Fall Masterbrain-Felix und Cutter beim Mantikore Verlag zu begegnen, auch wenn ich ausgerechnet an diesen beiden fast schon vorbeigelaufen wäre.

Neuentdeckung des Jahres: Anscheinend gibt es einen Markt für Second Hand Gesellschaftsspiele, der gar nicht sooo klein sein kann. Welche Halle es war, weiß ich nicht mehr, aber ich musste sie verzweifelt wiederfinden, nachdem ich festgestellt hatte, das ansonsten nicht mehr viel interessantes für mich mehr dabei ist. Also: Einer meiner ersten Einkäufe war Scottland Yard. In einer alten Edition. Mit dem Siegel, dass das Ding 1983 Spiel des Jahres war. (Und der Inahlt der Box ist auch noch in hervorragendem Zustand. Top! Kann ich nur weiterempfehlen.)
Warum Scottland Yard? Ähm... erstens: Ich bin Jahrgang '83. zweitens: ich hatte das Spiel bislang nicht. drittens: Ich habe mir vor einiger Zeit vorgenommen ein paar ausgewählte Gesellschaftsspiele,d ie für mich einen hohen Wiederspielwert haben, endlich in meinen Besitz zu bringen. (Das erste Spiel auf dieser Liste, das es in meinen Besitz gebracht hatte, war das verrückte Labyrinth. Dafür muss ich nur noch Herrn Kobbart mal in Münster abfangen, damit er es signiert.)

Rollenspielbücher waren nur Remitenten/Mängel-Exemplare von Interesse gewesen: Ich habe bei Prometheus Scion: Hero erstanden und bei Uhrwerk Dungeon Slayers. (Dadurch habe ich dann zumindest fürs Erste diese beiden Regelkonvolute vollständig, wenn man bedenkt, dass bis jetzt nur die Erweiterungen sich es auf die eine oder andere Weise in mein Regal geschafft hatten.)

Die Spiel ist ja in erster Linie für mich dann aber die Würfel-Messe. Chessex, Q-Workshop und Koplow Games. Was will man mehr? Okay: Kopplow Games sind immer nur für einen kurzen dran vorbeischlenderer in den letzten Jahren gut gewesen und Chessex ist gerade nicht ganz so spannend. (Wird es aber wohl demnächst irgendwann wieder werden.) Bei den Briten treffe ich dann Gossenprinz-Felix, der scheinbar gerade versucht jemanden "Blind" zu erwischen, der ihm ständig wegläuft. Es könnte sein, dass sich da demnächst eine Scion: Hero-Runde anbahnt. Muss man mal schauen. (Wir versuchen ja schon seid fast zwei Jahren uns wieder häufiger zu sehen, auch wenn es nicht immer klappt.)

Die große Überraschung ist aber Erdenstern. (Nein, ich wusste schon vorher, dass die eine neue CD haben. Und ich habe jetzt festgestellt, das ich die CD, die ich ursprünglich eigentlich einkaufen wollte, ganz vergessen habe.) Dank Facebook hat sich Per Dittman meinen Klarnamen gemerkt! Ich meine: Ich bin ja froh, dass ich nicht einfach nur "irgendsoein Gesicht" bin, sondern für viele von den Verlagsmenschen in der Szene zum Teil schon als Orakel bekannt bin. Aber das ist dann schon ein Verdammt cooles Gefühl, wenn man richtig Begrüßt wird. (Hach, jetzt muss es nur noch mit der Weltherrschaft klappen. Ihr wisst ja: Außer mir kann ich den Job niemandem zutrauen. ^^)

Dazwischen wird dann natürlich auch Aktion Abenteuer eingeschleußt, also Pegasus Spiele. Ich meine: Ich kaufe hier eigentlich nichts, aber da ich durch meinen Münster-Studi-Hintergrund sehr viele hier kenne, ist der Stand Pflichtprogramm wie eh und je. Und naja, man Quatscht halt doch ein bisschen mit Caninus und wer einem sonst noch begegnet.

Und Q-Workshop ist seid ich mit dem Projekt X-10W10-Sets angefangen habe halt für mich ein sehr wichtiger Anlaufpunkt zum Abschluß. Diesmal sind es dann 10W10 zum Setten, ein W10 als Erinnerungsstütze für den nächsten Einkauf. (Q-Workshop haben da etwas schönes in der Hand: Es handelt sich um diese typisch feinzisilierten Würfel mit einer Blattstruktur. Ich bin mir zwar noch nicht ganz sicher, ob ich davon noch 9 Weitere einkaufen werde, aber schön ist der trotzdem.) Ach ja: Und zwei WFudge. Diese verfollständigen dann jetzt meine Fudge-Würfel auf die Anzahl von 12. Das heißt ich habe jetzt erstmal drei Sets im Bürtel. Müssen wohl langfristig noch zwei weitere Sets hinzu, aber da wird sich im Laufe der Zeit hoffentlich irgendwas Schönes noch finden lassen. (Nur der Q-Workshop eigene W2/W4 musste mal wieder vor Ort bleiben. Leider, aber ich hoffe mal, dass ich das noch irgendwie ändern kann. Hmm, sollte ich Köln im nächsten Fürhjahr doch noch einmal eine Chance geben?)

Und immerhin: Ich konnte ein wenig über die zukünftigen Pläne zu Space 1889 herausbekommen. Einer der nächsten Bände wird wohl die Venus betreffen. Das könnte sicherlich noch viel Potential bekommen. (Auch wenn meine Rezension bei der Aktion Abenteuer nicht ganz so gut angekommen ist. Leider.)

Ach ja: Ich habe irgendwas Richtig gemacht, glaube ich. Ich bin immer noch "der Lieblings-Roboter" von Lou. Das ist jetzt X-Jahre her, dass ich auf einer Mitspiele den NSC des "Bors" im UA-Abenteuer "Der Ausbruch" gegeben habe. Und ich werde immer noch mit genau diesem Querverweiß von Lou begrüßt. Naja, aber immerhin hat sich dieser Uder dadurch auch in meinem Gedächtnis festgesetzt.

Im Abschluss kann ich nur sagen, dass ich die Spiel immer noch mag. Ich bin jetzt seid ein paar Jahren regelmäßig dort und freue mich immer wieder erneut darauf. Ja, die Rollenspielhalle hat sich verändert. Ob Positiv oder Negativ muss jeder für sich entscheiden. Aber man kann nicht behaupten, dass man hier überhaupt nichts finden würde, oder dass die Spiel für die Rollenspielszene Tot sei. Das sind mMn selbsterfüllende Prophezeihungen. Dadurch, dass man die Spiel immer mehr schlecht redet, bleiben immer mehr Aussteller von dort fern. Und das hat dann zur Folge, dass noch mehr schlecht geredet wird, und noch mehr Leute fern bleiben.
Und das ist wirklich schade: Das so viel schlechtes Gerede eine Messe für einen bestimmten Bereich ganz kaput macht. Ich hoffe, dass sich das in Absehbarer Zukunft wieder ändert. Und das die Stände der reinen Rollenspiel-Verlage in der nächsten Zeit wieder größer werden. Ein paar Verlage könnten mit ihren Produkten und ein paar mehr Supportern sicherlich noch etwas mehr reißen. Aber das ist die Sicht eines Idealisten wie mir und keines selbsternannten Marketingprofies.

Es währe einfach nur entsetzt, wenn hier einiges drauf gehen würde. Ich hoffe, dass das Ganze nächstes Jahr wieder vernünftig von Statten geht. Auch wenn ich schon gehört habe, dass es vermutlich die letzte Messe in diesen Gebäuden war. (Ich habe da irgendwo etwas gehört, dass die alten Messehallen wohl abgerissen und gegen etwas Flughafen tauglicheres ausgetauscht werden sollen.)

Also: Wir lesen uns.

Donnerstag, 11. Oktober 2012

Rezension: Space 1889 Grundregelwerk

Cover: Space 1889 GRW
Verlag: Uhrwerk-Verlag
Mit Space 1889 ist eines der „Geburtsprojekte“ des Uhrwerkverlages 2012 endlich ans Licht der Öffentlichkeit gelangt. Ursprünglich 1988 mit einem anderen System erschienen hat der Uhrwerkverlag hierbei sich zusätzlich ins Zeug gelegt, den Hintergrund von Space 1889 auf das Ubiquity-System anzupassen.

Was heißt das jetzt im Detail?

Der Hintergrund von Space ist kurz formuliert „das britische Empire im Weltall“. Die lange Erklärung lautet folgender Maßen: Eine der Basisannahmen des 19 Jahrhunderts, die s.g. Äthertheorie, hatte sich als korrekt herausgestellt. Thomas Alva Edison, in unserer Realität für solch nützliche, wenn auch mittlerweile ausgestorbene Erfindungen wie die Glühbirne bekannt, konnte aufgrund dieses universalen Trägermediums eine Erfindung machen, die ihn zum Mars brachte und dort Bruchlanden lies.

Und der Mars stellte sich als bewohnt heraus. Hier degenerierten die Überreste einer längst gefallen Hochkultur vor sich hin und trauerten ihrer Vergangenheit nach. Jedoch hatten sie aus dieser Zeit eine spezielle Ressource, die es Edison ermöglichte den Mars wieder zu verlassen: Flugholz. Extrem rar und seitdem für die Vormachtstellung in der Raumfahrt des britischen Empires bitter Notwendig.

Dementsprechend ist der Hintergrund von Space1889 eine Erde, die sich auf den entsprechenden politischen Stand von 1889 befindet, wie er historisch in jedem Geschichtsbuch zu finden ist, jedoch hat jede einzelne Großnation ihre entsprechenden zusätzlichen politischen Konsequenzen aus der Tatsache gezogen, dass der Weltraum erobert wurde und daraus neue Probleme zum Teil für sich erschlossen. Man erfährt schwerpunktmäßig viel über die vereinten Königreiche und ihre politische Lage, aber auch der Rest der Welt mit seinen jeweiligen besonderen Persönlichkeiten und Leitmotiven wird umrissen. Immer wieder mit kleineren Ratschlägen versehen, was eine entsprechende Person, die aus der jeweiligen Gesellschaft stammt, erleben könnte.

Für die extraterrestrischen Erfahrungen muss man hinzufügen, dass Space nicht das komplette Sonnensystem erfasst, sondern lediglich die s.g. „inneren Welten“ erforscht hat. Das bedeutet, dass für die Menschheit lediglich Merkur, Mars und Venus (und natürlich Luna) zugänglich sind. (Also alles zwischen Sonne und Asteroidengürtel.) Der Grund dafür ist letzten Endes, dass die menschen zwar Dank ihrer Erfindungsgabe sehr viel schaffen konnten. Ihre Technik aber bei weitem nicht ausreicht, um wirklich alles zu erfassen. Eine andere Erklärung ist wohl dabei auch, dass man den Asteroidengürtel als Grenze erfasst, hinter der nur noch zerstörtes Land sein kann. (Die These ist, dass die Sonne früher einmal ein Großer Ball war, der sich langsam zusammengezogen hat, und die Planeten in diesem Prozess ausgestoßen wurden. Der Asteroidengürtel währe demnach das Überbleibsel von Planeten, die schon ihre Haltbarkeit überschritten hatten und demnach zu Trümmern zerfallen sind.)

Der Mars ist wie bereits erwähnt ein alter Planet, der weites trostloses Land darstellt und von den Überbleibseln einer einst hohen Kultur noch bevölkert wird. Diese Kultur sind die Kanalmarsianer, die allerdings nicht die einzige Gruppe ist. Zusätzlich leben hier zwei weitere Völker, die unterschiedliche Entwicklungsformen der Marsianer darstellen. Hügelmarsianer sind das, was einem edlen Wilden am nähesten kommt. Sie sind die Ansprechbaren, vernünftigen Wesen, welche im Einklang mit ihrem Land leben. Allerdings sind sie auch irgendein Zwischending, da sie sowohl skeptisch beäugt werden, wie auch immer als hilfreicher Verbündete herangezogen werden, wenn die Not es verlangt. Die dritte Gruppe schließlich sind die Barbaren. Bösartige Primitive, die alles auf Sicht töten, was sich bewegt. Egal ob Mensch, Hügel- oder Kanalmarsianer. (Und zwischendurch greifen diese Hochlandmarsianer auch einander an. Das sie die evolutionstechnisch rückschrittlichste Spezies der drei Völker sind, stellen sie alles dar, was nur an Bösartigkeit und Kannibalismus vorstellbar ist.)

Die Venus ist ein Dschungelplanet, der von einer jungen Spezies aus Echsenmenschen bevölkert wird, die gerade an der Schwelle zur Kulturellen Evolution stehen und demnach noch leichte Beute für die Besucher aus fremden Welten ist. Hier haben sich (anders als auf dem Mars) besonders stark die Deutschen unter Bismarcks Federführung ausgebreitet. Was ihnen an Flugholz fehlt, hat das deutsche Kaiserreich an Erfindungsreichtum wett gemacht.

Der Merkur ist als Welt in direkter Nähe zur Sonne noch in der Entstehung begriffen. Da sich stets nur jeweils eine Seite dieses jüngsten Planeten des Sonnensystems zur Sonne gerichtet befindet und die andere immer von der Sonne abgewandt, ist lediglich ein ziemlich kleiner Streifen Zwielichts, zwischen den beiden Seiten überhaupt bewohnbar. Hier befindet sich ein Fluß, der einmal um den ganzen Planten sich Ringartig windet und an dessen Ufern alles lebt, was der Merkur jemals hervorbringen konnte.

Jeder dieser Planeten ist sehr Umfangreich beschrieben mit seinen jeweiligen Kulturen (wenn überhaupt vorhanden), den entsprechenden Entwicklungen auf den Planeten, seid die Menschheit ihren Fuß auf den jeweiligen Himmelskörper gesetzt hat, und mit entsprechenden Beispielen aus Flora und Fauna, die den Menschen hier gefährlich werden könnten. (Das umfasst natürlich auch Krankheiten und Gifte.)

Als System wurde für diese Neuauflage das Ubiquity-System herangezogen, wie bereits erwähnt. Das heißt, dass ein Charakter aus Archetyp und dazugehöriger Motivation besteht. (Ein Archetyp ist eine Rolle, welche den Charakter umschreibt. Die Motivation ist das wichtigste Ziel, welches der Charakter verfolgt.) In Werten wird ein Charakter dabei durch Primäre und Sekundäre Attribute beschrieben, sowie durch Fertigkeiten, Talente und Ressourcen, sowie eventuell schwächen. Diese entsprechenden Eigenschaften werden durch das verteilen von einer jeweils festgelegten Anzahl von Punkten bestimmt. (Respektive im Falle der Sekundären Attribute aus den Primären Attributen abgeleitet.)

Das man dabei allgemein eine ausreichend Umfangreiche Liste an Qual der Wahl für Fertigkeiten und Talente hat, muss ich hier wohl nicht wirklich extra noch erwähnen, oder? Dasselbe gilt für den mittlerweile obligatorisch gewordenen Ausrüstungskatalog, der sowohl auf der Technik der Erde des 19. Jahrhunderts aufbaut, als auch entsprechende fremdweltlerische Spielzeuge präsentiert.

Unentschlossene bekommen dabei auch noch eine kleine Auswahl an Archetypen für Erde und Mars zur Seite gestellt, die ein sofortiges losspielen ermöglichen.

Der Sinn dahinter ist, dass Ubiquity ein „W Irgendwas“-Poolsystem ist. Das Bedeutet, dass es letzten Endes egal ist, welche Würfel man verwendet, solange sie eine gerade Anzahl an Augen aufweisen. Der Pool an Würfeln, die man wirft wird aus Attribut und Fertigkeit (sowie eventueller Boni oder Mali) zusammengerechnet und anschließend Zählt man die Anzahl geworfener gerade Augenzahlen zusammen, um zu bestimmen, ob ein Wurf bestanden wurde, oder nicht. (Wobei man sich dabei an einer vorher bestimmten Anzahl an Mindesterfolgen orientiert.)

Da Space 1889 ein System für das große Abenteuer ist, kommt allerdings dabei noch ein zusätzlicher Mechanismus zum tragen, der in letzter Zeit immer wieder aufgetaucht ist: Gummipunkte. Stilpunkte, wie sie hier heißen, erfüllen dabei drei mögliche Zwecke: Mann kann seinen Pool an Würfeln vergrößern, indem man zusätzliche Würfel kauft. Man kann durch sie Schaden, den ein Charakter erlitten hat, reduzieren. Außerdem kann man darüber hinaus andere Charaktere kurzfristig unterstützen. Auf diese Weise kommt ein gesondertes Aktion-Element ins Spiel, durch das sich diverse Szenen und Aktionen noch einmal verändern und dadurch diversen Aktionen einen anderen Anstrich geben.

Abgerundet wird all dies noch durch das Kapitel „Inspirationsquellen“, in dem (wie man es erhofft) eine sehr breite Palette an Beispielen aus Literatur, Film und Fernsehen aufgezählt wird, die sowohl aus unserer heutigen Sicht von damals, als auch Authentisch aus der damaligen Zeit selbst stammen. Das heißt, dass sich hier Jules Vernes Zeitgenossen aus Roman- und Pulp-Veröffentlichungen die Hand geben, neben neueren Vertretern des Steampunk-Genres.)

Optisch abgerundet wird das ganze durch einige Illustrationen, die Teilweise im Stil von Radierungen gehalten sind, zum Teil aber auch an Tuschezeichnungen erinnern. Jeweils in ein Layout gehüllt, das an ein altmodisches Journal eines Reisenden der damaligen Zeit erinnert, und vermutlich Assoziationen an einen entsprechenden Gebrauch wecken soll.

Fazit

Huh… was sagt man jetzt dazu? Space 1889 ist zu 100% Spaceopera, soviel kann man mit absoluter Gewissheit jetzt schon sagen. Die Frage ist halt eben: Welcher Stil Spaceopera ist hier vorhanden? Wahrscheinlich werden einige jetzt einfach die Hände über dem Kopf zusammenschlagen und mit einem „Ist doch egal!“ mich mal wieder für verrückt erklären. Allerdings ist genau da der entsprechende Knackpunkt in der ganzen Geschichte doch sehr genau zu beachten. Der springende Punkt bei der Sache ist nämlich, dass sich hierbei die Frage stellt, was Arthur Conan Doyles oder Edgar Allen Poes C. Auguste Dupin machen würden, wenn ihre jeweiligen Fälle sie auf den Mars verschlagen hätten. (Es wird nicht umsonst unter den Inspirationsquellen Disneys „Der Schatzplanet“ erwähnt, der ja durchaus sehr stark verdeutlicht, dass es einen – nach heutiger Auffassung – anachronistischen Stil ausmacht, wenn eine vergangene Gesellschaftsform auf derart moderne Inhalte umgeschrieben wird. Man sieht es als Unterhaltung, aber man Bezweifelt es sehr stark. Nimmt es vielleicht Teilweise als Karikatur an.)

Insofern heißt es dabei durchaus umdenken und sich eine ganze Menge neuer Elemente einverleiben, die auf alten Aspekte des viktorianischen Zeitalters aufbauen. (Wo wir gerade bei Disney-Filmen sind: Wer erinnert sich an die Mutter aus Mary Poppins? Die Frau, die Tagsüber für ihr Wahlrecht kämpfte und Abends die brave Hausfrau und Mutter war? Na, klingelt’s? Richtig: Genau das ist der Punkt bei der ganzen Angelegenheit.)

Genau aus diesem Grund ist es verdammt gut, dass die Liste der Inspirationsquellen am Ende des Bandes auftaucht, um auf diesem Weg das Umdenken in eine solche Gesellschaft zu erleichtern und anschließend auf dieser Gesellschaft aufbauend, sich ins All zu begeben. (Man verwendet Musketen anstelle von Lasergewehren. Duelle sind eine alltägliche Sache, etc.)

Von daher kann es sein, dass sich für den Anfang erst einmal ein leichtes Gefühl von Desorientierung einstellt, da man noch zu Stark im SciFi Fokus von Star Trek und Star Wars steckt. (Nur die beiden zerstrittenen Lager gleichberechtigt zu erwähnen, die in diesem Bereich die Populärsten sind.) Hat man diese Hürde aber erst einmal überstanden (was durchaus mit Hilfe der Inspirationsquellen und einer Menge Eigendisziplinierung passieren kann) sollte es allerdings nicht mehr so schwierig sein die eigenen Storybögen in das neue Umfeld zu verpflanzen. (Nicht umsonst gilt ja auch in der heutigen Spaceopera das Prinzip, dass der Mensch zwar Milliarden Lichtjahre von der Erde entfernt ist, aber seine dringenden Hoffnungen und Träume immer noch mit den unseren vertraut geblieben sind.)

In diesem Sinne liefert Space durchaus hier und da auch einige Hinweise und kleinere Konfliktherde auf den einzelnen Planeten, die dazu führen könnten, das man als Mensch im alltäglichen Intrigenspiel auf dem Mars plötzlich versehentlich die eigene Regierung putscht. Oder das man schlicht und ergreifend eine interspezielles Zweckbündnis im Stile der Blutbruderschaft von Karl May erlebt. (Ja, ich meine Winnetou und Old Shatterhand.) Es ist alles Möglich, aber es ist halt unerwartet anders.

Wer sich auf diesen Punkt des Unerwarteten einstellen kann, bekommt ein erfrischend anderes Setting, dass für die meisten Spielertypen sicherlich mal wieder genug Reibungspunkte gibt, um jedem irgendwie Gerecht zu werden. Themen bietet Space 1889 jedenfalls aufgrund seines Hintergrundes genug. Das bedeutet zwar, dass die Gruppe sich sehr genau zusammensetzen muss, um den jeweils eigenen Flow in das Setting zu finden, aber das sollte im Zeitalter der bewussten Kommunikations-Problematik doch das geringste Problem sein.

Es spricht einiges dafür, dass man mit Space einiges an sehr guter Kurzweil erleben kann, und sei es nur um bestimmte Ideen in einer anderen, bislang fremd wirkenden Umgebung zu erleben, die man so wohl bislang eher nur aus dem Horror-Bereich zu kennen glaubte.