Montag, 22. August 2011

Rezension: Stanislaw Lem - Solaris

Cover: Stanislaw Lem - Solaris
Verlag: Volk und Welt
Für diese Rezension liegt die Übersetzung von Kurt Kelm, 1983 beim Verlag Volk und Welt erschienen, vor.

In einer nicht näher bestimmten, aber immer noch fernen Zukunft hat die Menschheit nach den Sternen gegriffen, diese Berührt und nichts vorgefunden. Das einzig ungewöhnliche in dieser Zeit der Exploration war einzig und allein ein einziger Planet, der ein Doppelgestirn umkreist und von einem einzigen, lebendigem Ozean bedeckt ist. Seitdem ist dieser Spezielle Planet, “Solaris” genannt, intensiver Forschung unterzogen worden.

Die Geschichte des Romans selbst beginnt mit der Ankunft des Psychologen und Solarisforschers Kelvin auf der Forschungsstation des Planeten, nachdem er von Gibarian, dem einzigen ihm bekannten Forscher der Crew dazu gebeten wurde. Was ihn allerdings erwartet ist nicht ganz das, womit er gerechnet hatte. Gibarian hat kurz vor seiner Ankunft Selbstmord begannen, die meisten Forschungsanlagen der Station sind deaktiviert und die beiden verbliebenen Forscher, Snaut und Sartorius verhalten sich ungewöhnlich seltsam und weichen sämtlichen Fragen, die man ihnen stellt aus.

Das Kuriose an der ganzen Geschichte ist allerdings, dass sich ebenfalls noch andere, völlig fremde Personen auf der Station aufzuhalten scheinen. Dieser Umstand erklärt sich mehr oder minder in der darauffolgenden Nacht. Als Kelvin nämlich mitten in der Nacht aus einem Alptraum wieder zu sich kommt, sieht er sich mit einem Mal mit seiner eigenen Frau konfrontiert, die genauso alt ist wie er sie in Erinnerung hat, als diese vor Jahren Suizid verübt hatte. Doch kaum dass er sich dieser Erscheinung entledigt hat, bedarf es nur einer weiteren Nacht, bis ihm erneut und ohne jegliche Erinnerung an das vorangegangene Geschehen Harey erneut heimsucht. Dies bestimmt den weiteren Verlauf und sämtliche Beziehungen zwischen dieser Harey III, den Erfahrungen der beiden anderen Forscher und dem direkten Zusammenspiel des Ozeans von Solaris zu all diesen Ereignissen.

Fazit

Solaris ist ein Roman der sich Zeit lässt und viele Details über die Basisüberlegungen, Ereignisse der Vergangenheit und Rückblicke bietet. Insofern ist die Erzählgeschwindigkeit langsam und für manche Personen sicherlich langatmig wirkend. Das Grundthema innerhalb des Romans ist erst einmal die Reflektion über die Wissenschaft in ihrem Selbstverständnis alles klären zu wollen und dem Problem auf etwas zu stoßen das sie nicht erklären kann. Wobei gerade in diesem Zusammenspiel auch die Basisproblematik des gesamten Themas des Romans enthalten ist.

Der Grundlegende Traum der SF ist ja seid eh und je die Erforschung des Weltalls und der Kontakt mit fremden Spezies auf anderen Welten. Lem hat in diesem Roman einen Schritt weiter gedacht und das Problem der Kommunikation bedacht. Der Ozean der Solaris ist in seinen Prinzipien nämlich ein Wesen jenseits der Vorstellungskraft des Menschen, welches darüber hinaus keinerlei Verständigungsformen nutzt, die diesem entsprechen.
Der dabei entstehende durchaus Lem-typisch philosophische Ansatz ist eine Abkehr von jeglichem Anthropomorphismus wie er zeitgleich dabei angenommen wird.
In diesem Rahmen weiterleitend sind also grundlegende Probleme zeitgleich die Frage nach der Kommunikation, Wertvorstellungen und dem Leben an sich.

Diese Geschichte von in diesem Fall 218 Seiten ist zwar insoweit langatmig und nicht unbedingt immer einfach zu lesen (es macht sogar durchaus Sinn den Band zwischenzeitlich mal beiseite zu legen und eine Zeit gar nicht mehr anzurühren), verdient aber durchaus seinen Ruf als Klassiker im Regal eines jeden SF-Fans.

Insofern ist die Stärke von Solaris eine für Lem typische, detailreiche Geschichte, welche sich für ihre Entwicklung die Zeit nimmt, die sie braucht. Zeitgleich ist genau das aber auch ihre Schwäche. Dadurch das der Text nicht durch übertrieben schnelle Aktionen besticht, wirken einige Passagen zeitweise durchaus langweilig nach dem Verständnis einiger Leser. Abseits davon ist die ganze Geschichte trotz allem ein Ansatz der die Stärken der Science Fiction im Sinne eines gesellschaftlichen Spiegels im Wiederspiel auf die Bedeutung einer jeden Entdeckung im Sinne eines Wandels auf die Sicht des Menschen im Zusammenspiel mit seiner Umwelt.

Meiner Meinung nach ein Muss für jeden Fan der Science Fiction, aber definitiv nicht ganz unstrittig.

Montag, 15. August 2011

Rezension: Don't rest your head

Cover: Don't rest your Head
Verlag: Evil Head Productions
Und damit sind wir jetzt an die Stelle gekommen, die immer wieder mal den einen oder anderen skeptischen Blick in den letzten Jahren erlangt hat, seit sie besteht. Zeitgleich aber auch die immer wieder an Rollenspiele gestellte Fragen auf eine andere Weise beantwortet hat: Was ist wichtiger? Die Geschichte oder die Regeln? Richtig ich rede von der Forge.

Don’t rest your Head (ab jetzt mit DryH abgekürzt) ist eines der Spiele, die aus dem Dunstkreis des Schlachtrufes “System Matters”, der für die Forge zum religiösen Dogma geworden ist, entstanden sind.

Worum es geht? Nun… das ist wieder mal eines dieser komplizierten Spielchen, denn ein klares, einfach zugängliches Setting ist es nicht. In DryH spielt man Menschen, die aus den unterschiedlichsten Gründen schlaflos sind. Nicht im Sinne von eine Nacht hin und her wälzen. Eher schon tagelang ohne Unterbrechung ziellos durch die gegend wandeln, nicht mehr in der Lage auch nur ein Auge zu zu tun. Eben das was übrig bleibt, wenn alles den Bach runter zu gehen scheint. Und irgendwann macht es klick im metaphorischen Sinne und die Welt verändert sich endgültig. Eine Tür steht in der Wand, auf die man Jahrelang gestarrt hat und öffnet sich in eine andere Stadt. Gefüllt mit Gefahren und skurrilen Figuren. Und in dieser Welt, in dieser anderen Stadt, müssen die jetzt Erwachten um ihr überleben kämpfen. Denn wie es immer so schön heißt: Alles ist Dein Feind.

Die Charaktererschaffung ist in diesen Bereichen eine für Indi-Rollenspiele Typische Ansammlung von Minimal-Angaben. Die Persönlichkeit definieren sieben Fragen, die oberflächliche und verborgene Eigenschaften in Schlagwörtern fassen, sowie die Spielverlauf schaffenden Werte aus Discipline, Permanend Madness, Current Exhaustion, Responses: Fight or Flight, Exhaustion- und Madness Talents sowie Scars.

Diese sehr stark an noch stärker zusammengestrichene Ruleslight-Regelwerke erinnernde Kombination ist tatsächlich der komplette Charakterbogen-Inhalt, wenn man davon ausgeht, dass die meisten Punkte ebenfalls nur mit einem einzigen Schlagwort versehen werden, so keine Kästchen zum ankreuzen vorhanden sind. Jedoch muss man sich in diesen Rahmenbedingungen erst einmal auch über ein Detail klar werden: DryH ist ein “Storygame”. Das heißt der Schwerpunkt der Crunchanteile, der von den Regelmechaniken abgebildet wird ist nicht wie in den klassischen Rollenspielen normalerweise vertreten eine Bestimmung der Wirkung loser Einzelhandlung, sondern eine im Vorfeld ausgehandelte Szene in ihrer Gesamtheit. (Oder anders Ausgedrückt: Der Würfelwurf definiert nicht einen einzelnen Pistolenschuss, sondern gleich den gesamten Kampf, der den Konflikt darstellt.)

Und um dies Abzubilden gibt es mehrere Elemente, die ein Würfelwurf bestimmt: Basisausgang des Szenarios & Erzählrechte. (DryH hat zwar weiterhin einen “normalen” SL, aber dessen Kompetenzen werden bis zu einem bestimmten Grad von der Würfelmechanik beschnitten.)

Dies wird mit einer bestimmten Anzahl von Mechaniken durchgezogen.
Zuerst währen da die Würfel, die jeweils zu einem bestimmten Anteil in vorher festgemachten Farben definiert werden. Jeder Spieler hat einen Pool an Würfeln, auf die er Zurückgreifen muss, der folgendermaßen aussieht:
3 weiße Würfel für Disziplinen, 6 schwarze Würfel für Exhaustion, 8 rote Würfel für Madness.

Außerdem bedarf es noch einiger Marker als “pocket change”. (Das Buch schlägt Kleingeld vor.)

Dazu kommen noch zwei Schalen, eine hell und eine dunkel.

Dies wirkt sich im Falle eines Konfliktes (der sowohl sozialer auch physischer Natur sein kann) folgendermaßen aus:
Jeder Spieler wirft auf jeden Fall seine Disziplin-Würfel. Zusätzlich dazu kann er aus dem Pool für Exaustion neue Würfel beisteuern, die danach Grundsätzlich auch weiterhin in dem Würfelpool bleiben. Dieses Steigern der Erschöpfung liefert zwar mehr Würfel und dadurch die Möglichkeit, die Erzählrechte für sich zu bestimmen, bringt aber Zeitgleich auch noch ein Problem mit sich: Falls die Erfolge der Erschöpfungswürfel überwiegen, spürt die Spielfigur innerhalb der Szene nur zu stark, dass sie Tagelang übernächtigt ist (was bis zum unerwünschten Moment des Zusammenbruchs geht, der zusätzliche Gefahren im Anschluss mit sich bringt).
Gleiches gilt für die Madness-Würfel. Sie erhöhen die Chance eines Gewinns, aber bei einer überwiegenden Anzahl an Erfolgen nimmt die Spielfigur Schaden auf der psychologischen Ebene.

Demgegenüber kann der SL mit seinen Würfen die Ausgangslage zusätzlich einfärben. Ihm steht ein Pain-Pool zur Verfügung. Dieser liefert einen entsprechenden negativen Einschlag in die Szene, um deren Erzählrechte gebuhlt wird.

Als Abschluss dient dann noch der Pool aus Münzen. Eine Münze vom SL ausgegeben bringt einen eher negativen Touch in die Szene, während eine Münze von den Spielern ausgegeben diesen die Möglichkeit einräumt, Erschöpfung zu regenerieren oder die Szene für sich selbst noch ein wenig zu verbessern. Allerdings sind auch diese Münzen in ihrem Einsatz begrenzt und stehen nicht ständig zur Verfügung, sondern kommen nur unter bestimmten Umständen in die jeweiligen Hope- und Despair-Schalen.

In sofern ist ein Umdenken was die Bedeutung der Metaebene Anbelangt grundsätzlich notwendig.

Dazu werden anschließend noch ein paar Feste Orte in der Mad City, sowie deren vorherrschende Persönlichkeiten unter deren Schergen vorgestellt.

Fazit:

DryH ist wie die meisten Forge-Titel kein Kampagnen-System sondern dient eher der kurzen One-Shot-Abend-Unterhaltung zwischendurch wenn man sich gerade zwischen zwei Kampagnen befindet oder einen Auszeitabend nehmen muss. Das ist ein für manche unvorstellbarer Fakt, aber liegt in den Grundideen der Mechanik begründet.
Dadurch das jede Figur ihre eigenen Beweggründe mitliefert, ist ein Teil der Abenteuergrundlage durchaus auch schon in den Gründen mit inbegriffen, die aus der Schlaflosigkeit resultieren. Für das Basisverständnis muss man sich nämlich durchaus sowohl als Spieler, wie auch als Spielleiter darüber im klaren sein, dass ein Ansatz für die Lösung eines Problems bereits der Ansatz zur Geschichte des Spiels mit beinhaltet (die Bereitschaft zu improvisieren ist also auch beim SL notwendig). Die Mad City als solche liefert nämlich einen kuriosen Ort, der nicht umsonst den Film “Dark City” von 1998 als Inspirationsquelle sein Eigen nennt, aber keine direkten, klassischen Umstände, welche Abenteuer man in einem solchen Setting erlebt.
Dadurch ist das Spiel etwas für kreative Liebhaber des Dramas, die durchaus bereit sind sich selbst ins Unglück zu stürzen und ihre Charaktere eher im Bereich der Verlierer sehen.
Der Begriff einer Dramahandlung mit starken Szenen ist hier eher tragender für das Spielerlebnis, als ein überlegener Held.
Durch diese Punkte bekommt aber die Metaebene mit dem Verhandlungsansatz bei Konflikten, der im Anschluss den Würfelwurf definiert eine wesentlich tragendere Rolle, als sie im herkömmlichen Spielgebrauch sonst vorhanden ist. Klassisches Charakterspiel ist nicht unmöglich, aber der übliche Unterbrecher eines SLs mit “Wirf mal kurz auf Wahrnehmung” ist damit nicht mehr gegeben.
Wer also bereit ist in diesen Rahmenbedingungen sich auf ein Umdenken einzustellen, wird mit DryH eine sehr starke Setting-System-Spielzweck-Verzahnung in die Hände bekommen, mit der einiges Anzustellen ist. Jedoch, wie bereits erwähnt auch eine ungewöhnlich starke Herausforderung bekommen, die eher den negativen Enden in Konsolenspielen wie Silent Hill oder Project Zero als Spielziel nahe kommt. Insofern ist es also durchaus sinnvoll sich noch einmal derartige kaputte Szenarien als zusätzliche Inspirationsquelle anzusehen.

Montag, 8. August 2011

Rezension: Karl-Heinz Tuschel - Die blaue Sonne der Paksi

Cover: Die blaue Sonne der Pasi
Verlag: Neues Leben
West meets East? Verdrehte Welt? Auch wenn “wir” die DDR heutzutage als “absolut chaotische Institution der Ur-Bösen” gerne verteufelt gesehen hätten, gab es doch innerhalb der Staaten hinter dem Eisernen Vorhang eine für unsere Szene nicht ganz uninteressante Eigenkultur, die kaum Beachtung geschenkt bekommen hat. Ich bin vor ein paar Jahren durch Zufall über einen Umweg zu meinem ersten DDR-Science-Fiction-Roman gekommen und denke, dass man zumindest ein paar von diesen Büchern wieder Aufmerksamkeit schenken könnte.

Und um den Roman “Die blaue Sonne der Paksi” soll es in dieser Rezension gehen.

Die Geschichte beginnt mit einem seltsamen Fund auf einem fremden Planeten, wenige Stunden bevor die Crew der Forschungsmission den Abflug durch ihr Hyperraumfenster vorbereiten muss. Was die beiden Kosmonauten Utta und Tondo zuerst noch für ein verwundetes Tier hielten, erweist sich nach ein paar genaueren Untersuchungen als ein beschädigter Roboter, der wild und solarbetrieben nach einiger Zeit anfängt, versuchsweise durch seltsame Gebaren mit dem Schiffsroboter Kontakt aufzunehmen. Nach einem Überfall durch einen ganze Stamm wilder Maschinen und dadurch geweckter Neugierde, sieht sich die gesammte Crew dazu bemüßigt, noch einmal die Gegend genauer zu erkunden. Dabei stoßen sie auf einen ganzen Stamm wilder Roboter, ein seltsames Gebäude, das kein sich bewegendes Wesen in seine Nähe lässt, sondern direkt angreift und eine Gruppe kultivierter Roboter sowie deren “Rebellen”.

Diese Gruppe kultiverter Roboter ist dabei etwas Besonderes: Während die Technik der Paksi insgesamt einer frühen Epoche der Industrie-Robotik der Erde ähnelt, befindet sich das Gesellschaftssystem der Paksi in einer Feudalherrschaft. Eine Kultur also, die den Menschen der Forschergruppe fast schon befremdlich antiquiert erscheint und darüber hinaus auch noch in allen ihren Ausartung längst überwunden wurde. Und in diesen Rahmenhandlungen sehen sich die Kosmonauten letzten Endes gezwungen sich auf diese für sie fremden Wertesysteme einzustellen und sich in die politischen Intrigen des Robotregenten, dem Iskatoksi verwickeln zu lassen.
Allerdings immer um die zentrale Frage beantwortet zu kriegen: Was ist das große Geheimnis der Paksi und wie sind sie entstanden?

Fazit:
Bevor irgendwelche bosartigen Kommentare kommen: Ja, der Grundtenor des Buches enthält insgesamt ein dem Sozialismus positiv gegenüberstehendes Szenario parat, das auf die politische Situation innerhalb der DDR mitunter auch zurückzuführen ist. Darum geht es mir hierbei nicht.
Das Interessante an solchen utopischen Romanen kommt zwar ebenfalls durch solche Sichtweisen mit hinzu, jedoch ist es hier anders zu sehen. Die Basisüberlegung des Ganzen ist ja die Frage nach dem “Erstkontakt” mit einer anderen Spezies und den grundlegenden Gesetzmäßigkeiten des “Fremden”, wobei hier zu Grunde liegt, dass dieses Fremde in bestimmten Bereichen vergleichbaren Gesetzmäßigkeiten auf der gesellschaftlichen Ebene unterliegt, auch wenn die eigentliche Entwicklung außerhalb jeglicher Möglichkeit einer gegenseitigen Beeinflussung passieren. Insofern kann aus einem banalen Alltagsgegenstand wie dem Zahlungsmittel der Münze ein fremdes Artefakt werden, das man selbst nicht versteht, weil es nichts mehr mit dem eigenen kulturellen Wandel zu tun hat und dennoch vertraut sein sollte.
Eine weitere schöne Idee ist dabei die Überlegung, wie eine künstliche Lebensform funktionieren könnte, die in Form der VAZ-Schaltung dargestellt wird: erlernte Verhaltensweisen, Angst und Zorn sind dabei die Analogien, unter denen sich die Roboter prinzipiell ihren Aufgaben stellen und mit Lösungen aufwarten. (Und darüber hinaus wird gerade Bewegung als besonderes Prinzip in dem Ganzen wertgeschätzt.) Das Ganze ist also im Umkehrschluss durchaus als kleinere Analogie zu unserem Umgang mit “primitiveren” Kulturen zu sehen.

Wer sich also für utopische Romane interessiert und ein wenig abseits der gegenwärtig bekannten Autoren auch für etwas anderes begeistern kann, findet hier sicherlich einen kleinen Leckerbissen, der aber wohl gerade fürs westliche Publikum schwierig zugänglich gemacht werden kann. (Schwierig in soweit, das der Bestand an Büchern von Tuschel insgesamt endlich ist und nur noch via ebay überhaupt erhältlich sein dürfte.) In dem Sinne muss ich noch einen weiteren Punkt erwähnen: Die für diese Rezension verwendete Ausgabe ist der gebundene Band Nr. 142 aus der Reihe “Spannend Erzählt”. Es existiert aber auch noch eine Taschenbuchversion aus der Reihe der Kompass-Bücherei. Bis auf Bindung, Typen-Größe und Seitenzahl sind diese beiden Ausgaben identisch. Man findet also in beiden Bänden dieselben Illustrationen vor. Insofern verpasst man also nichts, wenn man gerade nur eine der beiden Ausgaben zur Auswahl hat und kann ruhigen Gewissens die 2-3€, für die das Buch durchschnittlich zu kriegen ist ausgeben.

Das ganze ist in soweit ein kleiner Geheimtip der vielleicht nicht jedem zusagen mag, aber dennoch lesenswert ist.