Montag, 27. November 2017

The Veil – Versuch einer Ortschaft [Karneval der Rollenspielblogs]


Ich habe gerade das Gefühl, dass ich jetzt fast schon über ein Jahr dem Karneval fern geblieben bin. Faktisch warens aber owhl nur zwei Monate. Höchste Zeit wieder einzusteigen… Was ist denn so das Thema diesmal? Stadt, Land, Dungeon? Ach du Scheiße! …
Klar, man könnte jetzt irgendwelchen Blödsinn Aufsetzen, der behauptet, dass irgendwas davon eine ausgereiftere Form des Spielens darstellen würde. Aber so wirklich glaube ich jetzt nicht, dass das hier in irgendeiner Weise eine wie auch immer geartete, lesenswerte Thematik wäre. Von daher stürzen wir uns mal auf „altes Zeug“ und versuchen darauf aufzubauen.
Wie einige vielleicht wissen, treibe ich mich in verhältnismäßig vielen Foren im Internet rum, so auch im Nerdvana, der Fork des Nerdpols. Vor einiger Zeit hatte dort der Moritz die „spannende“ Idee, einen Settingwettbewerb auszurufen. (Das ging zwar im großen und ganzen in die Hose am Ende, aber das fällt unter die Kathegorie „verschüttete Milch“.) Jedenfalls hatte ich selbst zu diesem Wettbewerb ebenfalls einen Beitrag eingereicht, der für mich eher als Fingerübung funktioniert hatte, ob ich überhaupt in der Lage bin, sowas in mehr oder weniger guter Qualität zu erledigen. (Der Ansatz war dann ein Setting in einer Art Post-Apokalypse, das mit einigen Ansätzen für Indie-Erzählspiele in der Grundlage gedacht war, aber noch nichts ausgereiftes darstellt.)

Greifen wir mal diesen Basis-Ansatz des Wettbewerbs-Beitrags „When you wish upon a Star“ (dessen Titel nicht sonderlich ernst gemeint war) auf, streichen die Grundlagen weg, die eher in die Artsi-Indie-Ecke gehören und sehen uns das Grundgerüst noch einmal an:
Wir haben hier immer noch eine Stadt, die das letzte Überbleibsel eines Kaisereichs darstellt.
Umgeben ist sie von einem eher unwirklichen Land, dass von einem alles verzehrendem Nebel ergriffen ist. (Und in diesem Nebel lauern Ungeheuer… ich glaube ich habe mich gerade in die Dark Fantasy verirrt.) Damit hätten wir eigentlich schon sehr viel zusammengefasst, das Notwendigkeiten heraufbeschwört, die dieses Setting irgendwo mitdefinieren werden.

In diesem Sinne: Herzlich willkommen in Veil, der letzten Bastion der Zivilisation.

Zu Beginn formuliere ich einfach mal ein paar Dinge, die wir dann später aufgreifen und auf die eine oder andere Art ausformulieren werden:

Veil war einst die Hauptstadt eines Kaiserreichs in einem Fantasy-Setting. Heute ist sie die letzte befestigte Siedlung überhaupt. (Ob da draußen weiterhin andere Kulturvölker existieren sei hier erstmal Nebensache.)
Veil wird von einer Kaiserin regiert, die aber seid einer unglaublich langen Zeit schon nicht mehr in Erscheinung getreten ist. Sämtliche Verwaltungsakte übernimmt der Stadtrat.
Veil ist ein Moloch, der Autark sich selbst versorgen muss. Dafür werden immer wieder Ausbrüche nach Forne unternommen, bei denen große Abteilungen von Kriegern Bautrupps dabei beschützen, wie diese Pallisaden um genau abgestimmte Areale errichten, die Später dann zu Teilen der Stadtmauer werden, ehe diese selbst aufgebrochen wird, um das neu erschlossene Land in Veil zu integrieren. (Ob jetzt als Wohnraum oder Ackerland sei mal dahingestellt.)
Daraus ergibt sich aber auch, dass Baumaterialien entweder unter hohem Gefahrenpotential aus der weiteren Umgebung herangeschafft werden müssen (Holz, Lehm) oder aber direkt aus dem Stein Unterhalb der Stadt gegraben werden. (Womit wir in gewisser Weise auch den Totenkult gleich Praktischerweise mit definiert haben. Ähnlich wie in Paris sollte nämlich bei diesen Ausmaßen kein Platz für einen regulieren Friedhof sein. Man braucht also Katakompen, in denen die Totenschädel in unendlichen Gängen an den Wänden aufgestapelt werden.) Ebensogut können dann die ganzen altersschwachen Dungeoncrawler direkt auf dem städtischen „Friedhof“ ihr letztes Abenteuer suchen.
Es ist anzunehmen, dass in einer solchen Extremsituation das Militär eine der wichtigsten Stützpfeiler darstellt, was Sicherheit nach Außen und Stabilität nach innen darstellt. Das mag nicht jeder Person schmecken, so dass natürlich im inneren ein potentieller Aufstand brodelt und mehrere Fraktionen ein eigenes Süppchen kochen, um ihren Einfluß zu vergrößern.
Außerdem bleibt die Frage im Raum stehen, was von der alten Welt noch übrig geblieben ist und was diese alte Welt eventuell mit dem derzeitigen Zustand zu tun hat. (Weltuntergangssekten, die einen gewissen Grad an Kultur-Technologie ablehnen sind also vermutlich auch auf dem Vormarsch.)
Insofern ist also neben der beschaffung von notwendigem Material und der Geleit von „Handelskaravanen“ vermutlich auch das entdecken alter Hinterlassenschaften eines der möglichen, nach Außen hin gerichteten Interessen von Veil.

Gruppierungen

Bis jetzt haben wir einfach nur ein paar Gedanken zur Struktur von Veil als Bauwerk geäußert. Allerdings (selbst wenn wir vom Moloch-Charakter mit mehr oder weniger Hoffnung ausgehen) „lebt“ eine solche Stadt eher darüber, dass man einen Blick auf die Menschen in Form bestimmter Gruppierungen wirft. (Vermutlich werden nicht alle davon in der hier präsentieren Form so viel Sinn für jeden ergeben, aber ich versuche mal ein paar Gedanken in die Tasten skizzierend zu hauen.)

Die Kaiserin: Bis jetzt wissen wir eigentlich nur, dass Veil eine Kaiserin dem Namen nach hat (und das ein Stadtrat die Verwaltung der Regierung übernimmt). Die Frage is tjetz tallerdings nur: Was stellt diese Kaiserin eigentlich dar? Denkbar wäre, dass eine Unsterbliche auf dem Thron sitzt, die vor Langeweile sich bereits vor undenkbaren Zeiten aus allem zurückgezogen hat und dem Stadtrat sämtliche Funktionnen überlässt. Eine andere, denkbare Möglichkeit ist, dass auf dem Thron nur noch ein Skellet sitzt, die Kaiserin also bereits vor langer Zeit verstorben ist und niemand das je bemerkte, weil der bürokratische Apparat auch ohne eine regulierende Hand durch das Kaiserhaus funktionierte. Eine denkbare Variante währe auch, dass die Kaiserin nie existiert hat. Ich nenne das hier das „Puppenspiel“-Szenario: Eine Denkbare Variante ist, dass die Kaiserin die geniale Konstruktion eines längst verstorbenen Genies ist, welche den eiegntlichen Herrscher über den Verlust eines geliebten Verwandten hinwegtrösten sollte und seit dessem Ableben auf dem Thron sitzt, weil entweder niemand über diesen Ausstausch bescheid wusste, oder weil die Puppe als solche tatsächlich den Interessen einer weiteren Gruppe entspricht. (Sei das jetzt der Stadtrad oder eine weitere, hier nicht genau erläuterte Partei.)
Diesen Aspekt will ich für diese Ausführungen bewusst undefiniert halten. Nur man sollte sich darüber im Klaren sein, dass je nachdem welches Szenario der Kaiserin jetzt „die Wahrheit“ darstellt, eine gänzlich andere Note im Gesamtbild der Stadt den spielgebenden Ton definiert.

Der Stadtrad: Der Stadtrad ist eigentlich genau das, was er in allen Szenarios sein soll: Eine Gruppe von Menschen, die im Auftrag der Kaiserin die Verwaltung der Stadt übernimmt. Die Macht dieser Gruppe von Menschen reicht soweit, wie keine Intervention von Seiten der Kaiserin überhaupt angebracht wird. Es spielt technisch noch nicht einmal direkt eine Rolle, wer den Nachfolger eines Vorgängers darstellt. Der Stadtrad ist in dieser Funktion autark genug, um die eigenen Reihen wieder aufzufüllen. (Bis die Kaiserin ein Veto einbringt.) Auf diese Weise stellt er die bei weitem größte Macht innerhalb von Veil letzten Endes dar. Und das aus diesem Grund unglaublich große Intrigen hinter der Fassade der Wohlmeinenden Gruppe gesponnen werden, welche ständig darum bemüht ist diverse politische Gegner auszuschalten, sollte jedem bewusst sein. (Im Grunde stellt er je nach Szenario der Kaiserin eine Gruppe von fähigen Führern ohne ohne Skrupel bis hin zu zitternden Marionetten einer anderne Person, die im Hintergrund die Fäden zieht, da.)

Das Militär: Rechnisch müsst eman hierzu vermutlich am Wenigsten sagen müssen: Das Militär ist das Rückgrad der Ordnung in Veil. Sie stellen die erste und einzige Verteidigunglinie zwischen der Bevölkerung und der Außenweld da.
Händlergilden: Eigentlich sollte man annehmen, dass Veil in einem permanentem Notstand gesetzt ist und dadurch die eigenen Autarkie durch staatliche Kontrolle gewährt. Das Problem ist nur: Irgendwie muss die Bevölkerung versorgt werden. Und da macht es mehr Sinn, wenn Privatleute entsprechende Lizenzen erwerben, um freihen Handel innerhalb der Stadt zu betreiben. Insgesamt schafft es die Händlergilde in diesem speziellen Bereich sogar deutlich effizienter zu sein, was das Schaffen einer Verteilungsinfrastruktur innerhalb Veils betrifft, weil sie auf diesem Weg auch noch weitere Beschäftigungen für die Bevölkerung schafft. Sie ist nicht unbedingt direkt eine politische Fraktion, versucht aber natürlich entsprechenden Einfluß in die Politik zu erlangen.

Diebes- & Attentäter-Gilden: Ich gebe zu, dass ich ein großer Fan von Skyrim bin und gerade in diesem Spiel die beiden Queststränge rund um die Diebesgilde und die dunkle Bruderschaft sehr zu schätzen gelernt habe. Letzten Endes sind solche Gruppierungen zwar nicht unbedingt notwendig, können aber (gerade wenn man unsere bisherigen Konstrukte für Veil mit in betracht zieht) durchaus ein paar brauchbare Ergänzungen liefern. (Schon allein, wenn man sich fragt, was die Spieler jenseits des Militärs eigentlich für Abenteuer erleben könnten…. Oder halt eben im Auftrag der Händlergilde.)

Rebellentruppen: Seien wir Ehrlich. Auch wenn vieles hier nach einem verzweifeltem „An einem Strang ziehen“ und ähnlichem klingt. Es dürfte eine Menge Individuen innerhalb dieser Stadt geben, die schlicht und ergreifend unzufrieden sind. Daraus können sich dann (inklusive irgendwelcher Agitatoren, die die Massen schüren) „Wiederstandszellen“ bilden, an deren Ende der Aufstand entsteht. Diese Gurppen sind dann letzten Endes einfach nur „dagegen“. (Egal gegen was.) Der Punkt bei der Sache ist dabei, dass diese Gruppen aus einem Gefühl der Unterdrückung heraus agieren.

Das Land

Womit wir eigentlich zum definerenden Part für diesen Setting-Entwurf kommen. (Für den ich jetzt insgesamt diesen Monat deutlich weniger Zeit zum tippen gefunden habe, als mir selbst lieb wäre.)
Wie ich bereits angedetuet haben sollte: Das Umland ist ein Problem. Wenn man Solche Geschichten wie Stephen Kings The Mist im Hinterkopf hat, beginnt man eventuell in Etwa zu erahnen worauf ich mit dieser Umgebung letzten Endes hinaus will. (Im Ursprünglichen Entwurf war ein Meteor enthalten gewesen, der eine Art Virus ins Spiel brachte, der alles umfärbte, hier können wir aber nochmal etwas ander einbringen.) Die Erklärung für das Phänomen, dass jetzt die Landschaft zur Gefahr hat werden lassen,w ill ich hier erstmal offen lassen. Fakt ist nur für die allgemeien Vorstellung folgendes: Es hängt eine Art Bodennebel um Veil herum fest, der anscheinend eingies verändert hat. Die Bedrohung ist im Grunde das Land selbst, wenn man so will.
Zum einen sind sämtliche Wesenheiten, die sich hier befinden tatsächlich übergroße Monster. (Man mag zwar auch noch „normale“ Tiere aller Art finden, jedoch dürfte die Wahrnehmung in einem solchen Setting nicht mehr darauf ausgerichtet sein die Schönheiten der Natur – wie einen Hrisch – wahrzunehmen, wenn das weiße Killer-Kaninchen aus Ritter der Kokosnuss an jeder Ecke lauert. Dazu sind die Pflanzen scheinbar zu einem eigenen Leben erwacht und haben begonnen selbstständig ihr Umfeld zu „verspeisen“. Ergänzt man das noch um einen Nebel, in dem das Unheil zu stecken scheint und verfügt ein paar weitere Faktorne hinzu, die allesamt nur das Attribut „Tötlich“ tragen, dann sollte halbwegs klar sein, dass diese Umwelt wenig bis keine wirklichen, einladenden Faktoren mehr zu verfügung stellt.


 Nichtsdestotroz: Bedenkt man, dass es sich immer noch um die Überreste eines ehemals riesigen Reiches handelt, befinden sich innerhalb dieser gefährlichen Landschaft immer noch unglaublich viele vergessene Ortschaften, die man aus den verschiedensten Gründen wiederfinden will. Das heißt, dass neben der Notwendigkeit von Baumaterialien hier auch noch Reliquien und sonstige Artefakte der einstigen Kultur von Veil zu finden sind. Auch vermeintliche Schätze oder vergessenes Wissen könnte hier wieder gefunden werden wollen. (Sprich: Am Ende ist es immer noch die gute alte Habgier, welche Leute in den sicheren Untergang schickt… und eventuell haben sie sogar am Ende noch eine Geschichte, die sie erzählen können, weil sie überlebt haben.)

Montag, 20. November 2017

Rezension: Jim Butcher: Die Elementare von Calderon (Codex Alera Band 1) [Kindle-Edition]

Cover: Die Elementare von Claderon
Jim Butcher - Codex Alera 01
Verlag: blanvalet
Das Narativ behauptet, dass ein gewisser Jim Butcher während seiner Uni-Zeit einen Kurs im „creativ Writing“ besuchte, weil er dort das notwendige Handwerkzeug erlernen wollte, um seine eigene High-Fantasy-Geschichten zu erzählen. Dummerweise kam ihm eine Wette mit seinem Dozenten dazwischen, aus der ein gewisser „Harry Dresden“ hervorging, der dann lange Zeit Jim Butchers schreiberische Tätigkeit im Fokus hatte.
Codex Alera war dann dieser letzte verzweifelte Versuch doch noch aus der Urban Fantasy auszubrechen und einen eigenen High-Fantasy-Zyklus zu schaffen.
Doch worum geht es? Im Grund egibt es mehrere Erzählungsstränge: Anfangen tut alles mit Amara und Fidelias, beides „Kusoren“ des erste Fürsten von Alera, die gerade auf einer Mission sich befinden, um eine vermeidlich Söldner-Horde auszuspionieren, welche gegen den ersten Fürsten aufgestellt wird, um eine militärisch geführte Rebellion zu starten. (Dummerweise erweist sich Fidelias – Amaras Mentor – als Verräter, der sich den Verrätern anschließt.)
Der zweite Erzählstrang betrifft Tavi, einen Hirtenjungen in Ausbildung, der für sein Umfeld in gewisser Weise eine Missgeburt ist, weil er keinerlei besondere Kräfte besitzt, und seines Onkels Bernhard, der als s.g. „Wehrhöfer“ für das Calderontal eine spezielle Funktion an verteidigungslinie darstellt, die auf der Suche nach einer verloren gegangenen Herde von Schafen über einen Kundschafter der Marath, einer Art besonderem Barbaren-Volk, stolpern.
Der dritte Erzählstrang betrifft dann die Verräter, welche mit den Marath gemeinsame Sache machen und versuchen den ersten Fürsten von Alera zu stürzen, indem sie das Calderon-Tal in die Hände der Marath fallen lassen… und warum vereinzelte Individuen das gerade eben nicht wollen.
Zwar vermischen sich diese Erzählstränge von der ursprünglichen Ausgangsbasis immer mehr untereinander und die jeweiligen Figuren welchen die einzelnen Positionen zu und untereinadner, aber im Kern bleibt es dann dabei. Jedoch ist ein besodnerer Fokus dabei ausgerechnet auf den jugen, gerademal 15-Jährigen Tavi gerichtet.
Die Welt, die Butcher hier zusammenspintn und beschriebt funktioniert nicht ganz so klassisch, wie es normalerweise dem EDO-Standart in der Fantasy entspricht. So etwas ähnliches wie Magie existiert. Um genau zu sein handelt es sich dabei aber nicht um eine Art Spruch-Form, sondern um eine Symbiose zu besonderen Wesenheiten, sogenannten Elementaren, mit denen die meisten Personen eine Beziehung eingehen. Um es verständlicher zu machen: Diese Wesenheiten, welche allesamt einem der vier Elemente der Antike zugeordnet sind, definieren die Welt. Sie sind stellenweise gefährliche, „übernatürliche“ Naturgewalten, welche den Menschen gefährlich werden können, aber halt eben auch nützliche Werkzeuge, welche ihren jeweiligen Partnern spezielle Kräfte zur Verfügung stellen. Tavi fällt in diesem Konzept deswegen aus dem Rahmen, weil er innerhalb der Geschichte keinerlei Begabung zur Elementarbeschwörung besitzt und sich deswegen auf andere Fähigkeiten, wie seinen Verstand und sein Geshcick verlassen muss. Das wird für ihn Stellenweise zur Gefahr, macht ihn aber auf anderer Ebene auch immer wieder zu einem besonderen Joker, der aufgrund seiner Unfähigkeit zur „rohen Gewallt“ eben unkonventionelle Lösungswege suchen muss.
Und das alles dient einfach nur dafür, dass am Ende des Buches eine gewaltige Schlacht um das Calderon-Tal stattfinden kann.
Was die Erzählung Butchers insofern interessant macht ist der Umstand, dass man die Welt als Leser auf der Basis ihrer „Bodenständigkeit“ entdecken kann. Man erfährt zwar angedeutet, dass Alera als Welt ein monarchisches System im Sinne von feudalen Lehnsherren aufweist, jedoch befinden sich sämtliche wichtigen Charaktere der Handlung an den äußersten Außenposten der Zivilisation versammelt und geben auf diese Weise erst einmal nur einen Einblick ins ländliche Leben innerhalb einer mittelalterlich angehauchten Gesellschaft, die man sich noch in etwa aus unserer heutigen Perspektive vorstellen kann, kombiniert mit Sklavenhaltung und der aus der alltäglichen Nutzung der Elementare resultierenden, fast schon modern wirkenden Veränderungen des Alltags. Das alles kombiniert Butcher mit seiner Fähigkeit ungeheuer pointiert formulierte Bilder reinster Übertreibung im Kopf seiner Leser zu erzeugen. (Unter anderem bricht mitten während eines Angriffs der Marath – die Barbaren dieses Settings – einer der Häuptlinge deren Clans durch eine Wehrmauer, nur um den amtierenden Warlord dieses Angriffs herauszufordern.)
Und auch die Tatsache, dass eine der wichtigsten Figuren der Geschichte gerade eben nicht dazu in der Lage ist, auf die allgegenwärtigen Elementare zurückzugreifen hilft letzten Endes dem Leser ebenfalls noch weiter, sich in dieser Welt zu „verlieren“. Abgerundet wird das noch durch ein paar etwas absurde Tiere wie dem Garganten und dem Herdentöter und schwups hat man eine nur all zu vertraut wirkende, vollkommen fremde Welt, bei der es Spaß macht sich in sie hereinzulesen.

Fazit


Eine etwas andere Fantasystory mit dem typischen, zugänglichen Butcherstyle. Viele, stellenweise sehr verrückte Ideen, die einem Spaß machen das ganze zu lesen. Rundherum eine nette Lektüre um die Wartezeit bis zum nächsten Dresdenfiles-Roman zu überbrücken, über den man sich dann wieder hoffnungslos aufregt, weil Butcher der eigenen Meinung nach nach Changes alles Falsch gemacht hat.

Montag, 13. November 2017

Rezension: Dem Flüstern folgt der Schrei (The Walking Dead 23)

Cover: Dem Flüstern folgt der Schrei
The Walking Dead 23
Verlag: cross cult
More of the same, but different. Das ist jetz tgerade so mehr oder weniger mein Gedankengang, während ich mich durch den 23 Band von Kirkmans „The Walking Dead“-Comicreihe schäle.
Und mir ist im Moment noch nicht mal so ganz klar, auf wem letzten Endes der Fokus bei dieser ganzen Geschichte liegt: Zum einen haben wir da dieses Moment, dass die Schlurfer mit einem mal zu sprechen angefangen haben. Das war es zumindest, womit der letzte Band so überraschend Endete. Es beginnt mehr oder weniger mit Jesus, der eines dieser seltsamen Wesen gefangen nimmt, weil es ihn darum bittet, seine Existenz zu verschonen. (Wir erfahren in diesem Verlauf, dass es sich hierbei nicht um eine Mutation unter den Zombies handelt, sondern das eine neue Gruppe, die sich selbst als „Flüsterer“ bezeichnet, einen Weg gefunden hat, unter den Zombies zu leben. Sie verwenden dafür jede Form von Tarnung, die es ihnen ermöglicht, nicht von den Untoten als „Futter“ erkannt zu werden und bediehnen sich dank Masken aus verfaulendem Fleisches der schieren Masse dieser Wesen, um in der Welt zu überleben.)
Zeitgleich beginnt Carl seine Ausbildugn als Schmiedelehrling. Er verliert allerdings in einem Augenblick, in dem er und Sophia bedrängt werden die Kontrolle und schlägt die Angreifer der beiden aufs brutalste zusammen. (Die Folge für ihn ist, dass er ins Gefängnis muss. Sophia ist schwer verletzt im Krankenhaus, die beiden Angreifer haben aber „nur“ noch stabile Vitalfunktionen.) Die Folge daraus ist mal wieder, dass sich ein paar in der Gesellschaft weniger gut darstehende Personen dermaßen angepisst fühlen, dass sie sich wie die Tiere daneben benehmen. (Und zumindest vor versuchtem Mord nicht zurückschrecken.)
Carl lernt in der Zwischenzeit im Gefängnis Lydia kennen, welche das Mädchen der Flüsterer ist, das Jesus gefangen genommen hat. Zwischen diesen Beiden beginnt langsam eine Vorsichtige Romanze. Auf der anderen Seite kommt mit „Alpha“ schließlich die Anführerin der Flüsterer auf den Plan. Sie stellt sich vor und verlangt von Maggie, dass ihre Tochter ausgehändigt wird. (Die in der zwischenzeit eine Romanze mit Carl begonnen hat und eigentlich nicht mehr zurück will.)
Das Ende vom Lied ist eigentlich nur, dass jetzt wieder die Grundlage für neuen Zoff geschaffen ist.

Was soll man dazu jetzt großartig sagen? Im Grunde geht es jetzt schon wieder um den ewigen Konflikt von Menschen in Gemeinschaften, die in totalem Chaos versinken. Nur das hier die Fassade eine stabilen Zivilisation mit inneren Konflikten gewürzt wird mit einem erneuten Konflikt, der direkt aus dem inneren der Zombie-Herden stammt. (Und in dem es im Grunde auch wieder nur um Menschen geht, die auf eine andere Weise verwarlost sind. Ob mehr zum Wesen und der Art der Flüsterer noch gesagt wird, muss sich zeigen.) Leide rbietet die Geschichte auch hier nichts Neues in irgendeiner Weise. Wir müssen wohl oder übel abwarten, ob Kirkman nochmal einen Kniff in sein Mammut-Projekt bringt, oder das langsame dahinsichen von „The Walking Dead“ wirklich das zentralste Merkmal der Serie am Ende sein wird, was im Gedächtnis bleibt, weil der Schöpfer dieser Comics einfach nicht gemerkt hat, wann sein Überraschungserfolg sich endgültig selbst überlebt hatte. (Für mich handelt es sich bei der Serie spätestens seid dem letzten Band ja bereits um einen wandelnden Toten.)
Wobei man aber auch das sagen muss: Rein Optishc betrachtet hat sich nichts verschlechtert, das Niveau (zu dem man stehen mag, wie man will) der Zeichnungen ist geblieben.

Fazit


Wiedermal so ein Band der Marke „Genrefans können unbedacht zugreifen, alle anderen lesen Probe“. Es wird ein neues Element eingeführt, dass vielleicht nochmal etwas Schwung in die Geschichte bringen könnte, allerdings mus sman sagen: So viel Potential hat auch dieses Element eigentlich nicht. Die komplette Thematik des Dramas in einer Zombie-Apokalypse ist einfahc nur noch ausgelutscht und wirkt so unglaublich verbraucht. Wir wissen mitlerweile, dass die Menschen aufgrund der Situation hoffnungslos verroht sind. (Und falls sie es doch noch schaffen sollte, zu einem Zustand der kultivierten Zivilisiertheit zurückzukehren wird das trotzdem Narben bei allen hinterlassen haben.) Von daher bleibt eigentlich nur die übliche Feststellung - „More of the Same, but different.“ - als finale Einschätzung zu sagen.

Montag, 6. November 2017

Rezension: Felix A. Münter: Schicksal (Westrin III)

Cover: Felix A. Münter
Schicksal
Westrin-Trilogie
Verlag: Prometheus Games
Klar: Es heißt, dass man nicht die letzte Seite eines Buches lesen sollte, weil man sich dadurch die Spannung nehmen würde. (Was allein rein Wissenschaftlich betrachtet schon schwachsinn hoch zehn ist. Aber wenn es eines gibt, was garantiert unendlich ist, dann ist es die Dummheit der Menschen.) Von daher komtm man manchmal in Situationen, an denen das Ende zuerst für einen aufkommt. Schcksal, der dritte Band der Westrin-Trilogie, ist so ein Moment für mich gewesen.

Das ist der Grund, warum ich jetzt von Anfang an eines sagen muss: Ich war nicht sonderlich begeistert von der Geschichte, wie sie sich mir im dritten Band eröffnete. (Allerdings muss man dan noch hinzufügen, dass sehr vieles sich eigentlich interessant anhörte, wenn man die Werbung der beiden Vorgängerbände verfolgt hat.)

Doch woran liegt das? Sehen wir uns einfach mal die Geschichte und das Setting dieses abschließenden Bandes an.

Setting-Mäßig haben wir es hier mit einer fantik angehauchten Welt zu tun, in der diverse Fraktionen auf eine Änderung des bestehenden Systems erneut hinarbeiten. (Der Punkt bei der Sache ist, dass zehn Jahre bevor die Handlung dieser Geschichte beginnt das westrinische Kaisereich von dem Königreich der Ferchino aus dem Süden geplättet wurde und von der einstigen Herrschaftsfamilie nur noch ein Zwillingsgeschwisterpaar übrig geblieben ist.)
Die Geschichte hangelt isch dbaei über verschiedene Gruppen, die entweder auf der einen oder anderen Seite dieses bevorstehenden Krieges stehen und betrachtet die Handlungen besonderer, scheinbar ikonischer Charaktere, die jeweils ihren Teil zu den bevorstehenden Schlachten beitragen.
Wir hätten dort die Clans unter ihrem Hochkönig Fearghas, der einen unheiligen Packt mit dem Geist seines verstorbenem Vorgängers eingegangen ist und seitdem im Stummen zwiegespräch mit diesem sich austauscht.
Wir hätten das Geschwisterpaar Dalmatius und Nysa, die ein Bündnis mit dem Sultanat der Al-Asmari ausgehandelt haben, welche im Krieg, der zum Untergang des Westrinischen Kaisereichs geführt hatte, bereits eine entscheidene Rolle spielten.
Dann wäre da noch Origen vom Orden der Athanatoi, Leprakranke, die ihr verbliebenes Leben dem Krieg egwidmet hatten und derzeit ein Leben in Hölen zurückgezogen führen, in welche sie ihr amtierender Großmeister verschleppt hatte.
Außerdem gibt es noch einen Magier, den derzeit 13 jährigen Kaiser Westrins, der im Exil lebt und an seiner Rolle verzweifelt und es gibt noch zwei Weitere Figuren auf der Gegenseite, zwischen denen die Handlung andauernd hin und her springt. Im Grunde genommen gibt es einen D-Day, an dem die neu ausgehobenen Legions-Truppen des Exil-Kaisers wieder Fuß auf dem Kontinent von Westrin zu setzen versuchen und es gibt eine überraschend gut Infromierte Streitmacht an Gegnern, die diese eindrigenden Truppen in Empfang nimmt. Zeitgleich wird eine weitere Ebene aufgemacht, in der eine dritte Partei eingeführt wird, die zwar von Anfang an an dem gesamten Geschehen in Westrin beteiligt war, aber das alles nur ausgenutzt hatte, um ihre eigenen Ziele zu verfolgen. Und es gibt eine vierte Gruppe von besonders interessierten Individuen, die allesamt darum bemüht sind, die Ziele dieser dritten Gruppe zu verhindern. Und in diesem ganzen Chaos von Erzählpfäden springt die Geschichte immer wieder hin und her und es kommt, was typisch für den Krieg ist zu einer Menge Toten und verletzten an eigentlich interessant klingenden Orten und irgendjemand gewinnt am Ende auch.

Und vermutlich ist genau das auch das Problem bei der ganzen Sache: Wir haben in dieser Erzählung ein gewalltiges Ensemble an einzelnen Figuren, die eine ganze Menge an Positionen innerhalb der Handlugn abbilden müssen, um auf diese Weise Einblicke in das jeweilige Geschehen zu liefern. Das schwierige bei einer solchen Vorgehensweise, das hier nur all zu stark mal wieder hervobricht, ist der Umstand, dass die Figuren an sich für den Augenblick extrem flach und unzugänglich im Hinblick ihrer Motivationen wirken. (Ich mache nochmal darauf Aufmerksam, dass ich hier nur den dritten Band gelesen habe, ohne jegliche Vorkenntnisse der vorangegangenen beiden Bücher.) Der Punkt bie dieser Vorgehensweise ist, dass sich in diesem speziellen Fall sehr stark an Archetypen bediehnt wird, die man irgendwo schon mal in einer anderen Konstellation gesehen hat. Der Magier mit der gesonderten Mission, der an seiner eigenen Aufgabe verzweifelnde Herrscher, der sein eigenes Schicksal nicht mehr selbst gestallten kann, der ewige Soldat, etc. Das alles funktioniert zwar in den meisten Fällen, verunglückt allerdings in deisem spzifischen Fall für sich allein betrachtet an einer gewissen Stelle, weil die Fäden an sich zwar gut zusammengehalten werden, das eigenen Tempo der Geschichte aber aufgrund des Ziels und der Limitierung an Zeichen unglaublich gehetzt wirkend erzählt wird, dass einem ein wenig die Zeit fehlt, um nochmal einen Blick auf die Landschaft zu werfen. (Ich meine das im übertragenen Sinn. Ich will nicht überbordene Landschaftsbeschreibungen in naher Zukunft lesen, die dann eine verkappte Imitation des Realismus sein sollen.) Der Punkt bie der ganzen Sache ist nämlich: Wenn man von dieser reinen Aufzählung und aufführung von Archetypen mal absieht, stecken in der Erzählung eine gewalltige Menge an eigentlich geilen Ideen.
Der Orden der Athanatoi, der sich dem Umstand bediehnt, dass die Krankheit der Lepra dazu führt, dass man Schmerzunempfindlich ist. Die seelische Vereinigung zweier Großkönige der Clans, der eine Lebend, der andere Tod, aber mit eigenen Zielen, die sich durchaus mit denen des Lebenden in Einklang bringen lassen. Das Trope eines treuen „Dieners“, der für diese Treue mit dem Leben bezahlen muss. Die Überlegung, dass Glauben und Magie nicht miteinander Harmonieren.
Sogar die Endszene, die ein unglaubliches Ritual an einem archaischen Ort beschreibt und am Ende grauenhafte Effekte hervorbringt sollte mir eigentlich gefallen.
Aber genau das schafft das Buch nicht. Zumindest für sich allein stehend nicht. Stattdessen haben wir hier dieses Problem, dass auch Enselble an sich ausmachen: Zu viele lose Stricke, die nicht dicht genug geführt werden, um für sich allein betrachtet überzeugen zu können. Dadurch entsteht ein eher gehetzter Eindruck und in letzter Konsequenz ein irgendwie übereilt wirkendes Ende. (Und auf manche Fraktionen hätte ich liebend gerne nochmal einen Detaillierteren Blick geworfen, nachdem bestimmte Ereignisse überhaupt erst in Kraft getreten waren.)
Statt dessen wird sehr viel Potential ersteinmal in reinen Andeutungen verschenkt, so das man am Ende nicht genau weiß, ob hier eine Person ein eigenes Ziel verfolgte, wie Kalif anstelle des Kalifen zu werden, oder ob hier ein weiterer Hinweiß auf die dritte Partei besteht, die sich eher gemächlich ausbreitet und nur immer dann auftaucht, wenn es gerade darum geht ein paar Tzymisce auftreten zu lassen.
Das alles macht es schwierig, diesen Band für sich alleine auf einen Einwirken zu lassen, um begeistern zu können.

Fazit


Ich bin Entgeistert. Ich weiß für den Augenblick zwa rnicht so genau, woran das liegt, habe aber noch die ersten beiden Bände hier auf der Festplatte, um mir ein langfristiges, nachhaltiges Bild des gesammten Werkes zu machen. Es kann sein, dass mir das Thema nicht liegt, aber für den Augenblick habe ich halt dieses Gefühl, dass irgendwas an der Konstellation hier nicht so ganz funktioniert, wie es eigentlich sollte. Das ist aber gerade deshalb schade, weil ich einiges auf der Basis, die ich als Laie als „handwerklich“ bezeichnen würde, finde, dass ich durchaus als Gut betrachtet. Trotzdem lässt die Geschichte dieses Gefühl eines *mäh* zurück. Wir werden sehen.