Montag, 27. Juli 2015

Überlegungen über Engel fürs Rollenspiel


Nothing's left here but the sun
The human race is on the run
The ancient gods should have told
The earth has never felt this old

Countdown has begun
Apocalypse has got a son

The 69 Eyes „Angels“

Okay. Noch einmal ein Artikel zum Karneval der Rollenspielblogs im Monat Juli. Da es ja immerhin um Engel und Dämonen geht, dachte ich mir, ich sollte es mir nicht nehmen lassen einen ähnlichen Ansatz über die andere Seite einmal zu verfassen. Jetzt tue mich dennoch gerade ungemein schwerer daran, etwas zu dem entsprechenden Thema zu sagen. Aber warum?
Gehen wir mal, ähnlich wie bei den Dämonen, erstmal meinen persönlichen Medienkonsum in dem Bereich am besten durch: Zum einen gibt es dort natürlich das Rollenspiel Engel von Feder & Schwert, dass jetzt beim Uhrwerkverlag mittlerweile gelandet ist. Und natürlich diesen fürchterlichen Film mit Meg Ryan und Nicolas Cage, Stadt der Engel. Und natürlich gibt es noch die Folge All Souls aus der Fernsehserie Akte X, in der es um die Nachkommen von Engeln und sterblichen Frauen, den sogenannten Nephilim geht.
Unabhängig davon: Natürlich ist mir die Bibel ein Begriff. In der tummeln sich natürlich unzählige Engel. (Und ja: Ich habe auch Babylon 5 gesehen und kenne das Geheimnis hinter der Rüstung.)

Das Bild, was sich daraus ergibt, ist natürlich ziemlich Problematisch, weil es kaum vernünftige, zusammenführbare Aspekte mit sich bringt. Wenn man aber dann noch den zentralen Twist im Setting von Engel mit hineinnimmt stellt sich mir aber eine Frage am Ende: Sind Engel eventuell die Qunari unter den übernatürlichen Wesenheiten?
Klar: Engel als Sendboten des Herren dienen einem guten Zweck, aber wenn man sich mal in der Vorlage der Engel ihr handeln ansieht, gehen sie sehr Radikal vor. Sodom und Gomorra werden ausgelöscht und einer einzigen Person wird nur ein Minimum an Zeit überlassen, um die Städte zu verlassen. Natürlich ist diese Geschichte ein Gleichnis, in der es um Moralfragen und die Strafe des Verstoßes gegen eben jene Moral geht. Jedoch stellt sich halt die Frage: Sind Engel, die ja letzten Endes die entsprechenden Aktionen leisten, wirklich so überzeugt, das richtige zu tun? (Letzten Endes spielt ja gerade das Rollenspiel Engel selbst mit eben diesen Fragestellungen im Idealfall.)

Von daher müsste Engeln, wenn man ihnen in irgendeiner Weise menschennahe Eigenschaften zuschreiben will, grundsätzlich eines immer gemein sein: Absolute Gewissheit immer das richtige zu tun. Der „Engelsfall“ ist also letzten Endes demnach als Verlust dieser Gewissheit zu verstehen.
Demnach wären die Nephilim nur dann möglich, wenn man die gefallenen Engel in zwei Gruppierungen einteilt: Solche, die Luzifer in die Hölle gefolgt sind und solche, die sich aus dem ganzen Krieg zwischen Himmel und Hölle anschließend herausgehalten haben.

Wenn ich jetzt nicht dazu übergehen will, großartig zu spoilern, was den zentralen Settingtwist für Engel als Rollenspiel angeht, indem man ja immerhin Engel als Charaktere spielt, stellt sich mir am Ende eine Frage: Bislang arbeitet man ja im Spielvorgehen eher über die militärisch Organisierte Struktur und betont gerade auf diesem Weg die entsprechende Organisation der Engel mit ihren kindlichen und sterblichen Hüllen, die den Herrn der Fliegen auf der Welt der Menschen bekämpfen sollen. Das ist zwar leicht zugänglich für uns, weil jeder eine irgendwie geratene Meinung über das Militär hat. Aber macht diese Vorgehensweise wirklich Sinn? Also dass die Streiter des Herrn „nur“ Soldaten auf einem anderen Schlachtfeld als es normalerweise der Fall wäre, sind.

Wäre es nicht eher viel Alienhafter, wenn man es irgendwie im Rollenspiel umgesetzt bekäme, dass jeder Zweck jegliche Mittel heiligt, weil einzig und allein die Gewissheit der eigenen Aufgabe genüge tun zu müssen und diese zu meistern, das entsprechende Spielerlebnis schon drastisch verändert?

Ich habe zu wenig Engel gespielt (und unter bislang auch nur einem einzigen SL), als das ich abschätzen könnte, wie die Welt tatsächlich dort draußen von den Spielern angegangen wird. Mir ist nur der große Tanz um das schweigen des zentralen Geheimnisses bekannt und ich frage mich so langsam, ob nicht gerade dieses Vorgehen um den Twist in der Spielwelt sich sogar noch besser angehen ließe, wenn die Spieler ein anderes Gefühl in dieser Hinsicht entwickeln würden.

Leider ist mir außer dem indischen Dharma-Konzept, welches von Krshna innerhalb der Bhagavad Gita lang und breit erleutert wird, nichts realweltliches Bekannt, dass einen ähnlichen Anspruch auf Gewissheit fordern würde. (Oder bieten könnte.)

Insofern glaube ich, dass es langfristig gesehen durchaus Sinn machen würde, dass wir uns Gedanken über unsere bisherige Darstellung von Engeln einmal machen würden. Zumindest insofern sie für das Rollenspiel eine relevanz haben können.

Freitag, 24. Juli 2015

Vreitag: Vlogathon-Nachträge

Ich habe in der letzten Woche einfach so via Hangout noch ein paar Videos aufgenommen, um unter anderem mein neues Headset auszuprobieren. (Leider hat mein Kätzchen es geschafft, dem Alten zu schaden.) Dabei sind ein paar Anekdoten rumgekommen, die etwas mit den Fragen des Vlogtaculum Juli zu tun haben, allerdings nicht immer zu 100% in den eigentlichen Bereich passten. Dementsprechend stehen sie jetzt hier jeweils für sich als Einzelvideos, die nicht für die eigentliche Playlist gedacht sind (und dementsprechend ein wenig Zeit fressen durften.)

Montag, 20. Juli 2015

Überlegungen zu Dämonen fürs Rollenspiel


Who told you about cause and effect
Who told you about a heart that can forget
Who told you about fortune and fame
Who told you that the evil has got no name

The 69 Eyes „Devils“


Wer meine Rezensionen im Pathfinder-Bereich drüben auf neue Abenteuer gelesen hat weiß, dass ich mich ein wenig mehr in dem Bereich in letzter Zeit mit den einzelnen Bereichen von Teufel und Dämonen beschäftigt habe. (Auch wenn der Pathfinder-Kosmos sehr stark von der landläufigen Vorstellung abweicht, was Dämonen und/oder Daimonen sein sollen.) Und mir wird es in diesem Artikel auch nicht um den Pathfinder-Einschlag gehen, den ich ja habe. Im Grunde arbeite ich jetzt eher streng assoziativ meine Gedanken ab, um für das Juli-Thema des Karnevals des Rollenspielblogs einen Beitrag einzureichen.

Fangen wir also einfach einmal an. Was sind die ersten Dinge, die mir einfallen, wenn ich über das Thema Dämonen nachdenke. Klar, die christliche Hölle mit ihren Bewohnern, sowie die Tatsache, dass „der Teufel“ entweder sehr viele Namen besitzt, oder aber – was mir vor Jahren mal ein Lexikon über Teufelsmythologien nahegelegt hatte und was ich letzten Endes für einen überzeugenderen Ansatz finde – das es nicht „den Teufel“ gibt, sondern Luzifer, Satan, Baphomet, Belzebub, Asmodis, Maephisto, Baal und weiß der Geier was noch an Namen da draußen existiert jeweils einzelne Individuen mit unterschiedlichen, aber relativ nahe beinanderliegenden Zielen sind.

Dann wäre dort natürlich der Berühmte faustische Deal, der am bekanntesten zwar von Goethe inzeniert wurde, letzten Endes aber schon davor in der europäischen Literatur bekannt war.

Und dann natürlich letzten Endes in der Popkultur die Tatsache, dass die beiden Filmreihen Hellraiser und Wishmaster aufzeigen, dass das Wirken von Dämonen eigentlich nur in eine Richtung verlaufen kann: Ins Chaos.

Warum verfallen Menschen dann trotzdem den Versprechungen von Dämonen, obwohl derartige Vorwarnungen en Mass existieren? Dafür gibt es mehrere Erklärungsmöglichkeiten. Das christliche Urmotiv dabei ist natürlich immer die Voraussetzung: Wir haben einen freien Willen.
Der zweite Schritt in dieser Überlegung entspringt dann schon eher dem satanistischen Gedankengut, wie es Gruppe, die ähnlich der „Church of Satan“ funktionieren zugeschrieben wird: Wir sind für unser leben selbst verantwortlich und sind damit auch verpflichtet, alles zu unternehmen, um dieses zu einem gelingen zu führen. Explizit ist an diesem Satz noch nicht viel schlimmes dran. Das Problem dabei ist, dass dabei immer der implizierte Hunger nach noch mehr verstanden wird. (Warum das immer als Problem zu verstehen ist, würde hier letzten Endes des Artikel sprengen, aber falls jemand sich entsprechend interessiert, sollte er nach dem Begriff der „Lebenskunst“, wie er in der aktuellen lebensphilosophischen Debatte verstanden wird, suchen.)

Und das ist dann der Bereich, an dem Dämonen am Ende immer den Hebel bei Menschen ansetzen können: Bei den Begierden, welche schon zu lange in einem unterdrückt schlummern. (Um es Bildhafter vorzustellen: Im Film „Das Böse kommt auf leisen Sohlen“, der auf dem gleichnahmigen Roman von Ray Bradbury basiert, gibt es eine Szene, in der der Direktor des Jahrmarktes dem Vater des Protagonisten das Angebot macht wieder Jung zu werden, während er in einem Buch liest. Es fängt mit einem sehr niedrigem Alter an und schlagartig erhöt der Direktor dieses Alter, limitiert also sein Angebot und reist dabei Seite für Seite aus dem entsprechendem Buch heraus. Es verfliegen auf diesem Weg Jahre an möglichen Erinnerungen quasi Bildhaft... ich bin mir selbst nicht mehr ganz sicher, ob zusätzlich auch noch ein visueller Effekt im Spiel war. Der Vater bleibt in dieser Szene zwar standhaft, aber man sieht nur all zu gut, wie er mit jeder einzelnen, herausgerissenen Seite innerlich immer mehr zerbricht.) Es ist Quasi dieses Wechselspiel aus vermeintlicher Wunscherfüllung und „wir wollen nur etwas von dir, dass du sowieso nicht mehr nach deinem Ableben brauchst: Deine Seele.“, dass den faustischen Deal zu so einem interessanten Konstrukt macht. Aber das ist letzten Endes dann auch der Punkt bei der Sache: Das Bild von unzähligen, mächtigen Heerscharen an Dämonen, welche als Armeen ausgebildeter Kämpfer existieren, passt irgendwie nicht so wirklich in mein Bild von Dämonen, wie sie funktionieren. (Ebenso wenig wie bestialische Dämonen, welche als Rudel wie wilde Tiere jagen und agieren.)
Auch wenn ich jetzt den Adventure-Path „Zorn der Gerechten“ durchaus zu würdigen weiß, er macht eher auf ein Problem aufmerksam, als das er vollständig bis ins letzte Funktionieren würde: Es kommen einfach zu viele Dämonen in ihm vor.

Von daher käme für mich jetzt als Schlußwort, um den Bogen von meinen bis hierhin dann doch recht allgemeinen Überlegungen wieder konkret zum Rollenspiel zurückzuführen eigentlich eine Feststellung übrig: Dämonen können etwas interessantes fürs Rollenspiel sein. Nur halt nicht in großen Mengen zusammengerottet.
Technisch müsste man für den Einsatz von Dämonen in den eigenen Abenteuern/Kampagnen also zwei Wege gehen: Manche SLs haben so etwas wie einen Fragebogen, in dem es um die Perönlichkeit des Charakters geht. Eventuell sollte der Spielleiter gerade bei diesen Dingen zusätzliche Fragen um Herzenswünsche, charakterliche Schwächen und tiefersitzende Grolle stellen. Hebelpunkte, mit denen man arbeiten kann.
Aber: Das allein wird es nicht bringen.

Viel mehr sollte man gerade den Einsatz des Dämonen limitieren. Egal wie episch und heldenhaft sich die entsprechenden Storys auch anfühlen mögen: Dämonen sind nicht die Massenschlachtplatte an Bauernopfer. Sie funktinieren am besten als einzelne, gut ausformulierte Individuen, die im Hintergrund wirken und Kontrolle über Legionen an Verführten ausüben, deren Seelen schon lange ihnen gehören. Das kann dann zwar auch bedeuten, dass entsprechende Wesenheiten eventuell gegeneinander agieren, aber: Selbst dann nutzen sie eher Stellvertreter, über die sie die Kontrolle ausüben. Der Dämon ist eher der Hauptwidersacher, als ein Widersacher von vielen.

Montag, 13. Juli 2015

Review: Terminator: Genesys

Review: Terminator: Genesys

Es fängt im Grunde mit einem sehr epischen Moment an: Eine Rede, die von niemand anderem als John Connor (Jason Clarke) in der fernen Zukunft des Jahres 2029 gehalten wird, führt zum letzten Aufstand der Menschheit gegen die Maschine Skynet und ihre untergeordneten Terminatoren.
Doch als die Menschen das Lager mit der ersten taktischen Zeitwaffe finden müssen sie mit erschrecken feststellen, dass Skynet einen letzten verzweifelten Versuch gestartet hat, um im Jahr 1984 die Mutter des Wiederstandsanführers, Sarah Connor, umzubringen. Eine T-800-Einheit wurde zurückgeschickt, um diesen Auftrag durchzuführen.
Unter den Freiwilligen, die sich dazu melden, in die Vergangenheit zu reisen, um Sarah Connor zu retten, befindet sich auf Kyle Reese (Jai Courtney), der Langjährige Weggefährte John Connors.
Was Fans der ersten beiden Teile der Filmreihe bis hierhin nur all zu gut kennen, verändert sich in dem Augenblick, als Reese sich im Raum-Zeit-Nexus befindet und mit schrecken beobachten muss, wie eine bislang unbekannte T-5000-Einheit sich von hinten durch die Menge schiebt und John angreift. Und danach beginnt die Zeitlinie in sich zusammenzubrechen und alles ist anders, da Reese Erinnerungen von einem Leben mit einem mal erfährt, dass er nie geführt hat. Das wichtigste dabei ist aber eine besondere Nachricht: Genesys ist Skynet. Du kannst Skynet aufhalten, kurz bevor es geboren wird.

Als er dann an seinem Ziel, dem Jahr 1984, aufschlägt ist die Geschichte schon allein dadurch verändert, weil er anstelle den T-800 zu erlegen von einem T-1000 erwartet wird, der ihn direkt angreift.

In der Zwischenzeit erfährt der ebenfalls erst kurz vorher gelandete T-800 ebenfalls eine besondere Überraschung, weil ein deutlich älteres Modell seiner Baureihe (Arnold Schwarzenegger) ihm kurzerhand dadurch unterbricht, indem es ihm sagt, dass es keine Kleidung brauchen würde. Der Fabrikneue T-800 wird überraschenderweise von einer unbekannten Person nach einem entsprechend kurzem Faustkampf aus der Ferne erschossen.

Und Kyle Reese muss sich, während er vor dem T-1000 flüchtet, und dabei seine bekannten Szenen der Kleidungsrequirierung durchlebt, der Tatsachen stellen, dass sein Auftrag sich dadurch verändert hat, dass Sarah Connor (Emilia Clarke) nicht die Schutzbedürftige, unschuldige Frau ist, die er erwartet hatte, sondern bereits eine auf die jetzt folgenden Ereignisse vorbereitete und taffe Kämpferin ist, die vielmehr den Rollenwechsel vollzieht und ihn zur Damsel in Distress macht, die gerettet werden muss.

Was folgt ist ein Kampf im deutlich näheren Jahre 2017 um nichts anderes als das Ende von Skynet und den dann geschichtlich ungeschriebenen Sieg der Menschheit.

Bevor ich weitere ausführungen mache: Ich bin ein großer Fan der beiden ersten Teile der Filmreihe, welche als B-Movies nicht umsonst ihren Ruf als Klassiker unter den Science Fiction-Filmen spielen, da sie immerhin eine unserer typischen Urängste widerspiegeln, von der Maschine eines Tages ersetzt zu werden. Aber: Spätestens mit dem zweiten Teil von Terminator war klar, dass langsam aber sicher ein Problem sich ins Raum-Zeit-Kontinuum einschleichen würde. Skynet schickte einfach fröhnlich weitere Terminator-Einheiten auf unterschiedlichem, technischen Stand durch die Zeit zurück in die Vergangenheit, um die Connor-Familie an irgendeinem Punkt der Geschichte auszulöschen und somit stellte sich dann die Frage doch irgendwo: Wenn Skynet letzten Endes auf Technologie aus der Zukunft basierte, die in die Vergangenheit geschickt wurde, um mehrfach wieder vernichtet zu werden, wieso konnte diese Technologie nicht aufgehalten werden und eine andere Zukunft erzeugen? Genesis spielt jetzt mit der Frage nach der anderen Zeitlinie, indem Kyle Reese eine Vergangenheit erlebt, in der Mehrfach rumgepfuscht wurde. Sowohl in der Vergangenheit, als auch in der Zukunft. Von daher ist es gar keine so schlechte Idee, dass innerhalb des ganzen timy-whimy Zeitgeklumpes mit einem Mal der große Oberbösewicht, Synet, als Gesicht niemand anderen als den letzten Doktor, Matt Smith, als Darsteller bekommen hat.

Es gibt zwar einige Logiklöcher im Skript, wie den eher unentschlossen von der Brücke hängenden Schulbuß, aber letzten Endes handelt es sich hierbei um einen Action-Film in erster Linie. Und dieses spezielle Genre ist nicht unbedingt für besonders gut durchdachte Plotz bekannt.
Wer Popcornkino mag wird aber in den 126 Minuten sicherlich gut unterhalten werden.

Und letzten Endes muss man sagen: Es ist Arnie in seiner Paraderolle. Ob jetzt als „altes, aber nicht veraltetes“ Modell, oder nicht. Hier wird eher der Fan, als der Filmkritiker angesprochen.

Montag, 6. Juli 2015

Das Problem mit der Sprache.

Ich habe ja jetzt vor Kurzem erst den Vorschlag gemacht, bestimmte Logiklöcher im Verhalten mancher Spieler dadurch zu schließen, indem man sie mit Pokebällen bewirft. Und das alles, um eine Lanze für die Diversität in unserem Hobby zu brechen. Diversität ist jetzt aber auch ein Schlagwort, dass gerade für unsere kleine Szene nicht ganz unproblematisch ist. Immerhin hat das aufrechterhalten dieses speziellen Wertes auch zu Folge, dass die Szene in sich zersplittert und auf diesem Weg mehr Spieler verloren gehen könnten, was die mögliche eigene Position von Spielerfahrung anbelangt.
Im groben ausgedrückt bemerkt man das natürlich sehr gut, wenn man sich innerhalb der Forenlandschaft umsieht und dabei über die Frage nach der Bedeutung von Regeln im Spiel im Auge behält. Grundsätzlich lassen sich in dieser Diskussion zwei Positionen feststellen, von der die eine relativ Friedfertig und im Verlauf der Zeit dann verteidigend-gereitzt auftritt, während die andere Position mit absoluter Agression ihren Standpunkt als den einzig Richtigen hochzuhalten versucht. (Grundsätzlich kommt es dabei zu einem Vorwurf des „Bescheißens von Freunden“ an forderster Front. Und natürlich das entsprechend gegenseitige Unverständnis, dass eben dieser Umstand nicht der Fall ist.) Was hat es damit jetzt auf sich?

Hierbei muss man sich vermutlich ein paar Dinge erst einmal zu Gemüte führen, die diese beiden Positionen so sehr auseinander bringt. Vor einiger Zeit hatten jetzt Thomas Michalski und Michael Mingers im DorpCast entsprechend über ihr jeweiligen Selbstverständnis als Spieler gesprochen und dabei die dazugehörigen Zielsetzungen hinter den entsprechenden Spielweisen reflektiert aufgezeigt. Ich will das gar nicht so sehr breit treten, sondern letzten Endes „nur“ eben auf die entsprechende Definition von Scorpio verweisen: „Der beste Spieler für die Gruppe zu sein.“
Jetzt könnte man sagen: Natürlich das will man doch immer sein, oder etwa nicht?
Der Punkt bei der Sache ist aber, was in diesem Satz nicht ausgedrückt wird: Technisch wird das Spiel hier als Wettkampf betrieben. Man steckt Ziele ab, die errungen werden müssen, um auf diesem Weg einen entsprechenden Erfolg zu erreichen. (Um es mit der X-Box 360, die bei mir im Zimmer steht auszudrücken: Man versucht s.g. „Archivements“ freizuschalten.) Die Ausprägung, die eine solche Formulierung von Spielzielen hat, ist natürlich sehr klar umrissen und entspricht einer Wertung, die man mehr oder weniger derzeit indoktriniert bekommt: Höher, Schneller, Weiter!
Die sehr klar definierten Zielsetzungen, die Sieg und Niederlage dabei ausmachen, entsprechen in der selben Weise dem Gefühl, dass man „haben muss“, wenn man bei Sportfesten in der Schule entsprechende Urkunden nicht erlangt hatte. (Technisch betrachtet ist das gewisser Mangel in der Erziehung unserer Gesellschaft: Wir führen zwar das olympische Lippenbekenntnis „Dabeisein ist alles.“, aber letzten Endes fordern wir bestimmte Ergebnisse ein. Seien das jetzt Medallien im Sport, oder halt die Zähne erschlagener Drachen auf den Schulterplatten der Rüstung des eigenen Charakters.)
Wenn man sich unter dieser Form von Wettkampfdruck sieht ist eine klare Regeldefinition und -auslegung natürlich sehr Sinnvoll. (Immerhin ist die Frage ob man „versagt“ oder „brilliert“ eher über eindeutig erfahrbare Werte festzumachen, weswegen geskriptete Kämpfe gegen den Drachenlord natürlich nicht gerne sieht.)
Hierbei ist eine klare, moralische Vorgehensweise von Seiten des SLs sowie der Spieler natürlich Notwendig, da man sich auf der kompletten Ebene des Wettkampfes in einer klaren, strukturierten, kompetetiven Situation am Spieltisch wiederfindet.
Der Punkt bei der ganzen Angelegenheit, hier kommt die Vokabel des „Bescheißens“ ins Spiel, ist, dass die Diskussion wegen der kompetetiven Vorgehensweise moralisch geführt werden muss. Hier liegt nämlich mit der Moral und damit der Fairness eines von zwei Wertsystemen im Vordergrund, das den Spielstil definiert.

Ich sage deswegen zwei Wertsysteme, weil die „moralisch Entrüsteten“ Leistungsspieler immer Lauter werden, je häufiger sie feststellen müssen, dass ihre Eingeforderten, streng ethisch-korrekten Spielstilziele eben nicht geteilt werden. Potentielle Mitspieler gehen dadurch flöten, das diese nicht zwingend einen Wert auf wirklich hartes Kompetenzgerangel setzen.
Ich will das ganze einmal so darstellen: Ein Kampf darf regelunkonform verloren werden, wenn sich aus der Charakterkonstellation der Spieler – oder auch der interaktion mit der Welt – eventuell im Anschluss eine interessantere Szene zu ergeben scheint, als es im Falle des Sieges der Fall ist. Hierbei geht es nicht um den Adrenalin-Rausch des Wettkampfes, bei dem Sieg oder Niederlage alles ist.
Manche würden dieser Vorgehensweise vermutlich den Begriff „Stimmungsspiel“ andichten, allerdings bin ich mir nicht so ganz sicher, ob der Begriff der „Stimmung“ wirklich hier das tragende Element ist. Das Ausloten bestimmter Situationen, der dadurch resultierende Verlauf des Charakters als verbindendes Element dabei: Vieles davon ist erfahrbar, aber der Wert ist halt eben nicht Wettkampforientiert. Viel mehr ist das ästhetische Moment hier deutlich im Vordergrund.
Und das ist letzten Endes das, wo sich der sprachliche Wiederspruch, respektive das große Missverständnis aufbaut: Man fühlt sich nicht verarscht oder gar beschissen – das würde von vornherein eine entsprechende Zielsetzung von Wettkampfähnlichem Format voraussetzen – weil man gar nicht erst ein Ziel in dieser Richtung verfolgt hat. Daher ist auch die Wertung dieses „Moments des Sieges und der Niederlage“ nicht unbedingt von Bedeutung.

Ich will hierbei ein griffigeres Bild bemühen: Mittlerweile ist die Pokerwelle ja Glücklicherweise vorbei, aber wir alle haben in der „Hochphase“ vermutlich den Fehler gemacht mal versehentlich auf eine entsprechende Übertragung eines Pokertouniers zu zappen. (Sofern ein Fernseher in eigenen Besitz vorhanden war.) Ziel der meisten Spieler hierbei ist ja eher das taktische Bluffen, um an Ende mit den entsprechend eigenen Karten einen Moment zu schaffen, bei dem man eventuell den Pot mit nach Hause nehmen kann. Dieses Spiel ist sehr zielgerichtet. Nehmen wir jetzt aber an, an diesem Tisch sitzt ein Spieler, der seine Karten einfach nur unbeachtet auf dem Tisch liegen lässt und anschließend trotzdem mitgeht, weil er das Gefühl und den Klang der Chips, wie sie in seiner Hand liegen und auf dem Tisch klackern schätzt. Die Frage ist jetzt: Bescheißt dieser Spieler die anderen? Oder setzt er einfach nur in seinem Vorgehen auf andere Qualitäten, die nicht im Wettstreit liegen mögen?

Das Bild greift zwar nicht direkt auf die Diskussion mit den Regeln zu, lässt sich aber analog sehr gut auf dieses Übertragen: Das Wertsystem entsprechender Spieler und Spielleiter ist ein gänzlich anderes. Der Vorwurf des „Bescheißens“ greift nicht, weil die entsprechende Zielsetzung von Anfang an eine andere war und die entsprechenden Konstellationen einfach keinen Wert aus dem Wettkampf ziehen. Sie haben ein ästhetisches Wertesystem als Grundlage, was ihre Ziele angeht.

Und genau hier bricht letzten Endes dann die Diskussion auseinander, weil – zumindest so meine Vermutung – die wettstreitorientierten Spieler ihr Vorgehen als Allgemeingültig ansehen und davon ausgehen, dass genau das es ist, was jeder Spieler am Ende anstreben würde.
Ihre Sprache ist daher in ihren Argumenten geprägt und sie drehen sich mit einem unglaublichem Unverständnis im Kreis um jede andere Vorgehensweise, was entsprechende Zielsetzungen anbelangt. Da die jeweiligen Wertsysteme grundverschieden sind, allerdings alternativ zueinander existieren, können sie hervorragend nebeneinander Existieren, wohl aber kein Urteil bezüglich eines besser und schlechter als das jeweils andere betreiben. Dementsprechend ist ein normativer Anspruch, der diesen Werturteilen zugrunde liegt, auch vollkommen hirnrissig.

Das einzige, was man jeweils versuchen kann, ist, letzten Endes Verständnis für den jeweils anderen Standpunkt zu erlangen und sich der Tatsache zu stellen, dass man eben doch nicht automatisch in jeder Gruppe „gut“ aufgehoben ist.

Ja: Das sorgt für Zersplitterung der gesammten Szene in ihrer letzten Konsequenz. (Oder eventuell auch für eine deutlich höhere Bereitschaft an Kompromissfindungen.) Jedenfalls machen die Ganzen vorurteilsbehafteten Hassdiskussionen wenig Sinn, da sie nie zu einem Ziel, sondern nur zu andauerndem Streit auf der hochvokalen Ebene der Foren führen werden.

Samstag, 4. Juli 2015

Vreitag: Vlogtaculum Juli 2015: Vlogathon

Es ist heiß am Aufnahmetag gewesen, so das Festplatten und Rechner mit verlangsamter Datenrate vor sich hinschmolzen. Und während alle Welt auf das reinigende Gewitter wartet stürzen wir uns in die olympische Disziplin des diesmonatigen Vlogtaculums-Themas, dem Vlogathon.
Dabei stellen wir uns dem Dreitkampf des Dauerschwitzens, Vielquasselns und Katzenstreichelns.