Wie einige bereits
mitbekommen haben, die in der seltenen Position sind sowohl neue
Abenteuer, als auch diesen Blog hier zu lesen, haben Infernal Teddy,
Caninus, Barak Thor und meine Wenigkeit nach der Spiel im letzten
Jahr versucht eine Fading
Suns Runde zu starten. Leider ist aus dem Projekt nicht viel mehr
geworden als zwei Spielsitzungen und ein paar vorbereitende Artikel
drüben bei Neue Abenteuer. Der Grund dafür ist dabei eine
Verquickung unglücklicher Umstände: Einer sind meine ziemlich
bescheidenen Arbeitszeiten, die es unmöglich machen einen wirklich
festen Termin festzuhalten. Der andere ist der Umstand, dass Teddy
einfach aufgrund der Tatsache, dass wir anfangs ein unglückliches
Kommunikationsmedium gewählt haben und deshalb ein paar Termine doch
nicht zustande kamen den Überblick über seinen eigenen, möglichen
Plot verloren hatte und deswegen die Reisleine zog. Folglicherweise
einigten wir uns nach einem gewissen Austausch, bei dem Teddy in
seinen Augen geeignetere Systeme für unsere Gruppendynamik vorschlug
nach einigem Abwegen für D&D 5. Ich hatte bis jetzt einiges über
die neueste Iteration der Grand Dame der Rollenspielwelt gehört, was
ich selbst noch nicht wirklich vollständig zugeordnet bekommen
hatte. (Nach etwa einem Jahrzehnt D&D 3.5, was beinahe in einer
Pathfinder-Runde hätte aufgehen können, bin ich diesem speziellen
Systemnamen doch irgendwie ein wenig mit überdrüssigen Gefühlen
entgegengetreten. Andererseits hatte ich mir dann zwei Dinge
vorgenommen: 1.) Wenn ich eine Sache nicht ins Spiel bringe, dann
wird es eine Darstellung von Ernst sein. (Wo ist die Flachwitzkasse?)
2.) Mit den richtigen Leuten kann auch ein gewisser Überdruss
kompensiert werden. (Und ich war mir eigentlich bei dieser
Kombination an Leuten relativ sicher, dass ich hier die richtigen
Leute im Zweifelsfall habe.)
Und damit
verbrachten wir dann tatsächlich den ersten Nachmittag damit, in der
Gruppe die ersten Charaktere zu erstellen und mal wieder
festzustellen, dass ich nie Baldurs Gate gespielt habe. (Zumindest zu
dem Zeitpunkt. Mittlerweile bin ich dank Steamsale zwar ein bisschen
weiter in der Erkenntnis über dieses eine Spiel, aber nachdem ich
andauernd in den unteren Ebenen irgendeines Turm abkratze habe ich
frustriert wieder abgebrochen. Ich werde wohl doch erstmal die
SNES-Klassiker unter den Rollenspielen nachholen.)
Aniway. Soweit wie
ich das jetzt nachvollzogen habe, dürfte sich Teddy für „Hoard of
the Dragon Queen“ als Kampagne entschieden haben, der wir im Moment
folgen. Insofern wird sich dieser Bericht (und die daraus dann
entstehenden, weiter folgenden) um den Inhalt dieses Kaufabenteuers
drehen. Ich bin mir allerdings auch relativ sicher, dass wir als
Runde genügend Unsinn anstellen werden, der vom eigentlich Pfad der
vorgegeben Erzählung dann soweit leicht abweicht, dass am Ende hier
nicht nur die von weniger klugen Personen so abweisend gehandelte
Spoiler-Partie stattfindet. (Nachwievor gillt natürlich die Devise:
Nur verspoilerte Menschen haben einen höheren Genuss der Geschichte.
Ich habe die empirische Psychologie auf meiner Seite.)
Und so ergab es
sich, dass eines Abends drei vom Schicksal getriebene Gestalten auf
einer Anhöhe kurz vor einer Ortschaft namens „Greennest“
irgendwo in einer Welt liegt, die als die Forgotten Realms in die
Geschichte eingegangen ist, sich einfanden. Jede dieser Personen
hatte einen eigenen Grund, der sie zu diesem sehr speziellen Moment
an eben diesen Platz gebracht hatte. Da war „Ramus, der Jüngere“.
Ein weiser Priester der lange Zeit in der Wildnis ein zurückgezogenes
Eremitendasein gelebt hatte und nur deswegen in die zivilisierteren
Lande zurückkehrte, um herauszufinden was sein Vater „Ramius, der
Ältere“ auf dem Sterbebett damit meinte, dass er Handel mit einer
Organisation namens Drachenkult getrieben hätte, als er ihm die
Lebensbeichte abnahm und dies als schlimmste Sünde erfuhr. Dann war
dort die Tieflingsmagierin Ogen, welche visionäre Träume vom
Weltuntergang im fernen Sigil ein Portal betreten ließen um am
anderen Ende die nächstbeste Person geradezu belästigend Aufgeregt
nach dem direkten Weg nach Greennest zu fragen. Und dann war da die
elfische Schurkin Drusillia (deren Spieler immer noch überlegt den
Namen doch noch in Drusilla zu retkonnen.) Einst im Herzen des
Drachenkultes groß geworden kannte ihr Herz jetzt nur noch Rache an
denjenigen, die ihr alles genommen hatten.
Diese drei Personen
hatten sich über die letzten Monate immer wieder anderen
Reisegruppen angeschlossen und waren dabei schließlich aufeinander
gestoßen und schließlich dazu entschieden das letzte Stück der
Reise zusammen abzuschließen.
Doch was auch immer
sie jeweils erwartet hatten: Einen blauen Drachen am Nachthimmel zu
sehen, der von gelegentlichen Blitzen erhellt wird, während die
Ortschaft zu ihren Füßen niederbrannte, gehörte sicherlich nicht
dazu. Von der Faszination des Augenblicks erfasst und aus
Wissbegierde getrieben, den Drachen so gut es ginge zu erforschen.
(Zumindest was die sichtbare Erscheinung anging.) Zeitgleich
unterhielten sich Ramius und Drusillia über die Frage, wie man sich
entsprechend hier verhalten solle. Ramius vermutete, dass alles an
dem Drachen liege, der am Himmel seine Kreise drehte. Drusillia
hingegen machte darauf aufmerksam, dass man sich nicht des Vergehens
des Spezieszimus schuldig machen dürfe. Immerhin sei es genauso
denkbar, dass der Drache nur zufällig vorbeiflöge, während eine
noch unbekannte dritte Gruppe eigentlich nur geheime Nachrichten mit
Hilfe der brennenden Hausdächer weiterreichen wollte.
Und um zumindest die
falschen Vermutungen ausschließen zu können begann die Schurkin
damit ihren Reisegefährten Gegenargument für Gegenargument
abmildernd den Hügel hinunterzuschubsen. Wohl wissend, dass der
beste Ort bei einem Angriff direkt hinter dem schwergepanzertem
Priester sein würde.
Diese Taktik sollte
schon bald aufgehen, denn wie aus dem Nichts tauchten mit einem Mal
Kobolde auf, die die Gefährten angriffen. Nach einem kurzen
Augenblick des Zögerns sollte dann diese erste Feuerprobe des
Kampfgeschicks der drei Weggefährten aufgehen. Zwar wurde Drusillia
musste Drusillia durchaus einiges Einstecken, allerdings beeindruckte
ihr beidhändiges Geschick mit den Schwertern dermaßen, dass Köpfe
über den Boden purzelten. Und kaum war man auf diesen Weg näher an
das Dorf gekommen, konnt eman beobachten, wie ein paar Bewohner
verzweifelt die alten Kinder in Sicherheit brachten. (Um genau zu
sein, eine Kriegerin, die von Kobolden bedrängt wurde, versuchte den
Rückzug eines alten Mannes zu decken, der einige Kinder mit sich
führte.) Kurzentschlossen stürzte man dieser Gruppe von
Überlebenden zur Hilfe und trotz einigen unkoordinierten Ereignissen
von Friendly Fire schaffte man es irgendwie verletzt und mit diesen
neuen Bekanntschaften im Schlepptau die Festung der Ortschaft zu
betreten. Wie sich hier erst herausstellte schien der Angriff Seitens
des Drachens und der Kobolde eine seltsame Koordination zu erfahren:
Offenbar hatte man beobachten können, wie Kobolde und noch weitere
Spukgestallten die Häuser der Ortschaft durchsuchten und sobald
diese verlassen worden waren, ein Blitz vom Himmel regnete und nichts
als Trümmer von der einstigen Behausung zurücklies. Außerdem
befürchteten einige, dass im Tempel der Ortschaft noch weitere
Überlebende eingeschlossen waren. Dem Trio der Helden wurde also der
Auftrag zuteil, dieser Gruppe auch noch zu Helfen. Und während sich
Ogen aus den Trümmern des abgebrannte Wohnhauses der Festung eine
nicht ganz so verkohlte Matratze herauszog, um eine kurze Pause des
Schlafes zu finden, hörte sich Ramius noch einmal weiter unter den
Wachen der Festung um, um den Bürgermeister der Ortschaft besser
einschätzen zu können. (Was er dabei herausfand lies ihn wohl mit
gemischten Gefühlen zurück.)
Allerding sgab es
noch ein Problem: Man kommt nur schwierig aus einer Festung heraus,
wenn die Stadt ringsum von Feinden überfallen wird. Zwar ging man
davon aus, dass man am nächsten Morgen wieder „Sicher“ sein
würde. (Woher diese Hoffnung auch immer herrührte.) Zum Glück war
einer der älteren Herren über die Burg vorsichtig genug gewesen,
nicht gänzlich ohne Hinterausgang die Burg zu befestigen. Und
während Ogen noch darüber stichelte, dass man jetzt vermutlich über
den Abort die Burg verlassen sollte bekam sie einen Schlüssel in die
Hand gedrückt, und erfuhr, dass im Keller ein Geheimgang sich
befinden würde, der von Außen als Abwasserkanal konstruiert worden
war. Somit mussten im Keller einige Vorratsfässer zur Seite geräumt
werden, um die Tür in den Gang zu freizulegen.
Und während man
sich durch die Tür und einige Ratten im Gang durchkämpfte erwies
sich der eigentliche Gegner als eine weitere Tür, für die der
Schlüssel in Ogens Besitz gedacht war. Und das dieser zerbrach, kaum
das die Tieflingsfrau ihn im Schloß umzudrehen versuchte. Somit
blieb es bei Drusillia mit ihren eigenen Handwerksfähigkeiten zu
versuchen den Ausgang zu bezwingen. Und mit einem langen,
nachdenklichen Blick auf ihre Gefährten schwang diese nach nur
kurzer Zeit auf.
Doch kaum im Freien
musste man sich der Tatsache stellen, dass man glücklicherweise noch
unentdeckt in der Nähe einer weiteren Gruppe von Angreifern sich
befand, die am anderen Ufer des „Burggrabens“ irgendetwas zu
suchen schienen.