Montag, 30. Juli 2018

Wahre Helden sind das nicht. Doch was besseres gab‘s grad nicht. (Ein Bericht über eine D&D 5 Runde.)


Wie einige bereits mitbekommen haben, die in der seltenen Position sind sowohl neue Abenteuer, als auch diesen Blog hier zu lesen, haben Infernal Teddy, Caninus, Barak Thor und meine Wenigkeit nach der Spiel im letzten Jahr versucht eine Fading Suns Runde zu starten. Leider ist aus dem Projekt nicht viel mehr geworden als zwei Spielsitzungen und ein paar vorbereitende Artikel drüben bei Neue Abenteuer. Der Grund dafür ist dabei eine Verquickung unglücklicher Umstände: Einer sind meine ziemlich bescheidenen Arbeitszeiten, die es unmöglich machen einen wirklich festen Termin festzuhalten. Der andere ist der Umstand, dass Teddy einfach aufgrund der Tatsache, dass wir anfangs ein unglückliches Kommunikationsmedium gewählt haben und deshalb ein paar Termine doch nicht zustande kamen den Überblick über seinen eigenen, möglichen Plot verloren hatte und deswegen die Reisleine zog. Folglicherweise einigten wir uns nach einem gewissen Austausch, bei dem Teddy in seinen Augen geeignetere Systeme für unsere Gruppendynamik vorschlug nach einigem Abwegen für D&D 5. Ich hatte bis jetzt einiges über die neueste Iteration der Grand Dame der Rollenspielwelt gehört, was ich selbst noch nicht wirklich vollständig zugeordnet bekommen hatte. (Nach etwa einem Jahrzehnt D&D 3.5, was beinahe in einer Pathfinder-Runde hätte aufgehen können, bin ich diesem speziellen Systemnamen doch irgendwie ein wenig mit überdrüssigen Gefühlen entgegengetreten. Andererseits hatte ich mir dann zwei Dinge vorgenommen: 1.) Wenn ich eine Sache nicht ins Spiel bringe, dann wird es eine Darstellung von Ernst sein. (Wo ist die Flachwitzkasse?) 2.) Mit den richtigen Leuten kann auch ein gewisser Überdruss kompensiert werden. (Und ich war mir eigentlich bei dieser Kombination an Leuten relativ sicher, dass ich hier die richtigen Leute im Zweifelsfall habe.)
Und damit verbrachten wir dann tatsächlich den ersten Nachmittag damit, in der Gruppe die ersten Charaktere zu erstellen und mal wieder festzustellen, dass ich nie Baldurs Gate gespielt habe. (Zumindest zu dem Zeitpunkt. Mittlerweile bin ich dank Steamsale zwar ein bisschen weiter in der Erkenntnis über dieses eine Spiel, aber nachdem ich andauernd in den unteren Ebenen irgendeines Turm abkratze habe ich frustriert wieder abgebrochen. Ich werde wohl doch erstmal die SNES-Klassiker unter den Rollenspielen nachholen.)

Aniway. Soweit wie ich das jetzt nachvollzogen habe, dürfte sich Teddy für „Hoard of the Dragon Queen“ als Kampagne entschieden haben, der wir im Moment folgen. Insofern wird sich dieser Bericht (und die daraus dann entstehenden, weiter folgenden) um den Inhalt dieses Kaufabenteuers drehen. Ich bin mir allerdings auch relativ sicher, dass wir als Runde genügend Unsinn anstellen werden, der vom eigentlich Pfad der vorgegeben Erzählung dann soweit leicht abweicht, dass am Ende hier nicht nur die von weniger klugen Personen so abweisend gehandelte Spoiler-Partie stattfindet. (Nachwievor gillt natürlich die Devise: Nur verspoilerte Menschen haben einen höheren Genuss der Geschichte. Ich habe die empirische Psychologie auf meiner Seite.)


Und so ergab es sich, dass eines Abends drei vom Schicksal getriebene Gestalten auf einer Anhöhe kurz vor einer Ortschaft namens „Greennest“ irgendwo in einer Welt liegt, die als die Forgotten Realms in die Geschichte eingegangen ist, sich einfanden. Jede dieser Personen hatte einen eigenen Grund, der sie zu diesem sehr speziellen Moment an eben diesen Platz gebracht hatte. Da war „Ramus, der Jüngere“. Ein weiser Priester der lange Zeit in der Wildnis ein zurückgezogenes Eremitendasein gelebt hatte und nur deswegen in die zivilisierteren Lande zurückkehrte, um herauszufinden was sein Vater „Ramius, der Ältere“ auf dem Sterbebett damit meinte, dass er Handel mit einer Organisation namens Drachenkult getrieben hätte, als er ihm die Lebensbeichte abnahm und dies als schlimmste Sünde erfuhr. Dann war dort die Tieflingsmagierin Ogen, welche visionäre Träume vom Weltuntergang im fernen Sigil ein Portal betreten ließen um am anderen Ende die nächstbeste Person geradezu belästigend Aufgeregt nach dem direkten Weg nach Greennest zu fragen. Und dann war da die elfische Schurkin Drusillia (deren Spieler immer noch überlegt den Namen doch noch in Drusilla zu retkonnen.) Einst im Herzen des Drachenkultes groß geworden kannte ihr Herz jetzt nur noch Rache an denjenigen, die ihr alles genommen hatten.
Diese drei Personen hatten sich über die letzten Monate immer wieder anderen Reisegruppen angeschlossen und waren dabei schließlich aufeinander gestoßen und schließlich dazu entschieden das letzte Stück der Reise zusammen abzuschließen.
Doch was auch immer sie jeweils erwartet hatten: Einen blauen Drachen am Nachthimmel zu sehen, der von gelegentlichen Blitzen erhellt wird, während die Ortschaft zu ihren Füßen niederbrannte, gehörte sicherlich nicht dazu. Von der Faszination des Augenblicks erfasst und aus Wissbegierde getrieben, den Drachen so gut es ginge zu erforschen. (Zumindest was die sichtbare Erscheinung anging.) Zeitgleich unterhielten sich Ramius und Drusillia über die Frage, wie man sich entsprechend hier verhalten solle. Ramius vermutete, dass alles an dem Drachen liege, der am Himmel seine Kreise drehte. Drusillia hingegen machte darauf aufmerksam, dass man sich nicht des Vergehens des Spezieszimus schuldig machen dürfe. Immerhin sei es genauso denkbar, dass der Drache nur zufällig vorbeiflöge, während eine noch unbekannte dritte Gruppe eigentlich nur geheime Nachrichten mit Hilfe der brennenden Hausdächer weiterreichen wollte.
Und um zumindest die falschen Vermutungen ausschließen zu können begann die Schurkin damit ihren Reisegefährten Gegenargument für Gegenargument abmildernd den Hügel hinunterzuschubsen. Wohl wissend, dass der beste Ort bei einem Angriff direkt hinter dem schwergepanzertem Priester sein würde.

Diese Taktik sollte schon bald aufgehen, denn wie aus dem Nichts tauchten mit einem Mal Kobolde auf, die die Gefährten angriffen. Nach einem kurzen Augenblick des Zögerns sollte dann diese erste Feuerprobe des Kampfgeschicks der drei Weggefährten aufgehen. Zwar wurde Drusillia musste Drusillia durchaus einiges Einstecken, allerdings beeindruckte ihr beidhändiges Geschick mit den Schwertern dermaßen, dass Köpfe über den Boden purzelten. Und kaum war man auf diesen Weg näher an das Dorf gekommen, konnt eman beobachten, wie ein paar Bewohner verzweifelt die alten Kinder in Sicherheit brachten. (Um genau zu sein, eine Kriegerin, die von Kobolden bedrängt wurde, versuchte den Rückzug eines alten Mannes zu decken, der einige Kinder mit sich führte.) Kurzentschlossen stürzte man dieser Gruppe von Überlebenden zur Hilfe und trotz einigen unkoordinierten Ereignissen von Friendly Fire schaffte man es irgendwie verletzt und mit diesen neuen Bekanntschaften im Schlepptau die Festung der Ortschaft zu betreten. Wie sich hier erst herausstellte schien der Angriff Seitens des Drachens und der Kobolde eine seltsame Koordination zu erfahren: Offenbar hatte man beobachten können, wie Kobolde und noch weitere Spukgestallten die Häuser der Ortschaft durchsuchten und sobald diese verlassen worden waren, ein Blitz vom Himmel regnete und nichts als Trümmer von der einstigen Behausung zurücklies. Außerdem befürchteten einige, dass im Tempel der Ortschaft noch weitere Überlebende eingeschlossen waren. Dem Trio der Helden wurde also der Auftrag zuteil, dieser Gruppe auch noch zu Helfen. Und während sich Ogen aus den Trümmern des abgebrannte Wohnhauses der Festung eine nicht ganz so verkohlte Matratze herauszog, um eine kurze Pause des Schlafes zu finden, hörte sich Ramius noch einmal weiter unter den Wachen der Festung um, um den Bürgermeister der Ortschaft besser einschätzen zu können. (Was er dabei herausfand lies ihn wohl mit gemischten Gefühlen zurück.)

Allerding sgab es noch ein Problem: Man kommt nur schwierig aus einer Festung heraus, wenn die Stadt ringsum von Feinden überfallen wird. Zwar ging man davon aus, dass man am nächsten Morgen wieder „Sicher“ sein würde. (Woher diese Hoffnung auch immer herrührte.) Zum Glück war einer der älteren Herren über die Burg vorsichtig genug gewesen, nicht gänzlich ohne Hinterausgang die Burg zu befestigen. Und während Ogen noch darüber stichelte, dass man jetzt vermutlich über den Abort die Burg verlassen sollte bekam sie einen Schlüssel in die Hand gedrückt, und erfuhr, dass im Keller ein Geheimgang sich befinden würde, der von Außen als Abwasserkanal konstruiert worden war. Somit mussten im Keller einige Vorratsfässer zur Seite geräumt werden, um die Tür in den Gang zu freizulegen.

Und während man sich durch die Tür und einige Ratten im Gang durchkämpfte erwies sich der eigentliche Gegner als eine weitere Tür, für die der Schlüssel in Ogens Besitz gedacht war. Und das dieser zerbrach, kaum das die Tieflingsfrau ihn im Schloß umzudrehen versuchte. Somit blieb es bei Drusillia mit ihren eigenen Handwerksfähigkeiten zu versuchen den Ausgang zu bezwingen. Und mit einem langen, nachdenklichen Blick auf ihre Gefährten schwang diese nach nur kurzer Zeit auf.

Doch kaum im Freien musste man sich der Tatsache stellen, dass man glücklicherweise noch unentdeckt in der Nähe einer weiteren Gruppe von Angreifern sich befand, die am anderen Ufer des „Burggrabens“ irgendetwas zu suchen schienen.

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen