Montag, 30. März 2015

Die Wahrheit ist wieder irgendwo da draußen!


Also: Gebrodelt hatte es schon eine ganze Weile in der Gerüchteküche, seit David Duchovni in irgendeinem Interview vor ein paar Monaten hatte verlauten lassen, dass er sich eine Rückkehr zu einem eventuellen revival von Akte X: Die Unheimlichen Fälle des FBI (im amerikanischen Original The X Files) vorstellen könnte. Und auch Gillian Anderson hatte in diesem Zusammenhang ein paar entsprechend positive Äußerungen im letzten Jahr gewagt.
Jetzt ist es im Grunde seit dem 24. März offiziell: Fox verkündete auf seiner Homepage, dass es eine Mini-Serie aus 6 Episoden geben wird. (Dadurch wurden auch noch einmal andere Äußerungen Duchovnis untermauert, dass dieser eine ganze Staffel nicht schaffe.) Jetzt ist es im Sommer anscheinend soweit, das der Drehbeginn startet. Und danach? Abwarten.
Je nachdem wann Fox jetzt die eigentlich Ausstrahlung plant könnte 2016 das Revival-Jahr der Mystery werden.
Denn auch wenn Twin Peaks die Mutter aller Mystery war, so stellt letzten Endes Akte X das Vorzeigegesicht dieses speziellen Genres in den '90ern dar. 1993 erstmals ausgestrahlt und mit der Wahnsinnig langen Laufzeit von immerhin neun Jahren waren es letzten Endes Fox Mulder und Dana Scully, die diese Serie insgesamt als Publikumslieblinge am Leben hielten. (Und es ist auch nicht weiter verwunderlich, dass der Austritt Duchovnis mehr oder weniger dazu führte, dass es mit Akte X bergab ging. Jedenfalls veränderten sich mit einem mal die Rollen im neuen Team dermaßen stark, dass die ewige, wissenschaftliche Skeptikerin Dana Scully, die eigentlich mit Ockams Rasiermesser Mulders Einwände wegwischen sollte, seine Rolle als "Gläubige" übernahm.)
Grundsätzlich spielte Akte X mit dem Phänomen der Verschwörungstheorien in einer Art und Weise, wie es bis dahin kaum möglich war und bot damit Chris Carter ein Arbeitsfeld zum Austoben, dass bis Heute die Popkultur irgendwo nachhaltig geprägt hat. (Auch wenn die beiden Kino-Filme eher mäßigen Erfolg hatten und gerade der Zweite bis heute extrem Umstritten ist, ist es doch Akte X zu verdanken, dass dieses Phänomen des Spiels mit Urban Fantasy und feindlichen Regierungsorganisationen überhaupt erst populär geworden ist.)

Jetzt wird sich natürlich die Frage stellen, was wir hier erwarten können: Die X-Akten selbst sind schon lange verbrannt, die grundsätzlichen Verschwörer eigentlich Tot (und im besten Fall ist Magnetit ein Überlebensnotwendiger Schmuckedelstein geworden). Mulder hat zumindest seine Antworten erhalten, nach denen er ewig gefandet hatte. (Und auf dem Weg dorthin mehr als nur einen Wegbegleiter verloren.) Was also können die Beiden noch aufdecken? Ich denke mal, dass gerade hier die meisten Leute eher irritiert vor dem Fernseher sitzen werden, wenn das nur all zu vertraute Ermittlerduo wieder ausrückt.
(Das Millenium ist ja längst abgelaufen und die Kleinstadt Haven war eher eine lahme Gurke... zumindest gab es in der Serie Anspielungen darauf, dass Haven im gleichen Universum wie Akte X spielen solle.)

Und, wie sieht es bei euch aus? Freut ihr euch auf die Rückkehr der ganzen Mysteryserien? Was sind eure Erinnerungen an Akte X?

Montag, 23. März 2015

1W10 Dinge, die aus einer Geburtstagstorte springen können.

Aus gegebenem Anlaß (und weil ich kein D&D Classic Abenteuer aus dem Jahre 1983 zum verreißen in meine raffgierigen Finger kriegen konnte) eine absolut Ernst gemeinte und garantiert in jedem Rollenspiel-System anwendbare Liste an Zufallsereignissen, die aus einer Torte springen können.

  1. Kain. (Herzlichen Glückwunsch: Du gründest hiermit deinen eigenen Clan.)
  2. Ein Dalek (Exterminate!)
  3. Boba Fett (Und er hat vor das Kopfgeld, dass auf dich ausgesetzt wurde, einzustreichen.)
  4. Ein Eulenbär (und er hat schlechte Laune, weil sein Fell mit Torte zugekleckert ist)
  5. Han van Meegeren, der unbedingt ein Portrait von dir Malen will, das er mit Vermeer signiert.
  6. Eine Kurzgeschichte aus Westeros von G.R.R. Martin in der Du vorkommst. Dummerweise steht dein Name auf der Liste der ca. 2000 Toten in der ca. 1,5 Seiten langen Handlung.
  7. Ein Gremlin... und die Torte wurde dir kurz nach Mitternacht überreicht.
  8. Michael Myers (bist du dir Sicher, dass du immer ein braver junge im Sinne konservativer Wertvorstellungen warst?)
  9. Eine Sun 660 Polaroid Kamera (und unglaubliche viele Filme vom Impossible Projekt): Sounds like Fun, doesn't it?
  10. Die Stripperin dunkelelfischer Abstammung, auf die du ursprünglich gehofft hast. Wegen der anderen 9 Ereignisse auf dieser Liste hast du aber auch deinen guten, alten Der gute Amerikaner zur Hand und durchlöcherst einfach alles, was dir entgegenspringt. Hey, du hast den Tag gerettet: Happy Birthday.

In diesem Sinne: The cake is a lie!

Montag, 16. März 2015

Re: O steht für online

Da hat mich Madame Caninus doch tatsächlich dazu gebracht auf den Buchstabensalat zu reagieren.

Wie sicherlich ein paar Leute sich mittlerweile denken können, sind das Blog-Projekt "Neue Abenteuer" und meinereiner freundschaftlich Verbunden. Dennoch gibt es, wie man sich denken kann, ein paar Grundsätzlich philosophische Unterschiede, die man ja gerade auch hier in meinem Blog daran erkennen kann, dass ich beinahe jeden öffentlichen Hangout, an dem ich teilnehme, verlinke. (Ebenso, wie ich Youtube mit meinen Beiträgen zum Vlogtaculum verseuche, die bis jetzt den einzigen Anteil des Vreitag-Formats darstellen.) Ich will damit jetzt natürlich nicht sagen, dass ausgerechnet ich die Avant Garde des rollenspielenden Onlinesoziologen darstellen würde. Viel mehr bin ich - den Umständen verschuldet - ein kleiner Opportunist, der via der Geekpläusche der Zeitzeugin und Chaosmacherin auf den Kanal von Frank Voigt aufmerksam geworden ist, der ja vor seinem großen Verschwinden aus dem rollenspielaffinem Internet diese wunderschönen Wechselbalg-Streams gelitten hat. (Und das war dann letzten Endes die Verbindung, die mich in den Nerdpol spülte... mit den abertausenden komischen Kommentaren, die seitdem diverse Streams von mir erleiden mussten.) Lange Rede, kurzer Sinn: Ich habe eine sich etablierende Szene vorgefunden, die ich innerhalb kürzester Zeit in ihrer Präsentation analysieren konnte und habe die Möglichkeiten und Potentiale erkannt, die das Medium "Hangout" bot. (Das der Nerdpol mit dem Nerdvana jetzt auch schon seine eigene Fork produziert hat, steht da auf einem anderen Blatt.)

Warum aber jetzt dieser Artikel hier? Caninus hat natürlich prizipiel mit ihrer Kritik recht, aber dafür muss man sich auch noch etwas anderes vor Augen führen: Jedes Medium wechselt den Fokus an Möglichkeiten auf eine sehr speziellen Weise, die eben Medientypisch ist. Da der Kern die Basisidee des Rollenspieles ist, muss man sich dabei ein paar zusätzliche Aspekte vor Augen fürhen: Allein im Bereich des klassischen Pen&Papers gibt es prinzipiell zwei Varianten der Spielweise, die ich jetzt natürlich in ihren entsprechenden Extremen aufzeigen muss, um den entsprechenden Unterschied klar zu machen: Das eine ist eine sehr Brettspielige Version. Spricht: Es existiert eine Battlemap auf dem Tisch und die Interaktion der Spieler findet fest verwurzelt am Stuhl klebend über diese Map eben statt, da man Figuren auf dem Spielfeld bewegt. Das ist eine sehr klassisch ausgelegte Version, welche den Wurzeln von D&D geschuldet ist. (Diese Version lässt sich übrigens tatsächlich letzten Endes 1:1 mit Hilfe von Tools wie Roll20 ins Hangout-Spiel übertragen, weil hier eben nicht der Spieler, sondern der Token des Spielers - auf der analogen Bildfläche am Tisch also die Miniatur - im Fordergrund steht.)

Die andere Form des Extrems ist das performative Spiel, das mMn gerade von Live-Rollenspiel-affinen Individuen genutzt wird. Hierbei wird gerade die räumliche Wahrnehmung mit einem Mal wieder ein Bezugspunkt, in dem man agieren kann. Sprich: Es ist gar nicht mal so selten, dass für die bessere Immersion gerade aufgestanden wird, es zu Körperkontakten kommen kann. (Und ja: Auch das verlassen des Raumes - wenn auch nur für kürzere Zeit um keine zu große Gruppenaufspaltung und Spielunterbrechung herbeizuführen - würde ich vom Selbstberständnis her ebenfalls hier unterbringen. Es gibt einfach manchmal entsprechende IT-Geheimnisse, die vom Rest der Gruppe aus den unterschiedlichsten Gründen vorerst getrennt werden müssen, um einen entsprechenden Überraschungseffekt zu generieren. Der Brettspielende Ansatz kennt das in Form von Zettelverteilung und des allgemeinen hin und her schiebens.) Diese Strategie kann man natürlich in sofern überhöhen, dass man der performative Spielforgehen nochmal selbst in den Spielmechanismus mit einfließen lässt, wie es bei Sea Dracula geschehen ist. (Ob dieses Spiel jetzt allerdings aus der sarkastischen Kritik am performativem Spielgeschehen entstanden ist, ist mir bis Heute nicht klar.)

Jetzt ist der Hangout für sich betrachtet noch einmal ein gänzlich neuer Wechsel des Mediums. Sprich: Sowohl das klassische Pen&Paper als auch das bekannte Live-Rollenspiel hat in seiner Basis bestimmte Aspekte, die für die jeweiligen Spieler bestimmte charakteristische Merkmale ausmachen, die jeweils nicht wegzudenken sind. [Sprich: Pen&Paper lebt von einem besonderen Minimalismus, der sehr viel über beschreibende Aspekte vorraussetzt, während Live-Rollenspiel von der oppulenz des Vorhandenen überzeugt. Zwar ist ein Dogville-Artiges Szenario natürlich auch jederzeit denkbar, allerdings ist es das
nicht, was die meisten Live-Spieler sich wünschen. Gerade Live Spieler haben  (vor allem im Vampire-Bereich) einen ziemlich ausgeprägten Hang zur Requisite. Ein Haufen Fahrräder, die in dem Raum aus Lagerungsgründen stehen müssen, werden eher Plotrelevant eingebaut, um Vorhanden zu sein, als das sie mit einem Schild versehen würden, auf dem steht "Diese Fahrräder sind IT nicht vorhanden bitte ignoriert sie." (Ja, das ist ein Erfahrungswert, der so Konkret tatsächlich einmal vorgefallen ist.)]
Durch den Hangout verändert sich der Fokus jetzt durch zwei Dinge: Tendenziell ist man auf seinem jeweils individuellem Bildschirm dazu in der Lage genau das Gesicht in den Fokus zu setzten, das man gerade zur eigenen Beobachtung braucht. (Was allerdings entsprechende Handlungsbereitsschaft in diesem Zusammenhang in den Fordergrund setzt.) Von den Basiseinstellungen her springt nämlich immer die Person ins große Bild, die als letzte ein geräusch erzeugt hat. (Wodurch der Hangout für sich betrachtet in seinem Naturzustand einen Fokus in der Brillage der Audio-Wahrnehmung hat, so das die Reaktion der Sofware eine Annahme des interessantesten Bildes im Geräusch setzt.) In sofern ist einiges am Spiel im Hangout (jenseits irgendwelcher Hilfsmittel wie Dicestream) ersteinmal sehr Einstellungs- und Haltungsgetragen.
Dann und das ist dabei auch noch direkt das tragende Problem an der ganzen Angelegenheit: Dadurch, dass man nicht den ganzen Körper physisch an einem Ort hat, sondern der Fokus auf den Kamera-Ausschnitt begrenzt ist, wird mit einem mal das performative Vorgehen innerhalb dieses Ramens unglaublich zentral. Die Haltung vor der Kamera und die damit zur Schau gestellten Mimiken werden durch die Reduktion der ganzen Angelegenheit zu einem - für den Beobachter und Spieler - sehr zentralem Element des Spieles. Man arbeitet also reduzierter, was die Hilfsmittel angeht, nutzt aber diese reduzierten Hilfsmittel konzentrierter, im besten Falle "Bilddarstellender". (Ich will nicht schauspielender schreiben, weil das nochmal einen anderen Eindruck mit sich bringt, der hier gerade nicht gemeint ist. Darum der Neologismus. Ich meine damit einfach, dass die entsprechende spielende Person durchaus schauspielende Mittel einsetzt, aber eben selbstreflektiert mit dem eingenen Bildschirmfeld dabei spielt.)

Das Hauptproblem, dass dabei bestehen bleibt ist natürlich die Nebenkommunikation. Caninus Kritikpunkt war dabei ja in gewisser Weise der Punkt, dass nur noch die Chatfunktion übrig bliebe (ob jetzt Hangoutchat oder Instantmessage via Skype, ICQ, oder was auch immer sein mal dahigestellt) und aufgrund der Länge bestimmter abklärender Momente eben nichts anderes übrig bliebe. Dieser Kritikpunkt stimmt im eingeschrängten Feld, das man am Tisch mit solcher Kommunikation anders verfahren könnte, aber es gibt immer noch mindestens zwei weitere Ansätze, das Ganze zu sehen: Der Erste ist, das man vorrübergehend einen aktiven "Klärungskanal" schafft, über den man sich unterhält. Das setzt dann allerdings die Nutzung eines zweiten Voice-Chat-Programmes sowie die Option des Stummschalten des Hauptkanals vorraus.
Der andere Punkt ist halt eben die irrige Annahme, dass man die schriftliche Variante überhaupt nicht ergreift, weil sie länger dauern würde. Eher sieht es meiner Erfahrung nach so aus, dass man reduzierter und aufs wesentliche fokussierter dabei vorgeht. (Das Ganze setzt natürlich ein schnelles Verständnis der jeweils tippenden Parteien vorraus, aber Prinzipiell wird damit gearbeitet.)

Mein Punkt für diesen Artikel hier ist Gewiss nicht, dass Hangout-Rollenspiele vollständige 1:1-Übertragungen des Tischgefühls sind. Sie sind aber auch nicht schlechter als das Erlebnis des Tischrollenspiels. Sie sind derzeit noch neu in unserem Kosmos und beginnen (zumindest hier in Deutschland) erst einmal an Bedeutung zu erlangen, weswegen sie Zeitgleich auch noch ein Ausloten der jeweiligen ästhetischen Möglichkeiten verlangen.

Daher ist auch eine konsequent negative Sicht auf das Ganze nicht unbedingt angebracht, da wir ja schließlich alle noch in der Phase des erforschens hierbei sind.

Montag, 9. März 2015

David Jones: Agent des Spind-Raumes. Ein SLC-Konzept für Unknown Armies

Wenn ein Schiff auf dem Meeresgrund versinkt, begeben sich die Seelen der ertrinkenden Seeleute in „Davey Jones Locker“. Ein Locker ist aber, wenn man es übersetzt auch ein Spind. Und in Spinde lagert man etwas zwischen, mit dem man noch indifferent ist, was den weiteren Gebrauch anbelangt. (Halten wir das Bitte im Hinterkopf, ehe ich weiter ausführe.)

Ich bin ein großer Fan des Filmes „Easy Rider“, der ja mehr oder weniger alles, was ein Road-Movie ausmacht in sich vereint. Jedoch weißt der Film auch einen sehr spezifischen Nachteil aus: Die Reise, welche die Wandlung des eigenen Ichs ausmacht (respektive, des Ichs der Protagonisten in dem Film) braucht explizit die Weite der Landschaft, in welcher man interagiert, um neue Erfahrungen zu machen. Das alles geht aber deutlich Weiter, als nur das Aufeinandertreffen mit Personen, die eine andere Perspektive auf die eigene Kultur zur Interaktion mit sich bringen. Die Wandlung findet auch in der obtischen Wahrnehmung der Landschaft statt. (Für jemanden, der jetzt nicht sofort versteht was ich meine: Werft mal einen Blick aus dem Fenster eines fahrenden Zuges, sofern ihr das nächste mal in absehbarer Zeit in einem solchen euch befindet.) Die Landschaft verzerrt sich. Wird, je mehr man den bloßen Eindruck auf sich wirken lässt zu einer Ansammlung von schnell verzerrenden Strichen. (Im Idealfall kann man eine Kamera mit sehr geringer Blendenzahl und etwas längerer Blendenzeit einmal aus dem Fenster des fahrenden Zuges einen Schnappschuß machen lassen. Das Phänomen, dass dabei entsteht unterstreicht die eigene Wahrnehmung nur noch einmal.) Was hier nicht unbedingt allen Personen sofort klar ist: Dadurch, dass sich entsprechende Person eines Reisenden innerhalb dieser Wahrnehmung befindet, wechselt er durch den Vorgang der Reise den Raum. Ist also innerhalb des dromologischen Raumes der Geschwindigkeit anzutreffen, wie es der französische Philosoph Paul Virilio einmal beschrieben hat. Bekannt geworden ist im Zusammenhang mit seiner Dromologie aber auch der Begriff des dromologischen Stillstandes, in dem es um eine Art von Selbstblockade geht.

Und jetzt sind wir fast an dem Punkt angelangt, den meine Gedanken genommen hatten, als ich auf die Idee für diesen speziellen SLC kam, um den es in diesem heutigen Artikel gerade geht.
Der Punkt bei der Sache ist, dass wir alle in unserem Leben mit bestimmten Problemen zu kämpfen haben, die von uns Entscheidungen verlangen, welche wir in der Regel vor uns her schieben. (Manche davon bis zur Katastrophe.) Jetzt gibt es allerdings in unserer urbanen Welt aus irgendeinem Grund zwei Figuren, die wir sehr häufig bei einer Reflexion solcher Dinge als zuhörendes Ohr heranzwingen: Den Barkeeper... und den Taxi-Fahrer.
Ich muss hinzufügen: Ich mag das uncanonische Gerücht das Kain in Los Angeles Taxi fährt und blutjungen Vampiren ihre Möglichkeiten aufzeigt, in welchem Namen sie das einmal gestartete Massaker zu Ende führen können. Sie in dieser Hinsicht zu einer entscheidung zwingt. Aber wie gesagt: Da dieses Gerücht letzten Endes bereits von offzieller Seite her Dementiert wurde, finde ich eher Notwendig, dass wenigstens eines meiner Lieblingssysteme seinen Taxi-Fahrer bekommt.

Und da währen wir jetzt an genau der Stelle angelangt, wo es interessant wird:

David Jones ist ein Agent des Hauses der Renunziation. Um genau zu sein: Es ist ein Agent des Locker Rooms, der von seinem Ausgewählten verlangt, dass sie ihren Opfern die Zeit geben, um überfällige Unentschlossenheiten in die endgültigen Gewissheiten von Entscheidungen zu verwandeln. Jedoch füllt Jones diesen Auftrag nicht ganz Freiwillig.

Ursprünglich war Jones ein kleiner Straßenkrimineller, der sich mit zum Teil schweren Gaunereien über Wasser hielt. Bis zu jenem verhängnisvollem Tag, wo er ein Taxi anhielt, den Fahrer mit der Waffe bedrohte, und um seinen Vorderungen Nachdruck zu verleihen in die Motorhaube des Wagens schoß. Ohne es zu wissen, hatte Jones damit nämlich eine symbiose zwischen Fahrzeug und Fahrer zerstört: Der Wagen fuhr, solange das Herz des Fahrers schlug. Und der Fahrer lebte, solange das Herz, welches in der Motorhaube des Taxis eingelassen war, anstelle eines Motors, unbeschädigt blieb. Jones unglücklicher Glückstreffer sorgte also dafür, dass er zu seiner Stellung kam. Denn mit einem mal erschien wie aus dem Nichts eine übergroße Garagentür, aus der einige seltsame Gestallten in gerade Legionenhafter Anzahl herauswangten, nach ihm griffen und das letzte, was er spürte, bevor Jones das Bewusstsein verlohr wahr, wie sich eine unerbittliche Pranke in seinen Brustkorb grub.

Er wachte inmitten eines geradezu unendlichen Raum aus Spinden auf. Er lag auf einer Holzbank, die sehr unbequem war, neben ihm das Tagebuch seines Vorgängers, dass eine ähnliche Geschichte erzählte, wie die, die Jones egrade erlebt hatte, und was danach passierte: Jones war jetzt der Taxi-Fahrer. Der Agent des Spind-Raumes. Seine Aufgabe würde es sein auf ewig durch die Gegend zu fahren und unentschlossene in den Temporaum zu locken. Wenn sie einmal das Taxi bestiegen hätten, würden sie es entweder nie verlassen, oder mit der Gewissheit, endlich einen Entschluss gefasst zu haben, den es umzusetzen gälte. Aber da einige Menschen dann doch zu sehr zum zögern neigen, holt sie eher der frühzeitige Tod ein, als dass sie ihre selbstgestellte Aufgabe ergreifen.
Die Opfer des Spindraums sind der Inhalt der Spinde. Hier liegen unzählige, ewig unentschlossene und warten auf den jüngsten Tag. Sie kommen nur raus, wenn der Motor des Taxis wieder einmal ausfällt und ersetzen in ihrer Zombieform den gerade frisch verschiedenen Fahrer durch seinen Nachfolger.

Jones bleibt nicht viel anderes Übrig, als jetzt genau dieser speziellen, neuen Bestimmung zu folgen. Verlässt er sein Herz (also das Taxi), indem er aus einem Radius tritt, welcher es ihm gerade mal erlaubt die notwendigsten Dinge wie einen schnellen Imbiß zu sich zu nehmen, erleidet er die Symptome eines schweren Herzinfarktes, die erst dann aufhören, wenn er sich mühsehlig und unter wimmernd zurück zu seinem Wagen geschleppt hat.

David Jones hat sich seitdem an seine Rolle gewöhnt. Er fährt durch die Straßen, hält an, wenn jemand seinen Wagen an die Straße winkt, und beginnt mit seinem Fahrgast eines dieser sehr langen Gespräche, die dazu führen sollen, dass dieser am Ende der fahrt sein Ziel kennt. Und falls das nicht der Fall ist: Nun, nach Feierabend steht rätselhafter Weise immer ein neuer, leerer Spind bereit.

Montag, 2. März 2015

Rezension: Akihisa Ikeda: Rosario + Vampire Band 2

Cover: Akihisa Ikeda
Rosario + Vampire Band 02
Verlag: Tokyopop
Und wieder geht es auf die Yokai High, jene Schule für japanische Monster, welche fern der Menschenwelt lernen sollen, sich in die menschliche Gesellschaft zu integrieren. (Und dummerweise seid dem ersten Band der Serie Rosario + Vampire einen Menschen unter ihren Schülern hat... was eigentlich bedeuten würde, dass dieser umgebracht werden müsste.) Während Tsukone Aono im ersten Band in die Grundregeln eingeführt wird, mit denen er innerhalb dieser Serie zu kämpfen hat... und dabei im groben den Vorbereitungen der Genrekonventionen des „Harem-Maga“ begegnet, wird der zweite Band weiterhin nach dem „Monster of the Week“-Prinzip geführt. Klar war bis jetzt, z.B. dass die diversen Mitschüler hier allesamt eine Gefahr für Leib, Leben und Einander darstellen. Diesmal wird dieser Blick auch auf den Lehrkörüer erweitert, da bis jetzt mit Frau Nekonome nur eine zwar hoffnungslos verpeilte, aber dennoch gutwillige Person diesen Bereich darstellte. (Mit anderen Worten: Eine Schule, die nur aus Monstern besteht, ist nichts anderes als eine einzige Gefahr für sich und jeden Anderen.)
Zusätzlich darüber hinaus wird die Zuordnung der Reihe zum „Harem“-Genre gefeßtigt, da mit Yukari Sendo ein dritter, weiblicher Charakter eingeführt wird, der ebenfalls in den Bereich „Romance Interest“ fällt, mit den zugeordneten elf Jahren aber sowohl den problematischen Bereich des in Japan wohl nicht ganz so unverbreiteten „Lolicomplex“ in sich vereint, aber auch den hyperaktiven Part von frühpubertärem Verschossenseins aufbringt.
Theatisch bleibt es dabei in der völlig überdrehten Art von Beziehungsgeflecht, das bereits den ersten Band ausgeacht hat. Und natürlich spielt dabei weiterhin gerade Mokka in ihren zwei Gestallten eine sehr besondere Rolle. (Wenn an das Ganze so ansieht, ist sie mit ihrem versiegelten selbst letzten Endes ein überbemühtes Sinnbild des Wandels der Persönlichkeit innerhalb dieses sehr spezifischen Zeitraus. Auf der einen Seite das unerfahrene und verträumte Mädchen mit den versiegelten Kräften und sobald der Rosario entfernt wurde, wird aus Moka die herangewachsene Frau mit aller sexuellen Aggressivität, die ihr zur verfügung steht.)

Fazit

Ich will nicht zu viel schreiben. Letzten Endes bleibt diese Serie dann doch Geschmackssache. Schön ist allerdings, dass hier in gewisser Weise mit einer Karikatur, welche die Yokai High ja letzten Endes darstellt, auf Ideen eingegangen wird, die innerhalb der 90er Jahre irgendwie auf anderer Ebene die westliche Welt popkulturell geprägt haben. (Es wäre zu interessant, wenn man herausfinden könnte, in wieweit „unsere“ Fernsehserie Buffy eventuell in die Inspirationsphase für diese Magareihe mit eingeflossen ist.
Was cih letzten Endes überrascht hat ist, wie „früh“ im Serienkosmos ausgerechnet der Kunstunterricht thematisiert worden ist. (Auch wenn das Ganze hier fast nur über den handwerklichen Aspekt verläuft.) Ich glaube im europäischen Raum würde so etwas fast follständig verschluckt und unter den Teppisch gekehrt werden. (Schon allein aufgrund des hohen Unverständnisses, dass viele Individuen de Bildungsauftrags der Schule im Allgemeinem und dem Kunstunterricht im speziellen, gegenüber bringen.)
Zwar bleibt alles irgendwo oberflächlich in seiner Art der Darstellung, aber dies ist angesichts der einzelnen Figuren sogar eher wünschenswert, weil man auf diesem Weg die überdrehten Momente leichter einbringen kann.
Das zusätzliche Element der kindlichen Neugierde, welche mit Yukari dann in die Gruppe mit einfließt ist zwar auf der einen Ebene bedenklich, verursacht aber auf der anderen gewisse Aspekte, die zum Schmunzeln einladen. Insofern bleibt die Serie zwar eindeutig eine Geschmacksfrage, aber aufgrund ihrer eideutigen Comedy-Elemente und dem typisch-japanischen Charme von zu viel Beschleunigung, bleibt es immer noch eine sehr gute, kurzweilige Serie.