Montag, 27. März 2017

Review: Power Rangers

J: „Niemand stirbt allein.“
Billy: „Ich komme damit klar.“

Ich gebe ja offen zu: Ich habe in den 90ern eine ganze Menge mist im Fernsehen geguckt. Dummerweise verbinde ich auch einige durchaus unterhaltsame Samstage mit der Serie „Mighty Morphin‘s Power Rangers“ die man schon damals, im besten Fall, nur als „cheesy“ bezeichnen kann. Seit dem 23. März ist jetzt ein neuer Film im Umlauf, der die Geschichte dieser ersten Staffel neu interpretiert.

Ein kurzer Rückblick in ein Land vor unserer Zeit: Der rote Ranger Zordon gibt in einer letzten, verzweifelten Aktion sein Leben, während er über Funk Alpha den Befehl gibt einen Meteor auf seine Koordinaten zu schicken. Das alles geschieht nur, um die Verräterin Rita Repulsa daran zu Hindern, den Zeo-Kristall der Erde in ihren Besitz zu bringen.

Angel Grove, Gegenwart: Fünf Teenager unterschiedlichen Kalibers mit auffälligem Verhalten begegnen sich beim „Nachsitzen“. Jason Scott, Starquarterback ist bei einem Prank erwischt worden. Die Cheerleaderin Kimberly Hart hat angeblich ihren Ex aufs schwerste verletzt. (Eigentlich hat sie in Bully-Manier ein Foto eines Team-Mitglied weitergeleitet.) Und beim Autisten Billy Cranston ist lange Zeit nicht klar, was er jetzt eigentlich angestellt hat.
Billy schafft es irgendwie Jason davo zu überzeugen, ihn Nachts zu einer Tagebau-Mine zu fahren. Billy will da irgendwelche wertvolleren Sachen suchen gehen. Jason will eigentlich nur das Auto, um damit ein paar Stunden lang durch die Gegend zu fahren.
Kinberly ist in der Nähe, um ihren Kopf frei zu bekommen. Und irgendwo in der Näheren Umgebung sind noch Trini Kwan und Zack Taylor.
Da Billy etwas überenthusiastisch eine Sprengung am Felsen vornimmt versammeln sich alle am selben Ort und finden Dort geheimnisvolle Münzen, welche in verschiedenen Farben glühen.
Was dann passiert ist das, was kommen muss. Der Sicherheitdienst der Mine wird auf die fünf Aufmerksam, es kommt zu einer wilden Verfolgungsjagdt im Van von Billy und eigentlich hätte es das dann für die Fünf gewesen sein sollen, weil sie von einem Zug erfasst werden, der sie in voller Fahrt erwischt. Sollte es: Denn am nächsten Morgen wachen alle unverletzt auf und keiner kann sich erinnern, wie die entsprechende Person unverletzt nach Hause gekommen ist.

Nach einem erneuten Zusammentreffen auf dme Minen-Gelände und einer kurzen Jagt, bei der man sich übernatürlich geschickt an steilen Abhängen hinaufhangelt und dann doch in irgendein tiefes Loch fällt findet man schließlich eine mögliche Antwort (oder anders ausgedrückt: Noch mehr Probleme.) Tief im Inneren des Berges hat über 16 Millionen Jahren ein Raumschiff nur darauf gewartet, von den fünf entdeckt zu werden. Aus einer Wand erhebt sich im Stiele eines Nagelbrett
das Gesicht von Zordon, dessen Bewusstsein vom kleinen Roboter Alpha vor all diesen Jahrmillionen in die Computermatrix des Schiffes eingespeißt worden ist.
Und zu allem Überfluß ist auch noch Rita wider da, die von einem Fischboot vom Grunde des Meeres aufgesammelt worden ist und jetzt nichts anderes zum Ziel hat, als unmengen Morde und sonstige Verbrechen zu begehen, die das Ziel haben, genügend Gold zusammen zu tragen, um ihren Zealot Goldar wieder auferstehen zu lassen.
Was also folgt sind elf Tage, an denen fünf verstörte Teenager zu so etwas ähnlichem wie einem Team werden müssen und in der üblichen Power Rangers Formel wieder einmal den Tag zu retten.

Ich setze jetzt einfach mal Voraus, dass jeder die Serie Power Rangers wenigstens mit einer einzigen Folge einmal gesehen hat. Ja, es ist genau das. Im Prinzip haben wir hier eine leichte Omage an die ursprüngliche Geschichte der Fernsehserie „Mighty Morphin Power Rangers“ gemacht, indem man bestimmte Elemente, die immer schon Teil der Serie waren, aufgegriffen hatte, um sie in einem modernisiertem gewand zu präsentieren. Das heißt, dass die Special Effects mittlerweile aufwändiges CGI sind, die böse Rita Repulsa wieder einmal „Das Böse“™ darstellt und irgendwo eine bestimmte Anzahl von Monstern in einer chronologischen Reihenfolge auftauchen, die man danach mit Rangern, anschließend mit Zords und zum großen Schluß mit einem Übergroßen Megazord bekämpft. An dieser Formel hat sich nichts geändert.
Die Story ist wider mal ein „Comig of Age“-Hintergrund. Die Dialoge sind meistens Fürchterlich, wenn auch sehr oft dermaßen Tief aus der Klischee-Kiste gegriffen, das es schon wieder kultig wird und im großen und ganzen ist jetzt lediglich der Zeitraum, an dem das Ganze spielt in die Gegenward geholt worden. (Vieles ist bei weitem nicht mehr so candyhaft bunt, wie es in den 90ern noch der Fall war, auch wenn die „Super Siagin“-Reihe, auf der Power Rangers letzten Endes aufbaut ja sogar noch älter ist.
Und man darf definitiv nicht erwarten, dass der Film großartig „mature“ wäre. Power Rangers richtet sich explizit noch an ein deutlich jüngeres Publikum, als es die üblichen Superheldenfilme heutzutage normalerweise tun. (Was wohl auch der Tatsache geschuldet ist, dass die Serie an sich bis Heute andauernd neue Generationen von Power Rangers Neuinterpretationen produziert und gesendet hat.)

Fazit

Dieser Film ist trash. Das sollte man sich von forneherein klar machen, falls man auch nur im geringsten damit liebäugelt, isch die entsprechende Kinokarte zu holen. Die Dialoge sind platt. Die Story dahinter sind westliche, amerikanische Teenager mit ihren jeweiligen Problemen. Und der übernatürliche Feind ist auch nur Böse, weil irgendjemand durch und durch Böse sein muss. Keinerlei Graustufen dazwischen. (Und Zordon als „Erwachsener“ sowieso keine Ahnung.) Technisch sieht man hier nur deutlich besser, was es heißen kann, wenn eine unkoordinierte Horde von egomanischen Einzelgängern mit einem mal Verantwortung übernehmen muss und dafür zuallererst sich selbst anderen Gegenüber öffnen muss. (An ein wenig Drama kommt man einfach nicht vorbei.) Einzig und allein in diesem Bereich kann man sagen, ist das Drehbuch besser als die, die das Vorbild ausgemacht haben.
Der Punkt bei der Sache ist aber, dass dieser Trash tatsächlich Spaß macht. Auf dieser unglaublich tiefverwurzelten Ebene, in der sich das innere Kind befindet, dass immer noch Samstag Morgens vor den Fernseher sich setzen möchte, um seine Lieblingsserien zu sehen, bevor der graue Alltag wieder losgeht. Und genau dafür bekommt man zahlreiche Reminiszenzen, die in dieser Form nur dewegen in dem Film existieren, weil sie schon immer da waren. (Ich denke nur an die berühmte Szene in allen Folgen, in denen die Zords Seite an Seite nebeneinander Herlaufen, und dabei das Power-Rangers-Theme abgespielt wird. Sehr viele Sachen wurden modernisiert, was die optische Technik angeht. Bei einigen Sachen sogar so, dass man nicht mehr Weiß, wie das jetzt genau funktioniert haben soll. (Der Mega-Zord zum Beispiel wird mit einem mal zu einer weiteren Übung in Teamwork.)
Insofern ist natürlich „alles anders“ (inklusive der Tatsache, dass die Power Rangers jetzt nicht mehr irgendeine halbwegs akzeptierte Gruppe Jugendliche sind, sondern eher in die Richtung „fucked up“ tendieren) aber dadurch, dass das meiste dann dennoch in seiner Neuinterpretation ebenfalls auch gleich blieb, ist dieser Film trotzdem etwas, das Spaß macht.

Alos: Einfach in den Kino-Sessel setzen, Popcorn oder Natchos verspachteln und Spaß haben. Mehr will das ganze Machwerk auch gar nicht sein.

Donnerstag, 23. März 2017

Rezension: The Assassin‘s Knot (Ein Abenteuermodul für AD&D)

Cover: The Assassin's Knot
Verlag: TSR
Lets Play like it‘s 1983. Wie einige über die letzten Jahre sicherlich bemerkt haben, mache ich mir meistens um den 23. März herum ein paar Gedanken, was man abstruses diesmal anstellen könnte. Aus gegebenem Anlass habe ich mir dieses mal ein Abenteuermodul aus meinem Geburtsjahr besorgt. (Okay: Zugegeben. Da ich mich in der letzten Zeit ein wenig ausgebrannt fühlte, wollte auch keine andere Idee so richtig zünden.) Das ist Glücklicherweise wieder möglich, nachdem WotC ihr vor etwas zehn Jahren urplötzlich aufgetretener Entsetzen über anderweitige Bezugsquellen des TSR-Nachlasses im Internet überwunden haben und wieder dazu übergegangen sind, die damals von den DTRPG-Servern genommenen Daten wieder aufbereitet zugänglich zu machen.

Rein zu den Formalia: Bei „The Assasin‘s Knot“ handelt sich um ein Abenteuermodul für das Rollenspiel Advanced Dugeons & Dragon. Vorgesehen ist es für Charakter der Level 2-5 und es handelt sich anscheinend um den zweiten Band aus einer Serie, die sich um eine Region Namens „Lendore Isle“ drehte. Es handelt sich um eine Scanlation der PDF, die aber glücklicherweise auch einen OCR-Prozess durchlaufen hat. Sprich: Das PDF sieht zwar formal so aus, als hätte es jemand einfahc nur durch den Scnanner gejagt (und daurch sind entsprechende Grauabstufungen erhalten geblieben) allerdings lässt sich jedes Wort einzeln Markieren und somit auch in andere Dokumente rüberkopieren, damit man als SL seine eigenen Notizen am Rechner entsprechend layouten kann.

Zum Plot: „The Assassin‘s Knot“ ist ein „Murder Mysterie“. Die Charaktere werden an einem Montag engagiert, um den am vorhergegangenen Sonntag geschehenen Mord am Baron von Restenford aufzuklären. Als mögliche verdächtige existieren drei fremde Figuren, welche am Vortag allesamt Restenford betreten hatten, so das die Spuren in eine nahegelegene Siedlung Namens Garrotten führt.

Dauer des Abenteuers Ingame ist ein Zeitramen von zwei Wochen, in dem die Spieler die Chance haben ihre entsprechende Quest durchzuführen. (Aber auch entsprechend mit speziellen Ereignissen zu kämpfen haben.) Und das ist der Knackpunkt bei der ganzen Geschichte: Diese Ereignisse sind sehr zentrale einzelne Momente, die jeweils einschneidend für den weiteren Verlauf des Abenteuers sein könnten. Dazu gibt es noch ein paar optionale Ereignisse, die unter bestimmten Bedingungen eintreten könnten. (Sprich: Was passiert, wenn sich die Charaktere an diese oder jene Person wenden würden.)

Und der Rest? Der Rest besteht aus einer sehr umfangreichen Beschreibung der Örtlichkeit „Garotten“, der dazugehörigen Burg des Bürgermeisters, sowie des näher liegenden Umlades. Außerdem werden unzählige SLCs präsentiert, beschrieben welche Aufgabe diese Figuren innerhalb der Ortschaft Garotten wahrnehmen und in welcher Beziehung sie dabei zu welcher Person stehen. (Sofern das für den hiesigen Fall überhaupt relevant sein könnte.)

And that‘s it. Was man hier bekommt ist der Aufbau einer Verschwörung, die die Plotgrundlage bildet. Dazu bekommt man die für diesen Plot notwendigen SLC-Figuren und Örtlichkeiten zur verfügung gestellt, aber keinerlei wie es in der heutigen Zeit fast schon üblich ist, Plot drumrum. Im Grudne genommen ist man hier als SL dazu aufgefordert jegliches Leben in dieser Stadt, genauso wie die entsprechende Platzierung der jeweiligen Hinweise, selbstständig vorzunehmen. Klar: Die Leute, welche die Fäden ziehen haben ihre jeweilige Agenda, aber irgendwie ist unklar, wie man jetzt genau dahinter kommen soll, dass exakt diese Figuren hinter dem Ganzen stecken sollen. Insofern sind heir sehr viele Eventualitäten aufgestellt, aber das zentrale Bindeglied hinter dem ganzen ist und bleibt die SL. Insofern ist es überaus interessant, das wir hier in gewisser Weise sowohl einen Plot haben, als auch keinen Plot haben. Was hier vorhanden ist, ist eine offene Sandbox, der tatsächlich jeglicher unterbau beinahe fehlt. (Erwartungsgemäß würde ich eigentlich an diese ganze Geschichte so herangehen, dass ich aus einer modernen Perspektive wenigstens noch ein paar zusätzliche Mindestereignisse präsentiert bekomme, die einen hinweiß geben, wer verdächtig sein könnte. Und damit sowohl einen konkreten hinweiß als auch mindestens einen roten Hering vorbereitet bekäme. Aber genau das ist hier nicht der Fall.)

Insofern stelle weiß ich jetzt nicht, ob dieses Abenteuer ein früher versuch war, wie man freier jenseits des Dungeon vorgehen sollte, oder ob wirklich kein Peil in der Hinsicht zu dem Zeitpunkt existierte, wie man einen Krimiplot aufbereitet. Auf jeden Fall steht fest, dass dieses Abenteuer vor allen Dingen eines verlangt: Einen unglaublich gut vorbereiteten Spielleiter der noch mehr weiß, wie dieses gegebene Setting funktioniert, als wir es heutzutage erwarten würden. Das ist gut wie schlecht: Gut ist, dass jede Aktion der Spieler selbst dazu führen kann, ein paar ergänzende Hinweise zu erhalten, um das Rätsel aufzulösen. Schlecht ist halt, dass man wirklich alles bis ins kleinste Detail von dieser spezifischen Sandbox mit ihrem „Unplot“ kennen muss, um ihr Leben und damit auch Lösbarkeit einzuhauchen.

Fazit

Für ein solches erstes Experiment mit urspünglichem Material, auf das die OldSchool-Szene so schielt, bin ich gerade ein wenig unschlüssig in der Bewertung. Ich finde es erstmal erstaunlich, dass man ein solches Modul, dass eigentlich nur aus einer Stadtbeschreibung zu bestehen scheint, überhaupt als Spielbares Abenteuer angesehen hat. Zum anderen aber bewundere ich auch den Mut, der eigentlich dahinter gesteckt haben muss. Es geht ja bei einer solchen Präsentation letzten Endes darum, dass man einem entsprechenden SL zutraut, dass er sowohl die Zeit als auch die notwendige Leidenschaft aufbringt, sich jedes noch so kleine Detail einzuprägen und da drumrum einen eigenen Storyverlauf zu stricken der eventuell dazu führt, dass jemand sich verrät oder ein SLC einen Hinweiß gibt, der die SCs am Ende auf die richtige Spur bringt. Und darüber hianus auch noch, dass die SCs einen sehr zetralen Hinweiß überhaupt mitbekommen: Nämlich das in dieser Ortschaft, die selbst wie ein Mordinsturment klingt (dafür hat der Autor übrigens selbst einen gewissen Applaus verdient. So viel Sarkasmus muss man erstmal an den Tag legen), eine Assasinengilde ihr Unwesen treibt. (Huch, ich habe gespoilert. Tragisch!)
Methodisch ist das etwas ungeheuer seltsames aus der heutigen Perspektive heraus betrachtet, weil man hier eher das Gefühl hat nur auf einen haufen SL-Notizen zu starren, die man anschließend mit Hilfe von Reverse Engineering wieder zu einem Sinn zusammenklöppeln muss. (Sprich: Eigentlich bekommt man hier den Aufwand vor die Füße geworfen, den man sich ebenso gemacht hätte, wenn man von Anfang an alles selbst hätte gestalten müssen.)

Mich würde jetzt wirklich interessieren, wie das Abenteuer damals angekommen ist. (Oder welchen Stellenwert es in der Old School Szene genießt.) Kurios ist es allemale, um mal einen Blick auf diese Vergangenheit zu werfen.

Dienstag, 21. März 2017

RPG-Blog-O-Quest #18 – Magie und Technik

Okay... das ich gelegentlich die Blog-O-Quest mitmache sollte hier auf dem Blog mittlerweile niemanden mehr verwundern. Es ist nunmal einfach eine shcöne Gelegenheit den Rest der Szene ein wenig kennen zu lernen. Diemal hat Greifenklaue wieder einmal geladen und isch Fragen aus den Fingern gesogen, die es zu beantworten gilt.

1.) Magie und Technik im selben Setting _______________ _______________ ________________.

Hübsch, dass du diesen Lückensatz jetzt ausgerechnet damit anfängst, lieber Greifenklaue. Das ist nämlich genau die Formulierung mit der die Clarkschen Gesetze (ganz konkret das Dritte) nicht mehr als Ausrede herhalten. (Fühl dich also entsprechend erbost getreten.)
Andererseits müssen wir allerdings von etwas anderem Ausgehen: Wenn Magie in einem SciFi-Setting wirklich existiert, bedarf es eines entsprechendem Erklärungsmodells, das über "dann ist es eben Magie" (wie es auch in einer Szene im Point-and-Click-Adventure "Book of unwritten Tales" ganz am Anfang vorkommt, nicht mehr greift. Mir ist durchaus Bewusst, dass ich mich hier argumentativ im Geiste einer Bewegung befinde, die erst in der zweiten Hälfte des 20sten Jahrhunderts entstanden ist und die Science Fiction in einen anderen Fokus setzte. (Was ermöglichte, dass SciFi heutzutage am ehesten den Menschen in allen ihren Varianten in den Fokus setzt, während die Fantasy eher den reinen Eskapismus fördert.)
Und wenn man die Bas-Lag-Reihe von China Mieville noch mit einrechnet gibt es wohl so etwas wie einen technischen Ansatz für Magie. (Allerdings bleibt dieser Ansatz dann doch so etwas wie ein sehr kurioser Ansatz.) Prinzipiell ist dann doch die Vorstellung von Magie und Technik im selben Setting dann doch eher extrem Problematisch. Denn, selbst wenn man die Idee als "okkulte Wissenschaft" begreift, bleibt sie im Kern dann doch erstmal mit den "Idealen" der Esoterik behaftet. (Was nicht zwingend schlecht sein muss. Es macht nur ein paar Dinge extrem kompliziert.)
Von daher bleibt mir hier nur die lakonische Festellung: Kommt drauf an. (Sprich: Ich müsste mir den jeweiligen Lösungsansatz sehr genau ansehen, um zu sagen, ob mich die jeweilige Auslegung überzeugen kann.)

2.) Ein abgestürztes UFO als Dungeon ______________ ________________ ______________.

Ich bin mir der Tatsache bewusst, dass mittlerweile die Szene für eine vereinfachung der Begriffe jeden Streifzug durch ein kulturell gestaltetes Bauwerk mit einem Dugeoncrawl gleichsetzt. Von daher verstehe ich den Ansatz nicht, den das diese Frage dann irgendwo hervorhebt: Es ist demnach nur ein weiterer Dungeon mit wesentlich mehr Metallverkleidung. Nichts besonderes also.

3.) Hast Du schonmal einen Roboter/Droiden/Cyborg gespielt und war das wie bei jedem anderen {N}SC oder hatte das eine besondere Note?

Ab wann sprechen wir von einem Cyborg? Technisch betrachtet ist jeder irgendwie cybernetisch aufgemotzte Shadowrun-Charakter bereits ein Cyborg. Von daher fehlt mir hier die Trennlinie.
Sollte es sich aber bei der Definition Cyborg letzten Endes um die Idee einen biologischen Gehirns in einer metallernen Hülle handeln (Robocop lässt grüßen), dann haben müsste ich das Prinzipiell ausprobieren.

Shadowrun-Charaktere sind in meinen Augen jedenfalls sehr Nahe dran an der Definition des Cyborgs, wie sie Kurt Brand in den Rhen Dark-Groschenheftromanen, die mir mein Großvater vererbt hat, zusammenfabulierte.

Robocop/die Borgs/den Terminator habe ich ... moment... wenn man Szenario "Der Ausbruch" aus dem Band Schnellschüße für das Rollenspiel Unknown Armies so in betracht zieht fällt der SLC Borsk unter die Definition Cyborg. Und da war es dann meine Interpretation der Rolle, die noch Jahrelang dafür gesorgt hat, das zumidnest einer der Mitspieler mich immer wieder, wenn man sich mal auf Messer sah, darauf angesprochen hat. (Allerdings war das in der Durchführung auch eher Semi-Larp.)

4.) Was hältst Du von einem Ansatz wie bei Numenera, wo Technik zur Magie wird?

Haha! Hier greifen die Clarkschen Gesetze dann doch wieder. Technik wird in Numenera nicht zu Magie. Man verwechselt sie nur aufgrund eines eher niedrigerem Entwicklungsstands sehr leicht mit Magie. (/Klugscheißmodus off)
Ehrlich gesagt: Ich mag den Ansatz von Numenera. Die Roadtripp-Artige vorgehensweise, in der es darum geht ständig neue Entdeckungen zu machen um vorwerts zu kommen hat was. (Allerdings muss man dabei hinzufügen: Meine bislang stärkste Assoziation mit Numenera sind die Hyperion-Gesänge von Dan Simmons. Und diesen etwas schrägen Ansatz, in dem es sehr viel darum geht, wie Zeit eigentlich funktionieren könnte, wäre vermutlich auch mein erster Ansatz, falls ich mich darin in Abenteuer stürzen wollen würde. (Zumindest was die Geschichte rund um "Hyperions Ende" anbelangt.) Allerdings habe ich bisher keinen wirklichen Blick in mein Regelwerk werfen können. Das sollte ich wohl erstmal nachholen um nachzusehen, ob ein solcher Ansatz überhaupt möglich währe.


5.) Was hältst Du von Magie {PSI/ die Macht} in SciFi-Settings?

Ich gehöre zur Star Wars-Fraktion in diesem ewigen Krieg. Also ja, mag ich.

Montag, 20. März 2017

Strandet in a strange Book [Karneval der Rollenspielblogs]



Hui… eine Woche Urlaub und so viel aufzuholen, was ich noch gar nicht diesen Monat geschafft habe. Da währe (neben der Tatsache, dass ich mir für den 23sten März immer noch was aus den Fingern saugen muss, während ich diese Zeilen hier in die Tastatur schlage) das diesmonatige Thema des Karnevals. Klar: Bücher und Rollenspiel sollte eigentlich nicht so schwierig zu bestimmen sein… außer du bist ein ohnehin schon recht Buchaffiner Nerd, der als einen seiner ersten Beiträge in der Bloglandschaft die Stapelprobe von 2013 mitgemacht hat und auch darüber hinaus sehr viel Rezensionskram veröffentlicht. Dammit!

Ich muss jetzt also mal was ganz anderes machen. Hmm… gehen wir doch einfach mal ein Grundgerüst an Überlegungen an, die Bücher auch anderweitig verbinden. Zum einen gibt es da dieses berühmte Zitat von George R.R. Martin „Ein Leser durchlebt tausend Leben, ehe er stirbt. Der Mann, der nie liest, lebt nur sein eigenes.“, welches ja im Grunde auch unser Hobby an sich charakterisiert. Tausend Leben? Tausend… Welten? Auf der anderen Seite gibt es dann noch einen anderen Ansatz. Neben der Tatsache, dass man sich emphatisch in eine Figur einer Geschichte hineinversetzt, welche die Geschichte durchlebt, werden Bücher auf die eine oder andere Weise auch zu Toren in andere Welten. Die bekanntesten Beispiele dafür sind vermutlich aus der Popkultur die unendliche Geschichte von Michael Ende, welche sich ja vor allen Dingen dadurch auszeichnet, dass die Geschichte in dem Buch in mehreren Farben erzählt wird, um auf dieser Meta-Ebene dem Leser klar zu machen, ab wann der junge, der die Geschichte liest, selbst zur Geschichte wird. (Der Podcast Spoiler Alert hat das genze eigentlich ganz gut in einer Folge erklärt.) Auf der anderen Seite gibt es dann natürlich auch noch die Kruks mit Armee der Finsternie von Sam Raimi, wo das Buch zumindest eine Teilschuld trägt, dass der Protagonist im finstertes Mittelalter strandet.

Am griffigsten präsentiert hat dieses Konzept des Buches als Portal allerdings für meine Wenigkeit eine kleine Reihe an Computerspielen, welche ihren Ursprung Anfang der 90er tatsächlich auf dem System, mit dem ich seit je her am meisten Anfangen kann. (Ich rede selbstverständlich von Myst auf dem Mac.) Wer die Sache selbst nicht kennt, sollte sich eventuell die entsprechende Folge des Stay Forever Podcast anhören. (Ich bin mir zwar nicht mehr ganz sicher, ob ich damals tatsächlich Myst auf dem LCII angefangen habe, oder tatsächlich schon einen der ersten „echten“ Power Macs meiner Eltern mit Riven der entsprechende Auslöser war, aber das sind vorerst Details, um die es hier jetzt nicht gehen soll.)

Der Kern bei dieser Spiele-Serie war, dass in der Mythologie dieser Welt bestimmte Menschen die Fähigkeit hatten Bücher zu erschaffen, in denen Welten beschrieben wurden, so das die Bücher gegen Ende zu den Toren in diese Welten wurden. (Okay, zugegeben: Zu in einem der späteren Teile wurde diese Mythologie leicht abgewandelt, aber das spielt jetzt hier eine eher kleinere Rolle.) Nehmen wir uns also einfach mal diesen spezifischen Punkt raus und überlegen uns, was man fürs Rollenspiel daraus machen könnte.

Zum einen ist da der offensichtlichste Punkt: Wir haben einen Übergang in eine andere Situation, die keinen größeren Erklärungsansatz bedarf. Technisch würden wir auf diesem Weg sogar die „universellen“ Ansatz von manchen generisch einsetzbaren Systemen ausnutzen, um einen schnellen Sprung durchzuziehen, der manchmal auch einen kompletten Genre-Sprung erklärt. (Ein Gedankenspiel: Die in der Fantasy üblichen, ungebundenen Mörder-Hobbos werden über ein Werk blanker Fiktion in eine Welt gezogen, die der unseren der Mac-Carthy-Ära entspricht. Wie reagiert die neue Umgebung auf sie? Und vor allen Dingen: Wie reagieren die Charaktere auf die entsprechenden Transportmöglichkeiten, wenn überall scheinbar boshafte Monster über die Straßen unterwegs sind. Ja, ich gebe zu: Dieses Gedankenspiel ist stark von einem Paranoia-Abenteuer teilweise inspiriert, das hier irgendwo noch rumliegen muss.)

Auf der anderen Seite währe dann da der Punkt, der die Myst-Reihe so stark ausgezeichnet hat: Man weiß zwar durch die Bücher, die man betritt, dass diese Welten existieren, aber man weiß nicht, zu welchem Zeitpunkt man die Welten eintritt. Und jede Welt in Myst ist vom Verfall einer vermeitlichen Hochzivilisation geprägt. Jede Welt ist am Ende und man versucht sich durch tausende Schriftstücke durchzuarbeiten, um so langsam die entsprechende Geschichte eine vollkommen disfunktionalen Familie aufzuschlüsseln, von der man weiß, dass die beiden Söhne absolut mißraten sind und sich selbst zu Gottregenten über einzelne Welten erhoben haben. Nur um dann die entsprechenden Zivilisationen der Geschichten zu Grunde zu richten und die entsprechenden Landschaften verwahrlost zurückzulassen. (In letzter Konsequenz ist das hier dann nichts anderes als ein übergroßer Dungeoncrawl mit jeweils unendlichen Weiten eines einzigen, übergroßen Puzzle-Rätsels. Nur ohne Goblins hinter der nächsten Biegung und die entsprechenden Trappdoors, für die man jeweils einen 5-Fuß-Große stange bräuchte würden auch wegfallen.)
Das wäre unter diesen Bedingungen dann zwar ein für das entsprechende Abenteuerformat unglaublich umfangreiches Konzept, dass deutlich mehr Arbeit vom SL verlangte, als es der gewöhnliche Dungeoncrawl eigentlich an sich hat, aber eventuell bekäme man auf diesem Weg selbst aus diesem unglaublich staubigem Abenteuerformat noch etwas herausgekitzelt.

Die für mich denkbar interessanteste Ausgangslage wäre dabei eine magische Suche. (Durchaus mit starken Noir-Anleihen.) Jemand oder etwas wurde in einer Geschichte versteckt und die Charaktere verfolgen in der „Hub-Welt“ über diverse Bücher zufällig hinweg, dass diverse Geschichten als derzeitger Aufenthaltsort in Frage kommen. Alles was ihnen Bleibt, sind dann letzten Endes nur die Wege durch die jeweiligen Geschichten, um herauszufinden, in welchem Buch der entsprechend Gesuchte sich jetzt tatsächlich befindet. Dabei erleben sie dann entsprechend andere Formen von Abenteuern, die von der lesbaren Oberflächlichkeit des Buches her nur insofern Veränderungen hervorrufen, dass mit einem mal eine Fußnote im geschriebenem Text gesondert auftaucht, die aber auch nur minimale Hinweise dazu Preisgibt, was die Charaktere jetzt tatsächlich verändert haben. (Das würde vor allen Dingen auch deswegen Sinn ergeben, weil die geschriebene Geschichte meist nur einen sehr engen Fokus auf die Dargstellte Welt ihres Plottes gibt, und selbst dann noch durch Rückblenden in der Geschichte mit einem mal klar gemacht wird, dass neben dem entsprechend bis dahin erzähltem Teil noch etwas anderes passierte.)

Umgekehrt – um nochmal auf die verantwortungslosen Mörderhobbos zurückzukommen – wäre ein derartiges Buch auch als Geheimversteck denkbar. Ein Ort voller Fantasy, an dem sich Charaktere aus dne untershciedlichsten Gründen zurückziehen, um auf diese Weise reinsten Eskapismus vor ihrer eigentlichen Wirklichkeit zu betreiben. Nur das man auf diesem Weg dann auch den Einfluß der Charaktere auf die entsprechende Welt ein wenig definieren könnte. Nehmen wir ein Kinderbuch, in dem Anfangs noch alles auf der grünen Wiese eitler Sonnenschein war. Und durch jede wie auch immer geartet Bluttat verfinstern die Charaktere diese Welt ein wenig auf einem Anfangs noch subtilem Level, bis irgendwann der Zuckguß weg ist und die durch die Handlungen der Charaktere traumatisierten Figuren der Geschichte düstere Taten vollbringen. (Nehmen wir als ein Beispiel mal die Geschichten von Pu der Bär. Die meisten Figuren in den Geschichten von Milne haben einen leichten Hang zu irgendeiner psychischen Störung. Nur wer hätte das größte Potential um am Ende als blutiger Psychopath zu enden und den Hundert Morgen Wald in einen Friedhof zu verwandeln?) Wobei mir jetzt gerade auffällt, dass eine solche „Alptraum Edition“ eines Kinderbuches durchaus auch ein guter Aufhänger für einen One-Shot im Rollenspiel kleine Ängste wäre.


Zugegeben: Das sind jetzt alles hier nur Gedankenspiele, wie man mit dem Buch als Portal arbeiten könnte. (Und wie der Portal-Übergang entsprechend passend zu inszenieren ist, müsste auch entsprechend an anderer Stelle angegangen werden.) Jedoch wären das alles Ansätze, wie man das Thema „Buch“ fürs Rollenspiel aufarbeiten könnte, ohne dabei in die übliche Falle zu tappen, um nocheinmal über besonders häßliche Special-Editionen sprechen zu müssen, oder aber Bücher als ganz normale Bücher in ihrer Funktion irgendwie anzugehen.

Montag, 13. März 2017

Rezension: Katsuhiro Otomo: Das Wiedersehen (Akira 17)

Cover: Das Wiedersehen
Akira 17
Verlag: Carlsen Comics
Der Band fängt mit dem Bombardement Neo Tokyos durch das amerikanische Militär an. Dabei wird alles betroffen. (Und alle bekannten Charaktere der Geschichte sind jeweils irgendwie davon betroffen.) Außerdem haben sie den „Sol“-Satelliten unter ihre Kontrolle gebracht und Feuern einen Blindschuß nach dem anderen auf das Stadion ab. (Ohne Erfolg.)
Innerhalb dieses Chaos erreicht Kei nicht ihr Ziel, dafür prügeln sich Tetsuo und Kaneda sehr intensiv miteinander. (Ohne das Kaneda sein persönliches Ziel erreichen würde.)
Was dann allerdings einen sehr seltsamen Aspekt bei der ganzen Geschichte ausmacht ist das seltsame Verähtlnis, das sich zwischen Tetsuo und Koari (wir erinnern uns: Die naturalisierten Bürgerin des Reiches, die eine Orgie mit Tetsuo überlebt hatte, weil sie keine Drogen genommen hatte) sich über die letzten Bände gebildet hatte und dann damit endete, dass Kaori von den Amokläufenden, bewaffneten Bürgern angeschossen wurde. (Es scheint so als hätte Tetsuo mittlerweile genügend Kraft um Zombies zu erschaffen.)
Und dann ist Akira in seiner seltsam passiven Art noch da, der irgendwie ständig in irgendeine Richtung getrieben zu werden scheint, indem er „spürt“ woher gerade der interessanteste Ausbruch von Gewallt als nächstes Herkommen mag.
Insofern schaltet jetzt mit einem Mal Tetsuo jeglichen noch bestehenden, vermeitlichen Machtfaktor aus, der auf konventioneller Ebene noch bestehen mag. (Wobei ich nicht weiß, inwieweit ein aus Sonnen-Ernergie gespeister Superlaser überhaupt als „Konventionell“ einzuordnen ist.)
Und das Ende ist wohl tatsächlich dort angesiedelt, wo man es schon erwartet hatte: Kei hat eine Aufgabe durch die Greise erhalten, an derem Ende als Ziel Tetsuo gegen Akira antreten muss. Und dieses Ziel ist mit unglaublich seltsamen Mutationen verbunden.

Dadurch das die Geschichte rund um Akira irgendwo mit der großen Angst vor den Plötzlich auftretenden Möglichkeiten, die aus der menschlichen DNS direkt herauswachsen könnten spielt, macht diese Geschichte jetzt langsam wirklich immer seltsamer. Irgendwo scheint nämlich tatsächlich nicht die Technik/Wissenschaft und ihre „Kinder“ in einem willkürlichen Spiel gegen die Menschheit aufzutreten (auch wenn natürlich genau dieser Punkt einen Teil der ganzen Sache Ausmacht. Immerhin zeigt Tetsuo immer wieder auf, dass er sich in einem grausamen Überlebenskampf gegen das Militär befindet.) Jedoch scheint am Ende dann diese Schlacht zwische Kei als Medium der Greisen, die Tetsuo als Werkzeug gegen Akira schmieden wollen und Tetsuo und Akira immer mehr darauf hinzuweisen, dass Akira als Avatar „der Kraft“ irgendwie nur von einem fremden Willen gelenkt wird. Als währe „die Kraft“ selbst auch noch einmal eine Art Persönlichkeit und nicht bloß einfach eine Omniöse Ansammlung von Fähigkeiten, die Personen mit besonderen Genen verwenden. (Was ja eigentlich der Hauptwirkung bei der ganzen Geschichte bis zu einem gewissen Grad war.) Insofern bleibt es wirklich spannend, worauf diese Geschichte am Ende hinauslaufen wird.

Fazit

Wir nähern uns einem Unausweichlichem Höhepunkt. Viele Fragezeichen an dem Stil der Erzählung bleiben zwar nicht offen, können aber nur durch einen sehr eigenwilligen Erzählstil erklärt werden, der nicht unbedingt mit großen klimatischen Höhepunkten in der jeweilien Erzählung aufwarten kann. Jedoch bleiben die letzten Fragen einfach nur seltsam verschroben. Und es wirkt so, als würde am Ende wirklich nur eine Art spirituelle, mutierte Gruppe von Menschen wirklich in der Lage sein, die Auflösung des ganzen Plotts zu bieten. (Und wir reden hier von einer japanischen Erzählung, in der viele Heldengeschichten fast schon traditionell mit den finalen Opfern enden.) Es bleibt also spannend, was sich da noch ergibt.

Montag, 6. März 2017

Review: Logan. The Wolverine

Wir schreiben das Jahr 2029. Die Erde ist fast von Mutanten entfölkert. Seid Jahren wurden keine neuen Mutanten mehr geboren. Und die alten, die es bis dahin gegeben hat, wurden ein Opfer der Angst der Menschen. (Abstruserweise allerdings sind ausgerechnet jene paramilitärisch organisierten X-Men von einst in dieser Welt Superhelden aus den Comic-Heften geworden.)
Nur noch wenige Mutanten haben jenen Haß der vergangenen Jahrzehnte überlebt. Unter ihnen befindet sich Logan, der sich als Limosinen-Fahrer verdingt und das Geld in Alkohol und Drogen infestiert. Die Flucht in den Alkohol ist seine Art, um mit den Schmerzen und vergiftungserscheinungen fertig zu werden, welche das in ihn implantierte Adamantium hinterläßt, welches immer weniger vom nachlassendem Heilungs-Faktor, der Wolverine einst ausgezeichnet hat, zurückgehalten wird. Die Drogen haben allerdings einen anderen Verwendungszweck: Sie helfen Logan dabei den unter Demenz leidendem Charles Xavier unter Kontrolle zu Halten der keine Kontrolle über seine Kräfte hat und mittlerweile zu einer Bedrohung für sein Umfeld geworden ist. (Wobei Logan zeitgleich auch noch mit Selbstmordgedanken spielt, da er die ganze Zeit als möglichen Ausweg eine Kugel aus Adamantium mit sich trägt.)
Dieser Alltag wird urplötzlich utnerbrochen, als sich bei einer Beerdingung eine Mexikanerin an Logan wendet und ihn um Hilfe bittet. Sie will zusammen mit ihrer Tochter Laura durch die vereinigten Staaten ein sicheres Geleit erfahren, um nach Kanada zu fliehen. Allerding sind ihr zeitgleich Häscher auf den Fersen, den Laura ist, wie es Xavier in einem seiner klaren Momente formulierte Logan unglaublich ähnlich: Eine gescheitertes Experiment, um aus Mutanten Waffen zu machen. Und ihre Verfolger sind dem nicht ganz unähnlich: Technologisch aufgemotzte Supersoldaten mit dem Ziel das X23-Programm auszuradieren.
Was dann folgt ist in gewisser Weise ein Roadtrip durch die vereingiten Staaten. Eine seltsame Familie, bestehend aus Logan, Professor X und Laura wächst in gewisser Weise zusammen und versucht so etwas wie das Vertrauen zueinander zu erlangen. Ständig auf der Flucht vor den verfolgern und nur sehr langsam dabei, die Details über den Hitnergrund von Laura, und welche Bedeutung sie sowohl für Logan, als auch für die Mutanten-Population an sich hat, aufzudecken.

Fangen wir mal mit der wichtigsten Frage überhaupt an: Was ist Logan? Da ich über das letzte Jahrzehnt die X-Men-Filmreihe nicht verfolgt habe (und nur am Rande mitbekommen hatte, dass sie den kompletten Cast im Grunde einmal Gründlich verjüngt und in die Vergangenheit gesetzt hatten), war ich im letzten Jahr unglaublich überrascht, als mit einem Mal ein Trailer zu meinem persöhnlichem Lieblings X-Men Wolverine noch einmal auftauchte, in dem dann auch noch (unter musikalischer Untermalung von Jonny Cashs Song „Hurt“) ausgerechnet Patrik Steward, der damals den Professor X im allerersten Film spielte, ebenfalls beteiligt war. Und das alles in Kulissen, die einen unglaublichen Eindruck von Verfall mit sich brachten, gelegentlich aber auch Bilder der Hoffnung urplötzlich wiederspiegelten. Und dann dieser Titel „Logan“, der geradezu nach der Miniserie „Old Man Logan“ schrie. Und darum geht es letzten Endes wohl auch: Das Ende der Geschichte der X-Men. Und zwar mit dem Fokus auf die beiden größten Charaktere der Reihe: Dem Gründer des Instituts für außergewöhnliche Fähigkeiten und demjenigen, der die ganze Zeit über nach seiner Vergangenheit suchte und immer nur Schnipsel in Händen hielt.
Außerdem ist Wolverine auch die Paraderolle von Hugh Jackman gewesen, der mit diesem Film die Krallen endgültig an den Nagel hängt.
Und vermutlich sind es auch diese beiden Faktoren, die „Logan“ am Ende zu so einem überraschendem Film gemacht haben. Soweit ich das Marvel-Cinematic-Universe verfolgt habe, ist zwar Gewallt immer ein Thema gewesen, aber nie auf einem äußerst gnadenlosem, kompromisslosem Level, was die Darstellung anbelangt. Das allerdings sind Eigenschaften, die gerade für Wolverines Krallen so sehr stehen. Und genau diese kommen in diesem Film absolut kompromisslos zum Einsatz, wobei Logan selbst die meiste Zeit über immer wieder mit seinen Alterserscheinungen zu kämpfen hat. Das alles wird derartig weitergeführt, bis in der letzten Szene, als eine verzweifelte Geste, aus einem Kreuz ein X gemacht wird.

Fazit

„Logan. The Wolverine“ ist für die „übliche“ Marvel-Formel ein absolut sehenswerter Ausreißer. Wir haben es hier nicht mit dem üblichen strahlendem Helden-Plot zu tun, sondern viel mehr mit gebrochenen Menschen, die noch einmal einen Moment an Würde zu erfahren versuchen, was ihre Fähigkeiten anbelangt. Und wir erleben noch einmal die alte Garde der X-Men, wie sie im gemeinsamen Zusammenspiel noch einmal ihre alten Rollen, die sehr vieles der heutigen Popkultur überhaupt ermöglicht haben, mit neuem Leben erfüllen. Hugh Jackman spielt dabei in mehreren Rollen alles, was man in gewisser Weise Wolverine vorwerfen kann, und was diesen speziellen Charakter auf der anderen Seite für mich in meiner aktiven X-Men-Comiczeit so spannend gemacht hat. Hier wird nämlich sowohl der stumpfe Haudrauf in allen seinen Variantionen tematisiert, als auch der unglaublich Treue Begleiter, der in all seiner Zerbrechlichkeit auch shcon immer ein Teil der Figur Logans/Wolverines war. Das alles begleitet in einem auf Basis des Roadmovies erzählten Szene, die beide Aspekte widerspiegeln: Der zerbrechliche Traum eines Charles Xaviers über ein mögliches zusammenleben zwischen Mensch und Mutant, aber auch die großen Moment aus Angst und Haß, die nur all zu schnell geboren werden, wenn man mit den Fähigkeiten der Mutanten im X-Men-Universum konfrotiert wird. Dazu wird mit Dafne Keen eine sehr spannende Darstellerin für die Rolle von X-23 gezeigt. (Zumindest fand ich ihr Spiel unglaublich spannend.)

Ich habe sehr viel schlechtes über die vorrangegangen Wolverine-Teile gehört. Ich weiß nicht, was an diesen dran sein mag (und verspüre im Moment auch nicht unbedingt das Bedürfnis, dem nachzugehen) aber zumindest „Logan“ würde ich an dieser Stelle als absolut sehenswerten Einzelfilm bezeichnen, der auch ohne großes Wissen über die Vorangegangenen Geschichte für sich allein funktioniert.