Montag, 20. März 2017

Strandet in a strange Book [Karneval der Rollenspielblogs]



Hui… eine Woche Urlaub und so viel aufzuholen, was ich noch gar nicht diesen Monat geschafft habe. Da währe (neben der Tatsache, dass ich mir für den 23sten März immer noch was aus den Fingern saugen muss, während ich diese Zeilen hier in die Tastatur schlage) das diesmonatige Thema des Karnevals. Klar: Bücher und Rollenspiel sollte eigentlich nicht so schwierig zu bestimmen sein… außer du bist ein ohnehin schon recht Buchaffiner Nerd, der als einen seiner ersten Beiträge in der Bloglandschaft die Stapelprobe von 2013 mitgemacht hat und auch darüber hinaus sehr viel Rezensionskram veröffentlicht. Dammit!

Ich muss jetzt also mal was ganz anderes machen. Hmm… gehen wir doch einfach mal ein Grundgerüst an Überlegungen an, die Bücher auch anderweitig verbinden. Zum einen gibt es da dieses berühmte Zitat von George R.R. Martin „Ein Leser durchlebt tausend Leben, ehe er stirbt. Der Mann, der nie liest, lebt nur sein eigenes.“, welches ja im Grunde auch unser Hobby an sich charakterisiert. Tausend Leben? Tausend… Welten? Auf der anderen Seite gibt es dann noch einen anderen Ansatz. Neben der Tatsache, dass man sich emphatisch in eine Figur einer Geschichte hineinversetzt, welche die Geschichte durchlebt, werden Bücher auf die eine oder andere Weise auch zu Toren in andere Welten. Die bekanntesten Beispiele dafür sind vermutlich aus der Popkultur die unendliche Geschichte von Michael Ende, welche sich ja vor allen Dingen dadurch auszeichnet, dass die Geschichte in dem Buch in mehreren Farben erzählt wird, um auf dieser Meta-Ebene dem Leser klar zu machen, ab wann der junge, der die Geschichte liest, selbst zur Geschichte wird. (Der Podcast Spoiler Alert hat das genze eigentlich ganz gut in einer Folge erklärt.) Auf der anderen Seite gibt es dann natürlich auch noch die Kruks mit Armee der Finsternie von Sam Raimi, wo das Buch zumindest eine Teilschuld trägt, dass der Protagonist im finstertes Mittelalter strandet.

Am griffigsten präsentiert hat dieses Konzept des Buches als Portal allerdings für meine Wenigkeit eine kleine Reihe an Computerspielen, welche ihren Ursprung Anfang der 90er tatsächlich auf dem System, mit dem ich seit je her am meisten Anfangen kann. (Ich rede selbstverständlich von Myst auf dem Mac.) Wer die Sache selbst nicht kennt, sollte sich eventuell die entsprechende Folge des Stay Forever Podcast anhören. (Ich bin mir zwar nicht mehr ganz sicher, ob ich damals tatsächlich Myst auf dem LCII angefangen habe, oder tatsächlich schon einen der ersten „echten“ Power Macs meiner Eltern mit Riven der entsprechende Auslöser war, aber das sind vorerst Details, um die es hier jetzt nicht gehen soll.)

Der Kern bei dieser Spiele-Serie war, dass in der Mythologie dieser Welt bestimmte Menschen die Fähigkeit hatten Bücher zu erschaffen, in denen Welten beschrieben wurden, so das die Bücher gegen Ende zu den Toren in diese Welten wurden. (Okay, zugegeben: Zu in einem der späteren Teile wurde diese Mythologie leicht abgewandelt, aber das spielt jetzt hier eine eher kleinere Rolle.) Nehmen wir uns also einfach mal diesen spezifischen Punkt raus und überlegen uns, was man fürs Rollenspiel daraus machen könnte.

Zum einen ist da der offensichtlichste Punkt: Wir haben einen Übergang in eine andere Situation, die keinen größeren Erklärungsansatz bedarf. Technisch würden wir auf diesem Weg sogar die „universellen“ Ansatz von manchen generisch einsetzbaren Systemen ausnutzen, um einen schnellen Sprung durchzuziehen, der manchmal auch einen kompletten Genre-Sprung erklärt. (Ein Gedankenspiel: Die in der Fantasy üblichen, ungebundenen Mörder-Hobbos werden über ein Werk blanker Fiktion in eine Welt gezogen, die der unseren der Mac-Carthy-Ära entspricht. Wie reagiert die neue Umgebung auf sie? Und vor allen Dingen: Wie reagieren die Charaktere auf die entsprechenden Transportmöglichkeiten, wenn überall scheinbar boshafte Monster über die Straßen unterwegs sind. Ja, ich gebe zu: Dieses Gedankenspiel ist stark von einem Paranoia-Abenteuer teilweise inspiriert, das hier irgendwo noch rumliegen muss.)

Auf der anderen Seite währe dann da der Punkt, der die Myst-Reihe so stark ausgezeichnet hat: Man weiß zwar durch die Bücher, die man betritt, dass diese Welten existieren, aber man weiß nicht, zu welchem Zeitpunkt man die Welten eintritt. Und jede Welt in Myst ist vom Verfall einer vermeitlichen Hochzivilisation geprägt. Jede Welt ist am Ende und man versucht sich durch tausende Schriftstücke durchzuarbeiten, um so langsam die entsprechende Geschichte eine vollkommen disfunktionalen Familie aufzuschlüsseln, von der man weiß, dass die beiden Söhne absolut mißraten sind und sich selbst zu Gottregenten über einzelne Welten erhoben haben. Nur um dann die entsprechenden Zivilisationen der Geschichten zu Grunde zu richten und die entsprechenden Landschaften verwahrlost zurückzulassen. (In letzter Konsequenz ist das hier dann nichts anderes als ein übergroßer Dungeoncrawl mit jeweils unendlichen Weiten eines einzigen, übergroßen Puzzle-Rätsels. Nur ohne Goblins hinter der nächsten Biegung und die entsprechenden Trappdoors, für die man jeweils einen 5-Fuß-Große stange bräuchte würden auch wegfallen.)
Das wäre unter diesen Bedingungen dann zwar ein für das entsprechende Abenteuerformat unglaublich umfangreiches Konzept, dass deutlich mehr Arbeit vom SL verlangte, als es der gewöhnliche Dungeoncrawl eigentlich an sich hat, aber eventuell bekäme man auf diesem Weg selbst aus diesem unglaublich staubigem Abenteuerformat noch etwas herausgekitzelt.

Die für mich denkbar interessanteste Ausgangslage wäre dabei eine magische Suche. (Durchaus mit starken Noir-Anleihen.) Jemand oder etwas wurde in einer Geschichte versteckt und die Charaktere verfolgen in der „Hub-Welt“ über diverse Bücher zufällig hinweg, dass diverse Geschichten als derzeitger Aufenthaltsort in Frage kommen. Alles was ihnen Bleibt, sind dann letzten Endes nur die Wege durch die jeweiligen Geschichten, um herauszufinden, in welchem Buch der entsprechend Gesuchte sich jetzt tatsächlich befindet. Dabei erleben sie dann entsprechend andere Formen von Abenteuern, die von der lesbaren Oberflächlichkeit des Buches her nur insofern Veränderungen hervorrufen, dass mit einem mal eine Fußnote im geschriebenem Text gesondert auftaucht, die aber auch nur minimale Hinweise dazu Preisgibt, was die Charaktere jetzt tatsächlich verändert haben. (Das würde vor allen Dingen auch deswegen Sinn ergeben, weil die geschriebene Geschichte meist nur einen sehr engen Fokus auf die Dargstellte Welt ihres Plottes gibt, und selbst dann noch durch Rückblenden in der Geschichte mit einem mal klar gemacht wird, dass neben dem entsprechend bis dahin erzähltem Teil noch etwas anderes passierte.)

Umgekehrt – um nochmal auf die verantwortungslosen Mörderhobbos zurückzukommen – wäre ein derartiges Buch auch als Geheimversteck denkbar. Ein Ort voller Fantasy, an dem sich Charaktere aus dne untershciedlichsten Gründen zurückziehen, um auf diese Weise reinsten Eskapismus vor ihrer eigentlichen Wirklichkeit zu betreiben. Nur das man auf diesem Weg dann auch den Einfluß der Charaktere auf die entsprechende Welt ein wenig definieren könnte. Nehmen wir ein Kinderbuch, in dem Anfangs noch alles auf der grünen Wiese eitler Sonnenschein war. Und durch jede wie auch immer geartet Bluttat verfinstern die Charaktere diese Welt ein wenig auf einem Anfangs noch subtilem Level, bis irgendwann der Zuckguß weg ist und die durch die Handlungen der Charaktere traumatisierten Figuren der Geschichte düstere Taten vollbringen. (Nehmen wir als ein Beispiel mal die Geschichten von Pu der Bär. Die meisten Figuren in den Geschichten von Milne haben einen leichten Hang zu irgendeiner psychischen Störung. Nur wer hätte das größte Potential um am Ende als blutiger Psychopath zu enden und den Hundert Morgen Wald in einen Friedhof zu verwandeln?) Wobei mir jetzt gerade auffällt, dass eine solche „Alptraum Edition“ eines Kinderbuches durchaus auch ein guter Aufhänger für einen One-Shot im Rollenspiel kleine Ängste wäre.


Zugegeben: Das sind jetzt alles hier nur Gedankenspiele, wie man mit dem Buch als Portal arbeiten könnte. (Und wie der Portal-Übergang entsprechend passend zu inszenieren ist, müsste auch entsprechend an anderer Stelle angegangen werden.) Jedoch wären das alles Ansätze, wie man das Thema „Buch“ fürs Rollenspiel aufarbeiten könnte, ohne dabei in die übliche Falle zu tappen, um nocheinmal über besonders häßliche Special-Editionen sprechen zu müssen, oder aber Bücher als ganz normale Bücher in ihrer Funktion irgendwie anzugehen.

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