Hui… eine Woche
Urlaub und so viel aufzuholen, was ich noch gar nicht diesen Monat
geschafft habe. Da währe (neben der Tatsache, dass ich mir für den
23sten März immer noch was aus den Fingern saugen muss, während ich
diese Zeilen hier in die Tastatur schlage) das diesmonatige Thema
des Karnevals. Klar: Bücher und Rollenspiel sollte eigentlich
nicht so schwierig zu bestimmen sein… außer du bist ein ohnehin
schon recht Buchaffiner Nerd, der als einen seiner ersten Beiträge
in der Bloglandschaft die Stapelprobe
von 2013 mitgemacht hat und auch darüber hinaus sehr viel
Rezensionskram veröffentlicht. Dammit!
Ich muss jetzt also
mal was ganz anderes machen. Hmm… gehen wir doch einfach mal ein
Grundgerüst an Überlegungen an, die Bücher auch anderweitig
verbinden. Zum einen gibt es da dieses berühmte Zitat von George
R.R. Martin „Ein
Leser durchlebt tausend Leben, ehe er stirbt. Der Mann, der nie
liest, lebt nur sein eigenes.“, welches
ja im Grunde auch unser Hobby an sich charakterisiert. Tausend
Leben? Tausend… Welten? Auf der anderen Seite gibt es dann noch
einen anderen Ansatz. Neben der Tatsache, dass man sich emphatisch in
eine Figur einer Geschichte hineinversetzt, welche die Geschichte
durchlebt, werden Bücher auf die eine oder andere Weise auch zu
Toren in andere Welten. Die bekanntesten Beispiele dafür sind
vermutlich aus der Popkultur die
unendliche Geschichte von Michael Ende, welche sich ja vor allen
Dingen dadurch auszeichnet, dass die Geschichte in dem Buch in
mehreren Farben erzählt wird, um auf dieser Meta-Ebene dem Leser
klar zu machen, ab wann der junge, der die Geschichte liest, selbst
zur Geschichte wird. (Der Podcast
Spoiler Alert hat das genze eigentlich ganz gut in einer Folge
erklärt.) Auf
der anderen Seite gibt es dann natürlich auch noch die Kruks mit
Armee
der Finsternie von Sam Raimi, wo das Buch zumindest eine
Teilschuld trägt, dass der Protagonist im finstertes Mittelalter
strandet.
Am
griffigsten präsentiert hat dieses Konzept des Buches als Portal
allerdings für meine Wenigkeit eine kleine Reihe an Computerspielen,
welche ihren Ursprung Anfang der 90er tatsächlich auf dem System,
mit dem ich seit je her am meisten Anfangen kann. (Ich rede
selbstverständlich von Myst
auf dem Mac.) Wer die Sache selbst nicht kennt, sollte sich eventuell
die entsprechende Folge des Stay
Forever Podcast anhören. (Ich bin mir zwar nicht mehr ganz
sicher, ob ich damals tatsächlich Myst auf dem LCII
angefangen habe, oder tatsächlich schon einen der ersten „echten“
Power Macs meiner Eltern mit Riven
der entsprechende Auslöser war, aber das sind vorerst Details, um
die es hier jetzt nicht gehen soll.)
Der
Kern bei dieser Spiele-Serie war, dass in
der Mythologie dieser Welt bestimmte Menschen die Fähigkeit hatten
Bücher zu erschaffen, in denen Welten beschrieben wurden, so das die
Bücher gegen Ende zu den Toren in diese Welten wurden. (Okay,
zugegeben: Zu in einem der späteren Teile wurde diese Mythologie
leicht abgewandelt, aber das spielt jetzt hier eine eher kleinere
Rolle.) Nehmen
wir uns also einfach mal diesen spezifischen Punkt raus und überlegen
uns, was man fürs Rollenspiel daraus machen könnte.
Zum
einen ist da der offensichtlichste Punkt: Wir haben einen Übergang
in eine andere Situation, die keinen größeren Erklärungsansatz
bedarf. Technisch würden wir auf diesem Weg sogar die „universellen“
Ansatz von manchen generisch einsetzbaren Systemen ausnutzen, um
einen schnellen Sprung durchzuziehen, der manchmal auch einen
kompletten Genre-Sprung erklärt. (Ein
Gedankenspiel: Die in der Fantasy üblichen, ungebundenen
Mörder-Hobbos werden über ein Werk blanker Fiktion in eine Welt
gezogen, die der unseren der Mac-Carthy-Ära entspricht. Wie
reagiert die neue Umgebung auf sie? Und vor allen Dingen: Wie
reagieren die Charaktere auf die entsprechenden
Transportmöglichkeiten, wenn überall scheinbar boshafte Monster
über die Straßen unterwegs sind. Ja, ich gebe zu: Dieses
Gedankenspiel ist stark von einem Paranoia-Abenteuer teilweise
inspiriert, das hier irgendwo noch rumliegen muss.)
Auf
der anderen Seite währe dann da der Punkt, der die Myst-Reihe so
stark ausgezeichnet hat: Man weiß zwar durch die Bücher, die man
betritt, dass diese Welten existieren, aber man weiß nicht, zu
welchem Zeitpunkt man die Welten eintritt. Und jede Welt in Myst ist
vom Verfall einer vermeitlichen Hochzivilisation geprägt. Jede Welt
ist am Ende und man versucht sich durch tausende Schriftstücke
durchzuarbeiten, um so langsam die entsprechende Geschichte eine
vollkommen disfunktionalen Familie aufzuschlüsseln, von der man
weiß, dass die beiden Söhne absolut mißraten sind und sich selbst
zu Gottregenten über einzelne Welten erhoben haben. Nur um dann die
entsprechenden Zivilisationen der Geschichten zu Grunde zu richten
und die entsprechenden Landschaften verwahrlost zurückzulassen. (In
letzter Konsequenz ist das hier dann nichts anderes als ein
übergroßer Dungeoncrawl mit jeweils unendlichen Weiten eines
einzigen, übergroßen Puzzle-Rätsels. Nur ohne Goblins hinter der
nächsten Biegung und die entsprechenden Trappdoors, für die man
jeweils einen 5-Fuß-Große stange bräuchte würden auch wegfallen.)
Das
wäre unter diesen Bedingungen dann zwar ein für das entsprechende
Abenteuerformat unglaublich umfangreiches Konzept, dass deutlich mehr
Arbeit vom SL verlangte, als es der gewöhnliche Dungeoncrawl
eigentlich an sich hat, aber eventuell bekäme man auf diesem Weg
selbst aus diesem unglaublich staubigem Abenteuerformat noch etwas
herausgekitzelt.
Die
für mich denkbar interessanteste Ausgangslage wäre dabei eine
magische Suche. (Durchaus mit starken Noir-Anleihen.) Jemand oder
etwas wurde in einer Geschichte versteckt und die Charaktere
verfolgen in der „Hub-Welt“ über diverse Bücher zufällig
hinweg, dass diverse Geschichten als derzeitger Aufenthaltsort in
Frage kommen. Alles was ihnen Bleibt, sind dann letzten Endes nur die
Wege durch die jeweiligen Geschichten, um herauszufinden, in welchem
Buch der entsprechend Gesuchte sich jetzt tatsächlich befindet.
Dabei
erleben sie dann entsprechend andere Formen von Abenteuern,
die von der lesbaren Oberflächlichkeit des Buches her nur insofern
Veränderungen
hervorrufen,
dass mit einem mal eine Fußnote im geschriebenem Text gesondert
auftaucht, die
aber auch nur minimale Hinweise dazu Preisgibt, was die Charaktere
jetzt tatsächlich verändert haben. (Das
würde vor allen Dingen auch deswegen Sinn ergeben, weil die
geschriebene Geschichte meist nur einen sehr engen Fokus auf die
Dargstellte Welt ihres Plottes gibt, und selbst dann noch durch
Rückblenden in der Geschichte mit einem mal klar gemacht wird, dass
neben dem entsprechend bis dahin erzähltem Teil noch etwas anderes
passierte.)
Umgekehrt
– um nochmal auf die verantwortungslosen
Mörderhobbos zurückzukommen – wäre ein derartiges Buch auch
als Geheimversteck denkbar. Ein Ort voller Fantasy, an dem sich
Charaktere aus dne untershciedlichsten Gründen zurückziehen, um auf
diese Weise reinsten Eskapismus vor ihrer eigentlichen Wirklichkeit
zu betreiben. Nur
das man auf diesem Weg dann auch den Einfluß der Charaktere auf die
entsprechende Welt ein wenig definieren könnte. Nehmen wir ein
Kinderbuch, in dem Anfangs noch alles auf der grünen Wiese eitler
Sonnenschein war. Und durch jede wie auch immer geartet Bluttat
verfinstern die Charaktere diese Welt ein wenig auf einem Anfangs
noch subtilem Level, bis irgendwann der Zuckguß weg ist und die
durch die Handlungen der Charaktere traumatisierten Figuren der
Geschichte düstere Taten vollbringen. (Nehmen wir als ein Beispiel
mal die Geschichten von Pu
der Bär. Die meisten Figuren in den Geschichten von Milne haben
einen leichten Hang zu irgendeiner psychischen Störung. Nur wer
hätte das größte Potential um am Ende als blutiger Psychopath zu
enden und den Hundert Morgen Wald in einen Friedhof zu verwandeln?)
Wobei mir jetzt gerade auffällt, dass eine solche „Alptraum
Edition“ eines Kinderbuches durchaus auch ein guter Aufhänger für
einen One-Shot im Rollenspiel kleine Ängste wäre.
Zugegeben:
Das sind jetzt alles hier nur Gedankenspiele, wie man mit dem Buch
als Portal arbeiten könnte. (Und wie der Portal-Übergang
entsprechend passend zu inszenieren ist, müsste auch entsprechend an
anderer Stelle angegangen werden.) Jedoch wären das alles Ansätze,
wie man das Thema „Buch“ fürs Rollenspiel aufarbeiten könnte,
ohne dabei in die übliche Falle zu tappen, um nocheinmal über
besonders häßliche Special-Editionen sprechen zu müssen, oder aber
Bücher als ganz normale Bücher in ihrer Funktion irgendwie
anzugehen.
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