Donnerstag, 23. März 2017

Rezension: The Assassin‘s Knot (Ein Abenteuermodul für AD&D)

Cover: The Assassin's Knot
Verlag: TSR
Lets Play like it‘s 1983. Wie einige über die letzten Jahre sicherlich bemerkt haben, mache ich mir meistens um den 23. März herum ein paar Gedanken, was man abstruses diesmal anstellen könnte. Aus gegebenem Anlass habe ich mir dieses mal ein Abenteuermodul aus meinem Geburtsjahr besorgt. (Okay: Zugegeben. Da ich mich in der letzten Zeit ein wenig ausgebrannt fühlte, wollte auch keine andere Idee so richtig zünden.) Das ist Glücklicherweise wieder möglich, nachdem WotC ihr vor etwas zehn Jahren urplötzlich aufgetretener Entsetzen über anderweitige Bezugsquellen des TSR-Nachlasses im Internet überwunden haben und wieder dazu übergegangen sind, die damals von den DTRPG-Servern genommenen Daten wieder aufbereitet zugänglich zu machen.

Rein zu den Formalia: Bei „The Assasin‘s Knot“ handelt sich um ein Abenteuermodul für das Rollenspiel Advanced Dugeons & Dragon. Vorgesehen ist es für Charakter der Level 2-5 und es handelt sich anscheinend um den zweiten Band aus einer Serie, die sich um eine Region Namens „Lendore Isle“ drehte. Es handelt sich um eine Scanlation der PDF, die aber glücklicherweise auch einen OCR-Prozess durchlaufen hat. Sprich: Das PDF sieht zwar formal so aus, als hätte es jemand einfahc nur durch den Scnanner gejagt (und daurch sind entsprechende Grauabstufungen erhalten geblieben) allerdings lässt sich jedes Wort einzeln Markieren und somit auch in andere Dokumente rüberkopieren, damit man als SL seine eigenen Notizen am Rechner entsprechend layouten kann.

Zum Plot: „The Assassin‘s Knot“ ist ein „Murder Mysterie“. Die Charaktere werden an einem Montag engagiert, um den am vorhergegangenen Sonntag geschehenen Mord am Baron von Restenford aufzuklären. Als mögliche verdächtige existieren drei fremde Figuren, welche am Vortag allesamt Restenford betreten hatten, so das die Spuren in eine nahegelegene Siedlung Namens Garrotten führt.

Dauer des Abenteuers Ingame ist ein Zeitramen von zwei Wochen, in dem die Spieler die Chance haben ihre entsprechende Quest durchzuführen. (Aber auch entsprechend mit speziellen Ereignissen zu kämpfen haben.) Und das ist der Knackpunkt bei der ganzen Geschichte: Diese Ereignisse sind sehr zentrale einzelne Momente, die jeweils einschneidend für den weiteren Verlauf des Abenteuers sein könnten. Dazu gibt es noch ein paar optionale Ereignisse, die unter bestimmten Bedingungen eintreten könnten. (Sprich: Was passiert, wenn sich die Charaktere an diese oder jene Person wenden würden.)

Und der Rest? Der Rest besteht aus einer sehr umfangreichen Beschreibung der Örtlichkeit „Garotten“, der dazugehörigen Burg des Bürgermeisters, sowie des näher liegenden Umlades. Außerdem werden unzählige SLCs präsentiert, beschrieben welche Aufgabe diese Figuren innerhalb der Ortschaft Garotten wahrnehmen und in welcher Beziehung sie dabei zu welcher Person stehen. (Sofern das für den hiesigen Fall überhaupt relevant sein könnte.)

And that‘s it. Was man hier bekommt ist der Aufbau einer Verschwörung, die die Plotgrundlage bildet. Dazu bekommt man die für diesen Plot notwendigen SLC-Figuren und Örtlichkeiten zur verfügung gestellt, aber keinerlei wie es in der heutigen Zeit fast schon üblich ist, Plot drumrum. Im Grudne genommen ist man hier als SL dazu aufgefordert jegliches Leben in dieser Stadt, genauso wie die entsprechende Platzierung der jeweiligen Hinweise, selbstständig vorzunehmen. Klar: Die Leute, welche die Fäden ziehen haben ihre jeweilige Agenda, aber irgendwie ist unklar, wie man jetzt genau dahinter kommen soll, dass exakt diese Figuren hinter dem Ganzen stecken sollen. Insofern sind heir sehr viele Eventualitäten aufgestellt, aber das zentrale Bindeglied hinter dem ganzen ist und bleibt die SL. Insofern ist es überaus interessant, das wir hier in gewisser Weise sowohl einen Plot haben, als auch keinen Plot haben. Was hier vorhanden ist, ist eine offene Sandbox, der tatsächlich jeglicher unterbau beinahe fehlt. (Erwartungsgemäß würde ich eigentlich an diese ganze Geschichte so herangehen, dass ich aus einer modernen Perspektive wenigstens noch ein paar zusätzliche Mindestereignisse präsentiert bekomme, die einen hinweiß geben, wer verdächtig sein könnte. Und damit sowohl einen konkreten hinweiß als auch mindestens einen roten Hering vorbereitet bekäme. Aber genau das ist hier nicht der Fall.)

Insofern stelle weiß ich jetzt nicht, ob dieses Abenteuer ein früher versuch war, wie man freier jenseits des Dungeon vorgehen sollte, oder ob wirklich kein Peil in der Hinsicht zu dem Zeitpunkt existierte, wie man einen Krimiplot aufbereitet. Auf jeden Fall steht fest, dass dieses Abenteuer vor allen Dingen eines verlangt: Einen unglaublich gut vorbereiteten Spielleiter der noch mehr weiß, wie dieses gegebene Setting funktioniert, als wir es heutzutage erwarten würden. Das ist gut wie schlecht: Gut ist, dass jede Aktion der Spieler selbst dazu führen kann, ein paar ergänzende Hinweise zu erhalten, um das Rätsel aufzulösen. Schlecht ist halt, dass man wirklich alles bis ins kleinste Detail von dieser spezifischen Sandbox mit ihrem „Unplot“ kennen muss, um ihr Leben und damit auch Lösbarkeit einzuhauchen.

Fazit

Für ein solches erstes Experiment mit urspünglichem Material, auf das die OldSchool-Szene so schielt, bin ich gerade ein wenig unschlüssig in der Bewertung. Ich finde es erstmal erstaunlich, dass man ein solches Modul, dass eigentlich nur aus einer Stadtbeschreibung zu bestehen scheint, überhaupt als Spielbares Abenteuer angesehen hat. Zum anderen aber bewundere ich auch den Mut, der eigentlich dahinter gesteckt haben muss. Es geht ja bei einer solchen Präsentation letzten Endes darum, dass man einem entsprechenden SL zutraut, dass er sowohl die Zeit als auch die notwendige Leidenschaft aufbringt, sich jedes noch so kleine Detail einzuprägen und da drumrum einen eigenen Storyverlauf zu stricken der eventuell dazu führt, dass jemand sich verrät oder ein SLC einen Hinweiß gibt, der die SCs am Ende auf die richtige Spur bringt. Und darüber hianus auch noch, dass die SCs einen sehr zetralen Hinweiß überhaupt mitbekommen: Nämlich das in dieser Ortschaft, die selbst wie ein Mordinsturment klingt (dafür hat der Autor übrigens selbst einen gewissen Applaus verdient. So viel Sarkasmus muss man erstmal an den Tag legen), eine Assasinengilde ihr Unwesen treibt. (Huch, ich habe gespoilert. Tragisch!)
Methodisch ist das etwas ungeheuer seltsames aus der heutigen Perspektive heraus betrachtet, weil man hier eher das Gefühl hat nur auf einen haufen SL-Notizen zu starren, die man anschließend mit Hilfe von Reverse Engineering wieder zu einem Sinn zusammenklöppeln muss. (Sprich: Eigentlich bekommt man hier den Aufwand vor die Füße geworfen, den man sich ebenso gemacht hätte, wenn man von Anfang an alles selbst hätte gestalten müssen.)

Mich würde jetzt wirklich interessieren, wie das Abenteuer damals angekommen ist. (Oder welchen Stellenwert es in der Old School Szene genießt.) Kurios ist es allemale, um mal einen Blick auf diese Vergangenheit zu werfen.

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