Cover: The Assassin's Knot Verlag: TSR |
Lets Play like it‘s
1983. Wie einige über die letzten Jahre sicherlich bemerkt haben,
mache ich mir meistens um den 23. März herum ein paar Gedanken, was
man abstruses diesmal anstellen könnte. Aus gegebenem Anlass habe
ich mir dieses mal ein Abenteuermodul aus meinem Geburtsjahr besorgt.
(Okay: Zugegeben. Da ich mich in der letzten Zeit ein wenig
ausgebrannt fühlte, wollte auch keine andere Idee so richtig
zünden.) Das ist Glücklicherweise wieder möglich, nachdem WotC ihr
vor etwas zehn Jahren urplötzlich aufgetretener Entsetzen über
anderweitige Bezugsquellen des TSR-Nachlasses im Internet überwunden
haben und wieder dazu übergegangen sind, die damals von den
DTRPG-Servern genommenen Daten wieder aufbereitet zugänglich zu
machen.
Rein zu den
Formalia: Bei „The Assasin‘s Knot“ handelt sich um ein
Abenteuermodul für das Rollenspiel Advanced Dugeons & Dragon.
Vorgesehen ist es für Charakter der Level 2-5 und es handelt sich
anscheinend um den zweiten Band aus einer Serie, die sich um eine
Region Namens „Lendore Isle“ drehte. Es handelt sich um eine
Scanlation der PDF, die aber glücklicherweise auch einen OCR-Prozess
durchlaufen hat. Sprich: Das PDF sieht zwar formal so aus, als hätte
es jemand einfahc nur durch den Scnanner gejagt (und daurch sind
entsprechende Grauabstufungen erhalten geblieben) allerdings lässt
sich jedes Wort einzeln Markieren und somit auch in andere Dokumente
rüberkopieren, damit man als SL seine eigenen Notizen am Rechner
entsprechend layouten kann.
Zum Plot: „The
Assassin‘s Knot“ ist ein „Murder Mysterie“. Die Charaktere
werden an einem Montag engagiert, um den am vorhergegangenen Sonntag
geschehenen Mord am Baron von Restenford aufzuklären. Als mögliche
verdächtige existieren drei fremde Figuren, welche am Vortag
allesamt Restenford betreten hatten, so das die Spuren in eine
nahegelegene Siedlung Namens Garrotten führt.
Dauer des Abenteuers
Ingame ist ein Zeitramen von zwei Wochen, in dem die Spieler die
Chance haben ihre entsprechende Quest durchzuführen. (Aber auch
entsprechend mit speziellen Ereignissen zu kämpfen haben.) Und das
ist der Knackpunkt bei der ganzen Geschichte: Diese Ereignisse sind
sehr zentrale einzelne Momente, die jeweils einschneidend für den
weiteren Verlauf des Abenteuers sein könnten. Dazu gibt es noch ein
paar optionale Ereignisse, die unter bestimmten Bedingungen eintreten
könnten. (Sprich: Was passiert, wenn sich die Charaktere an diese
oder jene Person wenden würden.)
Und der Rest? Der
Rest besteht aus einer sehr umfangreichen Beschreibung der
Örtlichkeit „Garotten“, der dazugehörigen Burg des
Bürgermeisters, sowie des näher liegenden Umlades. Außerdem werden
unzählige SLCs präsentiert, beschrieben welche Aufgabe diese
Figuren innerhalb der Ortschaft Garotten wahrnehmen und in welcher
Beziehung sie dabei zu welcher Person stehen. (Sofern das für den
hiesigen Fall überhaupt relevant sein könnte.)
And that‘s it. Was
man hier bekommt ist der Aufbau einer Verschwörung, die die
Plotgrundlage bildet. Dazu bekommt man die für diesen Plot
notwendigen SLC-Figuren und Örtlichkeiten zur verfügung gestellt,
aber keinerlei wie es in der heutigen Zeit fast schon üblich ist,
Plot drumrum. Im Grudne genommen ist man hier als SL dazu
aufgefordert jegliches Leben in dieser Stadt, genauso wie die
entsprechende Platzierung der jeweiligen Hinweise, selbstständig
vorzunehmen. Klar: Die Leute, welche die Fäden ziehen haben ihre
jeweilige Agenda, aber irgendwie ist unklar, wie man jetzt genau
dahinter kommen soll, dass exakt diese Figuren hinter dem Ganzen
stecken sollen. Insofern sind heir sehr viele Eventualitäten
aufgestellt, aber das zentrale Bindeglied hinter dem ganzen ist und
bleibt die SL. Insofern ist es überaus interessant, das wir hier in
gewisser Weise sowohl einen Plot haben, als auch keinen Plot haben.
Was hier vorhanden ist, ist eine offene Sandbox, der tatsächlich
jeglicher unterbau beinahe fehlt. (Erwartungsgemäß würde ich
eigentlich an diese ganze Geschichte so herangehen, dass ich aus
einer modernen Perspektive wenigstens noch ein paar zusätzliche
Mindestereignisse präsentiert bekomme, die einen hinweiß geben, wer
verdächtig sein könnte. Und damit sowohl einen konkreten hinweiß
als auch mindestens einen roten Hering vorbereitet bekäme. Aber
genau das ist hier nicht der Fall.)
Insofern stelle weiß
ich jetzt nicht, ob dieses Abenteuer ein früher versuch war, wie man
freier jenseits des Dungeon vorgehen sollte, oder ob wirklich kein
Peil in der Hinsicht zu dem Zeitpunkt existierte, wie man einen
Krimiplot aufbereitet. Auf jeden Fall steht fest, dass dieses
Abenteuer vor allen Dingen eines verlangt: Einen unglaublich gut
vorbereiteten Spielleiter der noch mehr weiß, wie dieses gegebene
Setting funktioniert, als wir es heutzutage erwarten würden. Das ist
gut wie schlecht: Gut ist, dass jede Aktion der Spieler selbst dazu
führen kann, ein paar ergänzende Hinweise zu erhalten, um das
Rätsel aufzulösen. Schlecht ist halt, dass man wirklich alles bis
ins kleinste Detail von dieser spezifischen Sandbox mit ihrem
„Unplot“ kennen muss, um ihr Leben und damit auch Lösbarkeit
einzuhauchen.
Fazit
Für ein solches
erstes Experiment mit urspünglichem Material, auf das die
OldSchool-Szene so schielt, bin ich gerade ein wenig unschlüssig in
der Bewertung. Ich finde es erstmal erstaunlich, dass man ein solches
Modul, dass eigentlich nur aus einer Stadtbeschreibung zu bestehen
scheint, überhaupt als Spielbares Abenteuer angesehen hat. Zum
anderen aber bewundere ich auch den Mut, der eigentlich dahinter
gesteckt haben muss. Es geht ja bei einer solchen Präsentation
letzten Endes darum, dass man einem entsprechenden SL zutraut, dass
er sowohl die Zeit als auch die notwendige Leidenschaft aufbringt,
sich jedes noch so kleine Detail einzuprägen und da drumrum einen
eigenen Storyverlauf zu stricken der eventuell dazu führt, dass
jemand sich verrät oder ein SLC einen Hinweiß gibt, der die SCs am
Ende auf die richtige Spur bringt. Und darüber hianus auch noch,
dass die SCs einen sehr zetralen Hinweiß überhaupt mitbekommen:
Nämlich das in dieser Ortschaft, die selbst wie ein Mordinsturment
klingt (dafür hat der Autor übrigens selbst einen gewissen Applaus
verdient. So viel Sarkasmus muss man erstmal an den Tag legen), eine
Assasinengilde ihr Unwesen treibt. (Huch, ich habe gespoilert.
Tragisch!)
Methodisch ist das
etwas ungeheuer seltsames aus der heutigen Perspektive heraus
betrachtet, weil man hier eher das Gefühl hat nur auf einen haufen
SL-Notizen zu starren, die man anschließend mit Hilfe von Reverse
Engineering wieder zu einem Sinn zusammenklöppeln muss. (Sprich:
Eigentlich bekommt man hier den Aufwand vor die Füße geworfen, den
man sich ebenso gemacht hätte, wenn man von Anfang an alles selbst
hätte gestalten müssen.)
Mich würde jetzt
wirklich interessieren, wie das Abenteuer damals angekommen ist.
(Oder welchen Stellenwert es in der Old School Szene genießt.)
Kurios ist es allemale, um mal einen Blick auf diese Vergangenheit zu
werfen.
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