Montag, 18. September 2017

Rezension: Masters of Umdaar (Eine Abenteuerwelt für Fate Core System/Turbo Fate)

Cover: Masters of Umdaar
Deutsche Ausgabe
Verlag: Uhrwerk Verlag
Ich bin in den frühen 80ern geboren. Das heißt: Theoretisch hätte ich eine ganze Menge Fernsehserien im „alten“ Tele5 sehen können, wenn ich nicht ausgerechnet an einer Hauptverkehrsstraße groß geworden währe ohne jegliche Verbindungen ans Kabelfernsehen, das dieser Sender vorausgesetzt hatte. (Die Folge daraus war, dass Besuche bei meinen Großeltern Mütterlicherseits reine Festtage waren, weil ich genau diese Trickfilme dann sehen konnte, die mir normalerweise verwehrt waren.) Allerdings: Irgendwann bin ich auf einem Flohmarktbesuch über bestimmte Action-Figuren gestolpert, die sich als teil der „Masters of the Universe“-Reihe entpuppten (und wie ich sehr viele Jahre später von meiner Mutter erfuhr meinte irgendwann einmal ein damals verkaufender Junge, dass dieser „Kram“ doch längst wieder out sei) was dann zur Folge hatte, dass meine Eltern mir zumindest über die Videoteken in Moers (und mit zwei Video-Rekordern, die sie sich irgendwie geleistet hatten) eine ganze Menge Geschichten dieser speziellen Figuren zusammensammelten. (Später kam dann natürlich auch noch She-Ra: The Prices of Power in meinem Dunstkreis hinzu, aber das ist eine Geschichte für etwas anderes.)
Der Punkt bei der Sache ist: In meiner Erinnerung waren diese ganzen Zeichentrick-Fernsehserien unglaublich großes Kino. (Mir ist bewusst, dass hier die nostalgisch verklärte Wahrnehmung eines Kindes die Erinnerung eines mittlerweile zynischen Mannes in den Dreißigern definiert, aber das Ganze muss ich vorweg einbringen, bevor ich mich mit dem eigentlichen Gegenstand der heutigen Besprechung auseinandersetze.)

Masters of Umdaar ist eines der Settings aus den „Worlds of Adventure“, die Evil Had Publishing über Patreon in der Herstellung finanziert, welches es beim Uhrwerk Verlag in die Übersetzung in die deutsche Sprache geschafft haben. Die Besonderheit bei diesem Setting sind letzten Endes zwei Punkte. Der Erste ist (und warum ich mit diesem sehr nostalgisch-anekdotenhaftem Blick an die Sache gehe) ist tatsächlich im Setting an sich gelegen: Masters of Umdaar ist ein Spiel, dass all die starken Elemente aufgreift, die wir spontan mit den entsprechenden Zeichentrickfilmen aus den 80ern in Verbindung bringen. Hier haben sehr Eindeutig diese leicht verklärten Erinnerungen an Serien wie „He-Man and the Masters of the Universe“, „She-Ra: Princess of Power“ oder auch meinetwegen „Thundercats“ Pate gestanden. (Zumindest gehe ich davon aus, dass heutzutage niemand mehr Freiwillig diese alten Serien sich ansieht, um die eigenen Erinnerungen nicht mit der Realität eines heutigen Geschmacks zerschmettert zu sehen. Jedenfalls würde ich heutzutage lieber nur noch die Action-Figuren in meinen Besitz wieder bringen, als nochmal die Serien zu sehen.)
Der Punkt bei der Sache ist, dass die Namensgebende Welt Umdaar das Überbleibsel einer einmal von einer hochtechnisierten Rasse (den s.g. Demiurgen) „zivilisierten“ Welt ist. Das Problem bei der Sache ist nur: Dieser Eingriff der Demiurgen in die Welt hatte nur so lange Bestand, bis sie irgendwann erneut verschwanden. Die Folge war ein totaler Verfall sämtlicher Kultur, bis sich bestimmte Individuen erhoben und despotisch die Macht an sich Rissen. (Und somit zu den „Meistern von Umdaar“ wurden.) Allerdings muss man dabei erwähnen: Dass, was jetzt von diesen Meistern regiert wird ist im Idealfall als eine Kulturelle Mischform irgendwo zwischen Barbarei und antik-mittelalterlicher Dekadenz angesiedelt, die mit einem Haufen Technik gespickt wurde, welche die Demiurgen hinterlassen haben. (Was zumindest mich stärker an He-Man und She-Ra direkt denken lässt, als an die Thundercats. Wobei ich hinzufügen muss, dass ich von dieser spezifischen Serie nur eine Folge jemals gesehen habe und dahe rnicht weiß, ob ich hier nicht in meiner Erinnerung Elemente von Marshal Brave Star und eventuell Saber Rider mit einfließen lasse, die dafür sorgen, dass ich das Setting der Thundercats immer als deutlich modernere Gegenwart in Erinnerung habe.) Die Charaktere selbst in diesem Setting sind s.g. „Archäonauten“. In Gewisser Weise irgendwas zwischen Abenteuer und Rebellen, auf der Suche nach weiteren Hinterlassenschaften der Demiurgen, die sie im Kampf gegen die Meister von Umdaar einsetzen können. (Das ist echt gewöhnungsbedürftig, dass die in diesem Setting erwähnten „Meister“ die Schurkenliga als Skelletor oder Hordak abbilden sollen.)

Der zweite Besondere Aspekt an diesem Settingband ist etwas, dass ich an anderer Stelle mal als „oldschoolig“ beschrieben habe, weswegen mir jemand in den Kommentare einen Rüffel geben wollte. (Wobei ich mein entsprechendes Argument von damals auch weiterhin hier rüberretten werden: In diesem sehr speziellen Aspekt bedient sich „Masters of Umdaar“ einer oldschooligen Desighnmechanik.) Die Charaktererschaffung bedient sich Zufallstabellen. (Und auch sehr viele weitere Hilfsmittel innerhalb des Bandes, die sich dann aber eher an den SL richten, sind ebenfalls in Zufallstabellen zusammengefasst.) Das klingt angesichts der eigentlich sehr hohen Eigenkontrolle, die Fate einem normalerweise innerhalb der Charaktererschafufng lässt zuerst abstrus, macht aber auf der anderen Ebene dann doch wieder Sinn: Die Zufallstabellen der Charaktererschaffung geben nämlich weniger solche klassischen Werte-Äquivalente wie man sie von D&D her kennt, sondern erschaffen in ihren Würfelwürfen eher „Rassen“ und deren rasseneigenen Fähigkeiten. (Ich wünschte ich könnte hier Bilder von Action-Figuren aus den 80ern zeigen, die ich damals besessen habe. Allerdings sind diese Entweder auf dem Floh-Markt verkauft worden, oder aber in Umzugskisten auf dem Dachboden gelandet, an die ich im Moment nur sehr schwer herankomme. Zugriff hätte ich nur auf einen Vintage-Hordak, der aus einer der neueren Figuren-Serien stammt, die seit Mitte der 2000er anscheinend wieder für solche Freaks wie mich als Sammelobjekte aufgelegt werden. Der Punkt bei der Sache ist, dass die He-Man mitstreiter damals aus einer gewalltigen Ansammlung aus Chimären, Robotern und sonstigen Wesen bestanden. Und das macht es halt so schwierig, diesem gesammten Konzept eine gewisse, verständliche Genre-Bezeichnugn angedeien zu lassen, weil man selbst mit entsprechenden Geschichten groß geworden sein muss, um sich wirklich etwas darunter vorstellen zu können.) Dazu kommen dann noch die Fate-Typischen Dinge wie Aspekte (in diesem Fall wählt man insgesamt vier aus – drei davon definieren den Charakter, einer beschriebt die Beziehung zu einem Gruppenmitglied), Stuns und dergleichen. Das macht die Charaktererschaffung auf einer Ebene verhältnismäßig flink, sorgt aber auch dafür, dass die Gruppen eventuell trotz aller Gemeinsamkeiten auf der theoretischen Ebene nicht unbedingt immer zusammenpassen. (Das ist jetzt zugegebenermaßen Erfahrung aus dem konventionellem Spiel, aber: Man kann noch so sehr dafür sorgen, dass die Charakterkonzepte aufeinander abgestimmt sind, am Ende hat man dann einen Haufen extrem guter Spieler, die hoffnungslos disfunktionale Charaktere spielen.)
Aber auch der Teil der am Ende für den Spielleiter bestimmt ist, hat so seine „kleineren Eigenheiten“: Zum einen wird mit den Regeln von „Cliffhangern“ ein Element eingeführt, dass Szenen mit besonderen Schwierigkeinten Charakterisiert, bei denen die Spieler – um dem den inspirierenden Vorbildern von Umdaar gerecht zu werden – verschiedene Lösungsmöglichkeiten in einer Szene haben, die genau definiert sind und in einer Art tortendiagramm erfasst werden. (Die Spieler haben dabei fünf Anläufe, um diese Szene zu lösen/zu besiegen.)
Dann gibt es noch mit „Die Sternenklingen von Su‘ul“ ein kleines Abenteuer, das in mehrere Szenen aufgeteil wurde und einen entsprechenden Einstieg bilden soll, was das Gefühl für das Setting kriegen anbelangt.)
Und der Rest des Buches sind dann weiterführende Inspirationshilfen und Zufallstabellen-Baukästen für alles Mögliche. Insgesamt ist hier also alles da, um in einer kurzweiligen Weise schnell mal einen One-Shot in Umdaar zu bestreiten.

Womit wir allerdings bei einem Punkt ankommen, den man anmerken muss: Das Büchlein hat gerade einmal 89 Seiten. Diese sind vollgepackt mit Generikern aller Art, aber das war es dann auch schon: Umdaar ist eine Welt mit einer grob umrissenen Vergangenheit und einem „Ist“-Zustand, der über den Worten „Despotische Herrscher“, „unterdrücktes Volk“, „Wiederstand aus Archäonauten, die nach Artefakten suchen, um sich gegen die despotischen Herrscher zu stellen“ letzten Endes nicht hinausgeht. Und hier komme ich dann wieder mal mit meinen Zahlreichen Action-Figuren-Analogien aus den 80ern um die Ecke. Bei den „Masters of the Universe“-Figuren lag in der Packung immer ein kleiner Comic dabei, der eine Geschichte mit der gerade erworbenen Figur erzählte. Anders als in der Fernsehserie waren diese Geschichten aber nicht in irgendeinem zusammenhängendem Kontext zu sehen sondern konnten sich gelegentlich sogar extrem wiedersprechen. Das verbindende Element dabei war allerdings meistens die Figur des „He-Man“, der ein Abenteuer erlebte und dabei entweder die neue Figur zur Seite gestellt bekam, gegen sie antreten musste oder ihr sonstwie über den Weg lief. Das heißt, dass die Welt Umdaar in keiner Weise feste Elemente hat, sondern sich ständig und andauernd im Geist der Gruppe weiterentwickelt und urplötzlich neue Landstriche entwickelt, die gerade für das jeweilige Abenteuer von Nöten sind. (Nach dem Abenteuer im „Sumpf der Verzweiflung“ kommt also ein Abstecher in die „Wüste des Grauens“ und danach versammelt man sich vor dem „Eispalast der Schneekönigin“… irgendwie fällt mir gerade auf, dass dieser gesammte Settingentwurf deutlich mehr Aspekte auf der methodischen Ebene in sich vereint, welche die Oldschool-Szene für sich hochhält, als es für mich zuerst den Eindruck hatte.) Das verbindende Element all dieser Abenteuer ist also schlicht und ergreifend der Umstand, dass die Charaktere hier Abenteuer erleben, die auf einer Welt spielen, die zufällig gerade Umdaar heißt. Und eine andere Gruppe kann jederzeit einen Erfahrungsaustausch mit dieser Gruppe machen über die Abenteuer auf Umdaar, aber eigentlich ist das dann so, als würden sich in der Welt der Konventionellen Rollenspiele D&D-Spieler mit Spielern von Vampire: The Requiem unterhalten. Der springende Punkt bei der Sache ist aber, dass man von Abenteuer zu Abenteuer wechselt und das Umdaar des ersten Abenteuers nicht unbedingt das Umdaar des nächsten Abenteuers ist. (Das klingt jetzt gerade sehr stark nach der Fernsehserie „Sliders“ aus den 90ern.)
Von daher würde ich aus meiner persönlichen Perspektive Umdaar nicht unbedingt als Kampagnen-Setting nutzen wollen. Das ist etwas für One-Shots. Schnelle, aber inspirierte Spiele zwischendurch, die sich mal wieder in diesem Gefühl der Nostalgie bewegen wollen, dass die Erinnerung an all diese großartigen Fernsehserien der Kindheit in einem erweckt.

Fazit

„Masters of Umdaar“ macht den Eindruck eines sehr lohnenswerten Settings für Zwischendurch. Der starke Ansatz über Zufallstabellen viele Dinge zu verwenden kann für ein schnelles, stellenweise stark improvisiertes Spiel überaus Hilfreich sein und die Welt Umdaar verspricht mit ihrer dann doch sehr groben Beschreibung viel Platz für stark individualisierte Abenteuer in hochgradig eigenen Szenarien. Allerdings ist dabei gerade der SL gefordert, der das notwendige Gefühl braucht um dieses Non-Setting zum Leben zu erwecken und entsprechend für die Spieler begreifbar zu machen. (Es gibt hier halt keinen auf dreisigtausend Seiten ausgewälzten Weltenband.)

Das, was Umdaar dann am Ende aber aus macht, werden tatsächlich die Charaktere und ihre Handlungen im Setting sein, dass sie es überhaupt erst miterfinden, indem die Spieler in ihm erzählen. Insofern baut sich hier ganz klar eine sehr spezielle Form von Abenteuer-Spiel auf, dass einen bestimmten Charakter erfüllen muss. (Und der wiederrum dürfte vermutlich nur eine sehr spezielle Gruppe von Spielern ansprechen. Aber genau das ist hierbei nicht so sehr das Problem, Serienjunkies der 80er sind zwar nur ein Teil der Szene, aber diese dürften das Setting um so mehr zu schätzen wissen.)

Samstag, 16. September 2017

[RPG-Blog-O-Quest] September 2017: „Charaktere“

Dadadam… da wären wir mal wieder bei der Blog-o-Quest angelangt. Dieses mal ausgerichtet von Timberwere, die sich rund um das Thema „Charaktere“ ein paar Gedanken gemacht hat, wie sie die Teilnehmer dazu zwingt, sich Gedanken zu machen.
Und da ich gerade in einer ziemlichen Down-Phase mich befinde, die dazu führt, dass alles blöd ist – obwohl ich mich gerade mal wieder zur Fleisarbeit zwinge, die diesen Blog über längere Notzeiten mit Inhalt füllen können muss – stürze ich mich dann auch mal ins Getümmel und versuche ein paar nicht all zu stammelnde Antworten zu geben. (Obwohl ich halt eindeutig eher der Meist-Zeit-Spieler mit Diva-Allüren bin.)


1. Nach welchen Gesichtspunkten und aufgrund welcher Inspirationen baust du deine Charaktere?
Das ist doch wirklich mal eine sehr gute Frage. (Wenn ich jetzt nur darauf eine besonders gewitzte Antwort wüsste.) Ich glaube, wenn man die Artikel-Serie der SLC-Konzepte hier auf dem Blog gelegentlich mitliest kann man sich denken, dass ich ein ziemlich assoziativ agierender Chaot bin.
Das ist von der Methode her etwas, dass ich mir von meinem zweiten Kunst-Professor Henk Visch während meines Studiums in Münster abgeguckt habe. Es geht dabie anfangs gar nicht so sehr darum, was jetzt eigentlich der erste, sehr zentrale Schritt ist, sondern das ein Auslöser für eine Idee nicht all zu Starr mit eindeutigen Kathegorien direkt verknüpft ist.
Sehr häufig fängt es mit einem Bild im Kopf an. (Wobei dieses Bild sehr oft eine Verbindung verschiedener Teil-und-Versatzstücke aus unterschiedlichen anderen Medien, die ich bereits konsumiert habe sein kann. Oder auch shclicht und ergreifend eine lose verknüpfung zweier Themengebiete ist, die mich aus irgendeinem Grund gerade bewegen.)
So ganz klar ist das halt eben nicht immer im ganzen erklärbar (und wenn man meinen nicht wirklich immer ganz eindeutigen Medienkonsum hinzunimmt auch stellenweise eher verwirrend, wenn man die Sprünge mit einberechnet, die dabei auch noch – aus dem assoziativen Gedangengang betrachtet natürlich vollkommen logisch – folgen.)
Ich will mal versuchen an zwei Beispielen zu erklären, wie ein solcher Charakter zustande kommen kann. (Das ich immer mit dem Bewusstsein arbeite, einen Charakter zu erstellen, muss man wohl gar nicht großartig erklären.)

Sarah Arlena Zahn (Ragabash der Fianna, Rang Cliath): Auch wenn ich noch nie ein großartiger Club-Gänger war und auch rein optisch nicht unbedingt dem gängigen Klischee entspreche fühle ich mich seid den späten 90ern durch die „Join-me-Welle“, welche der Song der Band HIM ausgelöst hat, mit der s.g. „schwarzen Szene“ und ihrem Stempel, den sie auf die Pop-Kultur aufgeprägt hat, verbunden. (Am ehesten würde ich mich als reflektierten Pop-Goth bezeichnen, was einige militantere Geister schon wieder als „Style over Substance“ darzustellen versuchen würden.) Wenn man den populäreren Medien, die sich in Form von Musik-Magazinen mit dieser soziokulturellen Strömung (ich hasse den abwertenden Begriff „Sub-Kultur“) beschäftigen (und einigen Beobachtungen meinerseits) folgt, so gibt es innerhalb der Gothic-Szene einige Verknüpfungen mit der Fetish-Bewegung. (Lack-Leder und Latex sind halt durchaus ansprechende Provokationen optischer Natur.) Und von da aus betrachtet ist es dann, wenn man noch Show-Einlagen einiger Bands mit in Betracht zieht, wohl nur ein kleiner Schritt sich ins Thema BDSM einzulesen. (Und damit meine ich weniger karikierende Darstellungen des Komplexes wie die entsprechenden Szenen aus manchen Filmen darstellen, sondern das gesammte Thema rund um Moral, Verhaltenskodixes und Michel Foucaults Betrachtungen zum Thema Identität und Sex.)
Der Punkt bei der ganzen Sache ist nur: Als ich das erste mal mit der Möglichkeit Werewolf: The Apocalypse zu spielen konfrontiert wurde kamen bei der Umschreibung des Ragabash spontan Ideen in diese gesammte Richtung auf. Und auf diesem sehr verqueren Gedankengang kam dann schließlich das Konzept hinter Sarah Arlena Zahn zustande. (Auch wenn der Aspekt der „Domina“ nicht wirklich in unserer Runde so ganz zum tragen kam.) In Kombination mit einem Fragenbogen, den uns unsere SL damals in die Hand drückte entstand dann eine etwas seltsame, wenn auch Recht komplexe Persönlichkeit.
Medjed: Medjed ist ein Shadowrun-Charakter, den ich aktuell gelegentlich bespiele, wenn sich die Runde online trifft. Ich tendiere dazu Elfen zu spielen, wenn das Setting diese hergibt. Und den Anfang machte im Grunde ein Bild in meinem Kopf. Was ich da vor Augen hatte war eine Person in einem langen Ledermantel, wallendes, langes, weißes Haar, dass allerdings stellenweise die kalgeschorenen Eigenschaften eines Undercuts aufwies und somit mehr wie eine Pferdemähne wirkte. Und diese kalten, reflektieren Spiegel, welche das Bild sind, was mir letzten Endes von den Augen Mollys aus der Neuromancer-Trilogie im Gedächtnis geblieben sind. Ich weiß nicht, wo diese Versatzstücke jeweils genau in dieser Form her kommen. (Ich kann nur spekulieren, dass hier manche Aspekte aus den X-Men-Comics und dem ersten Matrix-Film entstammen, allerdings hat das sehr genau in dieser Hinsicht funktioniert, dass ich am Ende eher danach gesehen habe, wie man ein solches Bild mit Hilfe der Shadowrun 5-Regeln nachbilden kann.

2. Was fällt dir am Leichtesten bzw. am Schwersten beim Charakterbau und warum?
Ganz Ehrlich? Nachteile im Sinne der WoD-Definition einzuschränken fällt mir unglaublich schwer. Das habe ich zumindest im Zusammenhang mit einer Apocalypse-Runde in den Dark Ages erlebt. (Es mag eventuell auch daran liegen, dass White Wolf in vielerlei Hinsicht darum bemüht haben sehr attraktive Ansätze gerade in diese Nachteile reinzuschaffen, die der von ihnen Hochgehaltenen Attitüde des Storytellings zu Gute kamen.) Und falls sich jetzt jemand fragt: Ja, ich schätze die WoD in sehr vielen Bestandteilen sehr stark.
Falls man aber einige Freunde von mir fragen sollte, was mir besonders schwer fällt, könnten diese Eventuell mit der Idee um die Ecke kommen, dass ich ein Problem damit habe einen anderen Charakter-Archetypen als die „Kampf-Lesbe“ zu spielen. (Weis der Deivel warum.)
3. Recycelst du gelegentlich Charaktere, die du in einer früheren Runde schon einmal gespielt hast, für neue Runden und warum oder warum nicht?
Es gab da mal einen Gangrel, dessen Basis-Konzept ich für einen Maskerade-Oneshot geschaffen hatte, der ehrlich gesagt vom Trash-Faktor her Hoffnungslos in die Hose gegangen ist (also ich konnte es als Trash noch gerade eben akzeptieren, aber es entsprach einfach nicht so ganz meiner WoD-Vorstellung) und der dann Anschließend nochmal in dem Charakter, den ich für die leider nicht sonderlich alt gewordene Requiem-Runde beim Kamel nochmal verwendet habe, aufgegangen ist. Ansonsten ist das eher schwierig, weil meine Charaktere sehr oft auch aus meinem gerade wieder einmal entsprungenem jüngsten Medien-Konsum irgendwo mit entstehen. (Was jetzt nicht heißen soll, dass ich aktuell sonderlich viele vampirische Schulmädchen in Japan spiele.) Es ist halt so, dass die meisten Charaktere, die ich nutze sehr stark auch von meiner aktuellen Gefühls- und Interessenslage abhängen. Von daher macht es das eher Schwierig eine alte Idee nochmal neu zu verwenden, wenn es doch so viel „neuen geilen Scheiß“ gibt, der irgendwo einfließen muss.
Auf der anderen Seite: Bis jetzt bin ich eher Selten dazu gekommen den Posten des eSeLs auszufüllen. In einer UA-Runde, die für alle Beteiligten vermutlich in nicht all zu guter Erinnerung geblieben sein dürfte, sind aber zwei Avatare aufgetaucht: Einmal der Herrenlose Mann und einmal der Rebell. (Namendlich hörte man auf die Namen Stefan Steinberger und Marco Anderson.)
Wenn ich jetzt erwähne, dass Stefan Steinberger die Fähigkeit „Perforation“ auf dem Charakterblatt hatte müsste zumindest Caninus hellhörig werden. Hier sind tatsächlich zwei Charaktere, die ich vorher mal im Spiel hatte, erneut in einer etwas anderen Situation aufgetaucht.
Ansonsten gab es mal bei den Blutschwertern vor Jahren zu den System-Foren jeweils entsprechenden „Rollenspiel-Talk“-Unterforen, in dem ich eine Daeva im entsprechendem nWoD-Talk geschrieben hatte. (Und im Hintergrund hier existieren ein paar wirre Notizen, die die Ruhrgebietsstadt „Duisburg“ betreffen. Kurz gesagt: Es könnte in einer entsprechenden Interpretation dieser Stadt meinerseits einen Nachtclub im Rotlichmillieu geben, der eine etwas eigensinnige Betreiberin hat.)
4. Wie stehst du zum Charaktertod? Darf dein Charakter sterben bzw. unter welchen Umständen?
Ich glaube hier werden wir nur bedingt einig werden, weil der entsprechende Interpreationsspielraum an solchen Stellen ein wenig Fragwürdig ist: Die Behauptung ist ja, dass der Charaktertod in einer willkürlichen Situation entstehen kann und dabei Aufgrund der besonderen Herausforderung des Kampfes überhaupt das zentrale Element entsteht, dass aus dem Charaktertod etwas besonderes macht. In diesem Fall würde meine Antwort ein klares: Nein! darstellen. Das liegt aber auch daran, dass ich eher in der Geschichtenonkel-Ecke des Ringes hocke und daher irgendwie einen besonderen Aspekt haben möchte, der die ganze Sache mit dem Tod rechtfertigt. (Sprich: Ich bin kein Freund des Charaktertods aufgrund der Herausforderung wegen. Wenn ich die Herausforderung suchen würde, würde ich Marathonlaufen und nicht Rollenspielen.)
Auf der anderen Seite: Es gab da einen Kampf, der aufgrund einer vollkommen verzweifelten Situation in Dark Ages Werewolf entstand: Mein Rudel wollte einen entführten Menschen (der zu allem Umständen auch noch der Love-Interest meiner Shadowlord war) aus den Fängen eines Vampirs befreien. Wir versuchten also am Tag in dessen offizielle Behausung einzudringen und waren den Silberwaffen der Wachen unterlegen. Hätten die hinteren Teammitglieder die beiden im Kampf gefallenen nicht aufgegriffen und die Flucht gesucht, wäre das eine akzeptable Szene für einen Charaktertod gewesen… so wurde meine Shadowlord am Ende zur Blutzgebundenen Dienerin oder Ghoulin des entsprechenden Vampirs um in der Nähe ihres Loveinterests zu sein, was auf lange Sicht noch wesentlich befriedigenderes Drama war.)


Ich weiß: In diesem Thema bin ich eine komplizierte… was ist das männliche Pendant zu „Zicke“?
5. Was bedeutet Charakterentwicklung für dich?
Uha… jetzt kommen wir in dieses komische Gebiet von „Wo willst du mit diesem Charakter eigentlich hin?“ und „Und willst du nicht endlich mal die ganzen EP ausgeben, die sich da auf deinem Charakterbogen angesammelt haben“… in Kombination mit tausend Beispielen, die allesamt beweisen, dass die mir zur Verfügung stehenden Optionen stinklangweilig sind. (Mal ganz im ernst: Was soll an „Ich laufe einer Person und sehe dabei aus wie Frank Sinatra“ so toll bei Verdunklung sein?)
Ja, manchmal ist Charakterentwicklung schlicht und ergreifend der zentrale Punkt auf dem Charakterbogen, den man endlich ausfüllen kann, weil das einen bestimmten Aspekt, den man bis dahin nicht ausfüllen konnte, endlich abrundet. (Aktuelles Beispiel ist meine Salubri in der derzeitigen „Vampire: Dark Ages“ über Hangout, wo ich direkt bei der Charaktererschaffung gesagt habe: Die ersten EP-Ausgaben gehen in Valeren 3.)
Auf der anderen Seite gibt es dann aber auch diese Szenen, die du nicht auf dem Charakterblatt auspunkten kannst. Für mich war das bei meiner derzeitgien Shadowlord-eventuelldochnicht-Ragabash Michaela „Mik“ Darboven, die in einer möglichen Zukunft der Ereignisse spielt, welche die weiter oben erwähnte Sarah Arlena Zahn durchlebt hat, nur um ein Beispiel zu nennen, der Moment, wo sie in ihrem jugendlichem „Leichtsinn“ (die Charaktere hatten zu diesem Zeitpunkt gerade mal ihre erste Verwandlung knapp hinter sich gebracht) einer Metis-Theurgin ihre Liebe gestand. Und mit einer unglaublich panischen Reaktion abgewiesen wurde. (Wir spielen – theoretisch – mit dieser Charakterkonstellation zehn Jahre nach diesen Ereignissen zu Zeit weiter und hingen das letzte Mal, als wir uns als Runde versammelt hatten, in einem Caern in Alabama fest, den wir wieder aufbauen müssen, nachdem wir von Wendigo himself den Auftrag dazu erhalten haben. Nur das die kleine Soap-Opera halt nochmal in die Verlängerung dabei gehen kann. Keine Ahnung, ob Mik nicht eventuell doch noch ihre Arme um ihre Liebste schließen kann, nur um dann nie wieder loszulassen. *evilgrin*
Bonusfrage: Der ___ Charakter, den ich je ____, war ____, weil ____

Die größte Katastrophe von Charakter war ein Ramielit in Engel, weil ich mich nicht in das Setting hineindenken kann (obwohl ich wirklich jeden Aspekt kenne, inklusive Kindersoldaten) und damit im Grunde genommen am Spieltisch effektiv vollkommen gelähmt war. (Das war auch das einzige mal, wo ich wirklich eine radikale Auszeit von einer Runde genommen habe.)

Montag, 11. September 2017

Rezension: Akihisa Ikeda: Rosario + Vampire Season II Band 14

Cover: Akihisa Ikeda
Rosario + Vampire
Season II Band 14
Verlag: Tokyopop
Der letzte, abschließende Band also: Letzten Endes beginnt alles mit dem einen, alles aufbrechendem Knall. Das Hauptquatier von Fairy Tale knallt inmitten einer eigentlich vielbewonten Stadt auf den Boden und in bester Kaijū-Manier stampft der unkontrollierbare Körper von Alucard durch die Gegend. Wie sich allerdings auch weiterhin herausstellt, ist dieser genaue Ort bereits Präpariert worden, um einen letzten Kampf gegen dieses spezielle Monster überhaupt erst möglich zu machen. (Der Zeitgleich der Welt offenbart, dass die Yokai existieren.) Aber das sei nur am Rande erwähnt: Die menschliche Gesellschaft wird hier zwar thematisiert, aber halt eben nur als Reaktionen am Spielfeldrand. In der Geschichte dieses Bandes kommen letzten Endes vom Hauptaspekt her drei Faktoren ins Spiel: Die verbliebenen Herrscher des Jenseits, Tsukunes Holy Lock und Alucard selbst.
Im Grunde erleben wir in einem Anfall von unglaublichem Unfugs den herzzerreißenden Moment, wie Tsukune Moka endgültig seine Liebe gesteht, wir haben einen letzten Rückblick auf die Vergangenheit von Akua, die ihre Schwester Jasmin anscheinend immer noch nicht überwunden hat… tja und dann sehen wir noch, wie Tsukune sein Holy Lock öffnet und sich für Moka dadurch opfern will. (Nur halt eben, dass das Holy Lock von Anfang an einen ganz anderen Zweck hatte, als man bis hierhin dachte.)
Zeitgleich nehmen alle drei Herrscher des Jenseits ihre Wahre Form an und bringen ein finales Opfer. Und in der Zwischenzeit jagt Alucard weltweit Monster aus seiner DNS durch die Straßen und feiert dabei seinen eigenen Meisterplan, der letzten Endes auf die gemeinsame Vergangenheit zwischen Ihm und Akasha Bloodriver zurückzuführen ist.
Ich muss wohl nicht unbedingt sagen, dass das Ganze mit einem großen Deus Ex Machina-Mäßigem Opfer sich auflösen lässt. (Wobei Deus Ex Machina hier nicht wertend zu verstehen ist. Es beendet hier nur eine Situation, die man so wie sie von Anfang an aufgebaut wurde, nicht anders hätte lösen können. Ja, es ist ein wenig … zu sehr Zuckwatte im übertragenem Sinn, aber halt eben eine Lösung.)
Jedenfalls endet alles extrem Melodramatisch und unter tränen, auch wenn der eigentliche Abschluss nochmal ein kurzer Epilog ist: Tsukune, der jetzt ebenfalls ein waschechter Urvampir ist, hat in gewisser Weise die Rolle des Rektors über die Yokai-High vererbt bekommen. (Allerdings ist er für diesen Job noch nicht soweit und muss entsprechend den Rest seiner Ausbildung noch zu Ende bringen.) Zeitgleich erfährt man, dass scheinbar ein Kopfgeld auf ihn ausgesetzt wurde und dies scheint niemand anderem als Mokas Vater zugesagt worden zu sein. (Und natürlich ist auch dieser Mikroplot nichts anderes als reine Ablenkung.) Eigentlich geht es hierbei darum, einen letzten Blick auf die Yokai-High zu werfen, in der das Setting wieder auf den StatusQuo reduziert wurde. Tsukune ist die ewige Blutbar für Moka und der Rest des Harems versucht in der Zwischenzeit verzweifelt sein Herz für sich zu gewinnen. Totales Chaos also.

Das ganze ist dermaßen abstrus konstruiert, dass dieser Band wieder ins Bild passt. Also in das Bild, was die letzten Bände seid einer ganzen Weile zur Durststrecke gemacht haben, aber der Knall mit dem dieses „Kartenhaus“ von einer Story in sich zusammenbricht stimmt einen irgendwie auf eine fast schon melancholische Weise versöhnlich, weil hier am Ende tatsächlich nochmal auf die Unbeschwertheit des Anfangs zurückgegriffen wird.

Fazit

Mir fällt gerade eine Tatsache auf: Innerhalb meiner gesammten Rezensiererei in den letzten Jahren ist das hier tatsächlich die Erste Comic-Reihe, die ich vollständig abschließen kann. Manche laufen noch, bei anderen fehlen ein paar Bände, eine Rezensionsreihe habe irgendwann abgebrochen aus Gründen, etc. Doch hier stehe ich tatsächlich vor dem letzten Band einer Reihe, die ich mehr oder weniger konsequent durchgezogen habe was die Anschaffung und das anschließende Teilen meiner Gedanken hier auf dem Blog betrifft. Von daher wollen wir mal anstelle eines üblichen Fazits zu dem Band nochmal ein paar Überlegungen zur gesammten Serie machen. Ich kannte aus einer anderen Quelle damals bereits den Namen „Rosario + Vampire“ als Marke in der Filmform, als ich einen speziellen Grund im tradierten „Vampire in den Medien“-Ausklang meiner damaligen Vampire-Live-Domäne „Chronik Schattenspiel“ bekam, um mich gezielt mit dem Druckformat der Geschichte auseinandersetzte. Der Punkt war damals, dass ich zwar den Namen „Harem“-Genre schon kannte, aber in der Form noch keinen wirklichen Vertreter dieser Geschichtenerzählung konkret kannte. Was mich an der Geschichte zuerst festhielt war der Umstand, dass alles sehr leichtherzig, ironisch aneinandergereihte Wahnsinn war, den man in dieser Form vermutlich nicht aus europäischen Federn finden kann. Es ist klar, dass aufgrund der Shonen-Zielgruppe hier sehr viel Aktion enthalten war, aber halt eben mehr auf dieser Hochgradig jugendlichen Ebene, die halt das Schulsetting mit sich bringt. Es ging – zumindest in der ersten Season der Geschichte – nicht um die Tatsache, dass es sich hier um eine Welt der Monster handelte. Es ging viel mehr darum, dass hier eine Schule voller Monstern existiert, die sich als eine Karikatur auf die reale Welt verstand. Die Monster versuchten die Menschen nachzuahmen und wirkten zusätzlich dazu auf eine hochgradig absurde Art pubertär-Normal. Zwar gab es immer wieder vereinzelte Elemente, die hier und da mal wieder erneut auftauchten, aber insgesamt betrachtet war es einfach nur ein andauerndes aneinanderreihen zusammenhangloser Einzeltage, die jeweils damit endeten, dass man ein Monster der Woche an der Schule besiegen musste, weil sich der entsprechende Schüler daneben benahm. (Und darüber Hinaus wahr auch noch der Umstand, das Tsukune ein Mensch unter Monstern war, der seine Identität verstecken musst, ein immer wiederkehrendes Thema.)
Das brach mit Season II weg, weil hier eine ganze Menge, in der ersten Staffel noch sehr offen gelassene, lose Fäden zusammengeführt wurden und immer mehr Hintergrund auf den Charakter der Moka fokussiert wurde um eine Auflösung zu schaffen die Dinge erklärt, die aber nicht unbedingt immer überzeugt. Der leichtherzige Witz wahr innerhalb kurzer Zeit gegen einen ernsteren Subton ausgetauscht worden, der zwar zusätzlich noch versucht eauf einer oberflächlichen Ebene das „verrückte“ aufrecht zu lassen, aber das defintiv nicht schaffte. Mir persönlich gefällt die Season II so betrachtet eindeutig nicht mehr so gut, wie der erste Teil, weil hier einiges ausgetauscht wurde, was zu einem dermaßen grundsätzlich veränderten Unterton führt, was zwar dazu führt das einiges besser zusammen passt, aber dadurch verändert sich der Ton auch vollkommen.
Und dann kommen diese letzten Bände zusammen, die so dermaßen an eine schlechte Rollenspiel-Runde erinnern, dass es fast schon kurios ist, wie sehr in gegen Ende versucht habe herauszufinden, welche Mechanismen (und damit verbunden: Welches Rgeelsystem allegein) hier diese dargestellten Szenen am ehesten abbilden könnte.

Grundsätzlich muss ich also nach dieser ganzen Zeit sagen: Wer sich für Magas interessiert und nach einer eher leichten Grundstimmung sucht sollte die Season I sich ansehen. Die zweite Season ist aber her etwas für wirklich hartgesottene, die eine extreme Frustresistenz aufweisen und eventuell auch ein unbefriedigendes Ende erstragen.

Montag, 4. September 2017

Rezension: Akihisa Ikeda: Rosario + Vampire Season II Band 13

Cover: Akihisa Ikeda
Rosario + Vampire
Season II Band 13
Verlag: Tokyopop
Wir nähern uns weiter mit riesen Schritten dem Ende, wenn auch noch nicht so ganz klar ist, welches Ende jetzt wirklich der Fall ist. Im letzten Band hatte Tsukune das Holy Lock geöffnet, um seine Kraft auf eine Weise freizusetzen, die ihm fast schon Schaden zufügen könnte. Was hier folgt ist jetzt ein übergroßes Punchout zwischen Tsukune, Gyokuro und irgendwann auch Moka, wobei das zentrale Element eigentlich die Ablenkung ist: Zusätzlich zu diesem großen Kampf inmitten des erwachendem Alucards fällt nämlich auch der Himmelsgarten von Fairy Tale zur Erde. (Mit dem großen Ziel irgendwas Platt zu machen.) Und dabei erfährt man, dass der Grund für dieses ganze Chaos nichts anderes ist, als die absolut verspätete Rache einer verschmähten Ehefrau.
Und auch wenn man denkt, dass dieser ganze „Mist“ nicht bereits genügend wäre, wird am Ende noch einer draufgesetzt, denn der Maskenkönig setzt seine Maske ab.
Ach ja: Und es werden ein paar Andeutungen gemacht, warum Akua solch eine fantaische, geradezu inzestuös-lesbische Fixierung auf Moka aufweist. (Leider kann ich hier keinen Soudfile einfließen lassen, der so absurd-überzogen mittlerweile für Auflösungen steht.)

Die Geschichte hällt sich im großen uns ganzen auf dem Niveau, dass wir bereits kennen. (Ich habe ja bereits in der Rezension zum vorherigen Band darüber gemeckert, dass hier einiges übers Knie gebrochen wirkt und nur noch gehetzt erscheint.) Das bleibt heir ebenfalls auch weiterhin bestehen. Es wird schritt weise ein als absurd-mächtig vorgestellter und überhastet aufgebauter Endgegener nach dem anderne besiegt und anschließend ein erneuter aufgebaut. Und trotzdem bleibt das Ganze auf diese unglaublich seltsam liebenswürdige Art interessant, die man nur bedingt in Worte fassen kann. Allerdings bleibt jetz tauch immer mehr dieser ein Eindruck bestehen, der mich shcon vor einer ganzen Weile befallen hat: Vieles erinnert mich an ein Abenteuer, dass durchaus auch eine Rollenspielrunde sich hätte zusammenbullshitten können. Nur weiß ich nicht, ob das im Sinne des hohen Trash-Faktors, den das ganze hat unbedingt gut oder schlecht ist.

Fazit


Juchhee. Wer bis hierhin in der Geschichte durchgehalten hat ist eh nicht mehr zu retten.

Montag, 28. August 2017

Rezension: Akihisa Ikeda: Rosario + Vampire Season II Band 12

Cover: Akihisa Ikeda
Rosario + Vampire
Season II Band 12
Verlag: tokyopop
Wir erinnern uns: Der letzte Band endete damit, dass Kurumu und Mizore das Zentrum des Hauptquatiers, die unterste Ebene des Bösen Dungeons sozusagen, erreichten und nach einem Schlagabtausch mit Akua brach das so mühsehlig aufrecht erhaltene Siegel Mokas, was eigentlich keine so gute Idee darstellt.
Kurz zusammengefasst: Was jetzt folgt ist nur noch eine Tour de Force, in der es zum einen um das Erwachen des grausamen „Alucard“ geht, der das Hauptquatier von Fairy Tail einfach einmal zertrümmert. Und außerdem handelt es sich bei diesem Band hier um den ersten Teil des endgültigen Endkampfes. (Letzten Endes lief ind er gesammten Season II alles auf diesen Band hinaus.) Dabei werden noch ein letzten Mal alle „Endgegner“ aufgeführt, wenn auch nicht bis zum Schluss vorgestellt: Da währe Akua, welche ihre eigenen Ziele zu verfolgen scheint, was Moka angeht. Darüber hinaus stellen sich außerdem noch Gyokuro Shuzen und Kalua Shuzen, Stiefmutter und Halbschwester von Moka ein. Und technisch wir dabei klar, dass Gyokuro die ganze Zeit über ein Ziel verfolgt zu haben schien, bei dem es nur darum ging noch mehr Macht zu erlangen. Macht, die sie einfach nur für Chaos und Zerstörung einsetzen will, wie es scheint. (Ach ja: Und nebenbei wird auch noch die komplette Vampir-Sippschaft des Shuzen Clans auchgefahren, damit auch ja alle Figuren irgendwie unlogisch beschäftigt zu sein scheinen.) Und irgendwo inmitten all diesem Chaos bekommt Tsukune auf einmal Probleme mit seinem „Ghoul-Tum“.

Kurz zusammengefasst: Der Band ist hochgradig bescheuert. Dummerweise wird es aber auch nur noch schlimmer werden, denke ich. Grundsätzlich beginnt hier so etwas typisches für bestimmte Beispiele von Shonen-Magas: Es werden noch mehr, übergroße Kräfte aufgefürht und eingeführt und überführt (und weiß der Geier was noch). Der zetnrale Punkt bei der Sache ist halt eben dieser: Es geht irgendwo darum, das mit möglichst abstrusen Szenen nochmal alles rausgehauen wird, was die Serie noch an Ideen hergeben kann, um auch wirklich anzuzeigen, dass die einzelnen Figuren in diesem Spiel den größten haben. (Auch die Frauen.) Und das ganze wird dann garniert mit einer Spur zu viel H.R. Giger in Extra-Clean. Das macht an sich zwar Spaß, was das rein visuelle angeht. Aber die jeweiligen einzelen Szenen und damit verbundenen Dialoge sind noch tiefer und unüberzeugender, als das noch das Wort „Platt“ ausreicht.

Fazit

Entweder sind dem Autor hier die Ideen ausgegangen, oder ihm wurde die Pistole auf die Brust gelegt, damit auch ja endlich in absehbahrer Zukungt mal ein Ende in Sicht kommt. Wirklich ausgewogen ist hier ncihts mehr. (Oder, falls man das vorangegangene jetzt endgültig mit einem kritische Auge betrachtet: Eventuell war das, was zumindest mich bis hierhin irgendwo hatte faszinieren können, bei weitem nicht so ausgereift, wie es manchmal den Anschein hatte.)

Der Band ist unterhaltsam, keine Frage, aber irgendwo hier verliert der Schleier des „Sense of Wonder“ doch so langsam seine Wirkung.

Montag, 21. August 2017

Rezension: Akihisa Ikeda: Rosario + Vampire Season II Band 11

Cover: Akihisa Ikeda
Rosario + Vampire
Season II, Band 11
Verlag: Tokyopop
Und weiter geht es mit dem Dugeoncrawl, den Tsukune und sein Harem in die untersten Etagen des Hauptquatiers der Organisation „Fairy Tale“, das zu allem Überfluss mitten im Himmel schwebt, durchführen, um die hier gefangene Moka zu befreien. Und eigentlich ist die Handlung in diesem Band damit zu beschreiben, dass hier der größte Fehler in allen popkulturellen Medien auf der Meta-Ebene überhaupt durchgeführt wird. („Never split the Party“, ist das, was ich meine. Ja, in diesem Band kann man irgendwie annehmen, dass die Geschichte in irgendeiner Variante mal ursprünglich als Rollenspiel-Abenteuer angefangen hatte.) Der zentrale Punkt, der dabei sehr zentral ist, ist der Umstand, dass bei den einzelnen Charaktersplits die jeweils zwei übrig gebliebenen Personen immer irgendwie einem Endgegner gegenüber stehen und zum anderen erfährt man irgendwie etwas über beziehungen der jeweiligen Personen zueinander. (Fang-Fang beispielsweise ist ein Kindheitsfreund des Oberhaupts der Miao-Familie.) Das dabei irgendwie jede einzelne Person einen neuen Trick präsentiert unterstreicht nur noch das Element des Bosskampfes, das sich einem irgendwie andauernd aufdrängt. Sehr zentral ist dabei aber der sehr hart abgehakt durchgezogene Schnitt, was die jeweilige Perspektive auf die jeweils erzählten Handlungen der betrachteten Zweiergruppe angeht: Man sieht immer wieder, dass einzelne Duos vom Rest der Gruppe getrennt werden, nur um dann ihrem entsprechenden Herausforderer gegenüber zu stehen, den sie zwar scheinbar besiegen können, nur um anschließend in einer anderen verzweifelten Situation mit unklarem Ausgang verlassen zu werden, bis nur noch Kurumu und Mizore übrig sind und Akuha gegenüber stehen. Zeitgleich erfährt man noch ein wenig mehr über die Organisation Fairy Tale. Ihre Anführer, ihren Gründer und ihre genaue Verbindung zur chinesischen Mafia.
Und was dabei übrig bleibt ist nur der bereits offensichtliche Ramen, dass so ziemlich jede einzelne Figur in dieser Serie an einer plötzlichen Hormon-Überflutung scheinbar einen Gehirnschaden erlitten hat.

Wenn man den Band unter irgendwelchen Aspekten betrachten will, dann handelt es sich hierbei um das bisherige Konzept des „Monster der Woche“, nur ohne die sonstige, überflüssige Handlung drumrum heruntergedampft. Man sieht einige Monster, die man bereits kannte und eine ganze Menge neuer Monster, deren Potential man in dieser Situation nicht so ganz einschätzen kann. (Ein paar wirken auch geradezu Lächerlich.) Und am Ende gibt es halt das ganz große Drama, dass aber erst den nächsten Band ausmachen wird.) Insofern bin ich mir bei dieser Geschichte überhaupt nicht sicher, wie man sie zu deuten hat: Es ist offensichtlich, dass die einzelnen Gegner jetzt nur eingeführt werden um a.) nochmal klar zu machen, warum der komplette Harem in den letzten Bänden so viel trainiert haben und b.) einfach mal so etwas ähnliches wie einen Grafikblender einführen will um aufzuzeigen, wie unglaublich viele „gutaussehende“ „Ideen“ man „kreativ“ Einhauen kann.

Der Band ist platt, die Geshcichte selbst wie gesagt, sehr auf das wesentliche Element heruntergedampft und irgendwie weiß man nach der Lektüre nicht so ganz genau, ob man jetzt eigentlich verängert sein soll. Klar: Bei solchen längeren Manga-Reihen muss es früher oder später irgendwann mal einen Band geben, der ein totaler Flopp sein muss. Aber das ist hier schon gefühlt gerade ein Totalausfall. (Und trotzdem ist es gut, dass dieser Totalausfall erst jetzt passiert, kurz vor dem endgültigem Ende der Serie.)

Fazit


Eine extrem enttäuschende Geschichte, wenn man das ganze mal herutnerbricht. Ingesamt hat man jetzt das Gefühl, dass hier irgendwas unbedingt zu Ende erzählt werden musste, und dabei so wenig Zeit wie nur eben Möglich „verschwendet“ werden durfte, um zum möglichst nächsten „viel Coolerem“ Teil zu gelangen. Wir müssen wohl abwarten, was hier noch passieren wird, aber so ist das fast schon die eine Ausgabe, ab der man die ganze Sache endlich abbrichen möchte… währen hier nicht nur noch verhältnismäßig wenige Bände bis zum Ende übrig.

Montag, 14. August 2017

Rezension: Akihisa Ikeda: Rosario + Vampire Season II Band 10

Cover: Akihisa Ikeda
Rosario + Vampire
Season II Band 10
Verlag: Tokyopop
Der Band spielt einen Monat nach dem Ende der vorherigen. Tsukune und seine Clique haben die Zeit mit hartme Training verbracht und ihr verbündeter hat dafür gesorgt, dass die Truppe ins Hauptquatier von Fairy Tale ungehindert eindringen kann. Jedoch folgen daraus neue überraschungen. Moka hat die Zeit an diesem Ort verbracht. Ständig in einem Bannkreis gefangen, der eigentlich nur das Ziel hatte, das Siegel aufzuheben und damit Alucard zu erwecken. (Wir erinnern uns: Fairy Tale will nichts anderes als die Vernichtung der Menschheit.)
Jedoch geht dieser Plan schief und nachdem sich die Bösen als eine Art Nazi-Organisation endgültig geoutet haben und die Truppe muss sich durch die einzelnen Stockwerke metzeln, um ihr Ziel zu erreichen.

Ich hätte nie gedacht das sagen zu können, aber Band 10 ist nichts anderes als der Beginn eines gewaltigen Dugeoncrawls in einer fliegenden Festung. Und wir isnd in diesem Band (und den nachfolgendne vermutlich auch noch) in kondensierter Form näher an der ursprünglichen, ersten Season, als man es erwarten könnte. Es wird immer wieder angedeutet, dass jeder einzelne der jeweiligen Freunde besondere, neue Fähigkeiten erlernt hat, die ihm oder ihr den Kampf vereinfach könnten. Und dementsprechend werden wieder einmal Unmengen an durchdrehenden Yokai mit übermächtigen Fähigkeiten auf die Truppe losgelassen. (Und in gewisser Weise entpuppt sich Fairy Tale als eine etwas verdrehte Variante der Situation, die auf der Schule geherrscht hat. Ständig dreht irgendjemand durch, der seine Wut bis jetzt noch nicht Richtig auslassen konnte und je tiefer der Trupp ins innere Eindringt, desto mehr kommt es zu einem richtigen Monster of the Week, das sich mit einem gesonderten Interesse an den Freunden abreagieren will.

Band 10 ist damit wirklich eine Rückkehr zur urkomischen Präsentation von Gewalt, wie sie bislang irgendwie immer Teil der ganzen Geschichte war. Fairy Tail entpuppt sich als ähnlich chaotischer und beinahe unkoordiniert wirkender Haufen, wie es bislang die Yokai High in der ersten Season der Serie war. Nur mit einer Dominatne Anführerin (und einem besonders mächtigem Monster der Marke „Atombombe“ im Keller. Also so viele Unterschiede gibt es in diesem ganzen Chaos eigentlich nicht. Die Frage dabei ist nur, wie geht es weiter? (Und natürlich auch, was die einzelnen Personen aus dem Training des letzten Monats in der Spiegelwelt so an neuen Tricks erlernt haben.) Das Ganze wirkt auf eine unglaublich pretentiöse Weise spaßig… und aus irgendeinem Grund auch Trashig, weil man hier auf eine dermaßen billige Weise Gegner präsentiert bekommt, dass ich fast an meinen Besuch im Power Rangers Kinofilm zurückdenken will.

Fazit

Seihen wir ehrlich: Die letzten beiden Bände waren Inhaltlich unglaublich schwach gewesen. Allerdings bringt das dieser zehnte Band jetzt umso potentierter wieder ins Spiel. Das Ganze ist wirr, es ist hochgradig bescheuert. Es macht wieder Spaß den Band zu lesen. (Allerdings befürchte ich, dass spätestens jetzt ein ganzer Haufen Probleme auftreten werden, weil nur noch vier Ausgaben existieren, um die gesammte Geschichte zu Ende zu erzählen. Von daher dürfte das Ganze dann wahnsinnig schnell einen abgewürgten Charakter bekommen, oder sonst wie unvollständig werden … tja, oder es wird noch ein Meisterwerk, an das man sich lange zurückerinnern kann.)

Heißt wohl ab jetzt: Abwarten und Tee trinken.

Montag, 7. August 2017

Geschichten der ewigen Vertreibung [Karneval der Rollenspielblogs]

Kommen ein Cowboy, ein Indianer und ein Kavallerist in einen Saloon: Alle Tot.




Zornhau ruft drüben auf seinem Blog zum Karnevald er Rollenspielblogs zum „Genreübertretendem“ Thema Western auf… und schwups stehe ich hier mal wieder mit gehobener Augenbraue und überlege, wie ich diesmal meinen Widerspruch ein wenig freundlicher formuliere, als ich es vermutlich noch – durch gegenseitiges Anstacheln bedingt – vor einigen Jahren getan hätte. (Zornhau und ich haben da so unsere Vergangenheit in verschiedenen Foren.)

Der Punkt bei der Sache ist nämlich, dass wir in unserem Hobby – auf der Suche nach „Helden“-Geschichten – sehr schnell einen zu engen Fokus auf bestimmte Elemente setzen und dabei dann aus einem Genre, dass genau das Gegenteil von Helden-Elementen darstellt, mit einem mal eine Heldenreise heraufstilisieren. (Man könnte auch sagen: Im Internet steht, dass die Bundeskanzlerin eine Reptiloidin sei. Entsprechend auf diese Aussage empfängliche Personen suchen dann nach entsprechenden Hinweisen, die diese Wahrheit bestätigen würden.) Von daher würde ich persönlich von Vornherein mit der These aufwarten, dass eher andere Genres, die eher typisch sind für die Heldenreise, ihre Lesart ins Westerngenre übertragen haben.

Das hat allerdings einen bestimmten Grund, der aus dem Umstand kommt, dass man Heutzutage „den Western“ unter dem Aspekt eines Entstehungsmythos von Amerika untersucht. (Und Amerikas Geschichte ist in letzter Konsequenz eine Geschichte der Zivilisierung, der Industrialisierung und in allerletzter Konsequenz: Des positivem Rechts.) Und damit fangen jetzt also die eigentlichen Probleme an. (Ich werde gelegentlich auf den einen oder anderen Film eingehen, der aus dem Western-Genre direkt entstammt… inklusive neuester Tarantino-Auslegungen, aber das sei hier nur am Rande erwähnt.)

Ich gehe davon aus, dass das Basis-Klischee der White- and Black-Hats allgemein bekannt sein sollte? Diese Idee aus der frühen Western-Zeit, die durch einen Farbcode Gut von Böse zu trennen suchte? Der Punkt, der diesen Farbcode unter gewissen Umständen so notwendig macht ist eher darin zu sehen, dass hier nicht Gut gegen Böse aufeinandertreffen, sondern lediglich zwei gleiche Positionen eine Meinungsverschiedenheit klären. Der Grund, warum ich diesen Ansatz so lese, ist der, dass das Genre des Western immer eine gewisse Lösung als Höhepunkt sucht, um aus einer vertrackten Situation herauszukommen: Die Gewallt auf öffentlicher Straße, unabhängig von jeglicher Justiz. Der Grund dafür ist darin zu sehen, wie die Zivilisation innerhalb des Westerns funktioniert: Mit dem Aufkommen der Eisenbahn werden immer schneller Informationen übertragen. Das heißt aber auch: Durch den maschinell bedingten, schnelleren Austausch ist auch ein erfassen von Straftaten innerhalb eines juristischen Kontext möglich, wo vorher „nur“ das Recht des Schnelleren mit der Waffe gezählt hatte. Gerechtigkeitsempfinden anstelle von Recht. Das bedeutet aber auch: Siedlungen im Westen sind in erster Linie Ansammlungen von ausgestoßenen. Mal mehr oder weniger in der Lage sich zu verteidigen. (Und aufgrund bestimmter Ehrencodices eher nicht in der Lage sich zu verteidigen, wenn die Leute mit den schwarzen Hüten auftreten.)
Das Bedeutet aber in letzter Konsequenz aber nicht, dass die entsprechenden Moralvorstellungen der „Siedler“ keine Hilfe von weniger Moralisch gefestigten Persönlichkeiten aufweisen.
Technisch gesehen scheint der Western als Genre sogar eher darauf aufzubauen, dass irgendwie jeder mit einem Revolver bewaffnete Mensch abrechnungen mit dem Gegenüber zu tun hat.
Wenn wir uns Beispielsweise den Klassiker „Pale Rider“ mit Eastwood ansehen, so gibt es hier anscheinend die Geschichte einer Abrechnung zwischen dem Prediger und „Marshall Stockburn“, die aber auf Basis der Rache, die eiskalt serviert wird, entsteht. Überhaupt ist die Unabhängigkeit und das „einsamer Wolf“-Syndrom der meisten Western-Helden weniger ein romantischer Aspekt, sondern viel mehr eine Notwendigkeit: Am Ende von „The Searchers“ verlässt die von John Wayne verkörperte Rolle des Ethan Edwards wieder die Zivilisation, weil er zum einen die Überreste seiner Blutsverwandten wieder zusammengesetzt hat, aber zum anderen aufgrund seines eigenen Hasses gegenüber den amerikanischen Ur-Einwohnern nicht mehr in diese zivilisierte Gruppe passt. Nicht zu vergessen, dass laut Meinung des Texas Rangers vor Ort sehr viele Steckbriefe auf den Mann passen könnten. Ähnlich verhält es sich auch mit dem Prediger, dessen Namen und Vergangenheit man niemals erfährt, der aber die Liebe des Mädchens Megan zurückweist. (Den Grund dafür erfährt man indirekt in Tarantinos „Django Unchained“: Die Frau zwingt einen Menschen zur Sesshaftigkeit und zum verweilen. Am Ende holt einen solchen „treusorgenden Familienvater“, der weit außerhalb der zivilisierten Welt lebt und seine Tochter großzieht das positive Recht in Form von Djangos Kugel ein… soviel zur Dekonstruktion.)

Der definierende Punkt bei dieser Sache ist aber, dass dieses Außerhalb der Zivilisation und ohne Kind und Kegel leben ein ständiges Problem darstellt: Die Zivilisation braucht Platz. Und den holt sie sich andauernd. (Wodurch die Eisenbahn ins Spiel kommt.) Anders ausgedrückt kann man auch sagen: Die Helden des Western müssen, gerade weil sie ihre Probleme mit Recht (und Moral) haben außerhalb des Rechts-Raumes leben. Das heißt übersetzt: Die Geschichte des Western ist keine Heldenreise. Es handelt sich hierbei fiel mehr um eine Ansammlung von Geschichten der ständigen Verteibung von „Verbrechern“. Das hat dann aber auch direkt etwas zur Folge: Irgendwann holt die Zivilisation Einen ein. Wodurch auch das „Recht des Stärkeren“ mit einem mal jegliche Bedeutung verliert und gegen das positive Recht ausgetauscht wird. (Aus diesem Grund verlieren aber auch Wertvorstellungen ihren Platz in dieser neuen Welt. Und das stellenweise aus gutem Grund. Gelegentlich verraten einige Personen sogar ihre Prinzipien, weil sie einsehen, dass ihr entsprechendes Leben nichts ist, dass auf lange Sicht „gesund“ für die Mehrheit der Menschheit ist, was dazu führt, dass man den Fortschritt der Zivilisation beschleunigt, wie es John Wayne inThe Man Who Shot Liberty Valance“ tat.) Was dann aber auch bedeutet, dass die letzten Rechnungen teilweise exakt in dem Moment beglichen werden müssen, in dem die Zivilisation den Westen entwildert, wie es Harmonica in „Once Upon a Time in the West“ an Frank vollzieht… und kurz darauf die Eisenbahn tatsächlich in den Bahnhof einfährt.
Der letzte Moment, der dann noch übrig bleibt ist der Augenblick, an dem die Zivilisation alles bedeckt und die Revolvermänner keinen Rückzugsort mehr haben. Als „The Shootist“, der danach noch übrig bleibt, gibt es eigentlich nur noch eine Möglichkeit: Sich selbst und alle, die noch übrig sind von diesem seltsamen, alten Ehrencodex aus der Gleichung zu nehmen. Auf die Weise, die man kennt: Mit den letzten Kugeln, die noch im Revolver enthalten sind.

Was heißt das jetzt für andere Genres?

Mit D&D gesprochen: Man befindet sich weniger auf der gesetzestreuen Ebene des Systems, sondern spielt mehr mit den Nuancen des Bösen… oder man ist durch die Bank weg Chaotisch.
Von daher ist auch dieser ständige „Das nächste Firefly“-Rollenspiel-Geblöke, mit dem derzeit einige SciFi-RPGs auf sich aufmerksam machen wollen purer Blödsinn. Durchschnittlich fehlt den Meisten nämlich das ständige Zusammenspiel aus Zivilisation und Flucht. (Reines Entdecken ist da doch zu wenig.)
Das heißt in diesem Fall aber auch, dass jegliche Form von „Abenteuerromantik“ des Wilden Westens immer unter dem Aspekt Recht kontra Überzeugung zu betrachten ist: Welcher Grund für einen Rachefeldzug besteht? Wer hat einen Vorteil bei einer Handlung der Charaktere? Welche Rechtsgrundlage führt letzten Endes dazu, dass die entsprechenden Personen gegen das Recht verstoßen? Und vor allem: Welche Entbehrungen durchleiden sie, um ihre Art zu leben aufrecht zu erhalten?

Von daher: Ja, ich glaube dass man Western-Thematiken durchaus schaffen könnte, um sie in anderen Genres aufzubauen. Aber ich glaube auch, dass den meisten Leuten nicht wirklich bewusst ist, was genau die Meta-Ebene am Ende sein könnte, auf der man Western dann wirklich definiert.

Montag, 31. Juli 2017

Review: Valerian. Die Stadt der tausend Planten

Man nehme Luc Besson, eine uralte franko-belgische Comic-Serie und danach einen ganzen Haufen CGI als Blendwerk. Und schwups: Man könnte beinahe meinen, dass das ganze ein guter Film sein könnte. (Und trotzdem nicht mehr daneben liegen.)
Also, was haben wir da eigentlich vor uns? Alles beginnt damit das mit einem ganzen Haufen Szenen (und Untermalung von David Bowies „Life on Mars“) die menschliche Raumfahrt in Kombination mit dem Basenbau im All zu sehen ist. (Und unzählige Male wird die ständige Frage, wie man sich jetzt eigentlich begrüßt, wenn man es mit Extra-Terrestrischen Kulturen zu tun hat, erneut aufgestellt und bringt „neue“ Erkenntnisse dabei herum.)
Die nächste Szene zeigt dann eine paradisische Welt, auf der ein haufen geradezu ätherischer Wesen ihr normales Leben auf dem Planeten Mül (der aus irgendeinem Grund „Mu‘El“ ausgesprochen wird) leben… bis die Apokalypse in Form von herabstürzender Raumschiffe über sie hereinbricht. Eigentlich schaffen es alle überlebenden, sich irgendwie in einem der Wracks in Sicherheit zu bringen. Bis auf ein Wesen, dass mit einer absurden Geste Energie ins Universum abschießt, die dann ausgerechnet auf Valerian trifft, der an einem Strand liegt und wie aus einem Alptraum erwacht.
Und das ist nur der Auftakt, der die gesamte Geschichte rund um Valerian und Laureline (dargestellt von Cara Delevigne, die man bis dahin eigentlich nur aus Suicide Squad kannte) erst ins Rollen bringt. Kurz zusammengefasst kann man sagen: Es geht um die (nicht wirklich glaubwürdige Beziehung) zwischen Valerian und Laureline, ein spezielles Tier mit der Fähigkeit einmal verfütterte Gegenstände beinahe Unendlich zu replizieren, und eine Verschwörung, die die Anfangs erwähnte „Raumbasis Alpha“ in den Untergang zu schicken droht.
Länger ausgebreitet (und vermutlich nur für Rollenspieler verständlich): Mit seinen ständigen, aggressiven Flirtversuchen versucht der eher dämlich wirkende Valerian bei seiner Partnerin zu Punkten, während die beiden einen McGuffin durch die komplette Geschichte schleifen, der Dreh- und Angelpunkt für fast die komplette Handlung ist. Dabei werden die ätherischen Aliens bei einem Überfall mit auf den Verteidigungsrat gezeigt, wobei das erste logische Problem auftritt: Man weiß wer sie sind (Perls), man weiß aber auch nicht wer sie sind… respektive: Was sie wollen, wo sie herkommen, etc. (Im Grunde genommen bewegt sich dieser gesammte Subplot rund um die Perls um eine angedeutete wissende Unwissenheit, bei der man sich ernsthaft fragt, ob hier nicht jemand im Vorfeld nochmal korrigierend durchs Drehbuch drüber gelesen hatte… oder ob hier einfach nur jemand beim Finalen schneiden auf dem Cutter-Tisch ein paar Szenen im betrunkenem Zustand hat unter den Tisch fallen lassen, wo eigentlich wichtige Exposition hätte betrieben werden müssen.)
Und dann ist dort diese Verschwörung rund um die „tote Zone“, die scheinbar die Raumstation gerade zu verschlingen droht. Angeblich seien mehrere Teams losgschickt worden, um das Gebiet zu erkunden, aber niemand kehrte zurück. (Trotzdem hatte bis dahin keiner Evakuierungsmaßnahmen scheinbar für Notwendig gehalten.) Und wenn man ganz ehrlich ist: So wirklich Sympathisch ist einem auch keiner der spielenden Charaktere, allerdings hat man den Anthagonisten des Films schon ziemlich schnell identifiziert, auch wenn man nicht unbedingt sofort weiß, was der jetzt so Bösewichtiges eigentlich getan hat. (Das heißt: Eventuell doch. Zumindest sobald man ein paar mehr Details über die Mül-Story spätestens erfahren hat.)

Also insgesamt zusammengefasst: Die Story für sich allein betrachtet ist Mist.

Dummerweise hat Luc Besson sich allerneuster CGI-Technik bedient und damit einen unglaublich pompösen Grafik-Blender erschaffen, der einem aus dem Staunen nicht mehr herausbringt. (Und das macht die Sache so unglaublich schade: Denn rein für die gewalltige Bildwelt, die Besson da im Computer generieren ließ lohnt sich das Ticket fürs Kino schon. Man muss nur Oropax mitnehmen, um den ganzen Rest auszublenden.)

Im übrigen ist mir, während ich meine eigenen Gedanken zu dem Film noch am Ordnen war eine andere Kritik noch aufgefallen, die sich eher an der widersprüchlichen Entfernungseigenschaft aufhing. Und das war in diesem Fall noch nicht mal großartig Problematisch: Denn in den beiden Geschichten, in denen es um Entfernung ging, wurden unterschiedliche Konzepte diskutiert. (Um genau zu sein: Auftrag erledigt, aber zu spät am Rendezvous-Punkt vs. Kann Gerechtigkeit wirklich warten? Und sind Behörden des Rechts dafür wirklich die richtigen Ansprechpartner?)

Wie gesagt: Die Story versucht sich an der Beziehung zwischen Valerian und Laureline aufzuhängen und erhängt sich daran.

Fazit


„Hätte man doch mehr Geld in ein überzeugenderes Drehbuch gesteckt.“, ist so ziemlich das schlimmste Klischee, was Action-Filme seid den 90ern anhaftet: Leider bewahrheitet es sich hier nur allzu gut. Insofern ist es schade, dass die – mWn – zweite Filmumsetzung eines Comics aus der frankobelgischen Ecke (der erste dürfte wohl Immortal gewesen sein) so dermaßen ins Wasser gefallen ist. Die künstlichen Bilder sind wirklich wunderbar. Nur bei der Geschichte geht man aus dem Kino und denkt sich nur noch „What the Fuck?“

Montag, 24. Juli 2017

Rezension: Akihisa Ikeda: Rosario + Vampire Season II Band 09

Cover: Akihisa Ikeda
Rosario + Vampire
Season II Band 09
Verlag: Tokyopop
Nachdem im achten Band Mokas Origin Story formuliert wurde, wird in Band 9 jetzt der Plot neu aufgerollt. Es kommt, wie es so typisch ist, zum großen Kampf. Wenn auch eher zwischen dem Unbesiegbarem des Ostens und Akua, der allerdings in einem gewalltigme Patt endet, an dessem Ende sich Moka mit einer gewaltigen Migräne „gesegnet“ in die Gewallt ihrer Halbschwester übergibt. Es folgt ein Abgang mit dem Luftschiff.
Der Rest der Clique Rund um Tsukune will natürlich Moka wieder befreien und bekommt wiederwarten eine kleine Hilfestellung von einem alten Bekannten, der ebenfalls einen Fairy Tale hintergrund hat, allerdings einem anderen Zweig angehört als Akua. Jetzt ist dummerweise im letzten Band auch offenbart worden, dass Tsukune eigentlich nur Gefühle für Moka hegt, dass einige wenige Individuen in des Harems nicht ganz so gut aufgreifen. Jetzt geht es letzten Endes darum das Teenie-Drama noch ein wenig zu perfektionieren, wei man so schön sagt. Und deshalb wird nochmal Tsukunes Ghoul-Problem aus der Mottenkiste geholt und für Kurumu ein paar neue Beweggründe, die sehr stark an eine Obsession erinnern formuliert.

Wir sind wieder mal in einem Band der Sorte „Zwischendurch“. In der Geschichte werden ein paar noch bislang lose Fäden aufgegriffen und angefangen neu verknüpft zu werden. Es ist klar, dass man in diesem Text eher oberflächlich einen Plot schreibt, der eindeutig Vorhersehbar ist. Es geht darum mehr Kraft zu erlangen, um auf dem Weg jemanden zu besiegen, der als unbesiegbar präsentiert wurde. Und genau deswegen führt man eine Geschichte ein, in der es darum geht, wie man mehr Kraft erlangt, um einen verzweifelten Kampf zu führen. Das das Ganze dabei natürlich so unglaublich schlimm Abgedroschen ist, brauche ich wohl gar nicht zu erwähnen. Vor allem hier bemerkt man, dass die Serie ursprünglich für ein sehr junges Publikum verfasst wurde.

Fazit


Der Band ist Nett. Nicht überragend, aber nett. Es ist dieses typische seltsam verquere Form von oberflächlichkeit, die entsteht, wenn man bemerkt, dass etwas nicht ganz so funktioniert, wie man es sich gerne wünscht und deswegen ein Projekt vollsätndig aufboren und mit deutlich mehr Hintergrund versehen muss. Außerdem bin ich mir nicht ganz sicher, wie man Akuas Motive letzten Endes deuten soll. Es ist jedenfalls alles von der Art her irgendwie bescheuert aufgebaut. (Und ich erwarte im Moment eher, dass es langfristig eher schlimmer wird. Aber besser? Das muss man wohl abwarten.)

Montag, 17. Juli 2017

Rezension: Kai Meyer: Die Krone der Sterne [Kindle-Edition]

Cover: Kai Meyer
Die Krone der Sterne
Verlag: Fischer Tor
Hey… ein wenig Space Opera-Artige Lektüre, dachte ich, als ich das erste mal von diesem Buch hörte.

Die Krone der Sterne dreht sich um Iniza Talantis, eine junge Baroness, die nach diversen Tests auserwählt wurde, als eine Art Faustpfand, eine sogenannte „Braut“ ihres Klusters im Weltraum (den sogenannten Baronien) der Gottkaiserin des Reichs von Tiamande zugeführt zu werden. Dann gibt es da noch Glanis, seines Zeichens Hauptmann und heimlicher Geliebter von Iniza, der mit ihr einen Plan ersponnen hatte, von dem Schiff zu fliehen, dass die junge Baroness nach Tiamande bringen soll. Und dann kommen im weiteren Verlauf der Handlung noch Kranit, der als „letzter Waffenmeister von Amun“ bezeichnet wird und Shara Bitterstern, eine „Alleshändlerin“ mit kurzer Lunte die eigentlich nur ihr Raumschiff nach entbehrungreichen zwei Jahren in einer Strafgefangen-Kolonie wieder haben will, hinzu. Diese Quartet aus seltsamen Individuen, die allesamt teilweise zueinander wiedersprüchliche Ziele verfolgen werden in einen Plott geworfen, in dem es eigentlich die ganze Zeit nur um die Erfüllung von irgendwelchen Träumen geht. Das ist allerdings der eher Nebensächliche Teil.

Wovon dieser erste Band lebt ist viel mehr die Andeutung des sehr umfangreichen Universums und des Hintergrundes, der überhaupt erst dazu geführt hat. (Und der im Verlauf dieses ersten Bandes wenn überhaupt nur angedeutet wird.) Die Grundlegende Macht stellt das Reich von Tiamande dar. Dieses wird, wie Angedeutet, von einer Gottkaiserin regiert. Aber die entscheidende Symbolik sind viel merh die s.g. Kathedralen: Riesige, scheinbar aus unterschiedlichen Raumschiffen zusammengeschweiste, fliegende Festungen, deren Oberfläche von Unzähligen überlebensgroßen Statuen übersäht sind, die für längst vergessene mythologische Figuren stehen. Das innere dieser Kathedralen wird von zwei Fraktionen bedient: Den Paladinen, welche Fußsoldaten des Hexenordens von Tiamande sind und den Mitgliedern des Hexenordens selbst: Eine technik-feindliche Sekte, deren Mitglieder allesamt weiblichen Geschlechtes sind und ein weit entferntes, schwarzes Loch anbeten, dem zu Ehren ein jedes Mitglied des Ordens ein Auge chirurgisch entfernen ließ, um eine symbolische Darstellung dieses kosmischen Phänomens darzustellen.
Dann gibt es die Andetuung, dass vor hunderten von Jahren eine Galaxisumspannendes Reich von Maschienen-Wesen erobert wurde, die scheinbar nur den Haß auf alles organsiche Kannten und ihre Schöpfer auslöschten. In letzter Konsequenz aber von den Hexen besiegt wurden, die seitdem jeglichen technischen Fortschritt unterbinden. (Die direkte Folge daraus ist, dass jedes betriebsbereits Raumschiff ebenfalls Jahrhunderte, wenn nicht sogar Jahrtausende alt ist. Und stellenweise macnhe Personen auf das Alter einzelner Komponenten ihrer Schiffe besonders stolz sind.)
In diesem Chaos rebellieren Piraten als einzige Macht gegen den Hexenorden auf, der nichts weiter als eine weitere Tyrranei zwischen den Sternen darstellt, die eine andere Tyranei abgelöst hat. Und es gibt unterschiedliche religiöse Fragen, die in irgendeiner Weise immer wieder auf einer anderen Ebene die Frage nach der vermeitlich richtigen Idiologie stellen und dabei das Universum auf einer scheinbar anderen Ebene interpretieren: Die einen Magisch, die anderen in einem geringen Maße Wissenschaftlich. (Wobei jede Seite scheinbar nur Gerüchte über die jeweilige Position der jeweils anderen hat.)

Und da kommen wir dann zum Kern der ganzen Geschichte: Die Krone der Sterne betreibt ersteinmal so etwas wie Worldbuilding. Und zwar wird hier über das Stilmittel des Gerüchtes ein ganzer Haufen Exposition betrieben. Im Kern ist das aber etwas ganz anderes: Wenn man Meyers Alter mit einberechnet ist er mit einer ganzen Menge an Filmen und Geschichten groß geworden, die irgendwo hier vermutlich ihren Konterpart gefunden haben: Ich lese hier irgendwie stellenweise Andeutungen Star Wars und Kampfstern Galaktika. Eventuell auch ein wenig Terminator und andere, ähnliche popkulturelle Phänomene, die Kindeheit und Jugend von Menschen geprägt haben, die in den 70er und 80er Jahren des vergangenen Jahrhunderts groß geworden sind. (Technisch betrachtet haben wir hier also so etwas wie die ganzen Italo-Trash-SciFi-Filme, die auf der Star Wars Welle in den 80ern geschwommen sind vor uns. Nur anders.)
Insofern macht die bereits angedeutete Exposition in dem Bereich sehr viel Sinn. Wir haben hier einen Haufen halbwegs vertraut wirkender Puzzlestücke, die zueinander entweder im Wiederspruch stehen, oder bei der bereits aufgebauten assoziation eventuell eine andere Bedeutung bekommen. In diesem Buch geht es also ersteinmal um eines: Eine Form von Wissen aufzubauen, das dazu führt, dass die ganzen vertrauten Elemente in dem neuen Licht erscheinen, das einen eigenen Sinn ergiebt.

Womit wir zum Stil kommen: Ich weiß nicht, wie Kai Meyer normalerweise schreibt. Technisch liest sich die ganze Geschichte irgendwie holprig. Die einzelnen Szenen klingen stellenweise wie eine Aneinanderreihung von einzelnen Momenten, die einfach so zusammenkommen, ohne dabei immer eine besondere Bedeutung haben. (Oder halt eben jeweils für sich stehen.) Das kann eine absichtliche, stilistische Wahl sein. Wenn man die Art der Geschichte betrachtet könnte es sich dabei tatsächlich um den Versuch handeln entsprechende Erzählweisen zu immitieren, wie sich für die entsprechenden Geschichten typisch sein könnten. (Auch wenn hier die eigentlich zu erwartende „Heldenreise“ gefühlt irgendwo ausbleibt. Wir haben hier eher eine ganze Menge einzelner Anti-Helden, die sich häufiger Gegegenseitig „auf Maul“ geben.) Und die Geschichte lässt einen unbefriedigt zurück, weil sie so aufgebaut ist, dass sie scheinbar eine Fortsetzung automatisch verlangt. (Es bleibt also abzuwarten, ob Meyer hier weitere Bände folgen lässt.)

Fazit

Was soll ich zu diesem Buch also sagen: Wir haben hier eine ganze Menge Seiten voller Handlung, die ich eigentlich mögen möchte. (Ich kann auch nicht so ganz den Finger drauf halten was es ist: Aber irgendwie gefällt mir einiges Stellenweise dann doch nicht.) Das Ganze ist durchaus Lesbar, keine Frage, aber halt eben dann doch nicht bis zum Schluß immer „berauschend“. Es fehlt irgendwo der intrinsische Witz. Vor allen Dingen: Wäre das hier ein Computerspiel könnte man die bekannte Floskel: „Genrefans können unbedacht zugreifen, alle anderen spielen Probe.“ verwenden und würde damit noch nicht mal lügen. Das Buch kann nicht wirklich packen, aber es lässt einen dann trotzdem auf diese unglaublich unebfriedigende Art zurück, bei der man da sitzt und sich fragt, ob dass jetzt wirklich schon alles gewesen sein soll.

Wie gesagt: Es bleibt abzuwarten, ob hier ein weiterer, zweiter Band erscheint. (Und vor allen Dingen, ob der etwas mehr tiefe in die eigentlich Handlung bringt. Für den Augenblick wissen wir nach diesem Band zumindest, wie diese neue Welt eines eigenen Space-Märchens zu funktionieren scheint.)

Montag, 10. Juli 2017

Vampire im wirklichen Leben [Karneval der Rollenspielblogs]


Erinnert ihr euch noch an die ungewöhnlich bunt angestrichene, irgendwie an griechische Statuen erinnernde, großbrüstige Venusfigur auf dem Hinterhof des Erbdrostenhofs in Münster? Nein?
Nun: Dann seid ihr eindeutig nie Mitglieder der münsteraner Vampire Live Domäne „Chronik Schattenspiel“ gewesen. Innerhalb dieser speziellen Interpretation von Münster in einer Welt der Dunkelheit kam es zu einem Ereignis, dass dafür verantwortlich war, dass eine entsprechende Statue aus weißem Mamor auf dem Hinterhof des Erbdrostenhofs geparkt wurde, was wiederum dafür sorgte, dass zwei ehemalige Ventrue-Ghulinnen in einer Nacht-und-Nebelaktion unter Aufsicht ihres malkavianischen Herren eine korrigierende Anpassung nach historischem Vorbildern durchführten.

Der Grund, warum ich diese kleine Anekdote aus den Analen meiner langjährigen Laufbahn als Malkavianer mit kunsthistorischem Hintergrund zum besten gebe ist der diesmonatige Karneval der Rollenspielblogs. Der gute Thilo von der Nerd-Wiki will also was über das Rollenspiel im wirklichen Leben hören? Das kann er haben.
Live-Rollenspiel hat ja diesen kleinen Vorteil, den wir im Zusammenhang des Pen&Paper-Hobbys normalerweise in dieser Form nicht haben: Die Charaktere werden von den Spielern in ihrer performativen Art und reinen Körperlichkeit dargestellt. Spontan und in reiner Improvisation.
Unter regulären Bedingungen heißt das aber auch: Die Mitglieder der Domäne treffen sich einmal im Monat, um Vampire zu spielen. An einem Ort, der über die Kontakte der jeweiligen Mitglieder der Domäne organisiert werden kann und der dann meistens etwas anderes darstellen muss. (Vom bereits erwähnten Erbdrostenhof hatten wir dabei auch noch gelegentlich einen Saal des Hotels Kaiserhof oder die fiktive Lokalität Namens „Crokodile“.) Dieses „So tun als ob“, welches ja in vielerlei Hinsicht tatsächlich den Kern unseres Hobbys darstellt funktioniert natürlich so lange, wie man sich nur unter sich befindet.

Jetzt kommt allerdings noch eine Kleinigkeit hinzu, die Münster ausmacht: Die Stadt hat nicht nur eine weltberühmte Kunstakademie, die regelmäßig Studenten aus Korea anzieht und eine alle zehn Jahre stattfindende, die ganze Stadt umschließende Ausstellung, die international im selben Atemzug mit der Dokumenta in Kassel und der Bienale in Venedig genannt wird. (Und zufölligerweise dieses Jahr wieder die Leute in Scharen gen Münster pilgern lässt.) Nein: Einmal im Jahr findet eine große „Nacht der Museen“ statt. Innerhalb eines festen Zeitraumes der sehr spät anfängt und noch viel später aufhört sind beinahe sämtliche Museen & Galerien kostenlos der Öffentlichkeit zugänglich gemacht. (Und das Picasso-Museum deswegen überrannt.)

Jetzt muss man sich der Logik hinter Vampire stellen: Eine der grundlegend wichtigsten Überlebensregeln ist die Maskerade. Wer dagegen verstößt ist so schnell Tot, dass er nicht mehr großartig „Kain“ schreien kann. Darauf aufbauend ist fürs Vampire Live die Nacht der Museen also eine unglaublich spannende Möglichkeit für eine sehr spezielle Übung in Maskerade: Die jeweiligen Spieler sehen sich dazu gezwungen, sich mit den jeweiligen Exentriken ihrer jeweiligen Charaktere innerhalb einer wirklichen, uneingeweihten Umgebung darzustellen. (Und das kann durchaus zu einigen kuriosen Ergebnissen führen.)

Ich will jetzt natürlich nicht leugnen, dass wir - zumindest solange die einzelnen Mitglieder ihren Wohnort innerhalb Münsters hatten - uns auch so regelmäßig außerhalb des monatlichen Treffens auch einfach so Nachts auf der Straße getroffen haben, um Vampire im kleinen Kreis zu spielen. Aber gerade die komplette Domäne auf einmal zusammenzutragen ist dann doch nochmal etwas ganz besonderes. Da sind dann die beiden Ahnen, welche ihr jeweils komischen Verhaltensweisen besonders in den Vordergrund stellen. Der Malk, dem man auf keinen Fall losen Papierblätter in die Hand drücken darf und irgendwo dazwischen alle anderen versponnenden Personen in ihrer jeweils auffälligen Kleidung. Und die Frage, die sich dabei stellt ist immer: Fällt so etwas auf?
(Die Antwort, die wir irgendwann mal aus einer anderen Quelle erhalten haben, lautet „Ja!“.)


Insofern ist es also durchaus ein spannender Ansatz, ein wenig wirkliches Leben ins Live zu bringen. (Man muss dann nur den entsprechenden Ort und Platz haben, um damit zu experimentieren… und man sollte es natürlich nicht eskalieren lassen.)