Ich habe gerade das
Gefühl, dass ich jetzt fast schon über ein Jahr dem Karneval fern
geblieben bin. Faktisch warens aber owhl nur zwei Monate. Höchste
Zeit wieder einzusteigen… Was ist denn so das Thema diesmal? Stadt,
Land, Dungeon? Ach du Scheiße! …
Klar, man könnte
jetzt irgendwelchen Blödsinn Aufsetzen, der behauptet, dass
irgendwas davon eine ausgereiftere Form des Spielens darstellen
würde. Aber so wirklich glaube ich jetzt nicht, dass das hier in
irgendeiner Weise eine wie auch immer geartete, lesenswerte Thematik
wäre. Von daher stürzen wir uns mal auf „altes Zeug“ und
versuchen darauf aufzubauen.
Wie einige
vielleicht wissen, treibe ich mich in verhältnismäßig vielen Foren
im Internet rum, so auch im Nerdvana,
der Fork des Nerdpols. Vor
einiger Zeit hatte dort der Moritz
die „spannende“ Idee, einen Settingwettbewerb auszurufen. (Das
ging zwar im großen und ganzen in die Hose am Ende, aber das fällt
unter die Kathegorie „verschüttete Milch“.) Jedenfalls hatte ich
selbst zu diesem Wettbewerb ebenfalls einen Beitrag eingereicht, der
für mich eher als Fingerübung funktioniert hatte, ob ich überhaupt
in der Lage bin, sowas in mehr oder weniger guter Qualität zu
erledigen. (Der Ansatz war dann ein Setting in einer Art
Post-Apokalypse, das mit einigen Ansätzen für Indie-Erzählspiele
in der Grundlage gedacht war, aber noch nichts ausgereiftes
darstellt.)
Greifen wir mal
diesen Basis-Ansatz des Wettbewerbs-Beitrags „When you wish upon a
Star“ (dessen Titel nicht sonderlich ernst gemeint war) auf,
streichen die Grundlagen weg, die eher in die Artsi-Indie-Ecke
gehören und sehen uns das Grundgerüst noch einmal an:
Wir haben hier immer
noch eine Stadt, die das letzte Überbleibsel eines Kaisereichs
darstellt.
Umgeben ist sie von
einem eher unwirklichen Land, dass von einem alles verzehrendem Nebel
ergriffen ist. (Und in diesem Nebel lauern Ungeheuer… ich glaube
ich habe mich gerade in die Dark Fantasy verirrt.) Damit hätten wir
eigentlich schon sehr viel zusammengefasst, das Notwendigkeiten
heraufbeschwört, die dieses Setting irgendwo mitdefinieren werden.
In diesem Sinne:
Herzlich willkommen in Veil, der letzten Bastion der Zivilisation.
Zu Beginn formuliere
ich einfach mal ein paar Dinge, die wir dann später aufgreifen und
auf die eine oder andere Art ausformulieren werden:
Veil war einst die
Hauptstadt eines Kaiserreichs in einem Fantasy-Setting. Heute ist sie
die letzte befestigte Siedlung überhaupt. (Ob da draußen weiterhin
andere Kulturvölker existieren sei hier erstmal Nebensache.)
Veil wird von einer
Kaiserin regiert, die aber seid einer unglaublich langen Zeit schon
nicht mehr in Erscheinung getreten ist. Sämtliche Verwaltungsakte
übernimmt der Stadtrat.
Veil ist ein Moloch,
der Autark sich selbst versorgen muss. Dafür werden immer wieder
Ausbrüche nach Forne unternommen, bei denen große Abteilungen von
Kriegern Bautrupps dabei beschützen, wie diese Pallisaden um genau
abgestimmte Areale errichten, die Später dann zu Teilen der
Stadtmauer werden, ehe diese selbst aufgebrochen wird, um das neu
erschlossene Land in Veil zu integrieren. (Ob jetzt als Wohnraum oder
Ackerland sei mal dahingestellt.)
Daraus ergibt sich
aber auch, dass Baumaterialien entweder unter hohem Gefahrenpotential
aus der weiteren Umgebung herangeschafft werden müssen (Holz, Lehm)
oder aber direkt aus dem Stein Unterhalb der Stadt gegraben werden.
(Womit wir in gewisser Weise auch den Totenkult gleich
Praktischerweise mit definiert haben. Ähnlich wie in Paris sollte
nämlich bei diesen Ausmaßen kein Platz für einen regulieren
Friedhof sein. Man braucht also Katakompen, in denen die Totenschädel
in unendlichen Gängen an den Wänden aufgestapelt werden.) Ebensogut
können dann die ganzen altersschwachen Dungeoncrawler direkt auf dem
städtischen „Friedhof“ ihr letztes Abenteuer suchen.
Es ist anzunehmen,
dass in einer solchen Extremsituation das Militär eine der
wichtigsten Stützpfeiler darstellt, was Sicherheit nach Außen und
Stabilität nach innen darstellt. Das mag nicht jeder Person
schmecken, so dass natürlich im inneren ein potentieller Aufstand
brodelt und mehrere Fraktionen ein eigenes Süppchen kochen, um ihren
Einfluß zu vergrößern.
Außerdem bleibt die
Frage im Raum stehen, was von der alten Welt noch übrig geblieben
ist und was diese alte Welt eventuell mit dem derzeitigen Zustand zu
tun hat. (Weltuntergangssekten, die einen gewissen Grad an
Kultur-Technologie ablehnen sind also vermutlich auch auf dem
Vormarsch.)
Insofern ist also
neben der beschaffung von notwendigem Material und der Geleit von
„Handelskaravanen“ vermutlich auch das entdecken alter
Hinterlassenschaften eines der möglichen, nach Außen hin
gerichteten Interessen von Veil.
Gruppierungen
Bis jetzt haben wir einfach nur ein paar Gedanken zur Struktur von
Veil als Bauwerk geäußert. Allerdings (selbst wenn wir vom
Moloch-Charakter mit mehr oder weniger Hoffnung ausgehen) „lebt“
eine solche Stadt eher darüber, dass man einen Blick auf die
Menschen in Form bestimmter Gruppierungen wirft. (Vermutlich werden
nicht alle davon in der hier präsentieren Form so viel Sinn für
jeden ergeben, aber ich versuche mal ein paar Gedanken in die Tasten
skizzierend zu hauen.)
Die Kaiserin: Bis jetzt wissen wir eigentlich nur, dass Veil eine
Kaiserin dem Namen nach hat (und das ein Stadtrat die Verwaltung der
Regierung übernimmt). Die Frage is tjetz tallerdings nur: Was stellt
diese Kaiserin eigentlich dar? Denkbar wäre, dass eine Unsterbliche
auf dem Thron sitzt, die vor Langeweile sich bereits vor undenkbaren
Zeiten aus allem zurückgezogen hat und dem Stadtrat sämtliche
Funktionnen überlässt. Eine andere, denkbare Möglichkeit ist, dass
auf dem Thron nur noch ein Skellet sitzt, die Kaiserin also bereits
vor langer Zeit verstorben ist und niemand das je bemerkte, weil der
bürokratische Apparat auch ohne eine regulierende Hand durch das
Kaiserhaus funktionierte. Eine denkbare Variante währe auch, dass
die Kaiserin nie existiert hat. Ich nenne das hier das
„Puppenspiel“-Szenario: Eine Denkbare Variante ist, dass die
Kaiserin die geniale Konstruktion eines längst verstorbenen Genies
ist, welche den eiegntlichen Herrscher über den Verlust eines
geliebten Verwandten hinwegtrösten sollte und seit dessem Ableben
auf dem Thron sitzt, weil entweder niemand über diesen Ausstausch
bescheid wusste, oder weil die Puppe als solche tatsächlich den
Interessen einer weiteren Gruppe entspricht. (Sei das jetzt der
Stadtrad oder eine weitere, hier nicht genau erläuterte Partei.)
Diesen Aspekt will ich für diese Ausführungen bewusst undefiniert
halten. Nur man sollte sich darüber im Klaren sein, dass je nachdem
welches Szenario der Kaiserin jetzt „die Wahrheit“ darstellt,
eine gänzlich andere Note im Gesamtbild der Stadt den spielgebenden
Ton definiert.
Der Stadtrad: Der Stadtrad ist eigentlich genau das, was er in allen
Szenarios sein soll: Eine Gruppe von Menschen, die im Auftrag der
Kaiserin die Verwaltung der Stadt übernimmt. Die Macht dieser Gruppe
von Menschen reicht soweit, wie keine Intervention von Seiten der
Kaiserin überhaupt angebracht wird. Es spielt technisch noch nicht
einmal direkt eine Rolle, wer den Nachfolger eines Vorgängers
darstellt. Der Stadtrad ist in dieser Funktion autark genug, um die
eigenen Reihen wieder aufzufüllen. (Bis die Kaiserin ein Veto
einbringt.) Auf diese Weise stellt er die bei weitem größte Macht
innerhalb von Veil letzten Endes dar. Und das aus diesem Grund
unglaublich große Intrigen hinter der Fassade der Wohlmeinenden
Gruppe gesponnen werden, welche ständig darum bemüht ist diverse
politische Gegner auszuschalten, sollte jedem bewusst sein. (Im
Grunde stellt er je nach Szenario der Kaiserin eine Gruppe von
fähigen Führern ohne ohne Skrupel bis hin zu zitternden Marionetten
einer anderne Person, die im Hintergrund die Fäden zieht, da.)
Das Militär: Rechnisch müsst eman hierzu vermutlich am Wenigsten
sagen müssen: Das Militär ist das Rückgrad der Ordnung in Veil.
Sie stellen die erste und einzige Verteidigunglinie zwischen der
Bevölkerung und der Außenweld da.
Händlergilden: Eigentlich sollte man annehmen, dass Veil in einem
permanentem Notstand gesetzt ist und dadurch die eigenen Autarkie
durch staatliche Kontrolle gewährt. Das Problem ist nur: Irgendwie
muss die Bevölkerung versorgt werden. Und da macht es mehr Sinn,
wenn Privatleute entsprechende Lizenzen erwerben, um freihen Handel
innerhalb der Stadt zu betreiben. Insgesamt schafft es die
Händlergilde in diesem speziellen Bereich sogar deutlich effizienter
zu sein, was das Schaffen einer Verteilungsinfrastruktur innerhalb
Veils betrifft, weil sie auf diesem Weg auch noch weitere
Beschäftigungen für die Bevölkerung schafft. Sie ist nicht
unbedingt direkt eine politische Fraktion, versucht aber natürlich
entsprechenden Einfluß in die Politik zu erlangen.
Diebes- & Attentäter-Gilden: Ich gebe zu, dass ich ein großer
Fan von Skyrim bin und gerade in diesem Spiel die beiden Queststränge
rund um die Diebesgilde
und die dunkle
Bruderschaft sehr zu schätzen gelernt habe. Letzten Endes sind
solche Gruppierungen zwar nicht unbedingt notwendig, können aber
(gerade wenn man unsere bisherigen Konstrukte für Veil mit in
betracht zieht) durchaus ein paar brauchbare Ergänzungen liefern.
(Schon allein, wenn man sich fragt, was die Spieler jenseits des
Militärs eigentlich für Abenteuer erleben könnten…. Oder halt
eben im Auftrag der Händlergilde.)
Rebellentruppen: Seien wir Ehrlich. Auch wenn vieles hier nach einem
verzweifeltem „An einem Strang ziehen“ und ähnlichem klingt. Es
dürfte eine Menge Individuen innerhalb dieser Stadt geben, die
schlicht und ergreifend unzufrieden sind. Daraus können sich dann
(inklusive irgendwelcher Agitatoren, die die Massen schüren)
„Wiederstandszellen“ bilden, an deren Ende der Aufstand entsteht.
Diese Gurppen sind dann letzten Endes einfach nur „dagegen“.
(Egal gegen was.) Der Punkt bei der Sache ist dabei, dass diese
Gruppen aus einem Gefühl der Unterdrückung heraus agieren.
Das Land
Womit wir eigentlich zum definerenden Part für diesen
Setting-Entwurf kommen. (Für den ich jetzt insgesamt diesen Monat
deutlich weniger Zeit zum tippen gefunden habe, als mir selbst lieb
wäre.)
Wie ich bereits angedetuet haben sollte: Das Umland ist ein Problem. Wenn man Solche Geschichten wie Stephen Kings The Mist im Hinterkopf hat, beginnt man eventuell in Etwa zu erahnen worauf ich mit dieser Umgebung letzten Endes hinaus will. (Im Ursprünglichen Entwurf war ein Meteor enthalten gewesen, der eine Art Virus ins Spiel brachte, der alles umfärbte, hier können wir aber nochmal etwas ander einbringen.) Die Erklärung für das Phänomen, dass jetzt die Landschaft zur Gefahr hat werden lassen,w ill ich hier erstmal offen lassen. Fakt ist nur für die allgemeien Vorstellung folgendes: Es hängt eine Art Bodennebel um Veil herum fest, der anscheinend eingies verändert hat. Die Bedrohung ist im Grunde das Land selbst, wenn man so will.
Wie ich bereits angedetuet haben sollte: Das Umland ist ein Problem. Wenn man Solche Geschichten wie Stephen Kings The Mist im Hinterkopf hat, beginnt man eventuell in Etwa zu erahnen worauf ich mit dieser Umgebung letzten Endes hinaus will. (Im Ursprünglichen Entwurf war ein Meteor enthalten gewesen, der eine Art Virus ins Spiel brachte, der alles umfärbte, hier können wir aber nochmal etwas ander einbringen.) Die Erklärung für das Phänomen, dass jetzt die Landschaft zur Gefahr hat werden lassen,w ill ich hier erstmal offen lassen. Fakt ist nur für die allgemeien Vorstellung folgendes: Es hängt eine Art Bodennebel um Veil herum fest, der anscheinend eingies verändert hat. Die Bedrohung ist im Grunde das Land selbst, wenn man so will.
Zum einen sind sämtliche Wesenheiten, die sich hier befinden
tatsächlich übergroße Monster. (Man mag zwar auch noch „normale“
Tiere aller Art finden, jedoch dürfte die Wahrnehmung in einem
solchen Setting nicht mehr darauf ausgerichtet sein die Schönheiten
der Natur – wie einen Hrisch – wahrzunehmen, wenn das weiße
Killer-Kaninchen aus Ritter der Kokosnuss an jeder Ecke lauert. Dazu
sind die Pflanzen scheinbar zu einem eigenen Leben erwacht und haben
begonnen selbstständig ihr Umfeld zu „verspeisen“. Ergänzt man
das noch um einen Nebel, in dem das Unheil zu stecken scheint und
verfügt ein paar weitere Faktorne hinzu, die allesamt nur das
Attribut „Tötlich“ tragen, dann sollte halbwegs klar sein, dass
diese Umwelt wenig bis keine wirklichen, einladenden Faktoren mehr zu
verfügung stellt.
Nichtsdestotroz: Bedenkt man, dass es sich immer noch um die
Überreste eines ehemals riesigen Reiches handelt, befinden sich
innerhalb dieser gefährlichen Landschaft immer noch unglaublich
viele vergessene Ortschaften, die man aus den verschiedensten Gründen
wiederfinden will. Das heißt, dass neben der Notwendigkeit von
Baumaterialien hier auch noch Reliquien und sonstige Artefakte der
einstigen Kultur von Veil zu finden sind. Auch vermeintliche Schätze
oder vergessenes Wissen könnte hier wieder gefunden werden wollen.
(Sprich: Am Ende ist es immer noch die gute alte Habgier, welche
Leute in den sicheren Untergang schickt… und eventuell haben sie
sogar am Ende noch eine Geschichte, die sie erzählen können, weil
sie überlebt haben.)
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