Freitag, 30. Oktober 2015

White Wolf wurde verkauft.

Da falle ich einmal für drei Tage aus, um mir ein wenig Eskapismus abseits des Rollenspiels zu gönnen und schwups fängt Gehenna an. Also, was gibts zu sagen?
Am Donnerstag, dem 29. Oktober brachte der schwedische - soweit wie ich die Seite hinter der Firma verstehe - Spielepublisher Paradox Interaktiv, aus deren Portfolio mir allerhöchstens noch der Titel Pillars of Eternity etwas sagt, die Pressemitteilung heraus, dass sie von CCP die Marke White Wolf und damit verbunden sämtliche zu White Wolf noch gehörigen Marken erworben haben.

Für sich betrachtet ist das erstmal nicht unbedingt etwas schlimmes. CCP hatte ja schon vor längerer Zeit bekannt gegeben, dass sämtliche Arbeiten am Vampire the Masquerade MMO eingestellt worden seien, an dem sie zu dem entsprechendem Zeitpunkt schon mehrere Jahre gewerkelt hatten, ohne das es dabei jemals zu mehr als einer groben Konzeptphase gekommen sei... mehrmals. (Laut einigen Quellen, an die ich mich noch verschwommen erinnere, sei das Entwicklerteam hinter dem MMO mehrmals ausgetauscht worden, da die entsprechenden Entwickler woanders "dringender" gebraucht worden seinen und gegen Ende wären gerade mal ein paar feste Grafikabläufe für Diablerie-Manöver wirklich fertig gewesen, oder irgendwie so etwas. Jedenfalls hatte CCP die eventuell mal ursprünglich vorhandene Vision - sofern sie mehr als nur "möglichst viel Asche damit verdiehnen" einmal gewesen wäre - ganz gehörig ind en Sand gesetzt. Eve Online schien wohl den Machern irgendwie wichtiger gewesen zu sein.

Doch das wahr für uns klassische Rollenspieler erst einmal ziemlich egal. Die Printmedien waren eh schon seid einiger Zeit von Onyx Path Publishing in Form einer Lizenz übernommen worden, wenn sie nicht vollständig erworben worden sind, wie es Beispielsweise bei Scion der Fall war.
Einzig die für Deutschland eh irrelevanten Mindseye-Theater-Regeln waren an einen anderen Lizenznehmer - By Night Studios - gegangen. Und so ging es jetzt halt halbwegs weiter... irgendwie.

Das Problem wird erst in dem Moment interessant, wenn man sich die Facebook-Reaktionen ansieht: Andre Wiesler - seines Zeichens Chefredakteur hinter der deutschen Ausgabe der V20 - hatte mit mehr oder minder vielen Worten zum Ausdruck gebracht, dass er als deutscher Unterlizenz-Nehmer ziemlich überrascht gewesen ist, dass diese Neuigkeit rauskam. Sollte Onyx Path etwas von der ganzen Sache gewusst haben, haben sie scheinbar vorerst dicht gehalten.

Im Netz wird jetzt natürlich fleißig spekuliert, was diese Neuigkeiten letzten Endes dann gerade für den Pen&Paper-Sektor zu bedeuten haben, da Paradox Interaktiv in ihrer Pressemitteilung auch angekündigt hatten, dass sie sämtliche Lizenzgeschichten vorerst einmal neu prüfen wollen würden.

Wenn wir uns mal eben kurz folgende Präsentation von Rich Thomas aus dem Jahre 2012 in Erinnerung rufen, kann man zumindest folgendes Sagen:

Scion und das s.g. Trinity Universe mit den dazugehörigen Titeln sind von der ganzen Sache absolut unberührt. Hier wird Onyx Path seine Pläne durchziehen können (oder müssen), die sie eh schon hatten. Das liegt einfach daran, dass Onyx Path hier nicht nur einfach eine Lizenz erworben hatte, sondern gleich die ganzen Marken.

Schwierig hingegen sieht es um die Titel der nWoD, der oWoD, sowie Exalted aus. Zum einen währe das noch unter CCP-Agenda begonne Projekt, den Back-Kathalog mit den alten Titeln aus White Wolf Zeiten vollständig via PoD-Technik im Angebot von DrivethruRPG wieder zugänglich zu machen. Onyx Path hinkt jetzt schon seid einiger Zeit der ganzen Geschichte mehr oder weniger aktiv hinterher, so dass nicht klar ist, ob diese Verzögerungen mit Absicht geschehen, oder tatsächlich nur aufgrund eines zu überfüllten Zeitplanes verschoben wurden. (Auch wenn ich der Ansicht bin, dass GRWs dabei eine deutlich höhere Priorität im Ganzen hätten haben sollen, als es bis jetzt passiert ist.)

Und genau da beginnt das Problem, weil jetzt bereits im Internet spekuliert wird: Das Paradox Interaktif angekündigt haben, dass sie die derzeitigen Lizenzen da draußen neu beurteilen wollen, zeigt auf, dass Onyx Path, ähnlich wie By Night Studio, um ihre derzeitigen Verträge durchaus zu bangen haben könnten.

Bisher ist aber auch nur bekannt, das Paradox Interaktiv an der The Grand Masquerade zusammen mit by Night Studios teilnehmen wird. Das heißt, dass By Night eventuell eine etwas leichtere Verhandlungsbasis haben könnte, als es Onyx Path hätte.

Aber: Onyx Path Publishing halten sich weitestgehend zurück, was Äußerungen zu den übrigen Lizenzen angeht, die sie derzeit betreuen. Und genau das ist der Knackpunkt: Aktuell befindet sich alles noch in der Schwebe.

Das könnte heißen, dass sämtliche Rollenspielliznezen demnächst an einen anderen Lizenznehmer übergehen. Das kann aber auch heißen, dass alles beim alten bleibt.

Problematisch wird es nur in dem Moment, wo Onyx Path Publishing aufgrund eine Lizenzverlustes bestimmte Produkte nicht mehr herausbringen kann, die bereits Gecrowsourced wurden. Aber da muss man abwarten.

Klar ist aber nur eines: Die Pen&Paper-Linie wird wahrscheinlich nicht von Paradox Interaktiv selbst weitergeführt. Deren Steckpferd sind die Computerspiele (und um die wird sich wohl auch das neue "White Wolf"-Team unter dem neuen Dach wohl auch in erster Linie selbstständig kümmern, wenn man die entsprechende Pressemitteilung liest.) Aber alles andere ist vom derzeitigen Standpunkt aus betrachtet nur reine Spekulation.

Ich selbst werde den derzeitigen Hick-Hack erstmal abwarten. Wünschenswert wäre es aber, wenn Paradox Interaktiv mit der neuen Marke in ihrem Haus eventuell es schaffen könnte ein Portierungprojekt für Vampire: Bloodlines auf mehrere, aktuelle Platformen anzustoßen. Zwar ist der ursprüngliche Entwickler von damals längst tot, aber da das Spiel bis heute lebt und seine Fanbasis hat, wäre es schön eine eventuell mit allen Patches versehe Version auf meiner Linux-Kiste zum laufen zu kriegen, die nicht gleich nach dem Intro-Film abstürzt. (Soviel zu Wine-Experimenten.)

Montag, 26. Oktober 2015

Der Masterplan... oder: Warum war das nochmal eine gute Idee diesem künstlichem Etwas leben einzuhauchen?


So, der Oktober rennt gerade nur so an mir vorbei und während ich eigentlich nur noch versuche, diesen blödsinnigen Monat irgendwie zu überleben, kommt mir gerade die Idee, dass ich ja noch so gar nichts zum diesmonatigem Karneval der Rollenspielblogs beigetragen habe. Und das, obwohl das Thema „Roboter, Golems & Kunstwesen“ eigentlich eines meiner persönlichen wirren Spezialgebiete nur so einrennt. (Gemeint ist hier der Horror, nicht die Kunst... auch wenn die Frage nach dem Sinn von Kunstwesen natürlich auch rein ästhetisch anzugehen ist.)

Der Punkt bei der Sache ist: Die meisten Kunstwesen, zumindest soweit es die „normale“ Popkultur angeht (und damit auch unserem Rückblick auf andere Sagengestallten mit ähnlichem Hintergrund), haben einen Zweck. Der berühmte Golem von Prag beispielsweise sollte die prager Juden vor weiteren Anfeindungen beschützen. Die bekannteste Variante in dem Zusammenhang ist, dass er des Nächtens durch die Straßen patrollierte, um verdächtige Individuen darauf zu überprüfen, ob sie die Körper toter Kinder mit sich führen. Das Wesen erfüllt also ganz klar einen positiven Zweck, der aber durchaus Schaden für Personen verursachen kann, die sich außerhalb der zu schützenden Gruppe befinden.

Man könnte jetzt fast meinen, dass dieses Sinn-Zweck-Verhältnis also automatisch immer positiv zu sein haben müsse, wenn man sich nur anstrengt, aber: Sobald sich irgendwo wiedersprüche einschleichen, oder die Zweckmäßigkeit nicht kontrolliert genug ist, beginnt die Fassade zu bröckeln „und der Alptraum beginnt.“ Picken wir uns mal willkürlich ein paar Beispiele heraus:

Zuerst fällt mir da natürlich Viktor Frankenstein ein, der ja gewisser Maßen das Paradebeispiel für dieses ganze Szenario darstellt: Der Egozentrische Schweizer, der Gott sein will. (Er maßt sich das göttliche an, indem er den Anspruch hat, neues Leben zu erschaffen.) Angeblich soll Mary Shelleys Vision für den Roman „Frankenstein oder der moderne Prometheus“ ein Art Vision im Sommer 1816 ein Praktizierender der dunklen Künste gewesen sein, der über seiner Schöpfung steht und im letzten Moment angegekelt von seinem eigenen Werk zurückschreckt. Frankensteins Monster hat keinen Zweck, außer dem, dass man mit hIlfe wissenschaftlichen Übereifers tatsächlich Leben erschaffen kann. Da der gute Viktor sich erst deutlich später der Tragweite seiner Tat, nämlich die Erschaffung einer neuen Rasse an Unholden, bewusst wird, handelt er gegen das Interesse des Monsters, das als lebendes Wesen das Bedürfnis hat, selbst zu einer Art von normalem Leben zu erlangen. Sprich: Das Monster will seine Art schützen und vortführen. Und Frankenstein handelt diesem Umstand zuwieder, indem er dafür sorgt, dass das einzige weibliche Exemplar der neuen Gattung wieder vernichtet wird. (Worauf hin er die Folgen zu spüren bekommt.)

Deutlich neueren Datums ist der Roboter Maria. Der Zweck dieses Wesens ist gemischter Natur. Hauptsächlich diehnt er aber letzten Endes als Projektzionsfläche verschiedener, menschlicher Wunschvorstellungen, die auf unterschiedlichem Lösungsweg in Gewallt und zerstörung eskalieren werden. Hierbei muss man noch hinzufügen: Dieser spezielle Roboter ist noch nicht die Alptraum-Gestallt eines Skynets, aber von den Idealen der asimoschen Robotergesetze befreit. Das Problem bei der Sache ist: Wir haben es hier mit einem Stellvertreter zu tun, der einem verdrehten Intellekt dient und auf diesem Weg seinen Zweck in Chaos und Zerstörung sucht.

Die oben angesprochenen asimovschen Robotergesetze verfolgen klar einen bestimmten Zweck: Den Roboter als Dienstsystem unter den Menschen zu stellen und daher letzterem steht den Vorzug zu geben. Das Problem (zumindest, wenn man das Gedankenspiel zu Ende spinnt) ist, dass gerade in solchen Momenten, wo man die Menschheit als ganzes zu bewahren versucht – was ja die neueren Gesetze betifft – zwangsweise eine Diktatur der Roboter über die Menschheit denkbar wäre. Und das einfach nur, weil Roboter nach logischen Richtlinien handeln müssen, Menschen aber eine ungeheuer irrationale Ader haben. (Vergleichbares thematisiert der Film Colossus in gewisser Weise ebenfalls.) Um die Menschheit zu schützen, wird die Maschine zur despotischen Bedrohung. Das heißt, dass die Wiedersprüchlichkeit des Zwecks des entsprechenden, geschaffenen Wesens zu dem Objekt, dass den Zweck darstellt, leicht dazu führen kann, dass Szenarien entstehen, welche die Angst vor der eigenen Schöpfung begründen.

Was heißt das jetzt für uns Rollenspieler? Grob gesagt: Kunstwesen sind etwas ungemein beängstigendes. Und genau damit sollte man auch spielen. Wenn man mit künstlichen Wesen einen Plott füttert, macht es durchaus Sinn – egal wie skurril der ganze Aufbau auch sein mag – den ganzen Hintergrund des Wesens dahingehend abzuklopfen, wo der Zweck eines solchen Wesens mit einem mal kippen könnte, so das etwas bedrohliches in die Situation hineinkommt.

Denn letzten Endes schreien künstliche Wesen danach, unsere Ängste zu erwecken und am Spieltisch eventuell ein wenig Gänsehaut hervorzurufen.

Montag, 12. Oktober 2015

Spiel'15: Ich habe überlebt!

Der Tradition endsprechend:
Meine diesjährige Ausbeute.
So. Und wie jedes Jahr will ich es mir natürlich nicht nehmen lassen, mal eben ein paar Worte über die eine große Messe hier in NRW zum Thema Gesellschaftspiele (und damit verknüpft natürlich auch Rollenspiele) von mir zu geben. Diesmal hatte mein Zeitplan insofern ein Einsehen, dass ich am Donnerstag einen freien Tag und damit die Möglichkeit bekam, mir die Messehallen von Innen anzusehen.

Tja... was will ich sagen: Technisch betrachtet sind die neuen Hallen immer noch ein Problem. Irgendwie scheint die Spiel selbst noch nicht ganz genau zu wissen, wohin sie mit dieser Zwangsneuordnung hin will. Insgesamt wirkte einiges zwar immer noch übersichtlicher, für den flüchtigen Blick, aber: Wie immer steckt der Teufel im Detail. Soübersah man manche Gänge sehr leicht, weil sie hinter größeren Ständen erst anfinger und/oder einfach irgendwo überraschend eine abzweigung nahmen, die so nicht beim ersten mal drüber laufen zu erkennen war. (Jedenfalls habe ich teilweise sehr lange gebraucht, ehe ich irgendeinen Stand, nach dem ich aktiv gesucht hatte, finden konnte.)

Jetzt gibt es natürlich zwei Wege, um über die Spiel zu schlendern: Einfach drauf los kaufen, oder zuerst einen Überblick erhalten, was es überhaupt gibt. Zweiteres war dann mein Plan gewesen, auch wenn ich von Anfang an zwei spezielle Ziele hatte: Der Stand von Erdenstern wegen des Aqua-Albums und der Stand von Prometheus (sofern die Zwiebe André Pönitz ebenfalls vor Ort wäre) wegens Los Muertos. Kurzer Spoiler: Ich habe beide Stände beim Rumirren durch die Hallen erst als letztes gefunden. Aber das war eine Angelegenheit, die insgesamt alle diese Dinge irgendwie betraf. Ich meien: Ich versuche grundsätzlich die Spiel als einen Anlaufpunkt für Sachen zu betrachten, die man nicht regulär so über das Ganze Jahr verteilt auch beziehen kann, und scheitere trotzdem irgendwie immer ein wenig Kollosal an diesem Vorsatz. (rgendwie.)

Der Eingangsbereich wurde wie immer von den Heidelbären dominiert, welche ja mittlerweile für mich alten Star Wars-Fan mehere Titel im Angebot haben, die zumindest auf der "mal schauen"-Liste stehen.

Die waren aber nicht ganz so interessant, denn nur mit in unwesendlicher Entfernung war mal wieder der Stand von Arclight, welche mir ja schon letztes Jahr mit ihrem Spiel "Tanto Cuore" Geld aus der Börse gelockt haben. Diesmal war dann endlich auch der neue Teil zum Oktoberfest endlich realisiert worden und wurde entsprechend beworben. (Entweder bin ich zu blöd, die entsprechenden Titel im Netz zu finden, oder Arclight haben wirklich keinen Vertrieb hier in Deutschland. Jedenfalls ist das für mich mittlweile einer der Stände, die ich wirklich nur hier auf der Spiel, wenn überhaupt, entsprechend mit Geld bedenken kann.

Ganz neu - zumindest für mich - war dann ein kleiner Stand von einer Firma namens Drawlab, die zwar auch irgendein Brettspiel in Fläche präsentierten, mir allerdings in erster Linie wegen eines riesigem Angebots an Münzen (fürs Larp) auffielen. Wer meinen Blog verfolgt hat weiß, dass ich mich am Numenera-StartNex-Projekt für die Übersetzung beteiligt habe. Und auch wenn dabei ein Kartendeck für EP mitgelifert wird, habe ich seitdem immer wieder darüber nachgedacht, ob es nicht eine schönere und griffigere Lösung für dieses Spiel gibt, die nicht direkt auf Pappe hinausläuft. (Und nein: Gängige Plastikpokerchips waren - wenn überhaupt - dafür auch nur eine Notlösung.) Lange rede, kurzer Sinn: Ich denke ich habe mit einem der Münzdesighns dieses Herrstellers eine adäquate Lösung entdeckt. (Und angesichts der Tatsache, dass ich immer noch auf die email von Prometheus-Games warte, in der ich angeben kann, dass ich u.a. die Denarii als Fate-Points haben möchte, gibt es jetzt ein Beispiel, an dem sich dieser Kickstarter-Zusatz erstmal messen muss, wenn er denn mal im nächsten Jahr ankommen sollte. Prometheus Games haben ja dank ihrer eigenen Crowdfunding-Aktionen in den letzten Paar Jahren sich einen bestimmten Ruf erworben, der nicht unbedingt zu besten gehört.)

Wie gesagt: Erdenstern waren der Stand, den ich wirklich suchte und dann als letztes Fand. (Sie hatten zwar schon einen entsprechenden Hinweiß auf Facebook gepostet, dass sie direkt gegenüber von der Zeichner-Gallerie wären, aber das hilft auch nicht wirklich weiter, wenn die Zeichnergalerie auch extrem versteckt ist.) Jedenfalls mag ich den Ausstausch mit Eva-Maria Irek und Per Dittmann immer sehr gerne. Die beiden öffentlichen Gesichter des Trios, die ständig auf den Messen anzutreffen sind, sind ein unglaublich netter Kontakt. (Und der Vorteil dabei, dass man die CDs direkt am Erdenstern-Stand kauft, ist, dass man sich die Alben auch gleich signieren lassen kann.) Jedenfalls ist meine CD-Sammlung in dem Bereich erstmal wieder vollständig. Bis zum nächsten Album dann, das ja auch schon bekannt ist, was es wird.

Da ich bekanntermaßen auch noch ein großer Würfel-Entusiast bin, waren dieses Jahr natürlich auch wieder einmal die Stände von Q-Workshop und Chessex ein anlaufpunkt. Die Polen haben neben ihren sehr schön Detaillierten Würfeln ja in letzter Zeit auch noch diverse Sets an Lizensierten Rollenspiel-Würfeln rausgebracht, so das in nächster Zukunft wohl erstmal einiges an großen Namen bei mir in der Sammlung des Projekts Eintausend zur Aufstockung führen wirde. Diesmal waren es dann nur die üblichen 10W10 und das Dragon Age-Dice-Set. Aber in naher Zukunft steht dann mindestens noch Numenera auf der Einkaufsliste. (Sollte Uhrwerk es jemals schaffen, dieses Buch tatsächlich zu verfollständigen.) Chessex waren dann mit ein paar imho relativ günstigen W6-Packs für mich von interesse. Auf diesem Weg habe ich jetzt endlich mal genügend Würfel für Don't rest your Head in entsprechenden Farben beisammen. Auch wenn die entsprechende Nouancierung zum Teil eher so wirkt, als hätte ich in einem Anfall von Farbenblindheit zugeschlagen.

Die Zwiebel habe ich nur ein paar mal am Prometheus Stand angestalked, aber da der Gute immer nur am Abenteuerleiten in der Zeit war (soweit ich den Charakterbogen aus der Ferne betrachten konnte war er ziemlich Rattig unterwegs), wurde das aus Los Muertos natürlich erstmal nichts.

Es lohnt sich übrigens wirklich immer wieder mal die Augen aufzuhalten. Einer der Stände bot altes Zeug für Retro-Konsolen an. Eigentlich nicht mein Hauptaugenmerk auf der Spiel, aber da ich mich im Moment gezwungen sehe, das alte Familien-SNES nachzustellen habe ich den Super Gameboy wirklich gerne mitgenommen.

Und die Messen wären natürlich nicht die Messen, wenn es nicht auch hier und da Möglichkeiten zum Socialising hier da immer wieder gäbe. Ich war dieses Jahr zugegebenermaßen ein wenig Wortkarger als sonst (da ich noch mit einer verschnupfung zu kämpfen habe, wollte ich nicht ganz so laut und viel "Hallo" sagen, wie ich es sonst meistens mache, aber an ein paar Leuten kommt mal halt trotzdem nicht so ganz vorbei.

Als erstes bin ich dann wohl Umbreon vom Nerdpol ganz am Anfang irgendwie aufgefallen. (Naja, zugegeben: Wenn man mit einem Camcorder bewaffnet irgendwo in der Menge steht und einfach draufhält, ist das vermutlich trotz Youtuberreih immer noch ein etwas ungewöhnlicher Anblick). Genauso wie Camillo am Q-Workshop-Stand natürlich jemand ist, an dem man nicht vorbeikommt. (War wie immer nett ein paar Worte mit dir zu wechseln.) Dummerweise weiß ich gerade nicht, wer der andere Tanelornie war, der ebenfalls am Stand der polnischen Würfelschmiede seinen Dienst verrichtet hat... ich habe zumindest den Namen schon wieder vergessen. Seis drum, du bist an dieser Stelle auch nochmal gegrüßt.

Und Dominic Dießlin, seines Zeichens das deutsche Metal-Fate Urgestein am Uhrwerk-Stand nicht zu vergessen. Wird sind uns mal vor Jahren bei einem Prometheus-Stammtisch im leider mittlerweile abgerissenem, oberhausener An Crannog über den Weg gelaufen und seitdem immer wieder mal begegnet. Diesmal konnte ich ihm zufällig aus der Patsche helfen, weil er eine Frage über Space 1889 nicht beantworten konnte und ich zufällig gerade am Stand war und durch Fate Core blätterte. (Ich bin ja jetzt nicht unbedingt der größte Experte in Sache Space, aber ein paar Dinge weiß ich dann doch.) Naja, Smalltalk betreibt man dann doch, während man überlegt, ob man nicht eventuell hier sein Geld in ein paar "richtige Rollenspielbücher" noch versenkt.

Wie immer, wenn es um die Spiel geht, bleibt festzuhalten: Spaß hats gemacht. Und wenn die Zeit es zulässt, dann sieht man sich auch im nächsten Jahr wieder. (Zumindest verläßt man dieses Hobby irgendwie nicht so wirklich.)

Montag, 5. Oktober 2015

Rezension: The Walking Dead Band 15: Dein Wille geschehe

Cover: Dein Wille geschehe
The Walking Dead 15
Verlag: crosscult
Nachdem im 14ten Band die Streuner in Alexandria eingefallen sind, befindet sich nun einiges im Umbruch und Wiederaufbau. Rick und seine Mannen versuchen die Verwüstungen und Verunreinigungen zu beseitigen. Carl liegt immer noch im Koma und die losen Beziehungen zwischen den einzelnen Personen zerbrechen und werden neu aufgebaut.
Das Problem bei der Sache ist, dass hier das tragende Element eigentlich das Thema des zerbechen zu sein scheint. Rick fängt wieder an mit seiner toten Ehefrau zu telefonieren und auch einige andere Ausbrüche der einen oder anderen Person beginnen sich jeweils zu einem Problem zu entwickeln. Und am Ende bleibt dann doch die Frage, wie man genügend Kraft aufbaut, um doch noch an einem Strick zu ziehen, damit eine Gemeinschaft aus dem ganzen Chaos entstehen kann.

Genauso wie der letzte Band macht ebenfalls dieser Band hier nur das Gefühl übrig, als Füller-Episode zu dienen. Die ganze Geschichte ist nur wieder eine Variante der bisherigen Erzählung. Die wandelnden Toten sind immer noch eine Bedrohung, aber genau so verhält es sich auch mit den Menschen, mit denen sich Ricks Gruppe neuerdings umgibt. Sie haben Probleme und versuchen sich irgendwie trotz alledem zusammenzuraufen. Einige lernen aus den Stärken der anderen zu Provitieren und dabei beginnen sich immer wieder neue Moment an Gewaltausbrüchen breit zu machen, welche die einzelnen betroffenen Personen am Ende nur noch Ahnungslos und erneut über sich selbst schockiert, gelähmt zurücklassen.

Fazit

Die Story für sich betrachtet funktioniert natürlich. Im Rahmen der Serie als Gesammtes ist es wieder ab nur so eine gefühlte Lückenfüller-Erzählung. Irgendwie bleibt mein fales Gefühl auch weiterhin bestehen, dass hier zwar der Wiederaufbau das tragende Thema sein soll, mit all seinen zusätzlichen Macken, welche Kriegsversehrte ebenfalls aufweisen könnten. Aber: Für das gesammtbild hilft das im Moment auch nicht unbedingt so viel weiter. Die Geschichte plätschert nur noch so langsam vor sich hin. Eine echte Neuerung gibt es hier nicht. Und auch besondere, neue Überraschungsmoment bleiben irgendwie aus. (Man/Ich habe das Gefühl, dass die Serie ihren Zenit überschritten hatte an dieser Stelle und die Macher nur noch versuchen ein wenig mehr aus dem Ganzen herauszuschlachten, solange die Serienproduktion noch etwas brachte.) Ob das stimmt können wohl nur noch die weiteren Bände bestätigen oder wiederlegen. Aber im Moment ist zumindest bei mir ein ganz großes „Mäh“-Erlebnis das einzige, tragende Element, das die gesammte Geschichte rund um die Serie „The Walking Dead“ ausmacht.