Dienstag, 23. April 2013

Rezension: Pathfinder Handbuch: Die Halblinge Golarions

Cover: Pathfinder Handbuch
Die Halbling Golarions

Verlag: Ulisses Spiele
Menschliche Reiche entstehen und zerfallen. Doch unser Volk überlebt und gedeiht direkt unter ihren Nasen. Der Blitz schlägt stets in den höchsten Baum zuerst ein und die kleinen werden unter dem Schutz dieses Opfers nur stärker. (aus einem Sprichwort der Halblinge)

Erneut betrachte ich mir gerade die PDF-Datei eines der Splatbooks für Pathfinder aus dem Hause Ulisses Spiele. Dieses Mal handelt es sich um die Halblinge der Pathfinder-Kampagnenwelt Golarion. Ich möchte ab jetzt folgende Arbeitshypothese in den Raum stellen, die mittlerweile einer sich (mir zumindest) langsam erwachsenen Vermutung entspringt: Die Völkerbücher dienen dazu, aus dem Fantasy-Genre zwar bekannte aber kaum beschriebene Völker mit einem leichten Hintergrund zu versehen. (Und zumindest hier finde ich die Sache bis jetzt bestätigt.)

Die Halblinge in Golarion sind nämlich ein Volk, das keine wirkliche, eigene Vergangenheit oder Geschichte besitzt. Sie sind ein Volk, das in erster Linie sich dadurch auszeichnet zu großen Teilen versklavt worden zu sein und auf diesem Weg in ständigem, direkten Kontakt mit den menschlichen Völkern zu gestanden zu haben. Sie sind in dieser Hinsicht ein opportunes, aber lebenslustiges Volk, das (solange es aus freien Individuen besteht) berühmt für eine ganz besondere Eigenschaft ist: Ihr Glück. Denn obwohl die Halblinge ihren speziellen Ruf für feine Küche weghaben, ist es gerade ihr bescheidener Fleiß und ihre Bereitschaft im richtigen Augenblick sinnvoll zu handeln, der dazu führt, dass sie von der Göttin Desna gesegnet zu sein scheinen.

Dementsprechend sind die Beschreibungen der Halblinge Rund um ihre Geschichte und ihre Kultur so gut wie kaum beschrieben. Klar ist, dass die Halblinge eine eigene Sprache haben, die aus einem geheimen Code entstanden ist und sie in all ihren Lebenslagen sich an ihr Umfeld auf fast schon chamäleonartige Art und Weise anpassen. (So sie das können.) Diese Anpassung geht dabei (skurrilerweise sogar so weit, das sie ihren Nachnamen an die jeweilige Region, in der sie jeweils über längere Zeit leben, anpassen. (Nicht nur die Kleidung.) Das bedeutet aber auch, dass Halblinge im Großen und Ganzen keine wirkliche chronistische Geschichte haben und dementsprechend auch nicht daran interessiert sind, diese zu verfolgen.

Dementsprechend angepasst ist auch die von Halblingen bevorzugte Waffengattung: Die Schleuder. Im Kapitel Kampf werden sowohl neue Schleudern und dafür geeignete Munition als auch ein paar spezielle neue Talente vorgestellt, die ausschließlich für Halblinge geeignet sind.

Das Kapitel „Glauben“ beschäftigt sich mit den „heiligen Erinnerungsstücken“, die Halblinge ausgehändigt bekommen, wenn sie ihre jeweilige Reifeprüfung bestanden haben. Für spirituelle Halblinge, die sich religiösen Wegen verpflichtet haben, bedeuten die Erinnerungsstücke jedoch mehr als nur den Schritt ins Erwachsenenleben: Sie können, wenn sie göttliche Mächte wirken, besondere zusätzliche Boni aus diesem Gegenständen erhalten, welche eine veränderte Wirkung auf die gewirkten Wunder haben.

Das Kapitel „Magie“ ist wieder einmal ein besonderes Augenmerk zu widmen. Wie ich schon oben geschrieben habe, stellen Halblinge in Golarion Glücksbringer für viele Reisende da. Einziger Unterschied dabei sind die sogenannten Unglücksbringer. Was es mit diesen speziellen Halblingen auf sich hat ist unklar, jedoch haben sie eine spezielle Affinität zur Magie und können mit dieser (was in Form einer ganzen Menge neuer Zaubersprüche dargestellt wird) ihren Feinden das Unglück bringen. (Es handelt sich hier größtenteils um unterstützende Zauber – in gewisser Weise – welche den Kampf betreffen. Ein von einem Unglücksbringer verzauberter Gegner erleidet innerhalb eines Kampfes all das, was man unter dem Begriff „Unglück“ sich nur vorstellen kann. Vom Stolpern über einen offenen Schnürsenkel bis hin zu unklaren Explosionen, bei denen einem die komplette Umgebung um die Ohren fliegt. Das wirkt zwar in erster Linie verspielt und schwer greifbar, aber Taktiker sollten hierbei sicherlich auf ihre Kosten kommen.

Das Kapitel „Soziales“ beschreibt eine neue, speziell auf die Halblinge Golarions abgestimmte Charakterklasse: Den Opportunisten. Hierbei handelt es sich um einen Frontkämpfer und Kundschafter, der die Eigenschaften seines Volkes sich zunutze macht und abseits der ansonsten hierfür üblichen Waldläufer eine alternative bietet.

Das Kapitel „Wesenszüge“ ist dann noch mal ein kleiner Steinbruch, der es Spielern ermöglichen soll, sich grob zu überlegen, wie sich ein Halbling innerhalb bestimmter sozialer Gefüge verhalten könnte. (Um genau zu sein, wird hierbei unter „Volk“, „Region“ und Religion unterschieden.) Dieses Kapitel dient also demnach der Inspiration, inwieweit sich ein Charakter aus seinem vorherigen Leben im Hier und jetzt verhalten könnte, wenn er in bestimmte Extremsituationen käme.

Zum Optischen: Das Titelbild ist im üblichen Stil von Pathfinder Illustrationen gehalten. Es zeigt einen flötespielenden Halbling, der sich durch sein Spiel anscheinend von einer Horde angreifender Harpien befreien kann. (Wobei es erstaunlich ist, dass diese typischen Monster der Barbusigkeit hier tatsächlich eine Kultur der Kleider zu haben scheinen.) Auch die Illustrationen auf den restlichen 31 Seiten weisen durchaus dabei zu gefallen. Es gibt also auf der grafischen Ebene des optischen Eindruckes nichts auszusetzen.

Fazit

Für die Fantasy sind ja die meisten Rassen schon seid Langem mit bestimmten Adjektiven versehen, die das jeweilige Klischee eines solchen Volkes automatisch beschreiben können. Problematisch sind immer solche Sondervölker Tolkiens (und Nachfolger), wie gerade die Halblinge, die dann eben als verfressen und wohnlich gelten, aber ansonsten mit so gut wie überhaupt nichts an Eigenschaften mit sich bringen. Das kann insofern von Vorteil sein, weil man dann eh die „eine Ausnahme“ spielen kann, während die anderen des jeweiligen Volkes sich in einem einzigen Fleck, den eh keiner aufsucht, verkrochen haben. Dass das im Widerspruch zu den üblichen Rollenspielrunden steht, dürfte klar sein.

Insofern ist das Handbuch zu den Halblingen hier eine große Hilfe, weil man eben nicht den „untypischen Halbling“ spielt, sondern einige Inspirationsquellen an die Hand gereicht bekommt, wie sich ein typischer Reisender Halbling aus einem reisenden Volk an Halblingen verhält. Welche Beweggründe hat er für die Abenteuer und was könnte ihn abseits des großen Abenteuers noch bewegen. (Würde mein Halbling also versucht sein, geknechteten Artgenossen zur Freiheit zu verhelfen, steht hier gleich als kleine Frage für den Hinterkopf mit im Rampenlicht.)

Ansonsten stellt das Handbuch: Halblinge halt eben den üblichen Steinbruch an üblichen Ideen da, auf die ein Spielleiter vielleicht zurückgreifen möchte, um seinen Abenteuern ein paar zusätzliche, kleine Sondergruppierungen Storyhooks zu verpassen. Die Halblinge geben dafür zwar nicht so viel her (am ehesten sollte man sich dabei rund um Cheliax aufhalten) aber auch sie bieten eben diesen möglichen Ansatz.

Zum Thema „Taugt das PDF an sich?“ gibt es nichts zu vermitteln. (Respektive: Nichts negatives.) Eine Grundlegendes, anwählbares Inhaltsverzeichnis ist vorhanden. Die Suchfunktion greift und Textpassagen lassen sich für die eigenen Handouts sogar bis zu einem gewissen Grad aus dem Dokument herauskopieren. (Was gerade im Zusammenhang mit der Frage nach Druckerfreundlichkeit nützlich sein könnte.) Grundsätzlich ist also hier nichts zu meckern.

Montag, 22. April 2013

Rezension: Pathfinder Handbuch: Die Goblins Golarions

Cover: Pathfinder Handbuch
Die Goblins Golarions

Verlag: Ulisses Spiele
Goblins beißen, Goblins kauen, Goblins schneiden, Goblins hauen, Schlitz auf den Hund, zerhack das Pferd, Wir Goblins fressen, stehl’n vom Herd. (aus einem traditionellen Goblinlied)

Was sind eigentlich Goblins? Je nachdem, welche Wahrnehmung man als Spieler auf die kleinen Gesellen hat, handelt es sich doch normalerweise um Teile der „grünen Flut“. (Sie sind Anhängsel von etwas wesentlich größerem, ebenfalls meistens Grünem, das deutlich stärker ist.)

Pathfinder geht in dieser Hinsicht einen etwas anderen Weg und beschreibt die Goblins im Grunde selbst als die grüne Flut.

Vor mir habe ich die PDF-Version eines der Splatbooks zu den Völkern der Kampagnenwelt Golarion. Auf 31 Seiten wird dabei ein Blick auf die Möglichkeiten der kleinen grünen Teufel geworfen, wie sie die Pathfinder-Welt auf ihre Weise verunstalten.

Zuerst einmal zum optisch Offensichtlichen: Das Titelbild zeigt eine Gruppe Goblins, welche gezielt ein Pferd in einer Vollmondnacht attackieren. Das ist im üblichen Pathfinder-Illustrationsstil gehalten, wobei hierbei der Farbe eine dermaßen große Flächigkeit eingeräumt wurde, dass die Figuration von ihrer üblichen Abstrahiertheit fast schon ins Konkrete überkippt. Die übrigen Illustrationen wirken in dem Zusammenhang dann allerdings deutlich besser, auch wenn gerade die Zähne in einigen Fällen immer wieder die Frage aufwerfen, ob sie wirklich zu der entsprechenden Figur gehören oder einfach daran geklatscht wurden. (Optisch betrachtet muss man also in diesem Zusammenhang sagen, dass einige Sachen nicht ganz ausgewogen sind, jedoch nicht so schlimm, dass das Goblin-Handbuch völlig aus dem Rahmen fallen würde.)

Jedoch weiter im Text: So ziemlich die erste Seite ist ein schneller Überblick, über die wichtigsten Basis-Informationen, welche Volksmerkmale auf Golarion für Goblins zu beachten sind (was auch Namen beinhaltet), als auch die bevorzugten Gottheiten, welche dem Volk der Barghesten entsprungen sind. (Wichtig ist dabei zu erwähnen, dass alle Gottheiten dabei sich auf böse Gesinnungen des kompletten Gesinnungsspektrums der D&D-Regelwelt konzentrieren.)

Im nächsten Schritt wird die Geschichte der Goblins in Golarion, woher sie (ihrer Meinung nach) kommen, was ihr Leben ausmacht und wie sie sich jeweils ihrer göttlichen Orientierung nach voneinander unterscheiden, beschrieben. Reiner Fluff also, der aber eine ganze Menge für die Stimmung der Goblinwelt als solcher aufbringt. (Für das Basis-Verständnis dabei: Goblins sind als Spielerrasse durchaus gedacht, jedoch weisen sie von den Beschreibungen her einige Macken auf die eine Gruppe sprengen könnten.) Allerdings sollten nach der Flufflektüre her zwei Dinge klar sein: 1.) Goblins sind in Golarion eine Naturgewallt. Und 2.) Sie haben auf dieser Spielwelt absolut keinen guten Ruf.

Dementsprechend werden sie im nächsten Schritt noch einmal in verschiedene Stammesstrukturen aufgeteilt, um anzuzeigen, dass sich einzelne Goblins in ihren jeweiligen Lebensräumen nicht immer gleich entwickelt haben. (Das Sie überhaupt so etwas wie eine örtliche Kultur dabei entwickeln konnten ist eh schon fragwürdig genug, wenn man sich ansieht, wie der durchschnittliche Goblin aufwachsen muss.)

Als Zwischensumme kann man aus diesen beiden Kapiteln kann man also Folgendes festhalten: Prinzipiell sind Goblins chaos-stifetende und brandschatzende Allesfresser, die eine wahnsinnige Angst vor Pferden, Hunden und der Schriftsprache haben. Und gerade deswegen haben sie sich opportunistisch wie sie sind auf komplett Golarion verbreitet und ein eigenes Weltbild dieser Welt aufgedrückt.

Und erst jetzt, nach 23 Seiten kommen wir vom geschichtsorientierten Stimmungsteil hin zum Pathfinder-Typischen Crunch.

Und zwar mit der Überschrift Kampf werden zehn neue Talente, welche speziell für Goblins sind, vorgestellt. Glaube dreht sich um die Goblin-Götter und ihre jeweiligen Fähigkeiten. (Hierbei werden auch noch vier neue Unterdomänen eingeführt, welche spezielle Sonderfälle der bislang bekannten Standard-Domänen darstellen.) Wer also schon immer Götter-Domänen haben wollte, die sich gezielt mit Brandstiftung, Folter, Sklaverei und Treibgut beschäftigen, wird bei den Goblins fündig werden.

Im Magie-Kapitel werden drei neue Zauber vorgestellt. (Feuernieser, Klecks und lähmende Peitsche.) Diese sind prinzipiell nicht unbedingt gänzlich nützlich, sondern sollen vermutlich mehr das Gesamtbild des Chaos stiftenden Ärgernisses noch einmal unterstreichen, dass die Goblins ausmacht. Gleiches gilt für die magischen Gegenstände, welche im zweiten Schritt vorgestellt werden. Wer Freude an Chaos-Situationen hat, wird also gerade hier noch ein paar zusätzliche Gimmicks in die Hand bekommen. Insgesamt macht aber gerade dieses Magie-Kapitel eher den Eindruck, das hier ein „typischer Amerikaner“ seinen Hang zu „practical jokes“ nachgegeben hat und dementsprechend bösartige Scherzartikel fürs Spiel beschrieben hat.

Dass genau das alles ein Problem sein kann, wird einem ganz am Ende klar, wenn im Kapitel „Soziales“ schließlich auf die große Frage eingegangen wird, wie man einen Goblin-Charakter in die restliche Gruppe integriert. Es wird hierbei klar und deutlich darauf eingegangen, dass ein Goblin-Charakter die Gruppe sprengen kann, wenn er so gespielt wird, wie ihn die vorangegangenen Seiten beschrieben haben. (Respektive: Es wird dazu geraten, dass ein solcher Spieler, der einen solchen Goblin spielen möchte, besser die Rolle des Spielleiters übernehmen sollte.) Das heißt aber nicht, dass man überhaupt keinen Goblin auf Spielerseite als Konzept auspunkten sollte. Allerdings werden Einschränkungen aufgezeigt, mit denen der Spieler dieses Goblins innerhalb der Spielwelt rechnen sollte, und wie sich die entsprechende Gruppe dabei verhalten könnte/müsste/sollte. (Dass dabei gerade der Bruch zu den Klischee-Goblins gesucht werden sollte, ist hierbei wahrscheinlich klar.) Im Grunde genommen ist ein Spielergoblin anscheinend gerade der Goblin-Außenseiter, der klüger ist, der belesener ist und der irgendwie einen Grund hatte, die Gesinnung von „Böse“ in „Gut“ zu verwandeln.

Fazit:

Kann sich hier noch irgendjemand an die berüchtigten T-Shirts mit dem Aufdruck „Ich hasse Kender“ erinnern? Die Goblins der Pathfinder-Welt scheinen im Grunde das gleiche Schicksal in Böse über kurz oder lang erleben zu müssen. (Respektive: Ich schätze mal, dass sie darauf hinauslaufen könnten.)

Betrachtet man von der SL-Seite her dieses Handbuch, hat man sicherlich einen Steinbruch voller interessanter Ideen, um eine Nervenplage für die Spieler zu erschaffen. (Jedoch sollte man hier sehr dosiert arbeiten, falls man ein Goblin-Fan ist. Das komplette Konzept der Goblins in Golarion entspricht einem hochgradig nervtötendem Ansatz voller Slapstik und bösartiger Witze. Was nicht jedoch heißen soll, dass man die Goblins ganz aufgeben sollte. Nur man sollte sich im Klaren sein, dass ein gut gespielter Goblin einen überdrehten SL in Höchstform und dann sollte man sich gerade hier die Mühe machen ein paar Highlights zu erschaffen, anstelle einfach nur eine große, gesichtslose grüne Flut-Masse auf die Spieler loszuschicken. Besser währe es tatsächlich meistens einen Goblin-Barden dabei zu haben, der die SCs mit seinem Spottgesang belästigt. (Genügend Anregungen für solche Texte sind im ganzen Bändchen immer wieder anzutreffen.)

Aber, und das ist das Traurige an der Sache: Wozu die ganze Mühe eines solchen Bandes, der gerade die Goblin-Kultur als Spielerrasse zum Greifen beschreibt, wenn man mit exakt diesem Hintergrund dann im Anschluss als Spieler eh brechen muss? Warum sollte man den Goblin-Gelehrten spielen, wenn der durchschnittliche Goblin aus kultureller Angst jeglicher Schriftsprache ausweicht? Mir ist durchaus bewusst, dass hier eine problematische Rasse doch noch spielbar gemacht werden soll. (Ein Wunsch, der vermutlich spätestens durch den Webcomic „Goblins: Life through their eyes“ bei einigen Spielern wach geworden sein sollte.) Jedoch stellt sich mir bei so etwas dann doch die Frage: Warum sagt man nicht einfach, dass hier eine Spielerasse vorliegt, die ganz bestimmte Gruppen voraussetzt? Die reinen Goblin-Runden oder eben die „bösen“ Runden, die zugegebenermaßen früher oder später dazu tendieren, dass sich die einzelnen Charaktere gegenseitig in den Rücken fallen? Insofern bereitet mir der Band gerade ein paar Bauchschmerzen.

Davon abgesehen bietet der Band aber alles, was man zum Spielen braucht. Insofern bekommt hier als Spieler also ein Splat-Book in die Hand gedrückt, das zwar seine Macken im Gruppenzusammenspiel erschafft, aber ebenfalls für dieses Gruppenzusammenspiel sehr viele chaotische Faktoren mit hineinbringt. Gerade weil das tragende Goblin-Thema Chaos ist, bekommt man hier eine (in meinen Augen) runde Themenfülle an neuen Regelstücken zur Verfügung um einen dieser kleinen Panikmacher zufriedenstellend darstellen zu können. (In meinem Kopf sind durchaus ein paar sehr hübsche Bilder von einem Goblin-Paladin entstanden, der schreiend durch ein Lager rennt, weil ihm gerade ein Zwergdackel hinterherläuft.) Es ist höchstwahrscheinlich dieser sehr schmale Grad zwischen Amüsement und nervtötenden Eigenarten, der einen Goblin reizvoll machen kann. Man muss sich nur sehr stark darauf einlassen und sich selbst bewusst machen, mit welchen Problemen die entsprechende Person da arbeitet.

Zum Thema „Taugt das PDF an sich?“ gibt es nichts zu vermitteln. (Respektive: Nichts negatives.) Eine Grundlegendes, anwählbares Inhaltsverzeichnis ist vorhanden. Die Suchfunktion greift und Textpassagen lassen sich für die eigenen Handouts sogar bis zu einem gewissen Grad aus dem Dokument heraus kopieren. (Was gerade im Zusammenhang mit der Frage nach Druckerfreundlichkeit nützlich sein könnte.) Grundsätzlich ist also hier nichts zu meckern.

Montag, 1. April 2013

April! April!

So, der Tag ist beinahe rum. Das heißt, dass alle Welt fleißig durch den Kakao gezogen worden ist.

Was bedeutet das jetzt aber für uns? Gabs da eventuell ein paar Rollenspielbezogene, lustige oder sonstwie interessante Ergebnisse? Hmm... schaun wir mal.

Hasbro schluckt Paizo: RPGGeek haben veröffentlicht, das Habro, der Herzlose konzern sich den kleinen Rebellen Paizo Publishing einverleibt haben. Das heißt dann wohl, das D&D:Next Pathfinder mit abgeschliffener Seriennummer sein werden.

Scion: Extras: Schon mal gefragt, ob die Götter-Pantheons auch sowas wie unfähige Schwippschwager-dritten Grades hatten? Tja, diese Erweiterung hier zeigt auf, was die Nachkommen solcher schwarzen Schafe der Götterfamilien alles Anstellen. (Und wie unfähig sie wirklich sind.)

More to come.

Edit 1:
OrkenspalterTV waren faul. Die haben einfach nur ihren Scherz vom letzten Jahr recycled.