Montag, 31. Oktober 2016

Review: Doctor Strange

Mal wieder einen ereignissreichen Kino-Tag hinter mich gebracht. Diesmal ging es in die Einführung des Meisters der Magie ins Marvel Cinematic Universe. Und das war ziemlich überraschend.

Der Film beginnt mit einem Einbruch in irgenteinde Bibliothek. Eine Truppe von Personen töten den Bibliothekar, entwenden einige Seiten eines eines sehr alten Buches und am Ende kommt es zu einem Kampf zwischen den Dieben und einer verhüllten Figur. Allesamt sind mit besonderen Kräften ausgestattet, allesamt scheinen sich durch eine Welt zu bewegen, die so aussieht, als währen in der Matrix diverse Grafikprozessoren durchgebrannt.

Und dann beginnt die eigentliche Geschichte: Benedikt Cumberbatch spielt Dr. Steven Strange, einen hochgefeierten Arzt im Bereich der Neuro-Chirurgie. Bei einem Auto-Unfall werden seine Hände dermaßen verletzt, dass er nicht mehr in der Lage ist, seinem Beruf nachzugehen. Für einen dermaßen egozentrischen Mann wie Strange eine Katastrophe. Nachdem sämtliche Versuche mit experimentellen, riskanten Wegen der Schulmedizin (die also aus der Wissenschaft geboren wurde) fehlgeschlagen sind, folgt er in äußerster Verzweifelung einer Spur, die ihn schließlich nach Nepal führt und auf die von Tilda Swinton verkörperte „Ancient One“ stoßen lässt. Diese weißt ihn zuerst ab, gibt jedoch der Hardnäckigkeit eines verzweifelt vor ihrer Tür kauernden Strange (und dem guten Zureden eines ihrer direkten Vertrauten) schließlich nach und unterweist ihn doch noch in ihren Lehren.
In einer unglaublich kurzen Zeit (zumindest erscheint das dem Zuschauer so) eignet sich Strange ungeheures Wissen über das Multiversum und die Magie an. Und erfährt letzten Endes auch, was es eigentlich mit dem Ort in Nepal, der Acient One und dem Orden der Magier auf sich hat: Es existiert ein Multiverum voller Gefahren. Und gerade ist eine dieser Gefahren dabei akut die Erde auslöschen zu wollen: Der von Mads Mikkelsen dargestellte „Kaecilius“, welcher am Anfang des Films die Seiten aus dem Buch gerissen hat, greift die Siegel der Erde an, welche dafür sorgen, dass unser Planet geschützt wird.

Doctor Strange ist wieder einmal eine Origin Story, wei man sie fast shcon gefühlt hundert mal in den Marvel-Filmen gesehen hat und gerade im Falle von Spiderman im letzten Jahrzehnt gar nicht mehr sehen will. Im Falle von Doctor Strange ist das allerdings nochmal sehr viel anders: Bis jetzt hatte Marvel einen unglaublichen Aufwand damit betrieben in den Filmen eben nicht den Eindruck von übernatürlichem Mambo-Jumbo zu erwecken, sondern das MCU nach möglichkeit so „Wissenschaftlich“ wie nur eben möglich erscheinen zu lassen. (Selbst die Bewohner Asgards waren in diesem Zusammenhang Aliens und keine Götter gewesen.) Mit Doctor Strange springt jetzt in diesen Kosmos ein bis dahin absolut unberechenbarer Powerlevel rein, der die bisherige „heile Welt“ der Avengers langsam zum Platzen bringen sollte. (Ich weiß jetzt zwar nicht, in welchem Kosmos von „Phase Drei“ das Ganze jetzt weiter aufgebaut wird, aber ich befürchte die nächste Bedrohung innerhalb des MCU dürfte nochmal deutlich größer werden, als bisher.)
Kommen wir jetzt zum eigentlichen „Spiel“ des ganzen: Doctor Strange lebt im großen und ganzen von unglaublich großen, computergenerierten Effekten. Das heißt, dass jeder Zauber in irgendeiner Weise auf visueller Ebene automatisch zu erkennen ist. (Und in sehr vielen Aspekten hat man das Gefühl, dass es gerade dieser Umstand des Magie-Wirkens sehr Handwerklich aufgebaut ist. Fast schon wie ein Webstuhl, aus dem energetische Fäden entspringen. In sehr vielen Fällen wirkt die Magie auf der kleinsten Ebene tatsächlich wie gewebtes Licht.)
Und auf der anderen Seite kommt dann natürlich das dabei raus, was gerade die Trailer ausgemacht hat: Dieser Bildgewalltige Effekt einer sich ständig neu auf- und umklappenden, urbanen Landschaft. (Zugegeben: Wenn man den Hintergrund dabei kennt, denkt man automatisch an die Manga-Reihe „X“ des Zeichernerinnen-Studios „Clamp“, aber das tut dem ganzen keinen Abbruch.) Die Erklärungen überzeugen zumidnest auf der Ebene, dass man Doctor Strange erst einmal außerhalb der bisherigen MCU-Filme agieren sieht. Dazu kommt dann noch ergänzen der Humor, der bis mir bei meinem letzten Besuch in einem Marvel-Film (Guardians of the Galaxy) auch schon aufgefallen ist. (Hier wird zwar eine andere, eher bissige Art von Witz bemüht, aber es passt.) Jedenfalls finde ich den Film an sich und in der Art wie er sich jetzt einbringt sehr sehenswert, in seiner opulenten Bidlgewalltigkeit. Ob er allerdings wirklich am Ende in das große Gesammtbild passt, wird man abwarten müssen. Denn auch wenn die Figur des Doctor durch Benedict Cumberbatch sehr treffend dargestellt wird, bleibt immer noch das bisher eher Schießwütige „haudrauf“ der anderen Marvel-Filme bis jetzt, in die die neue Figur ebenfalls hereingebracht werden muss.

Von bleibt am Ende nur zu sagen: Wer die Formel der Marvel-Origin-Storys abkann kriegt hier einen wunderschönen, absolut bildgewalltigen Film vorgesetzt, bei dem es Spaß macht ihn zu sehen.

Montag, 24. Oktober 2016

Rezension: Akihisa Ikeda: Rosario + Vampire Season II Band 04

Cover: Akihisa Ikeda
Rosario + Vampire
Season II Band 04
Verlag: tokyopop
Und wieder einmal stürze ich mich in die Welt der Yokai High. Auf den üblichen 208 Seiten des Tankubon geht es gewohnheitgemäß in dem großen Trubel rund um den Kampf der Yokai gegeneinander und um die Menschheit (und ganz nebenbei um das Harem-Gewerbe, das in gewisser Weise das Liebesleben von Tsukune Aono ersetzt) weiter. Zusammengefasst sind dabei fünf Episoden hierbei aufgeführt, die aber in irgendeiner Weise 3-4 mehr oder weniger zusammenhängende und aufeinander aufbauende Geschichten erzählen.
Den Anfang stellt dabei die Fortführung der Geschichte um das Dorf der Schneefrauen, die sich in irgendeiner Weise an abstruse Prophezeiungen gebunden sehen und nach dehnen leben. In gewisser Weise ist das die Einführung eines neuen Gegners, die Organisation „Fairy Tail“, dar. In diesem Band wird dabei nur aufgezeigt, dass diese Organisation Existiert, es werden drei Mitglieder aufgeführt, von denen eines für Moka von familiärer Bedeutung ist und ein anderes eine direkte Verbindung in die erste Season darstellt.
„Episoden“ „Drei und Vier“ beschäftigen sich dann mit den aus diesem Problem entspringenden Notwendigkeiten. Tsukune wacht inmitten eines Dschungels auf, ohne die geringste Ahnung davon wo er ist. (Und durch zufalle stellt er fest, dass er via sehr lange Handschellen an die Hexe Ruby gefesselt ist, die ihm erleutert, dass diese komische Situation dafür Notwendig ist, dass er den Umgang mit seinen Yokai-Kräften beherrschen lernt. Für diesen Umstand wird ihm zusätzlich eine besondere, magische Peitsche überreicht.
Die vierte Episode baut darauf auf. Und zwar hat die unversiegelte Moka sich die Peitsche geklaut und geht mit Tsukune auf einen Shopping-Tripp in die Yokai-Welt. (Paralelen mit der Winkelgasse schreien dabei geradezu einem ins Gesicht... in gewisser Weise.)
Den Abschluss beginnt dann ein kurzer Einschnitt von Kurumu, die sich in letzter Zeit von Tsukune „vernachlässigt“ fühlt, da er sich immer weiter in die Trainingseinheiten hineinsteigert. Durch einen von Cocoa herbeigeführten Unfall setzt sie daraufhin Tsukune mit ihren besodneren Sukkubus-Kräften unter ihren Bann. Das was dann folgt ist dieser seltsame Aspekt, den das Gedankenspiel „Liebestrank“ darstellt. Jedenfalls spielt die Episode ein wenig damit, dass Kurumu sich dem Umstand stellen muss, dass eine magisch betörte Person eben nicht „echt“ von den Gefülsäußerungen her anfühlt.

Was soll ich sagen: Wenn man den üblichen Monster-of-the-Week-Anteil Rund um „Fairy Tail“ mal abstreicht geht es hier sehr stark um die einzelnen Beziehungen von Tsukune mit den einzelnen Mitgliedern des Harems. Zumindest werden hier sehr stark fokussiert die jeweils etwas gestörten Punkte der Beziehungen von Tsukune zu den jeweils sekundärer Hauptharem-Mitglieder. (Okay, Ruby gehört eigendlich nicht zum Haupt, sondern zum erweiterten Harem, aber was solls?) Und dabei wird jeweils Thematisiert, wie unglaublich gestört diese jeweiligen weiblichen Yokai jeweils irgendwie sind. (Und das die „Vampir“-Moka wirklich ein extremes Miststück ist.) Der absurdeste Part bei der ganzen Sache ist diese große Frage nach den Gefühlen die man hegen kann für eine Person und was man zuweilen sich selbst dabei antut, wenn man eben auf Stellvertreterhandlungen dabei zurückgreifne muss. Allerdings auf sehr Plakativer Art und Weise. (Und ich bin mir Sicher, dass gerade die feministischen Vertreter des weiblichen Geschlechts diese Serie jetzt auf keinen Fall lesen sollten.)

Fazit

Die Serie ist bekloppt, aber das wussten wir ja schon. Nur wird hier ein unglaublich düsterer Humor mit einem mal mit eingeführt, der nur so sehr vor Sarkasmus trieft, das einem das Lachen im Halse stecken bleibt. Ansonsten ist die Serie genau das, für das man sie kennt: Ein Junge ohne jegliche besonderen Eigenschaften wird mit einem mal von unzähligen Mädchen umworben und kommt damit nicht klar. (Und die Mädchen kommen damit nicht klar, das er damit nicht klar kommt.) Das macht auf allen Ebenen Spaß, ist allerdings eindeutig seichte Unterhaltung. (Und dadurch, dass hier „die große Liebe“TM thematisiert wird, inklusive aller zusätzlichen Probleme, die daraus folgen, macht das ganze zu einer spannenden Abenteuer-Geschichte.) Nur wie gesagt: Spätestens hier wird das ganze – aus westlicher Sicht – zu purem Sexismus. Passt aber sehr gut zu dem Bild, was man sich gelegentlich über die japanische Kultur macht. Auch wenn gerade diese Kultur aus unserer Sicht nie ganzheitlich, sondern nur in Ausschnitten erfasst werden kann.

Montag, 17. Oktober 2016

Spiel 2016: Die Routine rotiert.

Dieser kleine Kerl hier viel auf, weil er so gar nicht
ins Bild passen wollte.
Wie sagt man so schön? Wieder einmal war ich dort, wo eh alle hingehen. Da ich in NRW wohne und es eh gerade langweilig ist, und Herbst und Oktober (und ich um keine Ausrede verlegen bin) hatte ich es mir auch dieses Jahr nicht nehmen lassen, am Samstag, dem 15.10.2016, die Spiel in Essen aufzusuchen.
Zugegeben: Samstag ist nicht unbedingt der Tag, den man normalerweise empfehlen sollte. Es ist voll, laut und einfach zu viele Leute unterwegs. (Ich kann wohl von Glück sagen, dass ich eh erst zum frühen Mittag vor Ort war, dadurch ersparte sich das schlage stehen am Eingang wenigstens ein wenig.) Kaum drin stellte sich aber die erste Ernüchterung ein: Die Heidelbären hatten anscheinend alles, was an Standfläche wirklich für den Verkauf gedacht war in dieses kleine Kämmerchen zum anstehen gepappt und die Schlange dahinter sollte die gesammte Messe über unglaublich lang sein, so das sich ein entsprechendes Anstehen nicht wirklich lohnte. (Da ich seid ein paar Jahren im Besitz des Miniaturen-Dogfight-Spiels „X-Wing“ bin, hatte ich eigentlich gehofft ein paar Miniaturen mal vollständig mir ansehen zu können. Dummerweise wahr auch das restliche Angebot bei den übrigen Händlern in den Hallen insgesamt nicht sonderlich ansprechend.)

Kleinere WtF-Moment sind immer dabei.
So wie bei diesem Gaming-Dinign-Table.
Die Spiel ist zwar das, was sie schon immer war, nämlich eine „Konsummesse“, auf der man immer nur Geld lassen kann, aber im Laufe der letzten Jahre hat sich ja dann doch das eine oder andere Gesicht mittlerweile eingeprägt. (Zumindest soweit, das ich ein paar Leute mittlerweile kenne, die man tatsächlich nur auf den Messen antreffen kann.) Den Anfang machte Sebastian Deutsch (der Forenwelt auch als Grospolian bekannt), der mich als erstes sah und bereits davor warnte, dass die meisten Händler mittlerweile auch EC- und Kreditkarten akzeptieren würden. (Unabhängig davon stellte sich im Verlauf des Tage zwar heraus, dass die Spiel zu wenig Bargeldreserven in den Geldautomaten hatte – gab‘s hier nicht mal einen Sparkassen-Automaten? - dafür allerdings bei den Kassen im Ausgang West der Service geboten wurde, Geld abzuheben… ich will nicht wissen, was da an zusätzlich Gebüren noch hereinschneit.) Ein kurzer Treff und plausch mit ein paar Freunden aus Münster zeigte mal wieder, dass meine sozialen Inkompetenzen auf Messen voll zu tragen kommen. (Ich empfehle niemandem, als Gruppe auf eine solche Messe zu gehen.)
Dafür gibt es aber auch andere Gesichter, die man irgendwie immer an denselben Ständen trifft. Camillo war wieder für Q-Workshop am Start. (Und irgendwie hat mich selbst bei Q-Workshop nicht direkt irgendwas an Würfeln gepackt, ich glaube ich werde alt.)
Überraschend war aber die internationale Ausbeute, wenn man sich ein wenig die Zeit nahm, sämtliche Verlage abzuklappern, die mit Ständen vertreten waren: Ich in mir zwar nicht sicher, ob ich da wirklich mit Raggi gesprochen habe, aber ein Stand, der ausschließlich „Lamentation of the Flameprincess“-Publikationen anbot, war da. Viel wichtiger darüber hinaus aber: Mit Chaosium war der Cthulhu-Verlag selbst in Halle zwei am Start, und falls man sich darüber in Halle 7 versehentlich verirrte, stolperte man versehendlich sogar über das Versteck von Cubikle 7. (Wo ich dann entdecken konnte, dass der Doktor jetzt sogar seine eigenen Q-Workshop-Würfel spendiert bekommen hatte.)

Shadows of Estern hatte seinen eigenen Stand.

Erdenstern hatten diesesmal nichts für mich im Angebot (ich bin wohl erstmal wieder Komplettist bei den Platten) dafür wartete Eva-Maria Irek mit einem anderen, kleinen Projekt des umtriebigen Trios auf: Mit dem Slogan „Be Part of the Dream“, der einen entsprechend hübschen Flyer zierte macht Erdenstern aktuell auf ein Konzert aufmerksam, dass in Zusammenarbeit mit einem Symphonie-Orchester aufgeführt werden soll, und 2017 via Crowdfunding finanziert wird. (Das da durchaus Möglichkeiten bestehen hatte man ja bereits in einem anderen Video einmal gezeigt.) Von daher heißt es jetzt wohl abwarten und mal nachsehen, was sich da eventuell ergbiebt. (In den Figern jucken würds mich ja durchaus. Immerhin bin ich mittlerweile schon zu lange mit der Musik dieses spezifischen Trios vertraut. Schade übrigens, dass jetzt so nach und nach diverse Alben endgültig von der Bildfläche wieder verschwinden werden.)

Wie immer beste Stimmung bei Erdenstern!
Der Rest war dann dieses Jahr allerdings mehr unangenehmer Natur: Man rennt ein wenig durch die Gegend und findet nichts ungewöhnliches, oder aber das, was man tatsächlich sucht, nicht. (Insgesamt bekomme ich mehr und mehr das Gefühl, dass ich der Messen überdrüssig werde. Es ist fast schon ein unerträglicher Zynismus, wenn man beinahe alles schon mal gefühlt gesehen hat.) Jedenfalls war die „Schnäppchenfrage“ dieses Jahr eher zu verneinen. (Oder aber es gab welche, die aber mich absolut nicht locken konnten.) Ach ja: Dafür habe ich mal wieder die Malmsturm-Leute getroffen. (Passiert auch nur irgendwie ausschließlich auf den Messen. ;) ) Jedoch muss man sagen: Es gab tatsächlich eine Situation, wo mir das Herz richtig aufging: Irgendwo in diesem ganzen Gewühle der Messehallen renne ich auch noch in die kleine. zierliche Person einer sehr alten Bekannten. Und zwar einer Mitspielerin aus meiner alten D&D-Runde aus münsteraner Tagen. (Anscheinend existieren Teile der Kerncrew noch und spielen fleißig nach dem Update auf Pathfinder weiter.)

Malmsturm ist wieder da!

Ich habe allerdings eine Frage: Kommt es mir nur so vor, oder muss man sich die Messe neuerdings Schöntrinken? Zum ersten mal habe ich auf der Spiel dieses Jahr wirklich das aktive vorhandensein von ungewöhnlichen Alkoholika-Angeboten wargenommen. (Mit ungewöhnlich meine ich entwerder ausgesuchten Met oder aber in diesem Fall: Einen Stand der sich auf britische Biere spezialisiert hatte. Wobei der positivste Part an der ganzen Sache war, dass sie die Brau-Erzugnisse der Witchwood Brewery am Start hatten. Das sind normalerweise Flaschen, die ich mir von Familie und Bekannten aus Großbritannien mitbringen lasse, neben Marmite, wenn die entsprechenden Personen ihren Urlaub auf der Insel verbringen.)

Zahnwe für Prometheusgames

Ach ja: Und Youtuber/Nerdpoler/Nerdvanaisten gabs natürlich auch noch zu sehen. (Wobei ich zu meiner Schande noch hinzufügen muss: Ich sehe mir zwar gelegentlich die Videos der Leute an – und umgekehrt… trotzdem ist es in dem meisten Fällen immer nur so ein zähes Moment eines „Kennst du den?… Und wenn ja: Woher?“, weswegen man eher mit einem zwar freundlichen aber undefinierten Nicken weiter seiner Wege zieht. (Konkret in diesem Fall: Zahnwe von Dirty Little Dices am Stand von unserem Allseits Gehassliebten Verlag Prometheus Games und dann auch noch Aulucard am Stand von „Zu den Vier Winden“, einer Taverne in Bochum, von der ich zwar schon einiges gehört habe – übers Netz – aber aufgrund der Entfernung nie wirklich eingekehrt bin.

Aulucard macht als Sicherheitsexperte Eloridas Konkurrenz

Insgesamt war diese Messe also eher Mau aus meiner Perspektive. Ich werde natürlich wieder nächste Jahr dabei sein, aber im Moment frage ich mich dann doch, was gerade dieses Jahr los war, das ich so vollkommen entgeistert mich auf den Heimweg gemacht habe.

Bis zum Schluß vollkommen überrannt:
Die Heidelbären!

Apropos Heimweg: Wie sich herausstellte ist es Samstags eine verdammt schlechte Idee kurz nach Messe-Ende zur Ubahn-Station zu watscheln und zu hoffen, in eine der nächsten Bahnen noch reinzukommen. (Es sind in dem Moment noch einige Leute mehr unterwegs, die allesamt das gleiche Ziel haben: Essen Hauptbahnhof.) Ich stand also da und sah zu, wie Leut verzweifelt versuchten sich in dei Ubahn zu quetschen, weil der nächste Zug erst eine halbe Stunde späte kommen würde... und der dann vermutlich ebenfalls gänzlich überfüllt sein würde.) Glücklicherweise überhörte ich ein Gespräch, dass eine mögliche Alternative offerierte, die man sich fürs nächste Jahr eventuell merken sollte: Mit der Buslinie 142 fährt man bis Martinstraße und steigt dort in die 108 Richtung Hauptbahnhof... unterhaltsam war nur, dass ausgerechnet in der U11, die ebenfalls an dieser Haltestation anhielt, Thomas Michalski von der Dorp in seiner neuen Ulisse-Tarnuniform eingequetscht stand und einen flachen Eindruck hinter der Tür machte.

Ich habe mal wieder Geld ausgegeben.

Samstag, 15. Oktober 2016

Rezension: Malmsturm die Fundamente

Cover: Malmsturm: Die Fundamente
Verlag: Uhrwerk Verlag
Irgendjemand sagte mir einmal, dass es schlechter Stil sei eine Rezension mit einer autobiographischen Anekdote zu beginnen. Trotzdem habe ich schon lange die Vermutung, dass ich eventuell bereits etwas von Malmsturm gehört hatte, ehe es überhaupt in irgendeiner Weise offiziell angekündigt wurde. Das war damals auf dem Stammtisch eines der anderen Rollenspielverlage, die hier in NRW beheimatet sind und zu dem Zeitpunkt noch im mittlerweile längst niedergebrannten und abgerissenem „AnCrannog“ stattfand. Damals traf ich das erste Mal auf Dominik Pielarski, der an dem Abend nur Andeutungen machte, dass er und seine Runde zu dem Zeitpunkt an etwas Eigenem mit dem Rollenspielsystem „Fate“ arbeiten würden. Dann verging einige Zeit, dann kamen die beiden Bände zu Malmsturm raus und irgendwann dachte ich, dass mir das Gesicht, das in ein paar einschlägigen Youtube-Videos auftauchte, irgendwie bekannt vorkam. (Long Story short.)

Heute habe ich das PDF des Bandes „Malmsturm die Fundamente“ vor mir liegen. Diese neue Iteration stellt die auf Fate Core-Regelbasis weiterentwickelte, neue Regelinterpretation des bereits bekannten Szenarios dar. Anders ist jetzt, dass Malmsturm auch den Besitz des Fate-Core-Bandes für die Regelauslegung voraussetzt. Darauf aufbauend sind jedoch verschiedene Mechanismen Baukastenmäßig von den Machern ausgetauscht worden. Technisch handelt es sich also nicht nur um „Malmsturm: Fate Core“, sondern um eine abgewandelte FateCore-Variante, die aus dem vollen schöpft und die für das ausgewählte Ziel am besten passenden Regelelemente variiert hat.
Um dies verständlich zu machen werden auf einer ganzen Menge der ersten Seiten zumindest Ansätze über die Philosophie von Malmsturm im Sinne eines Sword‘n‘Sorcery-Settings anhand von sehr vielen Genre-Konventionen weitestgehend erklärt.
Die dabei zentrale Variation ist, dass die Charaktererschaffung bei Malmsturm immer schon die Gruppe und nicht das Setting in den Fordergrund gesetzt hat. Das heißt, dass hier von Anfang an über entsprechende Aspekte die notwendigen Gemeinsamkeiten definiert werden, welche dazu führen, dass die Charaktere sich kennen und miteinander auf Abenteuerreise gehen wollen. (Zum einen erspart man sich hierbei die üblichen „vier Personen treffen in einer Bar zum ersten Mal aufeinander“, zum anderen bringt das aber deutlich zentraler die Gruppe als solche abseits der Genrekonventionen in den Fokus. Sword&Sorcery lebt von unglaublich starken Individuen, um nicht zu sagen, egozentrischen Individualisten. Von daher ist gerade hier eine gemeinsame Vergangenheit, welche ein entsprechendes Zusammenarbeiten in der Gegenwart erklärt, ein unglaublich nützliches Hilfsmittel... außerdem erspart man sich dabei die in einigen anderen Fantasy-Rollenspiel-Runden klischeemäßig auftretenden Gruppen, welche erst einmal ekrlären müssen, warum x Personen aus den unterschiedlichsten Klimazonen überhaupt aufeinander treffen. Auch wenn ich beinahe davon ausgehe, dass dies wohl eher übertriebenes Internetgerede ist.)
Wobei die eigentliche Charaktererschaffung dann noch einmal direkt die Verbindungen zwischen den einzelnen Gruppenmitgliedern direkt festzurren. Das heißt, dass Beziehungsaspekte formuliert werden, die jeweils pro Charakter zu einem jeweils anderem SC und jeweils zu einem NSC bestehen. Die Fertigkeiten wurden gerafft und neu aufgestellt. (Wobei auch noch eine Liste an Beispielen von Stunts mit eingearbeitet wurde, welche jeweils die Wirkung und das zusammenspiel aus Stunt und Fertigkeit aufzeigt.) Und, was man eventuell dabei auch noch erwähnen sollte: Als Belohnungssystem wird eine Art Slot-Verteilung aufgebaut. Der Gedanke dahinter ist, dass man aus einem Abenteuer bestimmte Gegenstände mit einem besonderen „Wert“ erstellt, die für einen einmaligen Gebrauch innerhalb des weiteren Verlaufs einer wie auch immer gearteten Kampagne instant genutzt werden können. Das klingt zwar in den Ohren eher konventionell orientierter Spieler immer etwas seltsam, sollte aber eindeutig klarer werden, wenn man sich folgendes vor Augen führt: Malmsturm (und Fate) wollen gar nicht den eingetretenen Pfad der Progression gehen. Es geht um Drama und um die schnelle Abfolge besonderer Szenen innerhalb dieses Mikrokosmos. Das heißt, dass ein +1-Schwert hier gar keine Aussage hat. „Die Axt des iolaneischen Henker-Königs“ aber verrät bereits in welche Richtung das nächste Abenteuer eventuell weitergehen soll. (Und das geht durchaus auch sehr konventionell mit Solchen dingen wie Heiltränken. Ihre Wirkung ist hier ebenfalls Instant zu betrachten.)
Abgeschlossen wird dieser Bereich dann noch durch eine riesige Auswahl an Archetypen, die allerlei Hintergründe aus der Welt aufzeigen und dabei auch noch einmal Hilfestellungen bieten, was die Spieler eventuell darstellen wollen.
Malmsturm stellt dann auch weitere Regeländerungen im Vergleich zu Fate Core vor, die mit entsprechender Begründung ihren Platz für dieses Spiel darstellen. Am Auffälligsten ist dabei das Initiative-System, bei dem sich die jeweiligen Spieler gegenseitig ihre Reihenfolge aufzählen, aber das passt alles, wenn man die Philosophie der großen Momente dabei mit in Betracht zieht.

Der vermutlich interessanteste Part an der ganzen Sache (und der, an dem ich mir immer noch nicht sicher bin, ob ich ihn wirklich verstanden habe) ist das Kapitel rund um die Namensgebenden „Malmstürme“. Gehen wir also einfach mal aus meiner Perspektive das Ganze an: Der Malmsturm ist das, was die Realität aus dem Willen und der Vorstellung der Spielwelt-Figuren definiert. Regelmechanisch bedeutet dies, dass es Szeneaspekte gibt, welche ein Spieler Reizen kann, um als Ergebnis das jeweils höchste, dramatische Ergebnis aus der Szene herauszuholen. Der Punkt bei der Sache ist dann nur, dass aus den dadurch entstehenden Ergebnissen wiederum Konsequenzen entstehen, die sich in irgendeiner Weise direkt auf den Charakter auswirken. (Im Regelbuch wird dabei ein recht ansprechendes Beispiel mit spontan anfangenden, glühenden Augen bemüht.) Die Idee dahinter sowie ihr Ursprung ist eigentlich sehr klar: Es geht um den überdramatisierenden Habitus, der in tausenden schlechten Manowar-Songs mitschwingt. Es ist nur halt eben auch der Punkt, der immer auch so ein paar Schwierigkeiten mit sich bringt, wenn es um das abschätzen entsprechend dramatischer Effenkte geht. (Ich schätze mal, dass gerade hierbei sich einige Kabbeleien am Tisch ergeben könnten, wenn Gruppen gerade leicht Ideenlosen Mitspielern die notwendigen Inspirationen um die Ohren hauen.) Wie gesagt: Gerade bei den Malmsturm-Aspekten ist Drama alles, um die Welt zum entsprechend Effektfollsten Moment zu schaffen, den man erreichen kann. Nur die Folgen aus dem Reizen dürften eine interessante Herausforderung für jeden Spieler werden.

Das fünfte Kapitel schließlich trägt den viel- und nichtssagenden Namen „Extras“. Hierbei folgt man derselben Logik wie Fate Core und führt die Regeln mit auf, wie Dinge ins Spiel integriert werden können, die nicht über Aspekte und Fertigkeiten abegbildet werden können. (Allen Voran sind das besondere Artefakte, wie Waffen mit eigenem Bewusstsein. Aber auch besondere NSC-Gefährten und zum Schluß auch noch die Magie.) Was ich bis hierhin nicht explizit geäußert habe: Rüstungen und Waffen sind innerhalb von Malmsturm Dinge, die zwar die Optik eines Charakters prägen, aber keinerlei Auswirkung auf den eigentlichen Spielmechanismus haben. (Das klassische +1-Schwert als zusätzlicher Progressions-Mechanismus existiert also nicht.)
Wenn also doch ein besonderes Artefakt in der Ausrüstung eines Charakters sich befinden sollte, fällt es aufgrund seiner besonderen Eigenarten unter die Regeln für das ganze Konzept der „Extras“. Malmsturm führt hier einige Beispiele aus der Welt dahinter auf und gibt Hinweise, wie man inspieriert durch die bereits aufgeführten Beispiele oder eigenen Ideen, ebenfalls solche Dinge Regelseitig anwendbar machen kann.
Ähnlich sieht es mit dem Teil der NSCs aus. Hier werden entsprechende Beispiele gebracht und mit den Verbindungen sogar gesonderte NSCs mit besonderer Agenda ebenfalls erschaffen.
Zentraler in dieser ganzen Struktur dürfte der Part sein, der sich um das Thema der „Magie“ dreht. (Wer die Geschichte rund um Malmsturm nicht kennt: Direkt nach der veröffentlichung des ersten Bandes gab es zwei große Kritik-Punkte an den Regeln: Das eine war das Fehlen jeglicher Heilungskonzepte, das andere waren die Magie-Regeln.) Aber nichtsdestotrotz: Was ist Magie im neuen Malmsturm jetzt eigentlich? Nun, ganz dumm ausgedrückt: Magie ist eine subjektive Sichtweise, wie man auf einer Art übernatürlichem Weg die dramatische Realität von Malmsturm manipulieren kann. Mittel und Zweck dabei ist die Vorstellung, was man wie glaub erzeugen zu können. (Und dadurch erklärt sich dann auch ein zwingend aus dieser Sichtweise folgender Wiederspruch unterschiedlicher magischer Traditionen innerhalb der Welt von Malmsturm.)
Mechanisch bedeutet das, dass bei einer magisch begabten Figur ein Aspekt existiert, der die zugehörigkeit zu einem bestimmten Tradition definiert (und damit auch seine Sichtweise auf die Welt bestimmt) und eine Fertigkeit existiert, über die die entsprechenden Stunts aufgebaut werden.
Um das etwas verständlicher zu machen, wird eine Unterscheidung zwischen kleinen und großen Traditionen aufgeführt (wodurch eher konventionellere Spieler hinweise finden, wie sie ihre bereits bekannten, magie-ähnlichen Figuren aus anderen Systemen auch in Malmsturm abbilden können) bei denen anhand entsprechender Beispiel wieder einmal aufgedröselt wird, in welche Richtung diese Magie-Regelungen gehen können. (Ebenso wie noch erklärt wird, welche Möglichkeiten existieren, um arkanen Streß abzubauen.)
Da genau diese ganzen Einzelheiten eigentlich nur zu klassischem Kopfrauchen führen, liefert das Kapitel am Ende unter dem Aspekt „auf einen Hieb“ dabei Glücklicherweise noch eine knappe Zusammenfassung mit den dazugehörigen Seitenzahlen ab.

Das sechste Kapitel „Szenario und Kampagne“ ist dann schließlich der Part, der sich nur an eine Person richtet: Den Spielleiter. Ich will jetzt nicht unbedingt sagen „das kennt man schon“. Der Punkt bei der Sache ist nämlich dieser: Was hier sehr gezielt für Malmsturm aufbereitet wird sind diverse Aspekte, die man traditionell eher aus den eigentlich Systemlosen Spielleiterbüchern her kennt, welche von Robin Laws mit „gutes Spielleiten“ angefangen wurden und sich seitdem ein wenig ausgeufert haben. Hier wird also auch für einen Neuling, der sich eventuell zum ersten mal (und dann ausgerechnet mit Malmsturm) mit dem Thema des Spielleitens auseinandersetzt eine bewährte Auswahl an Werkzeugen aufgezeigt, beschrieben und teilweise auch mit Ursprungsquellen versehen, aus denen die jeweilige Idee herkommt. Natürlich ist nichts dabei auf dem selben exponentiellen Maß gehalten, welches in den Ursprünglichen Büchern beschrieben wurde. Aber es ist definitiv ein nützliches Aufzeigen, wie man eventuell auch als Neuling an eine solche Sache herangehen kann. (Allen voran natürlich der wichtigste Ratschlag: Achte auf die Aspekte. Immerhin sagen diese etwas darüber aus, was der jeweilige Spieler gerade von Malmsturm erwartet.)

Die letzten beiden Kapitel, die danach folgen, sind die Brocken Welteinführung, welche Malmsturm die Fundamente hier liefert. Kurz gesagt: Es ist deutlich umfangreicher als der alte Settingteil des alten „Malmsturm: Die Regeln“ aber natürlich wesentlich zusammengestauchter als das alte „Malmsturm: Die Welt“. Hier findet man sowohl Setting-Schnipsel als auch im abschließenden Bestiarium Wesenheiten, auf die man sich ins Abenteuer stürzen kann.

Noch einige abschließende Worte zur Aufmachung. (Welche aber auch die gesammte Philosophie hinter Malmsturm diesmal mitbeschreiben.) Anders als bei der ersten Auflage wird es diesmal nicht zwei, sondern drei Veröffentlichungen geben. Zwei in digitaler Form und ganz klassisch den gedruckten Band. Die digitalen Veröffentlichungen unterscheiden sich in sofern, dass es ein vollkommen kostenloses PDF der Fundamente geben wird, dass in Graustufen gehalten ist. Das heißt, dass man mit dieser PDF bereits alles erhält, um Malmsturm an sich spielen zu können, allerdings werden hier auch diverse Stellen mit eher „nebensächlichen“ Stimmungs-Sachen schwierig zu lesen sein. Das Positive dabei bleibt aber bestehen: Wie schon der alte „Malmsturm: Die Regeln“-Band wird auch bei „Malmsturm: Die Fundamente“ eine Zugangsfassung für lau existieren, mit der man sich an Malmsturm vollkommen unverfänglich heranwagen kann. (Was zusammen mit der Tatsache, dass auch das benötigte Fate Core als PDF kostenlos zu haben ist die Einstiegshürde in dieses Spiel zumindest auf digitaler Basis extremst reduziert.)
Wer die vollkommene Härte an Malmsturm dann aber doch weiterhin haben will – nur halt seinen Freund den Baum schont – kann die komerzielle, farbige PDF-Version über einschlägige Kanäle erwerben: Hierbei muss man sich nocheinmal die Basisphilosophie von Malmsturm vor Augen führen: Die Attitüde des Metals in Kombination mit der erzählerischen Tradition von Sword & Sorcery. Das heißt, wir haben hier einen Haufen monochrom gehaltener Illustrationen die sehr dramatische Szenen zeigen und zu einem Großteil sicherlich nicht Jugendfrei sind. Um das noch einmal gesondert zu unterstreichen ist das Layout zu großen Teilen in einer weiterhin schwarz-weißen Optik gehalten, auch wenn einige der Kapitel-Einleitenden Seiten in einem Marmoriertem Ton daherkommen. Zusätzlich kommen aber deutlich mehr farbliche Nuancen ins Spiel: Annähernd jede Seite endet mit einem Songvorschlag diverser Metal-Bands die als Inspirationsquelle dienen können. Sowohl für Aspekte, aber auch als Soundtrack für den Spielabend, wie mir scheint. Dazu sind immer wieder Fluff-Elemente in Form von In-Welt-Zitaten in schräger Position eingearbetiet worden, die man sofort als solche Erkennt und die alle eine bestimmte Stimmung mitbringen. Und man findet an den Seiten noch und nöcher Randbemerkungen und Querverweise. Dazu wird sich sowohl einer roten Farbe bediehnt, die wenn man den manchmal gesprenkelten Einsatz betrachtet, anscheinend Assoziationen an Blut hervorrufen soll, auf meinem Tablet aber irgendwie ins Pinke zu gehen scheint. Außerdem wird ansonsten sehr oft dieser etwas erdige Braunton genutzt, der an Gold erinnert, wenn man ihn ansieht, ohne das man dabei der entsprechend metallene Glanz zum Vorschein kommt. (Wie das alles bei der Druckfassung aussieht weiß ich noch nicht, auch wenn ich diese mir ebenfalls noch ansehen werde.) Insgesamt ist der Band optisch also das, was der Inhalt auch bereits mit sehr vielen Worten zu vermitteln versucht: Der kompromisslose Ansatz ein Spiel zu entwerfen, welches die Attitüde eindeutiger Metal-Cover erlebbar macht.

Fazit

Malmsturm hat bis hierhin einen langen Weg hinter sich, das merkt man und ist dabei mehr und mehr zu dem Geworden, was es sein will: Die kompromisslose Aufbereitung von Fate für das Sword & Sorcery-Genre unter zuhilfename aller möglichen Mittel. Die System-Interpretation macht bis hierhin einen sehr soliden Eindruck, der sicherlich das entsprechende Feeling hervorrufen dürfte, wenn eine Runde gleichgesinnter aufeinandertrifft, die nicht die übliche, klerikale Questreise zum erfolg haben will. Malmsturm will Drama auf der ganzen Linie und verschafft das sowohl mit eindeutig darauf abgestimmten Regeln und der notwendigen Aufmachung rüberzubringen. Hierbei geht es nicht darum irgendwo hinzureisen, um Ringe zu versenken. Vielmehr greift das Ziel von Malmsturm eher auf Individuen mit hohen eigenen Zielen und dem notwendigen Fähigkeiten diese zu erreichen. (Oder kolossal beim Versuch diese Ziele zu erreichen zu scheitern. Auch wenn Fate als System eigentlich nicht zum klassischen Charaktertod geeignet ist.)
Und auch wenn man selbst jetzt eher weniger Zugang zum Genre der Sword & Sorcery hat - gefühlt scheint der Genre beinahe nur aus alten Klassikern zu bestehen, was aber nicht Schlimm sein muss – so liefert der Band mit seiner Aufmachung und seinem einführenden Kapitel letzten Endes doch genügend Anregungen um bestimmte Bilder von dampfenden Dschungeln voller mystischer Gefahren vor dem geistigen Auge zu erzeugen, um trotzdem einen entsprechenden Ansatz zu haben, wie man vorgehen sollte. Der zentrale Wermutstropfen für die meisten klassischen Fantasy-Spieler dürfte sein, dass es sich bei diesem Genre um eine humanozentrierte Form der Geschichtenerzählung handelt, aber ich hoffe, dass es sich trotzdem durchsetzen kann.
Oder, um es mit einem Zitat der direkten geistigen Erben von Richard Wagner zu sagen: Wimps and Posers leave the hall!



Samstag, 8. Oktober 2016

Podcasts: Papa braucht Futter!

Ich habe in den letzten zwei Jahren eine Menge Zeit pendelnd in den Zügen der deutschen Bahn verbracht. (Und in Straßenbahnen, so die Bahn mal nicht fuhr, wenn ich sie brauchte.)
Da ich allerdings aus verschiedenen Gründen nicht die ganze Zeit über „nur“ die Musik hören wollte, die auf meinem iPod gespeichert ist, habe ich mir die App „Instacast“ runtergeladen und mit diversen Feeds, die es auf itunes so gibt vollgestopft. Immer wieder bin ich mal hier und da über neue Podcasts gestolpert, nur dummerweise bewege ich mich bei meinem gewalltigen Audio-Konsum so langsam im Kreis. (Sprich: Meine bisherige Taktik über die Seiten der einzelnen Podcasts weitere Anschlüsse zu finden läuft jetzt so langsam aber sicher ins leere.) Von daher dachte ich, ich wende mcih mal an die gelegentliche Leserschaft meines Blogs hier und bitte um ein paar neue Hinweise. (Und biete dabei dann auch gleich einen Überblick über das, was ich bereits durchgefrühstückt habe... meistens sogar in Chronologischer Reihenfolge.)

Also denn, was ich bislang so an Podcasts kenne, soweit möglich Thematisch sortiert:

Rollenspiele

3W6 Podcast: Aktuell der Rollenspielpodcast aus Österreich. Schwerpunkt liegt auf dem Thema der „Erzählspiele“.

Ausgespielt: Der Dinosaurier unter den deutschen Rollenspielpodcasts. (Anders Ausgedrückt: Der nicht nur Rollenspiel-Podcast stammt aus der ersten Podcast-Welle und hat seitdem den längsten Atem bewiesen, auch wenn das Team dahinter schon ein paar Personelle veränderungen zwischendurch mitgemacht hat.) Die breite Themen-Vielfalt macht das Projekt bis heute sehr hörenswert.

Eskapodcast: Irgendwo einer dieser ganzen Jungspunde der aktuellen Podcast-Welle. Eine lockere Gesprächsrunde, die mehr auf Entertainment ausgelegt ist.

Fatecast: Drei Mitglieder der deutschen Fate-Redaktion unterhalten sich über das Rollenspiel Fate.

Spielgeflüster: Der Podcast der Teilzeithelden. Wird gefühlt nicht wirklich gepflegt. (Aber das kann man meinem Youtube-Kanal durchaus auch vorwerfen.)

System Matters: Das andere Urgestein unter den noch lebenden, deutschen Rollenspielpodcasts. Aktuell zwar gefühlt in einer Selbstfindungsphase und gelegentlich mit Werbung des Gleichnahmigen Verlages gespickt, aber dennoch schön zu hören.

DorpCast: Thomas Michalski und Michael „Skorpio“ Mingers unterhalten sich über allerlei Rollenspiel bezogene Themen.

Literatur

Arkham Insiders: H.P. Lovecraft. Sein Leben, seine Gefährten, seine Geschichten und seine Inspirationsquellen.

Sigma 2 Foxtrot: Ein Literaturpodcast über allerlei Science Fiction-Themen.

Spoiler Alert: Ein Literaturpodcast mit nerdlichem Hintergrund. Verschiedene Bücher werden inhaltlich besprochen und interpretiert... ach ja: Und der Titel ist Program.

Computer und Konsolenspiele

Auf ein Bier: Zwei ehemalige Chefredakteure unterschiedlicher Ressorts der Gamestar unterhalten sich über Spiele, die Spielkultur und das Leben als Redakteur. (Und über Bier.)

Insert Moin: Täglicher Podcast rund um das Thema Spiele. Nicht top, aber aufgrund der produzierten Menge immer wieder gut um darauf zurückzugreifen.

Plauschangriff: Fing vor Jahren zu GameOne-Zeiten an und behandelt seitdem sehr viele, unterschiedliche Themen. Da der Hintergrund aus dem Gaming-Lager stammt hier auf der Liste, aber im Grunde ist es ein Rundum-Podcast zur Popkultur.

Rumble Pack: Drei Jungs auf einer Reise. Der Podcast stammt aus dem weiteren Umfeld von Radio Nukular.

Spieleveteranen: Ein paar alte Veteranen aus dem Spiele-Journalismus besprechen aktuelle Themen aus dem Spielebereich. Leider nicht sonderlich hörenswert, da sehr unfokussiert.

Stay Forever: Ein Podcast über alte Spiele von zwei alten Männern. Sehr unterhaltsam und äußerst kompetent aufbereitet.

Popkultur & Nerdkram

Anytime Late Night: Aus dem Umfeld von Radio Nukular unterhalten sich überwiegend zwei Personen über unterschiedliche, aktuelle, popkulturelle Phänomene.

Radio Nukular: Drei Männer im verzweifelten Kampf gegen das Vergessen der Kindheit. Äußerst unterhaltsam aufbereitete Besprechung unterschiedlicher Themen aus einem Zeitrahmen, den ich ebenfalls erlebt habe. (Späte 80er, frühe 90er.)

Whocast: Der deutsche Podcast zum Thema Doctor Who. Allerdings stellenweise mit Vorsicht zu genießen. Auch wenn die beiden Macher ihre Meinung sehr gut begründet darlegen, ist diese Meinung zu großen Teilen doch arg reaktionär.

Sonstiges

Angegraben: Einige archäologische Themen.

Der Benecke: Der Kriminalbiologe Mark Benecke über alle möglichen Themen.

Hoaxilla: Debunking von Verschwörungstheorien und urbanen Legenden. Unterhaltsam aufbereitet unter Darstellung verschiedener Perspektiven.

Psychotalk: Mehrere Psychologen aus dem Hoaxilla-Umfeld untersuchen verschiedene Themen unter psychologischem Gesichtpunkt.

Troja Alert: Die Macher von Spoiler-Alert unterhalten sich mit großen Hintergrundkenntnissen über antike Mythologie und spekulieren über deren mögliche Bedeutung.

Viva Britannia: Über das Leben und arbeiten in den (mittlerweile) zerbrechenden Königreichen.

Welcome to Night Vale: Hörspielpodcast in englische Sprache. Der Radio-Moderator einer fiktiven Kleinstadt in der Wüste unterhält sein Publikum im Nachtprogramm über allerlei unglaublichen Ereignisse in Night Vale. Grundlage für die Geschichten sind dabei die Geschichten von Lovecraft, verschiedene Ideen der Mysterie-Genres und unterschiedliche Verschwörungstheorien.



Und jetzt meine Bitte zu diesem Artikel hier:
Kann mir irgendjemand ein paar Empfehlungen noch aussprechen, die ich noch nicht kenne?

Montag, 3. Oktober 2016

Rezension: Yuji Iwahara: Dimension W Band 01

Cover: Dimension W 01
Verlag: Kaze Manga
Dimension W ist eine Manga-Serie, die als Grundsatzprämisse die Idee vertritt, dass in einer verhältnismäßig nahen Zukunft die Menschen einen Weg gefunden haben, die eher esoterischen Ideen Nikola Teslas in die Realität umzusetzen. Das liegt daran, dass hierfür eine vierte Dimension, die Namensgebende Dimension W erschlossen wurde und über spezielle Geräte, sogenannte Coils, jederzeit und überall Energie gewonnen werden kann. (Dementsprechend wird mit Gewallt alles versucht, die Hinterlassenschaften der alten Technologie abzulösen.)
Der Fokus liegt hierbei auf Kyoma Mabuchi, einem sogenannten Collector, der in dieser Welt der unendlichen Energie ein geradezu Steinzeitartiges Leben führt, indem er so ziemlich auf alles verzichtet, was einen Coil enthalten könnte und selbst mit einem von einem Verbrennungsmotor angetriebenem Auto immer noch unterwegs ist. (Benzin wird in dieser Welt mit 400% besteuert.)
Collectoren sind eine Art Kopfgeldjäger, welche Jagdt auf die Anwender von illegalen Coils machen. (Aus bestimmten Gründen sind Regierung und deie Herstellerfirma der Coils sehr darauf bedacht, dass keinerlei Missbrauch dieser Technologie stattfindet.) Wie auch immer man diese Prämisse jetzt finden mag: Offenbar versuchen Kriminelle (wie auch immer man die jetzt definiert) mit dem Missbrauch der unbegrenzten Energie eigene Ziele zu verwirklichen.
Bei einem dieser Einsätze trifft Kyoma auf Mira Yurizaki, die „Tochter“ des untergetauchten Erfinders der Coils und ehemaligem Firmengründers der Firma „New Tesla Energy“. Das Problem dabei ist, dass aufgrund der folgenden Ereignisse einige unerfreuliche Ergebnisse haben und am Ende Kyoma mit Mira mehr oder weniger als unfreiwilliges Team zusammengeschweist wurden, weil Mira von ihrem „Vater“ den Auftrag bekommen hat, dem Geheimnis der illegalen Coils auf die Spur zu kommen.

Der Manga gehört zu der leichten Kost, die mit viel Action (und wenig Blut) daherkommt. Immer wieder kommt es zu kleineren Andeutungen von Gefahrensituationen, die aber verhältnismäßig Harmlos beendet werden können. (Wobei „harmlos“ hier heißt, dass Kyoma sich scharfen Klingen aus hartem Stahl bedient.)
Das Mira dabei eine Androidin ist, die ständig mit eher menschlichen Charakterzügen daherkommt, ist dabei eher nur eine besondere Nebensächlichkeit, die bis jetzt noch nicht in den Fokus gerückt ist. Das müsste man abwarten, ob sich daraus noch ein bisschen mehr entwickelt.

Fazit

Ein durchaus schöner, mit dem einen oder anderen Action-Panel gewürzter Comic um eine kuriose Verschwörung, die mehr oder weniger offensichtlich dargestellt wird. Die Macht der Welt liegt wie so häufig in der Energie-Versorgung, die Mächtigen haben Dreck am Stecken und eigentlich läuft einiges auf die Frage hinaus, was die hier agierenden Personen eigentlich anstreben. Und dazwischen ein Team, dass in seinen die Welt betreffenden Ansichten nicht unterschiedlicher Sein könnte. (Und dennoch auf die eine oder andere Art sehr nahe beieinander liegt.) Man muss zwar abwarten, wie sich diese Serie noch entwickeln wird, aber für den Anfang scheint alles auf kurzweilige unterhaltung ausgelegt zu sein, die man ohne weitere Bedenken durchblättert. Insgesamt sehr schön, auch wenn halt die Prämisse, aus der die Serie letzten Endes ihren Handlungsrahmen für die dargestellten Figuren sucht ein wenig Absurd wirkt.