Samstag, 15. Oktober 2016

Rezension: Malmsturm die Fundamente

Cover: Malmsturm: Die Fundamente
Verlag: Uhrwerk Verlag
Irgendjemand sagte mir einmal, dass es schlechter Stil sei eine Rezension mit einer autobiographischen Anekdote zu beginnen. Trotzdem habe ich schon lange die Vermutung, dass ich eventuell bereits etwas von Malmsturm gehört hatte, ehe es überhaupt in irgendeiner Weise offiziell angekündigt wurde. Das war damals auf dem Stammtisch eines der anderen Rollenspielverlage, die hier in NRW beheimatet sind und zu dem Zeitpunkt noch im mittlerweile längst niedergebrannten und abgerissenem „AnCrannog“ stattfand. Damals traf ich das erste Mal auf Dominik Pielarski, der an dem Abend nur Andeutungen machte, dass er und seine Runde zu dem Zeitpunkt an etwas Eigenem mit dem Rollenspielsystem „Fate“ arbeiten würden. Dann verging einige Zeit, dann kamen die beiden Bände zu Malmsturm raus und irgendwann dachte ich, dass mir das Gesicht, das in ein paar einschlägigen Youtube-Videos auftauchte, irgendwie bekannt vorkam. (Long Story short.)

Heute habe ich das PDF des Bandes „Malmsturm die Fundamente“ vor mir liegen. Diese neue Iteration stellt die auf Fate Core-Regelbasis weiterentwickelte, neue Regelinterpretation des bereits bekannten Szenarios dar. Anders ist jetzt, dass Malmsturm auch den Besitz des Fate-Core-Bandes für die Regelauslegung voraussetzt. Darauf aufbauend sind jedoch verschiedene Mechanismen Baukastenmäßig von den Machern ausgetauscht worden. Technisch handelt es sich also nicht nur um „Malmsturm: Fate Core“, sondern um eine abgewandelte FateCore-Variante, die aus dem vollen schöpft und die für das ausgewählte Ziel am besten passenden Regelelemente variiert hat.
Um dies verständlich zu machen werden auf einer ganzen Menge der ersten Seiten zumindest Ansätze über die Philosophie von Malmsturm im Sinne eines Sword‘n‘Sorcery-Settings anhand von sehr vielen Genre-Konventionen weitestgehend erklärt.
Die dabei zentrale Variation ist, dass die Charaktererschaffung bei Malmsturm immer schon die Gruppe und nicht das Setting in den Fordergrund gesetzt hat. Das heißt, dass hier von Anfang an über entsprechende Aspekte die notwendigen Gemeinsamkeiten definiert werden, welche dazu führen, dass die Charaktere sich kennen und miteinander auf Abenteuerreise gehen wollen. (Zum einen erspart man sich hierbei die üblichen „vier Personen treffen in einer Bar zum ersten Mal aufeinander“, zum anderen bringt das aber deutlich zentraler die Gruppe als solche abseits der Genrekonventionen in den Fokus. Sword&Sorcery lebt von unglaublich starken Individuen, um nicht zu sagen, egozentrischen Individualisten. Von daher ist gerade hier eine gemeinsame Vergangenheit, welche ein entsprechendes Zusammenarbeiten in der Gegenwart erklärt, ein unglaublich nützliches Hilfsmittel... außerdem erspart man sich dabei die in einigen anderen Fantasy-Rollenspiel-Runden klischeemäßig auftretenden Gruppen, welche erst einmal ekrlären müssen, warum x Personen aus den unterschiedlichsten Klimazonen überhaupt aufeinander treffen. Auch wenn ich beinahe davon ausgehe, dass dies wohl eher übertriebenes Internetgerede ist.)
Wobei die eigentliche Charaktererschaffung dann noch einmal direkt die Verbindungen zwischen den einzelnen Gruppenmitgliedern direkt festzurren. Das heißt, dass Beziehungsaspekte formuliert werden, die jeweils pro Charakter zu einem jeweils anderem SC und jeweils zu einem NSC bestehen. Die Fertigkeiten wurden gerafft und neu aufgestellt. (Wobei auch noch eine Liste an Beispielen von Stunts mit eingearbeitet wurde, welche jeweils die Wirkung und das zusammenspiel aus Stunt und Fertigkeit aufzeigt.) Und, was man eventuell dabei auch noch erwähnen sollte: Als Belohnungssystem wird eine Art Slot-Verteilung aufgebaut. Der Gedanke dahinter ist, dass man aus einem Abenteuer bestimmte Gegenstände mit einem besonderen „Wert“ erstellt, die für einen einmaligen Gebrauch innerhalb des weiteren Verlaufs einer wie auch immer gearteten Kampagne instant genutzt werden können. Das klingt zwar in den Ohren eher konventionell orientierter Spieler immer etwas seltsam, sollte aber eindeutig klarer werden, wenn man sich folgendes vor Augen führt: Malmsturm (und Fate) wollen gar nicht den eingetretenen Pfad der Progression gehen. Es geht um Drama und um die schnelle Abfolge besonderer Szenen innerhalb dieses Mikrokosmos. Das heißt, dass ein +1-Schwert hier gar keine Aussage hat. „Die Axt des iolaneischen Henker-Königs“ aber verrät bereits in welche Richtung das nächste Abenteuer eventuell weitergehen soll. (Und das geht durchaus auch sehr konventionell mit Solchen dingen wie Heiltränken. Ihre Wirkung ist hier ebenfalls Instant zu betrachten.)
Abgeschlossen wird dieser Bereich dann noch durch eine riesige Auswahl an Archetypen, die allerlei Hintergründe aus der Welt aufzeigen und dabei auch noch einmal Hilfestellungen bieten, was die Spieler eventuell darstellen wollen.
Malmsturm stellt dann auch weitere Regeländerungen im Vergleich zu Fate Core vor, die mit entsprechender Begründung ihren Platz für dieses Spiel darstellen. Am Auffälligsten ist dabei das Initiative-System, bei dem sich die jeweiligen Spieler gegenseitig ihre Reihenfolge aufzählen, aber das passt alles, wenn man die Philosophie der großen Momente dabei mit in Betracht zieht.

Der vermutlich interessanteste Part an der ganzen Sache (und der, an dem ich mir immer noch nicht sicher bin, ob ich ihn wirklich verstanden habe) ist das Kapitel rund um die Namensgebenden „Malmstürme“. Gehen wir also einfach mal aus meiner Perspektive das Ganze an: Der Malmsturm ist das, was die Realität aus dem Willen und der Vorstellung der Spielwelt-Figuren definiert. Regelmechanisch bedeutet dies, dass es Szeneaspekte gibt, welche ein Spieler Reizen kann, um als Ergebnis das jeweils höchste, dramatische Ergebnis aus der Szene herauszuholen. Der Punkt bei der Sache ist dann nur, dass aus den dadurch entstehenden Ergebnissen wiederum Konsequenzen entstehen, die sich in irgendeiner Weise direkt auf den Charakter auswirken. (Im Regelbuch wird dabei ein recht ansprechendes Beispiel mit spontan anfangenden, glühenden Augen bemüht.) Die Idee dahinter sowie ihr Ursprung ist eigentlich sehr klar: Es geht um den überdramatisierenden Habitus, der in tausenden schlechten Manowar-Songs mitschwingt. Es ist nur halt eben auch der Punkt, der immer auch so ein paar Schwierigkeiten mit sich bringt, wenn es um das abschätzen entsprechend dramatischer Effenkte geht. (Ich schätze mal, dass gerade hierbei sich einige Kabbeleien am Tisch ergeben könnten, wenn Gruppen gerade leicht Ideenlosen Mitspielern die notwendigen Inspirationen um die Ohren hauen.) Wie gesagt: Gerade bei den Malmsturm-Aspekten ist Drama alles, um die Welt zum entsprechend Effektfollsten Moment zu schaffen, den man erreichen kann. Nur die Folgen aus dem Reizen dürften eine interessante Herausforderung für jeden Spieler werden.

Das fünfte Kapitel schließlich trägt den viel- und nichtssagenden Namen „Extras“. Hierbei folgt man derselben Logik wie Fate Core und führt die Regeln mit auf, wie Dinge ins Spiel integriert werden können, die nicht über Aspekte und Fertigkeiten abegbildet werden können. (Allen Voran sind das besondere Artefakte, wie Waffen mit eigenem Bewusstsein. Aber auch besondere NSC-Gefährten und zum Schluß auch noch die Magie.) Was ich bis hierhin nicht explizit geäußert habe: Rüstungen und Waffen sind innerhalb von Malmsturm Dinge, die zwar die Optik eines Charakters prägen, aber keinerlei Auswirkung auf den eigentlichen Spielmechanismus haben. (Das klassische +1-Schwert als zusätzlicher Progressions-Mechanismus existiert also nicht.)
Wenn also doch ein besonderes Artefakt in der Ausrüstung eines Charakters sich befinden sollte, fällt es aufgrund seiner besonderen Eigenarten unter die Regeln für das ganze Konzept der „Extras“. Malmsturm führt hier einige Beispiele aus der Welt dahinter auf und gibt Hinweise, wie man inspieriert durch die bereits aufgeführten Beispiele oder eigenen Ideen, ebenfalls solche Dinge Regelseitig anwendbar machen kann.
Ähnlich sieht es mit dem Teil der NSCs aus. Hier werden entsprechende Beispiele gebracht und mit den Verbindungen sogar gesonderte NSCs mit besonderer Agenda ebenfalls erschaffen.
Zentraler in dieser ganzen Struktur dürfte der Part sein, der sich um das Thema der „Magie“ dreht. (Wer die Geschichte rund um Malmsturm nicht kennt: Direkt nach der veröffentlichung des ersten Bandes gab es zwei große Kritik-Punkte an den Regeln: Das eine war das Fehlen jeglicher Heilungskonzepte, das andere waren die Magie-Regeln.) Aber nichtsdestotrotz: Was ist Magie im neuen Malmsturm jetzt eigentlich? Nun, ganz dumm ausgedrückt: Magie ist eine subjektive Sichtweise, wie man auf einer Art übernatürlichem Weg die dramatische Realität von Malmsturm manipulieren kann. Mittel und Zweck dabei ist die Vorstellung, was man wie glaub erzeugen zu können. (Und dadurch erklärt sich dann auch ein zwingend aus dieser Sichtweise folgender Wiederspruch unterschiedlicher magischer Traditionen innerhalb der Welt von Malmsturm.)
Mechanisch bedeutet das, dass bei einer magisch begabten Figur ein Aspekt existiert, der die zugehörigkeit zu einem bestimmten Tradition definiert (und damit auch seine Sichtweise auf die Welt bestimmt) und eine Fertigkeit existiert, über die die entsprechenden Stunts aufgebaut werden.
Um das etwas verständlicher zu machen, wird eine Unterscheidung zwischen kleinen und großen Traditionen aufgeführt (wodurch eher konventionellere Spieler hinweise finden, wie sie ihre bereits bekannten, magie-ähnlichen Figuren aus anderen Systemen auch in Malmsturm abbilden können) bei denen anhand entsprechender Beispiel wieder einmal aufgedröselt wird, in welche Richtung diese Magie-Regelungen gehen können. (Ebenso wie noch erklärt wird, welche Möglichkeiten existieren, um arkanen Streß abzubauen.)
Da genau diese ganzen Einzelheiten eigentlich nur zu klassischem Kopfrauchen führen, liefert das Kapitel am Ende unter dem Aspekt „auf einen Hieb“ dabei Glücklicherweise noch eine knappe Zusammenfassung mit den dazugehörigen Seitenzahlen ab.

Das sechste Kapitel „Szenario und Kampagne“ ist dann schließlich der Part, der sich nur an eine Person richtet: Den Spielleiter. Ich will jetzt nicht unbedingt sagen „das kennt man schon“. Der Punkt bei der Sache ist nämlich dieser: Was hier sehr gezielt für Malmsturm aufbereitet wird sind diverse Aspekte, die man traditionell eher aus den eigentlich Systemlosen Spielleiterbüchern her kennt, welche von Robin Laws mit „gutes Spielleiten“ angefangen wurden und sich seitdem ein wenig ausgeufert haben. Hier wird also auch für einen Neuling, der sich eventuell zum ersten mal (und dann ausgerechnet mit Malmsturm) mit dem Thema des Spielleitens auseinandersetzt eine bewährte Auswahl an Werkzeugen aufgezeigt, beschrieben und teilweise auch mit Ursprungsquellen versehen, aus denen die jeweilige Idee herkommt. Natürlich ist nichts dabei auf dem selben exponentiellen Maß gehalten, welches in den Ursprünglichen Büchern beschrieben wurde. Aber es ist definitiv ein nützliches Aufzeigen, wie man eventuell auch als Neuling an eine solche Sache herangehen kann. (Allen voran natürlich der wichtigste Ratschlag: Achte auf die Aspekte. Immerhin sagen diese etwas darüber aus, was der jeweilige Spieler gerade von Malmsturm erwartet.)

Die letzten beiden Kapitel, die danach folgen, sind die Brocken Welteinführung, welche Malmsturm die Fundamente hier liefert. Kurz gesagt: Es ist deutlich umfangreicher als der alte Settingteil des alten „Malmsturm: Die Regeln“ aber natürlich wesentlich zusammengestauchter als das alte „Malmsturm: Die Welt“. Hier findet man sowohl Setting-Schnipsel als auch im abschließenden Bestiarium Wesenheiten, auf die man sich ins Abenteuer stürzen kann.

Noch einige abschließende Worte zur Aufmachung. (Welche aber auch die gesammte Philosophie hinter Malmsturm diesmal mitbeschreiben.) Anders als bei der ersten Auflage wird es diesmal nicht zwei, sondern drei Veröffentlichungen geben. Zwei in digitaler Form und ganz klassisch den gedruckten Band. Die digitalen Veröffentlichungen unterscheiden sich in sofern, dass es ein vollkommen kostenloses PDF der Fundamente geben wird, dass in Graustufen gehalten ist. Das heißt, dass man mit dieser PDF bereits alles erhält, um Malmsturm an sich spielen zu können, allerdings werden hier auch diverse Stellen mit eher „nebensächlichen“ Stimmungs-Sachen schwierig zu lesen sein. Das Positive dabei bleibt aber bestehen: Wie schon der alte „Malmsturm: Die Regeln“-Band wird auch bei „Malmsturm: Die Fundamente“ eine Zugangsfassung für lau existieren, mit der man sich an Malmsturm vollkommen unverfänglich heranwagen kann. (Was zusammen mit der Tatsache, dass auch das benötigte Fate Core als PDF kostenlos zu haben ist die Einstiegshürde in dieses Spiel zumindest auf digitaler Basis extremst reduziert.)
Wer die vollkommene Härte an Malmsturm dann aber doch weiterhin haben will – nur halt seinen Freund den Baum schont – kann die komerzielle, farbige PDF-Version über einschlägige Kanäle erwerben: Hierbei muss man sich nocheinmal die Basisphilosophie von Malmsturm vor Augen führen: Die Attitüde des Metals in Kombination mit der erzählerischen Tradition von Sword & Sorcery. Das heißt, wir haben hier einen Haufen monochrom gehaltener Illustrationen die sehr dramatische Szenen zeigen und zu einem Großteil sicherlich nicht Jugendfrei sind. Um das noch einmal gesondert zu unterstreichen ist das Layout zu großen Teilen in einer weiterhin schwarz-weißen Optik gehalten, auch wenn einige der Kapitel-Einleitenden Seiten in einem Marmoriertem Ton daherkommen. Zusätzlich kommen aber deutlich mehr farbliche Nuancen ins Spiel: Annähernd jede Seite endet mit einem Songvorschlag diverser Metal-Bands die als Inspirationsquelle dienen können. Sowohl für Aspekte, aber auch als Soundtrack für den Spielabend, wie mir scheint. Dazu sind immer wieder Fluff-Elemente in Form von In-Welt-Zitaten in schräger Position eingearbetiet worden, die man sofort als solche Erkennt und die alle eine bestimmte Stimmung mitbringen. Und man findet an den Seiten noch und nöcher Randbemerkungen und Querverweise. Dazu wird sich sowohl einer roten Farbe bediehnt, die wenn man den manchmal gesprenkelten Einsatz betrachtet, anscheinend Assoziationen an Blut hervorrufen soll, auf meinem Tablet aber irgendwie ins Pinke zu gehen scheint. Außerdem wird ansonsten sehr oft dieser etwas erdige Braunton genutzt, der an Gold erinnert, wenn man ihn ansieht, ohne das man dabei der entsprechend metallene Glanz zum Vorschein kommt. (Wie das alles bei der Druckfassung aussieht weiß ich noch nicht, auch wenn ich diese mir ebenfalls noch ansehen werde.) Insgesamt ist der Band optisch also das, was der Inhalt auch bereits mit sehr vielen Worten zu vermitteln versucht: Der kompromisslose Ansatz ein Spiel zu entwerfen, welches die Attitüde eindeutiger Metal-Cover erlebbar macht.

Fazit

Malmsturm hat bis hierhin einen langen Weg hinter sich, das merkt man und ist dabei mehr und mehr zu dem Geworden, was es sein will: Die kompromisslose Aufbereitung von Fate für das Sword & Sorcery-Genre unter zuhilfename aller möglichen Mittel. Die System-Interpretation macht bis hierhin einen sehr soliden Eindruck, der sicherlich das entsprechende Feeling hervorrufen dürfte, wenn eine Runde gleichgesinnter aufeinandertrifft, die nicht die übliche, klerikale Questreise zum erfolg haben will. Malmsturm will Drama auf der ganzen Linie und verschafft das sowohl mit eindeutig darauf abgestimmten Regeln und der notwendigen Aufmachung rüberzubringen. Hierbei geht es nicht darum irgendwo hinzureisen, um Ringe zu versenken. Vielmehr greift das Ziel von Malmsturm eher auf Individuen mit hohen eigenen Zielen und dem notwendigen Fähigkeiten diese zu erreichen. (Oder kolossal beim Versuch diese Ziele zu erreichen zu scheitern. Auch wenn Fate als System eigentlich nicht zum klassischen Charaktertod geeignet ist.)
Und auch wenn man selbst jetzt eher weniger Zugang zum Genre der Sword & Sorcery hat - gefühlt scheint der Genre beinahe nur aus alten Klassikern zu bestehen, was aber nicht Schlimm sein muss – so liefert der Band mit seiner Aufmachung und seinem einführenden Kapitel letzten Endes doch genügend Anregungen um bestimmte Bilder von dampfenden Dschungeln voller mystischer Gefahren vor dem geistigen Auge zu erzeugen, um trotzdem einen entsprechenden Ansatz zu haben, wie man vorgehen sollte. Der zentrale Wermutstropfen für die meisten klassischen Fantasy-Spieler dürfte sein, dass es sich bei diesem Genre um eine humanozentrierte Form der Geschichtenerzählung handelt, aber ich hoffe, dass es sich trotzdem durchsetzen kann.
Oder, um es mit einem Zitat der direkten geistigen Erben von Richard Wagner zu sagen: Wimps and Posers leave the hall!



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