Cover: Malmsturm: Die Fundamente Verlag: Uhrwerk Verlag |
Irgendjemand sagte mir einmal, dass es schlechter Stil sei eine
Rezension mit einer autobiographischen Anekdote zu beginnen. Trotzdem
habe ich schon lange die Vermutung, dass ich eventuell bereits etwas
von Malmsturm gehört hatte, ehe es überhaupt in irgendeiner Weise
offiziell angekündigt wurde. Das war damals auf dem Stammtisch eines
der anderen Rollenspielverlage, die hier in NRW beheimatet sind und
zu dem Zeitpunkt noch im mittlerweile längst niedergebrannten und
abgerissenem „AnCrannog“ stattfand. Damals traf ich das erste Mal
auf Dominik
Pielarski,
der an dem Abend nur Andeutungen machte, dass er und seine Runde zu
dem Zeitpunkt an etwas Eigenem mit dem Rollenspielsystem „Fate“
arbeiten würden. Dann verging einige Zeit, dann kamen die beiden
Bände zu Malmsturm raus und irgendwann dachte ich, dass mir das
Gesicht, das in ein paar einschlägigen Youtube-Videos auftauchte, irgendwie bekannt vorkam. (Long Story short.)
Heute
habe ich das PDF des Bandes „Malmsturm die Fundamente“ vor mir
liegen. Diese neue Iteration stellt die auf Fate Core-Regelbasis
weiterentwickelte, neue Regelinterpretation des bereits bekannten
Szenarios dar. Anders ist jetzt, dass Malmsturm auch den Besitz des
Fate-Core-Bandes für die Regelauslegung voraussetzt. Darauf
aufbauend sind jedoch verschiedene Mechanismen Baukastenmäßig von
den Machern ausgetauscht worden. Technisch handelt es sich also nicht
nur um „Malmsturm: Fate Core“, sondern um eine abgewandelte
FateCore-Variante, die aus dem vollen schöpft und die für das
ausgewählte Ziel am besten passenden Regelelemente variiert hat.
Um
dies verständlich zu machen werden auf einer ganzen Menge der ersten
Seiten zumindest Ansätze über die Philosophie von Malmsturm im Sinne
eines Sword‘n‘Sorcery-Settings anhand von sehr vielen
Genre-Konventionen weitestgehend erklärt.
Die
dabei zentrale Variation ist, dass die Charaktererschaffung bei
Malmsturm immer schon die Gruppe und nicht das Setting in den
Fordergrund gesetzt hat. Das heißt, dass hier von Anfang an über
entsprechende Aspekte die notwendigen Gemeinsamkeiten definiert
werden, welche dazu führen, dass die Charaktere sich kennen und
miteinander auf Abenteuerreise gehen wollen. (Zum einen erspart man
sich hierbei die üblichen „vier Personen treffen in einer Bar zum
ersten Mal aufeinander“, zum anderen bringt das aber deutlich
zentraler die Gruppe als solche abseits der Genrekonventionen in den
Fokus. Sword&Sorcery lebt von unglaublich starken Individuen, um
nicht zu sagen, egozentrischen Individualisten. Von daher ist gerade
hier eine gemeinsame Vergangenheit, welche ein entsprechendes
Zusammenarbeiten in der Gegenwart erklärt, ein unglaublich
nützliches Hilfsmittel... außerdem erspart man sich dabei die in
einigen anderen Fantasy-Rollenspiel-Runden klischeemäßig
auftretenden Gruppen, welche erst einmal ekrlären müssen, warum x
Personen aus den unterschiedlichsten Klimazonen überhaupt
aufeinander treffen. Auch wenn ich beinahe davon ausgehe, dass dies
wohl eher übertriebenes Internetgerede ist.)
Wobei
die eigentliche Charaktererschaffung dann noch einmal direkt die
Verbindungen zwischen den einzelnen Gruppenmitgliedern direkt
festzurren. Das heißt, dass Beziehungsaspekte formuliert werden, die
jeweils pro Charakter zu einem jeweils anderem SC und jeweils zu
einem NSC bestehen. Die Fertigkeiten wurden gerafft und neu
aufgestellt. (Wobei auch noch eine Liste an Beispielen von Stunts mit
eingearbeitet wurde, welche jeweils die Wirkung und das zusammenspiel
aus Stunt und Fertigkeit aufzeigt.) Und, was man eventuell dabei auch
noch erwähnen sollte: Als Belohnungssystem wird eine Art
Slot-Verteilung aufgebaut. Der Gedanke dahinter ist, dass man aus
einem Abenteuer bestimmte Gegenstände mit einem besonderen „Wert“
erstellt, die für einen einmaligen Gebrauch innerhalb des weiteren
Verlaufs einer wie auch immer gearteten Kampagne instant genutzt
werden können. Das klingt zwar in den Ohren eher konventionell
orientierter Spieler immer etwas seltsam, sollte aber eindeutig
klarer werden, wenn man sich folgendes vor Augen führt: Malmsturm
(und Fate) wollen gar nicht den eingetretenen Pfad der Progression
gehen. Es geht um Drama und um die schnelle Abfolge besonderer Szenen
innerhalb dieses Mikrokosmos. Das heißt, dass ein +1-Schwert hier
gar keine Aussage hat. „Die Axt des iolaneischen Henker-Königs“
aber verrät bereits in welche Richtung das nächste Abenteuer
eventuell weitergehen soll. (Und das geht durchaus auch sehr
konventionell mit Solchen dingen wie Heiltränken. Ihre Wirkung ist
hier ebenfalls Instant zu betrachten.)
Abgeschlossen
wird dieser Bereich dann noch durch eine riesige Auswahl an
Archetypen, die allerlei Hintergründe aus der Welt aufzeigen und
dabei auch noch einmal Hilfestellungen bieten, was die Spieler
eventuell darstellen wollen.
Malmsturm
stellt dann auch weitere Regeländerungen im Vergleich zu Fate Core
vor, die mit entsprechender Begründung ihren Platz für dieses Spiel
darstellen. Am Auffälligsten ist dabei das Initiative-System, bei
dem sich die jeweiligen Spieler gegenseitig ihre Reihenfolge
aufzählen, aber das passt alles, wenn man die Philosophie der großen
Momente dabei mit in Betracht zieht.
Der
vermutlich interessanteste Part an der ganzen Sache (und der, an dem
ich mir immer noch nicht sicher bin, ob ich ihn wirklich verstanden
habe) ist das Kapitel rund um die Namensgebenden „Malmstürme“.
Gehen wir also einfach mal aus meiner Perspektive das Ganze an: Der
Malmsturm ist das, was die Realität aus dem Willen und der
Vorstellung der Spielwelt-Figuren definiert. Regelmechanisch bedeutet
dies, dass es Szeneaspekte gibt, welche ein Spieler Reizen kann, um
als Ergebnis das jeweils höchste, dramatische Ergebnis aus der Szene
herauszuholen. Der Punkt bei der Sache ist dann nur, dass aus den
dadurch entstehenden Ergebnissen wiederum Konsequenzen entstehen, die
sich in irgendeiner Weise direkt auf den Charakter auswirken. (Im
Regelbuch wird dabei ein recht ansprechendes Beispiel mit spontan
anfangenden, glühenden Augen bemüht.) Die Idee dahinter sowie ihr
Ursprung ist eigentlich sehr klar: Es geht um den
überdramatisierenden Habitus, der in tausenden schlechten
Manowar-Songs mitschwingt. Es ist nur halt eben auch der Punkt, der
immer auch so ein paar Schwierigkeiten mit sich bringt, wenn es um
das abschätzen entsprechend dramatischer Effenkte geht. (Ich schätze
mal, dass gerade hierbei sich einige Kabbeleien am Tisch ergeben
könnten, wenn Gruppen gerade leicht Ideenlosen Mitspielern die
notwendigen Inspirationen um die Ohren hauen.) Wie gesagt: Gerade bei
den Malmsturm-Aspekten ist Drama alles, um die Welt zum entsprechend
Effektfollsten Moment zu schaffen, den man erreichen kann. Nur die
Folgen aus dem Reizen dürften eine interessante Herausforderung für
jeden Spieler werden.
Das
fünfte Kapitel schließlich trägt den viel- und nichtssagenden
Namen „Extras“. Hierbei folgt man derselben Logik wie Fate Core
und führt die Regeln mit auf, wie Dinge ins Spiel integriert werden
können, die nicht über Aspekte und Fertigkeiten abegbildet werden
können. (Allen Voran sind das besondere Artefakte, wie Waffen mit
eigenem Bewusstsein. Aber auch besondere NSC-Gefährten und zum
Schluß auch noch die Magie.) Was ich bis hierhin nicht explizit
geäußert habe: Rüstungen und Waffen sind innerhalb von Malmsturm
Dinge, die zwar die Optik eines Charakters prägen, aber keinerlei
Auswirkung auf den eigentlichen Spielmechanismus haben. (Das
klassische +1-Schwert als zusätzlicher Progressions-Mechanismus
existiert also nicht.)
Wenn
also doch ein besonderes Artefakt in der Ausrüstung eines Charakters
sich befinden sollte, fällt es aufgrund seiner besonderen Eigenarten
unter die Regeln für das ganze Konzept der „Extras“. Malmsturm
führt hier einige Beispiele aus der Welt dahinter auf und gibt
Hinweise, wie man inspieriert durch die bereits aufgeführten
Beispiele oder eigenen Ideen, ebenfalls solche Dinge Regelseitig
anwendbar machen kann.
Ähnlich
sieht es mit dem Teil der NSCs aus. Hier werden entsprechende
Beispiele gebracht und mit den Verbindungen sogar gesonderte NSCs mit
besonderer Agenda ebenfalls erschaffen.
Zentraler
in dieser ganzen Struktur dürfte der Part sein, der sich um das
Thema der „Magie“ dreht. (Wer die Geschichte rund um Malmsturm
nicht kennt: Direkt nach der veröffentlichung des ersten Bandes gab
es zwei große Kritik-Punkte an den Regeln: Das eine war das Fehlen
jeglicher Heilungskonzepte, das andere waren die Magie-Regeln.) Aber
nichtsdestotrotz: Was ist Magie im neuen Malmsturm jetzt eigentlich?
Nun, ganz dumm ausgedrückt: Magie ist eine subjektive Sichtweise,
wie man auf einer Art übernatürlichem Weg die dramatische Realität
von Malmsturm manipulieren kann. Mittel und Zweck dabei ist die
Vorstellung, was man wie glaub erzeugen zu können. (Und dadurch
erklärt sich dann auch ein zwingend aus dieser Sichtweise folgender
Wiederspruch unterschiedlicher magischer Traditionen innerhalb der
Welt von Malmsturm.)
Mechanisch
bedeutet das, dass bei einer magisch begabten Figur ein Aspekt
existiert, der die zugehörigkeit zu einem bestimmten Tradition
definiert (und damit auch seine Sichtweise auf die Welt bestimmt) und
eine Fertigkeit existiert, über die die entsprechenden Stunts
aufgebaut werden.
Um
das etwas verständlicher zu machen, wird eine Unterscheidung
zwischen kleinen und großen Traditionen aufgeführt (wodurch eher
konventionellere Spieler hinweise finden, wie sie ihre bereits
bekannten, magie-ähnlichen Figuren aus anderen Systemen auch in
Malmsturm abbilden können) bei denen anhand entsprechender Beispiel
wieder einmal aufgedröselt wird, in welche Richtung diese
Magie-Regelungen gehen können. (Ebenso wie noch erklärt wird,
welche Möglichkeiten existieren, um arkanen Streß abzubauen.)
Da
genau diese ganzen Einzelheiten eigentlich nur zu klassischem
Kopfrauchen führen, liefert das Kapitel am Ende unter dem Aspekt
„auf einen Hieb“ dabei Glücklicherweise noch eine knappe
Zusammenfassung mit den dazugehörigen Seitenzahlen ab.
Das
sechste Kapitel „Szenario und Kampagne“ ist dann schließlich der
Part, der sich nur an eine Person richtet: Den Spielleiter. Ich will
jetzt nicht unbedingt sagen „das kennt man schon“. Der Punkt bei
der Sache ist nämlich dieser: Was hier sehr gezielt für Malmsturm
aufbereitet wird sind diverse Aspekte, die man traditionell eher aus
den eigentlich Systemlosen Spielleiterbüchern her kennt, welche von
Robin Laws mit „gutes Spielleiten“ angefangen wurden und sich
seitdem ein wenig ausgeufert haben. Hier wird also auch
für einen Neuling, der sich eventuell zum ersten mal (und dann
ausgerechnet mit Malmsturm) mit dem Thema des Spielleitens
auseinandersetzt eine bewährte Auswahl an Werkzeugen aufgezeigt,
beschrieben und teilweise auch mit Ursprungsquellen versehen, aus
denen die jeweilige Idee herkommt. Natürlich ist nichts dabei auf
dem selben exponentiellen Maß gehalten, welches in den
Ursprünglichen Büchern beschrieben wurde. Aber es ist definitiv ein
nützliches Aufzeigen, wie man eventuell auch als Neuling an eine
solche Sache herangehen kann. (Allen voran natürlich der wichtigste
Ratschlag: Achte auf die Aspekte. Immerhin sagen diese etwas darüber
aus, was der jeweilige Spieler gerade von Malmsturm erwartet.)
Die
letzten beiden Kapitel, die danach folgen, sind die Brocken
Welteinführung, welche Malmsturm die Fundamente hier liefert. Kurz
gesagt: Es ist deutlich umfangreicher als der alte Settingteil des
alten „Malmsturm: Die Regeln“ aber natürlich wesentlich
zusammengestauchter als das alte „Malmsturm: Die Welt“. Hier
findet man sowohl Setting-Schnipsel als auch im abschließenden
Bestiarium Wesenheiten, auf die man sich ins Abenteuer stürzen kann.
Noch
einige abschließende Worte zur Aufmachung. (Welche aber auch die
gesammte Philosophie hinter Malmsturm diesmal mitbeschreiben.) Anders
als bei der ersten Auflage wird es diesmal nicht zwei, sondern drei
Veröffentlichungen geben. Zwei in digitaler Form und ganz klassisch
den gedruckten Band. Die digitalen Veröffentlichungen unterscheiden
sich in sofern, dass es ein vollkommen kostenloses PDF der Fundamente
geben wird, dass in Graustufen gehalten ist. Das heißt, dass man mit
dieser PDF bereits alles erhält, um Malmsturm an sich spielen zu
können, allerdings werden hier auch diverse Stellen mit eher
„nebensächlichen“ Stimmungs-Sachen schwierig zu lesen sein. Das
Positive dabei bleibt aber bestehen: Wie schon der alte „Malmsturm:
Die Regeln“-Band wird auch bei „Malmsturm: Die Fundamente“ eine
Zugangsfassung für lau existieren, mit der man sich an Malmsturm
vollkommen unverfänglich heranwagen kann. (Was zusammen mit der
Tatsache, dass auch das benötigte Fate Core als PDF kostenlos zu
haben ist die Einstiegshürde in dieses Spiel zumindest auf digitaler
Basis extremst reduziert.)
Wer
die vollkommene Härte an Malmsturm dann aber doch weiterhin haben
will – nur halt seinen Freund den Baum schont – kann die
komerzielle, farbige PDF-Version über einschlägige Kanäle
erwerben: Hierbei muss man sich nocheinmal die Basisphilosophie von
Malmsturm vor Augen führen: Die Attitüde des Metals in Kombination
mit der erzählerischen Tradition von Sword & Sorcery. Das heißt,
wir haben hier einen Haufen monochrom gehaltener Illustrationen die
sehr dramatische Szenen zeigen und zu einem Großteil sicherlich
nicht Jugendfrei sind. Um das noch einmal gesondert zu unterstreichen
ist das Layout zu großen Teilen in einer weiterhin schwarz-weißen
Optik gehalten, auch wenn einige der Kapitel-Einleitenden Seiten in
einem Marmoriertem Ton daherkommen. Zusätzlich kommen aber deutlich
mehr farbliche Nuancen ins Spiel: Annähernd jede Seite endet mit
einem Songvorschlag diverser Metal-Bands die als Inspirationsquelle
dienen können. Sowohl für Aspekte, aber auch als Soundtrack für
den Spielabend, wie mir scheint. Dazu sind immer wieder
Fluff-Elemente in Form von In-Welt-Zitaten in schräger Position
eingearbetiet worden, die man sofort als solche Erkennt und die alle
eine bestimmte Stimmung mitbringen. Und man findet an den Seiten noch
und nöcher Randbemerkungen und Querverweise. Dazu wird sich sowohl
einer roten Farbe bediehnt, die wenn man den manchmal gesprenkelten
Einsatz betrachtet, anscheinend Assoziationen an Blut hervorrufen
soll, auf meinem Tablet aber irgendwie ins Pinke zu gehen scheint.
Außerdem wird ansonsten sehr oft dieser etwas erdige Braunton
genutzt, der an Gold erinnert, wenn man ihn ansieht, ohne das man
dabei der entsprechend metallene Glanz zum Vorschein kommt. (Wie das
alles bei der Druckfassung aussieht weiß ich noch nicht, auch wenn
ich diese mir ebenfalls noch ansehen werde.) Insgesamt ist der Band
optisch also das, was der Inhalt auch bereits mit sehr vielen Worten
zu vermitteln versucht: Der kompromisslose Ansatz ein Spiel zu
entwerfen, welches die Attitüde eindeutiger Metal-Cover erlebbar
macht.
Fazit
Malmsturm
hat bis hierhin einen langen Weg hinter sich, das merkt man und ist
dabei mehr und mehr zu dem Geworden, was es sein will: Die
kompromisslose Aufbereitung von Fate für das Sword &
Sorcery-Genre unter zuhilfename aller möglichen Mittel. Die
System-Interpretation macht bis hierhin einen sehr soliden Eindruck,
der sicherlich das entsprechende Feeling hervorrufen dürfte, wenn
eine Runde gleichgesinnter aufeinandertrifft, die nicht die übliche,
klerikale Questreise zum erfolg haben will. Malmsturm will Drama auf
der ganzen Linie und verschafft das sowohl mit eindeutig darauf
abgestimmten Regeln und der notwendigen Aufmachung rüberzubringen.
Hierbei geht es nicht darum irgendwo hinzureisen, um Ringe zu
versenken. Vielmehr greift das Ziel von Malmsturm eher auf Individuen
mit hohen eigenen Zielen und dem notwendigen Fähigkeiten diese zu
erreichen. (Oder kolossal beim Versuch diese Ziele zu erreichen zu
scheitern. Auch wenn Fate als System eigentlich nicht zum klassischen
Charaktertod geeignet ist.)
Und
auch wenn man selbst jetzt eher weniger Zugang zum Genre der Sword &
Sorcery hat - gefühlt scheint der Genre beinahe nur aus alten
Klassikern zu bestehen, was aber nicht Schlimm sein muss – so
liefert der Band mit seiner Aufmachung und seinem einführenden
Kapitel letzten Endes doch genügend Anregungen um bestimmte Bilder
von dampfenden Dschungeln voller mystischer Gefahren vor dem
geistigen Auge zu erzeugen, um trotzdem einen entsprechenden Ansatz
zu haben, wie man vorgehen sollte. Der zentrale Wermutstropfen für
die meisten klassischen Fantasy-Spieler dürfte sein, dass es sich
bei diesem Genre um eine humanozentrierte Form der
Geschichtenerzählung handelt, aber ich hoffe, dass es sich trotzdem
durchsetzen kann.
Oder,
um es mit einem Zitat der direkten geistigen Erben von Richard Wagner
zu sagen: Wimps and Posers leave the hall!
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