Montag, 18. August 2014

Rezension: Hunde im Garten des Herrn

Cover: Hunde im Garten des Herrn
(Narrativa-Reihe)
Verlag: Ulisses Spiele
Mit der Reihe der Narativa hat Ulisses zur RPC 2014 einen Versuchsballon gestartet: „Klassische“ Erzählspiele, welche zu einem Großteil aus den Entwicklungskanälen der Forge entsprungen sind, werden in kleinen Luxusauflagen herausgebracht. Ich betrachte hier jetzt eines der PDFs aus dieser Reihe.
In diesem Fall „Hunde im Garten des Herrn“, die Übersetzung von „Dogs in the Vineyard“ von D. Vincent Baker.

Zuerst einmal: Worum geht es bei „Hunde im Garten des Herrn“? Man spielt die „Hunde des Herrn“, eine Art Glaubenspolizei, welche aus Jugendlichen zwischen ihrem 16 und 22 Lebensjahr besteht. Diese Hunde reisen in einem Grob an der Entstehungsgeschichte des mormonischen Königreiches im heutigen Bundesstaat Utah inspiriertem Setting von Dorf zu Dorf und überwachen dort die Glaubenstreue der frommen Bewohner und befreien sie von dämonischen Einflüssen. (Achtung: Da das Spiel auf das Drama ausgerichtet ist, sind alle Dörfer, in denen das Spiel stattfindet von Dämonen befallen. Soviel zum Metawissen, was Plottstränge betrifft.)
Ausgestattet sind die Hunde mit dem für ihre Sache notwendigen Dingen: Eine Waffe, einem Mantel, der ihre Herkuftsgeschichte widerspiegelt und von ihrer Familie mit viel Liebe geschaffen wurde und den für Szeremonien der Gläubigen notwendigen Utensielien. (Das Spielt zwar eher eine nebensächliche Rolle, aber theoretisch können Hunde Paare vermählen oder Babys taufen. Oder was ansonsten gerade an kleineren Aufgaben anfällt, um den Glauben wieder zu stärken.)

Das alles fußt natürlich auf einem Würfelmechanismus, der sich in poolartiger Funktion direkt aus dem Hintergrund des Charakters erstellt. Charaktere sind in diesem Zusammenhang aus „Hintergrundpaketen“ erstellt, welche jeweils die Herkunft des jeweiligen Hundes in der Form umschreiben, dass sie die zur verfügung stehenden Würfel auf dem Charakterbogen im Sinne von Attributen, Eigenschaften und Beziehungen regulierend festlegen. (Das Bedeutet, dass auf diesem Weg zum einen die die für den jeweiligen Bereich zur Verfügung stehende Anzahl an Würfel, aber auch die jeweils damit verbundene Art der Würfel gemeint ist. Dabei kann man aus einer entsprechenden Varianz aus W4, W6, W8 und W10 jeweils auswählen.)
Attribute sind Geist, Körper, Herz und Wille. Eigenschaften und Beziehungen sind dabei frei definierbare Erfahrungswerte, welche sowohl die Funktion haben, klar zu stellen, was der Charakter kann, aber auch dessen Hintergrund dabei definieren. (Wir erinnern uns, dass die Grundlage von Erzählspielen immer der Dramafokus ist. Daher erzähle ich Anhand der Eigenschaften und Beziehungen nicht nur die Hintergrundgeschichte meines Charakters, sondern Bestimme darüber auch, was ich für eine Art Abenteuer erleben will, indem ich auf diesem Weg hinweise an den SL einstreue.
Wichtig ist hierbei, dass man durchaus einige von diesen Würfeln noch in der Reserve halten kann, so man erst zu einem späteren Zeitpunkt aus dem Spielgeschehen heraus neue Verflechtungen für den Charakter definieren möchte. (Gerade im Zusammenhang der Idee von Kampagnen würde das Sinn machen, allerdings muss man hinzufügen: Hunde im Garten des Herrn ist, wie alle Forgetitel, auf einen sehr stringenten, engen Fokus ausgelegt. Da jeder Charakter irgendwelche Ziele nach Möglichkeit verfolgt, ist das Ganze nicht so sehr auf die klassische Idee von Kapagnen ausgelegt, die über Jahre funktionieren und einfach mal eben den „Plott“ wechseln. Vielmehr verstehen sich solche Systeme als Oneshotter, die man mal eben für den Abend zwischendurch heranzieht.

Ausrüstung wird dabei ebenfalls gesondert gehandhabt: Jeder Gegenstand, den man bei sich führt, hat eine besondere Bedeutung und ist damit ebenfalls mit einem Würfel als „Eigenschaft“ versehen. Fest stehen die Grundzüge, die jeder Hund bei sich führen muss (was so etwas wie das Pferd, das Buch des Lebens oder auch der Mantel ist, den jeder Hund als Aushängeschild seines Ranges trägt, darstellt) Wichtig bei dieser Verteilung ist: Es wird kollektiv in der Gruppe darüber gesprochen, was überzeugend auf einem Pferd mitgeführt werden könnte. (Wenn die Gruppe also entscheidet, das sie es überzeugend findet, das ein Pferd ein Flak-Geschütz trägt, dann trägt das Pferd ein solchen Flak-Geschütz... wie auch immer man es auf dem Pferd fest machen kann. Überlastungsregeln, die sich jenseits des Konzeptes „Gesunder Menschenverstand“ bewegen, und vermutlich für einige allzu versessene Regeljunkies bitter Notwendig sind, existieren hierbei nicht. Manche Personen mögen also hier durchaus zu einem Aufruf zur „Handwedelei“ denken.)

Womit wir jetzt von den Grundvorraussetzungen der Charaktererschaffung zum eigentlichen System kommen: Wir wissen bis jetzt, dass es sich um ein Pool-System handelt und wir wissen, wie die Würfel für den Charakter in etwa verteilt werden. (Das ist also nichts neues, insofern.)
Neu ist etwas anderes, zumindest solange man aus der Sicht traditioneller Rollenspielsysteme das ganze betrachtet: Konflikte werden nicht in mehreren Runden ausgewürfelt, sondern es wird im Grund um den Inhalt eines Konflikte geboten. Das heißt, dass dieses System sich auf einer sehr abstrakten Meta-Ebene bewegt, in der von Anfang an in der Szene geklärt wird: Was ist der Inhalt des Konfliktes und was ist das Ziel der Auseinandersetzung? Was will man mit dem entsprechenden Konflikt erreichen? (Wir kennen das klassische Gerangel aus konservativen Kampfsystemen, wo man mit abstrakten Attributen auf bereits vorgefehrtiger Ebene im Sinne eines „ich hau drauf“ *würfel* handelt? Das läuft hier anders ab.)

Wenn fest steht, was den Konflikt ausmacht, wirft man den Pool der Würfel, die man hierfür zugestanden bekommen hat und anschließend setzt man eine beschreibung des Vorgehens an. Der Punkt bei der Sache ist, dass man hierbei (vergleichbar wie bei Pokern) durch hinzufügen von Details der Szene und des entsprechenden Verlaufs „den Einsatz erhöht“. Will heißen: Dadurch, dass ich den SL als Gegenspieler zu meiner Aktion habe, hat dieser ebenfalls einen entsprechenden Pool an Würfeln für meinen „Wiedersacher“ in der entsprechenden Aktion geworfen. Und da meine Aktion mit einer bestimmten Augenzahl angefangen hat, kann der Spielleiter mit seinen Würfelaugen mein „Startgebot“ überbieten. Und mit jedem Gebot, das ich mache und das mir der Spielleiter entgegensetzt ergänzen wir beide die Szene um den entsprechenden Handlungsverlauf.
Wichtig dabei ist: Man kann diesen Konflikt eskalieren lassen. Aus einem lauten Gespräch wird plötzlich eine Schlägerei und jemand zieht seine Waffe. Auf diese Weise kann man zusätzliche Würfel erlangen, um sein Ziel zu erreichen, aber auch die Folgen, die ein solcher Konflikt dadurch haben kann verändern sich drastisch.

Und hier ist ein Kritikpunkt am Aufbau des Buches, der vermutlich auch anders Herum nicht vernünftig zu lösen gewesen wäre: Da das gesamte Konzept der Indiespiele das erzählerische Abhandeln von Konflikten ist, welche Regellastig über den Würfelmechanismus abgeklärt werden sollen, wird zuerst lang und Breit in Hunde im Garten des Herrn darauf eingegangen, wie ein Konflikt in diesem Zusammenhang zu verstehen ist – was aus heutiger Sicht eventuell fast schon überflüssig zu sein scheint, aber angesichts des Ursprünglichen Erstveröffentlichungsjahres von „Dogs in the Vineyard“ damals durchaus noch Notwendig war – mit einer immer wieder Auftauchenden Anspielung darauf, dass man bei der Abwicklung des Konfliktes mit irgend etwas „überbieten“ muss. Das dies zwar in direktem Zusammenhang mit den Würfeln zu tun hat, ist zwar klar, jedoch wird erst nach der Erklärung des Konfliktbegriffes der Würfelmechanismus erklärt... und als Folge daraus das Würfelaugenbieten.

Das ist insofern unschön, weil man sich als zukünftiger Spieler eines Hundes während des Regeldurchlesen die ganze Zeit fragt, wie der Begriff des „Bietens“ jetzt eigentlich zu verstehen ist, aber genau darauf keinen Hinweiß bekommt.

Die darauf folgenden Anhänge sind im Grunde genommen dann Spielleiter-Land, welche sich – nachdem das grobe Setting schon in den vorangegangenen Textabschnitten stimmungsmäßig grobkörnig Angedeutet wurde – mit den Feinheiten des konkreten Spielabendinhalts dann beschäftigen. Das Buch geht sehr Konkret darauf ein, wie das zentrale Leitmotiv (durch spezifische Beispiele, die sich an verschiedenen Fragen aufhängen) zu einem Verfall der Sittsamkeit durch Dämoneneinfluß eines Dorfes anhand bestimmter Sünden, die in einer Hierachie aufeinander folgen, entstehen kann. Dazu gehören sowohl die Personen, die das Problem ausgelöst haben, das tragende Motiv der Sünde und der entsprechende Einfluss, den die abstrakt gehaltenen Dämonen darauf haben. (Zur Erklärung: Dämonen muss man hier mehrdeutig verstehen: Es können sowohl charakterliche Schwächen der Menschen damit gemeint sein, aber auch die mystischen Wesenheiten, welche Ausgeburten der Hölle sind. (Da Dämonen hierbei eh keine stofflichen Entitäten sind, spielt das so gesehen auch nur eine untergeordnete Rolle. Die Folgen, welche daraus entspringen sind aber umso interessanter.

Ähnlich verhält es sich mit der NSC Erschaffung, die ebenfalls vereinfacht wird: Man stellt sich für den Augenblick Chargen an Werten auf, die bei Bedarf dann von der abstrakten Ebene einiger Würfelangaben hin zu konkreten Personen im Spielverlauf werden. (Ich als SL weiß also, dass ich eine Ortschaft mit einer bestimmten Anzahl von NSCs habe. Brauche ich aber Werte für bestimmte Figuren, kann ich aus meiner Liste eine bestimmte Anzahl von Werten aufstellen, die bislang nur so da rumgelegen haben und anschließend aus einer der Zahlenreihen den gerade jetzt gebrauchten Schmied definieren. (Der bislang noch nicht mal mir selbst als SL bewusst im Dorf vorhanden war, einfach weil er nicht von zentraler Bedeutung für mein Beziehungsnetzwerk in der zentralen Sündenhirachie gebraucht wurde.)

Spieler eher klassischer Systeme werden jetzt fragen: Warum ist das von Vorteil? So hat doch das Dorf keinen eigenen Anstrich? Dafür gibt es zwei Antworten, die beide auf einen bestimmten Aspekt des Improvisationsspiel hinauslaufen, und demnach mit dem gleichen Satzteil anfangen. Dieser Satzanfang lautet „Say yes, ...“. In diesem konkreten Fall bedeutet die Farbausbildung dann zwar „or roll a die.“, aber auch der andere mögliche Ansatz, das „Say yes, but...“ gibt in diesem Zusammenhang bestimmte Hinweise, die auf dieselben Konseqzenzen hinauslaufen. Die Plots, mit denen die meisten klassischen SLs arbeiten haben in ihrer Funktion manchmal eine starre Struktur des Lösungsweges. Wenn also die SCs das Grundgefüge der Story nicht aufgreifen, weil sie ihren Charakteren folgen, so werden manchmal NSCs notwendiger Weise übersehen, die aus SL-Sicht die absoluten Informationen gehabt hätten. Indem man sich aber darauf einlässt, den Spielern ebenfalls bestimmte Figuren zuzugestehen, die eine Ortschaft dann urplötzlich mit leben erfüllen, kommen andere Beziehungsansätze als Hinweise zustande, wie der Plot trotzdem aufgelöst werden könnte. (Oder anders gefragt: Du hast bis jetzt zwar keinen Schmied dahingesetzt. Aber welchen großen Unterschied macht es für deine Story, wenn in dieser Ortschaft kein Schmied ist?) Wenn man dieses Prinzip des Ergänzens der Handlung durch Spieler in kooperativer Vorgehensweise erst einmal begriffen hat, können eventuell einige gordische Knoten doch noch gelöst werden, die bis jetzt hinderlich waren.

Grundsätzlich gillt dabei aber auch die Devise eine solche Ortschaft dann auszuspielen und mit Leben zu erfüllen. Die Hunde werden nicht einfach an den Ort kommen und sofort sehen, wo das Böse zu sehen ist. (Auch wenn das ganze Setting einen gewissen Westernflair hat: Die Hunde tragen keine weißen Hüte und die Fehlgeleiteten keine schwarzen. Ein wenig muss die Story schon durch Beobachtung und Erleben des gesamten, vom SL erschaffenen Kosmos, aufgebaut werden. Wir spielen hier ja immer noch ein Rollenspiel.)

Den Rest des Ganzen bieten dann noch entsprechende Hinweise, was als Inspirationsquelle dienen könnte sowie die Beantwortung einiger, häufig gestellter Fragen. Und ganz zum Schluss auf der letzten Seite noch ein Regelindex, der mit zentralen Schlagworten abklärt, welche wichtigen Regelpassagen auf welchen Seiten zu finden sind.

All das ist auf insgesamt 193 Seiten, die in Schwarz-Weißem Druck gehalten sind präsentiert.
Kommen wir also zu meinem Lieblingsthema: Den Illustrationen.
Was ich bis jetzt nicht erwähnt habe ist der Umstand, dass „Hunde im Garten des Herrn“ nicht auf der originalen US-Ausgabe beruht, die von Baker direkt herausgegeben wird, sondern auf der italienischen Übersetzung des Verlages Shadow di Michele Gelli. Das hat zur Folge, das auch die Illustrationen aus dieser europäischen Quelle stammen und insofern anders Aussehen, als die von Baker ursprünglich genutzten. Was wir hier also haben sind sehr viele thematisch eindeutig zusammenpassende Illustrationen, welche junge Menschen in ihrem Alltag als Hunde zeigen, wobei ein besonderes Augenmerk auf die Darstellung der Mäntel gelegt wird. Aber: Der Stil hinter diesen Illustrationen erinnert eher an die neueren franko-belgischen Titel, die hierzulande von Splitter Verlag veröffentlicht werden. Das ist nicht unbedingt Schlecht, immerhin sind unsere Nachbarn im Comicbereich extrem ausgebufft und können einiges an Stimmung rübertragen. Aber es wirkt halt trotz alledem anders, als wenn man in einem Western-Artigem Setting mit eindeutig amerikanischen Bildern konfrontiert würde. Aber das ist bekanntermaßen eine Geschmacksfrage.

Fazit

Man liest in Hunde im Garten des Herrn an jeder Stelle den Hintergrund eines Forge-System. Die sehr klaren, extremst Abstrakten Regelkonzeptionen, deren Konfliktmechanik sich eher für das Beschreiben von Szenen, als das bestimmen von Ergebnissen eignet und daher auf jede Form von Konflikt angewand werden kann, ist dabei zentral. Aber: Der Mechanismus des Überbietens ist noch extrem Kleinschrittig, was auch aufzeigt, dass das Spielkonzept an sich noch aus der sehr frühen Forge-Phase stammt. Das grobe Konzept erinnert einen (also zumindest mich) noch an die Vorgehensweise „klassischer“ orientierter Systeme. Über die Spielbarkeit des Ganzen muss man also herzlich wenig Worte verlieren. Der Mechanismus gilt als ausgereift, auch wenn er für Erstkontaktler mit der Konzeption Erzählspiel, wie immer, ein tierisches Umdenken erst einmal verlangt.
Zentraler dürfte dabei eher das Setting an sich sein. Was spielt man eigentlich Cowboys und Indianer? Revolverhelden?
Ich zitiere mal einen meiner Lieblingsautoren: „Der Mann in Schwarz floh durch die Wüste, und der Revolvermann folgte ihm.“ Na? Macht es langsam klick? Die Hunde sind, wenn man sich das Ganze so ansieht, also tatsächlich die junge Variante der „Revolvermänner“ aus Kings dunklem Turm Zyklus. Und dementsprechend ist ihre Aufgabe, was das Austreiben des Bösen und die Aufrechterhaltung des Glaubens anbelangt vermutlich auch zu sehen. Die Spieler sind also das absolute Gesetz in diesem Setting. Sie sind aber auch die oberste, moralische Instanz.
Wenn man sich diesem schmalen Grad zwischen Gut und Böse also ansieht und darüber hinaus dann noch die Tatsache in betracht nimmt, was einem alles automatisch passiert, dürften zumindest Leute, welche sich den Film „Pale Rider“ angesehen haben, eine grobe Vorstellung haben, was sie spielen.

Ein weiterer Vorwurf, der den Titeln der Narativa-Reihe (und ihren Artverwandten) schon lange gemacht wird: Es seien One-Trick-Ponys. Das Problem hierbei ist, dass viele Spieler klassischerer Systeme im Grunde mit der Vorstellung an langjährige, epische Kampagnen ein Rollenspiel kaufen. Was hier das große Missverständnis ist dabei: Die Forge Indys wollen gar nichts anderes als One-Trick-Ponys sein. Es geht hierbei weniger um ein Hauptsystem für das ständige Spielen, als vielmehr um ein kleines Nebensystem für den Abend, an dem mal nicht die komplette Runde zusammenkommt. Was wir hierbei haben ist im Grunde ein „günstiger“ Brettspielabend, nur das anstelle des Brettspiels ein Rollenspiel genutzt wird. (Und von Klassikern wie Scottland Yard verlangt man ja auch nicht, dass sie mehr können, als das, was sie aufzeigen.)
Wenn man sich diesen Umständen im Ganzen erstmal bewusst ist, bemerkt man erstmal, dass der One-Trick-Pony-Vorwurf eher unfair ist. Auch wenn hier letzten Endes Ulisses selbst ein wenig anders hätten kommunizieren müssen, um das jenseits von in die Forge-Szene Eingeweihten, verständlich zu machen.

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