Montag, 11. Januar 2016

Der einfachste Weg in eine andere Welt: Der Lichtschalter



Ich bin ein böser Mench. Ich habe nämlich gelacht, als ich mehr oder weniger zufällig über das Thema des RSP-Karnevals diesen Monat gestolpert bin. Wirklich Böse.
Also. Warum haben wir die große Erheiterung meinerseits zu einem Thema, dass ja mit so absoluter brutaler Inbrunst als ach so wichtig betrachtet wird, spiegelt es doch das zentrale Leitmotiv unseres Hobbys, den Eskapismus, par exellence wieder? Wie ich in meinem Beitrag zu den Artefakten bereits festgehalten habe, werde Räume durch die Grenzen unserer Wahrnehmung definiert. Das Heißt, dass ein Tor in eine andere Welt erst einmal eine Begrenzung der eigenen Warhnehmung ist und dadurch einen anderen Raum schafft. Das Problem dabei ist nur, dass diese Begrenzung letzten Endes einen gefühlten Wandel zur Folge haben sollte (soweit unsere Erwartung), was die Welt hinter dem Portal angeht.
Um das zu verständlicher zu machen muss ich kurz einen Hinweiß auf die sehr gelungenen Romane der Hyperion-Gesänge von Dan Simmons geben. Innerhalb der Welt dieser Romane gibt es das s.g. Farcasternetz, das nicht zeitverzögerten Personen und Gütertransport über zwischen den verschiedenen Sonnensystemen ermöglicht. Und das über abermilliarden von Lichtjahren. Der springende Witz an dieser speziellen Technologie ist, dass ein Portal des Farcasternetzwers wie ein übergroßes Fenster funktioniert, durch das man hindurchsehen und das man durchlaufen kann. Die direkte Folge davon ist, dass irgendwo im Universum ein Fluß entsprungen ist und durch das Farcasternetzwerk fließend hunderte von Welten miteinander als Flußlauf vereint, ehe er auf irgendeiner Welt ins Meer fließt. Der zentrale Witz dabei ist: Dadurch dass diese spezifischen Tore eben offene Fenster sind, verändern sie auch nichts. Man wandelt in gewisser Weise durch tausende von Welten und sieht überall nur dasselbe, weil es keinerlei gefühlten Unterschied zwischen diesen miteinander verbundenen Welten gibt. Man läuft die ganze Zeit nur duch den Einheitsbrei einer einzigen, ewig selben Kultur und hat nur nominell eine andere Welt unter den Füßen.
Der Punkt, den ich zumindest für mich daraus schließe, ist, das mit dem durchschreiten des Portals unsere Wahrnehmung verändert werden sollte, weil wir für den Raum, den das Portal schafft, auf Grenzen stoßen sollten. Und das andere Ende ist ein drastischer Wechsel, der sich eben nicht so anfühlt wie die Welt zuvor, weil sie mehr als nur einen leichten Kniff sich zu Eigen gemacht hat. (Die Serie Sliders, so schlecht sie letzten Endes auch wahr, lebte gerade davon, dass jeder Übergang in eine andere Welt durch eine insgesamt sehr ruppige Reise verbunden wahr. Jede Welt bedeutete erst einmal einen drastischen Fall und anschließend im Idealfall eine vollkommen auf den Kopf gestellte Stadt Los Angeles. Die wenigen herausragenden Szenarien waren eher Folgen wie die über einen Nationalpark in dem Dinosaurier noch frei lebten als die, wo die Protagonisten durch die ewig gleichen Straßen liefen auf der verzweifelten Suche nach einem Unterschied...)

Und das macht jetzt letzten Endes den Lichtschalter zu solch einem Interessanten Übergang. Dadurch das man ihn umlegt verwandelt man auf sehr drastische Weise unsere Möglichkeiten der Wahrnehmung unserer Welt. (Wer mir nicht glaubt soll einmal Nachts den entsprechenden Test machen, nach abdunkeln der Örtlichkeit eine konkrete Wasserflasche zu finden. Dadurch das wir eigentlich kaum etwas sehen, aber letzten Endes schon allein aufgrund von gesellschaftlicher Konventionen gerade auf unseren Sehrnerf angewiesen sind, ist die neue Welt der dunklen Wohnung mit einem mal eine Ansammlung von Stolperfallen. (Und da wir wissen, dass die meisten Unfälle in den eigenen vier Wänden stattfinden, ist die lethalität dieser Todesfalle "eigene Wohnung" mit einem mal noch zusätzlich erhöt.)

Fürs Spiel heißt das letzten Endes, dass wir uns, wenn wir mit Portalen spielen, uns letzten Endes vorbereitende Gedanken machen müssen, um den Wechsel für die eigene Wahrnehmung irgendwie vorzubereiten, ohne gleich zum Holzhammer zu greifen. Denn die Versuchung ist letzten Endes sehr groß, aus Ebene 1 plündernd und brandschatzend in nominelle Ebene 2 zu wechseln und einfach dort plündernd und brandschatzend wie in Ebene 1 weiterzumachen. (Womit sich irgendwie die Frage stellt: Warum das Portal in eine andere Welt überhaupt? Fürs Plündern und Brandschatzen reichte doch die erste Ebene an sich überhaupt vollständig aus.) Offenbar gibt es aber trotz alledem einen gewissen "taste", der zum Weltenwelchsel verführt. Und trotzdem verändert sich dabei nur wenig an der Spielvariante an sich, die die Gruppe hat. (Außer man Thematisiert so etwas wie eine durch die Spieler durchgeführte Invasion anderer Welten, welche von Anfang an darauf ausgelegt ist, so viel Schaden wie möglich anzurichten, da die Gegenkulturen eher als primitiv angesehen werden.)

Wenn dies nicht passieren soll macht es durchaus Sinn sich Gedanken darüber zu machen, wie man die Spieler bei ihrer Reise zwischen den Welten in ihrer Haltung darauf einstimmt, die Welt als eine andere Wahrzunehmen. Mit anderen Worten: Erstmal ist nicht das Portal an sich von so zentralem Interesse, sondern das, was man als Übergangsnexus bezeichnen kann. (Ich würde hierbei zum Beispiel auf den Nexus des Eluvian-Netzwerkes verweisen, der in Dragonage ja als Crossroads bezeichnet wird.) Oder, wenn es jemand auf einer anderen Ebene betrachten möchte: Der Film Narnia macht diesen Übergang insofern ganz interessant, weil zuerst eine altmodische Straßenlaterne inmitten einer Schneelandschaft gezeigt wird und die Welt im Wandschrank zu einem noch späteren Zeitpunkt erst auftaucht.

Letzten Endes ist dieses ganze Portalthema also gar nicht so spannend an sich zu betrachten, weil man einen Torbogen ohne größere Probleme einfach so in die Landschaft setzen kann. Der zentrale Punkt bei der ganzen Sache ist eher unter dem Motto "der Weg ist das Ziel" zu begreifen. Also ist wensendlich mehr Wert auf die Frage zu legen, wie man seinen Übergang zu einem Übergang der Einstellung der Spielerschaft hinbekommt, weil ansonsten einige sehr seltsame Fragen aufgeworfen werden, die man nicht wirklich beantworten kann.

1 Kommentar:

  1. Waaas? :D Sliders war ja wohl großartig! Wenn man die letzten Staffeln für nicht existent erklärt *g* Gerade die Szenarien mit nur feinen Unterschieden, etwa politischer Natur, finde ich sehr spannend umgesetzt.

    On topic: Schöner Fokus auf den Übergang. Den hatte ich bislang noch nicht.

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