
Wer meine
Aktivitäten hier auf dem Blog seid ein paar Jahren verfolgt hat
dabei sicherlich auch meine Teilname Rund um
Vlogtaculum,
drüben auf Youtube mitbekommen. Zentral geht es mir, um den Kontext
ein wenig klarer zu stellen, dabei allerdings um meinen
Beitrag
zum Thema Horror. Damals hatte nicht nru meien im letzten Jahr
verstorbene Katze Isis ihren ersten Auftritt gefeiert, indem sie sich
einfach ins Bild stahl, ich denke bis Heute, dass ich dabei die
elaborirteste, weil begriffsnaheste Definition des Themas Horror
abgeliefert habe. Die zentrale These, dass Horror am Spieltisch nicht
möglich ist, bleibt in dieser Form auch weiterhin bestehen. Ich
hatte damals allerdings Andeutungen gemacht, das es etwas gibt, was
in dieser Richtung eine sehr gute Annäherung darstellt. Leider zwang
mich damals ein etwas chaotischer Terminplan die groben Ansätze
fallenzulassen. In dieser Hinsicht muss man diese Rezension jetzt
also als die entsprechende Erfüllung des Versprechend von Damals
betrachten, denn was mir im Hinterkopf schwebte war natürlich das
Dread mit dem Jenga-Turm. (Diese Spezifizierung ist deswegen
notwendig, weil es vor zehn Jahren tatsächlich zwei
„Dread“-Rollenspiele gab, die nichts miteinander zu tun hatten.)
Lustigerweise hat
sich der System-Matters-Verlag jetzt nämlich daran gemacht
ausgerechnet das Jenga-Dread ins Deutsche zu übertragen und hat
dabei noch ein wenig mehr als nur das getan. (Was man ja mittlerweile
auch schon fast als „typisch“ für diesen doch sehr jungen Verlag
ist.)
Gehen wir also erst
einmal die äußere Erscheinung an: Das deutsche Dread ist ein 240
Seiten starker, quadratischer Hardcover, der mit einer Seitenlänge
von 21*21 cm etwa die Länge eines regulären A5-Bandes aufweist.
(Ach ja: Ein in letzter Zeit so populär gewordenes Lesebändchen ist
hier natürlich auch vorhanden.) Der Punkt bei dieser Sache ist
allerdings, dass der meiste Teil des regulären Fließtextes
allerdings so gesetzt wurde, dass man hier einen A5-Band de Fakto
liest. Der Pukt bei dieser Sache ist dann allerdings, dass man den
dann doch frei stehenden Rand eben nicht ungenutzt gelassen hat,
sondern weiterführende Bemerkungen ebenfalls noch zusätzlich eben
gerade hier eingepflegt wurden.
Unabhängig davon
bleibt dann noch anzumerken das, soweit wie ein kurzer Blick zum
Vergleich ins PDF der ursprünglichen Ausgabe zeigte, anscheinend
sämtliche Illustrationen und Grafiken für die deutsche Übersetzung
anscheinend neu angefertigt wurden. Davon kann man halten, was man
will, allerdings zementiert es ein wenig den seltsamen Ruf, an dem
System Matters die ganze Zeit zu arbeiten scheint: Aus der jeweiligen
Vorlage eine aufgewertete Edition zu schaffen. Insgesamt ist das hier
also auf jeden fall schon mal die „Coffeetable“-Edition von
Dread, die wir hier in Deutschland jetzt haben. (Okay, das dürfte
eventuell auch wieder etwas übertrieben sein, aber der Eindruck
ergibt sich wirklich, dass in diese Ausgabe deutlich mehr Hirnschmalz
reingeflossen ist, als sie „nur“ zu übersetzen.
Aber was bedeutet
dieses „Jenga-Dread“ jetzt eigentlich? Worum geht es? Warum
scheine ich so dermaßen begeistert darüber zu sein, dass es
überhaupt in die deutsche Sprache übertragen worden ist?
Nun kurz gesagt: Bei
Dread „würfelt“ man mit dem Jenga-Turm. Die ausführliche
Erklärung bedeutet: Wann immer innerhalb der für Dread
stattfindenden Geschichte ein Moment stattfindet, der eine wie auch
immer geartete wichtige Handlung/Entscheidung/Whatever stattfindet
zieht man einen Stein und stellt ihn auf die oberste Ebene des Turms.
Und das wird innerhalb des gesamten Verlaufes soweit durchgeführt,
bis der Turm irgendwann umkippt.
Um diesen
Zusammenhang zu begreifen sind wohl oder übel noch ein paar Worte
mehr fällig: Wenn ich am Anfang sagte, dass Horror am Spieltisch
nicht möglich ist, dann meine ich damit nicht den Umstand, dass man
Elemente verschiedener Horrorgenres in Szene gesetzt zitieren kann.
Viel mehr geht es um diese große Wort der Immersion. Sprich: Der
Spieler soll das Gefühl des Horrors empfinden, nicht der Charakter.
Da dies im Kern ein unmögliches Unterfangen ist nutzt man im Bereich
der konventionellen Systeme unterschiedliche Methoden des „so tun
als ob“. Einer der ausgereiftesten Mechanismen in dem Bereich ist
mit sicherheit das Trauma-Sytem von Unknown Armies, welches auf einer
rein kognitiven Ebene eine in fakten gegossenen Messgrad davon
abliefert wie sehr abgefuckt der Charakter wirklich ist, um dem
Spieler damit eine argumetnative Grundlage zu geben, warum sein
Charakter sich entsprechend verhällt. Der Jenga-Turm bei Dread
hingegen geht viel mehr auf den Spieler ein, indem er einfach nur
seinen ihm eigenen, physikalischen Gesetzen folgt. Wie ich bereits
sagte: Horror am Spieltisch ist nicht möglich. Wenn man sich
allerdings auf das weitere Umfeld, also begleiterscheinungen
konzetriert findet man mit Stress und Anspannung zwei Gefährten des
Horrors, die man hingegen aufgrund der Dynamik eines Wackelturms ohne
weiteres erreichen kann. Allerdings bringt dies auch von Anfang an
bestimmte Voraussetzungen an Spielleiter, Spieler und Geschichte.
Grundsätzlich gillt, dass die äußeren Bedingungen der im Spiel
erzählten Geschichte einem geradezu strengen Handlungsbogen folgen
müssen. (Das will jetzt nicht heißen, dass Spieler hier überhaupt
keine Freiheiten hätten, allerdings wird doch einiges im Kern
bereits eingeschränkt, was den Verlauf einer Erzählung angeht.)
Dieses – achtung,
glaich kommt ein böses Wort – Railroading-Dilemma geht bis in die
Charaktererschaffung hinein. Während unter konventionellen Systemen
wie Cthulhu es beinahe schon egal ist, welchen Hintergrund eine
entsprechende Figur eigentlich hat, so das man sich am Ende in eine
Folge von
Humans
and Households versetzt fühlt, formuliert der SL von Anfang für
seine entsprechende Entscheidung entsprechende Notwendigkeiten vor,
welche Tropes wirklich für die entsprechende Geschichte, die die
Runde durchspielt, notwendig sind. (Das kann – je nach Situation –
sich in zwei Varianten ausdrücken: Zum einen kann es eine gemeinsame
Auswahlrunde der gesammten Gruppe geben, in der der SL seine vier
Figuren zur Auswahl stellt, die er hat: In einer Slasher-Geschichte
währen das dann zum Bleistift der Foot-Ball-Quarterback und die
Cheerleader-Queen, der Computernerd und die graue Goth-Maus. Und
anschließend schlagen sich alle die Köpfe ein, weil jeder die
Cheerleader-Queen sein will. Die andere denkbare Variante ist aber,
dass dir der Charakter-Erschaffungbogen vom SL vorgelegt wird und du
dadurch erfärst, dass du der ehemalige Sherriff in einem
Zombie-Setting bist. Du bestimmst also nicht wirklich, welchen
Archetypen du gerne spielen würdest. Dir wird eher ein Archetyp aufs
Auge gedrückt und du kannst anhand der dir gegebenen Möglichkeiten
bestimmen, wie du diese Variierst.) Und das macht dann am Ende auch
die Charaktererschaffung insgesamt anders, als sie von
konventionellen Systemen bekannt ist. Anstelle von Atributen, die auf
ein Blatt Papier geschludert werden, wird hier mit Fragen gearbeitet.
Das heißt der SL wählt aus einer Reihe potentieller Möglichkeiten
die entsprechenden Beschränkungen aus, welche er in Form von Fragen
aufstellt, die der Spieler dann entsprechend ausfüllt. (Das kann
über harmlose Dinge gehen, wie die Geschichte eines eher wertlosen
Gegenstandes in deiner Hosentasche, allerdings kann es auch
„gruppensprengende“ Themen angehen, wie der Umstand, dass
Charakter B, der die Freundin von Charakter A ist, mit Charakter C
geschlafen hat, der Zufälligerweise der beste Freund von A ist.)
Das alles ist für
den durchschnittlichen Rolenspieler, besonders wenn er noch dazu
einen gewissen Hintergrund im „Erzählspielsektor“ mit seinem
ganzen Playerempowerment und dergleichen hat, erstmal eine geradezu
unerhörte Gängelei. Insofern verwendet das Regelwerk von Dread
natürlich eine ganze Menge Seiten und Kapitel ersteinmal darauf zu
erklären, wei das Spiel im Kern gedacht ist. Wie man entsprechende
Szenarien schreibt, Charaktere entwickelt und am Ende auch spielt.
Der Punkt bei dieser
ganzen Sache ist allerdings die sehr zentrale Logik hinter Dread: Wir
haben es hier wirklich mit einem One-Shot-System zu tun, desse
komplettes Desighn überhaupt nicht darauf ausgelegt ist in
irgendeiner Weise eine Kampagne zu ergeben: Jeder Spieler zieht
Steine aus dem Wackelturm und der Spieler, der den Turm dabei umwirft
befördert seinen Charakter damit tödlich aus der Geschichte.
Optional gibt es dabei zwar noch Varianten, allerdings ist das
bereits die zentrale Logik hinter dem ganzen Aufbau. Und auch für
den Fall, dass jemand konventioneller Denkendes meint, dass er seinen
Charakter auf Teufel komm raus überleben lassen will und sich
deswegen weigert Steine zu ziehen heißt das nicht, dass dieser
Umstand folgenlos bleibt. Wer keinen Stein zieht trägt Konsequenzen.
Im einfachsten Fall bricht er sich ein Bein und bringt dadurch einen
erzählerischen Nachteil für die Gruppe ein, im schwierigen Fall
(mit einem entsprechend sadistischen Spielleiter vorrausgesetzt) wird
dem entsprechenden SC bei lebendigem Leib die Haut von Körper
gezogen, er anschließend mit seiner blutigen Wunde durch Sand
gezogen, bis ihn schließlich im Krankenwagen des soziopahtisch
veranlangte Neffe des Krankenwagenfahrers mit Buntstiften bemalt.
(Der Neffe ist auch nur deswegen dabei, weil der Krnakenwagenfahrer
den „Bring your Child to Work Day“ nutzt, um dem mißratenem
Nachwuchs seiner Schwester zu zeigen wie ungemein befriedigend doch
Jobs sind, die einen sozialen Hintergrund haben.) Was danach noch
folgt sind einige typische Charakteristiken die verschiedene
Subgenres moderner Horror-Unterhaltung ausmachen.
Dieser, die
komplette Verfahrenphilosophie von Dread klärende Anteil des Buches
macht 136 Seiten aus.
Was anschließend
folgt sind vier weitestgehend Vorbereitete Szenarios für Dread.
(Oder „Geschichten“ wie das Buch sie nennt.)
Dread Geschichte 1
„Unter dem Vollmond“ ist eine klassische Survival-Geschichte über
eine Gruppe von Studenten, die einen Rafting-Urlaub im Grand Canyon
verbringen. Abgeschnitten von der modernen Zivilisation und Technik
gilt es zusammen mit mindestens einem Schwerverletztem und einem
Werwolf im Nacken zu überleben.
Dread Geschichte 2
„Unter dem Stahlhimmel“ ist klassischer Suspension Horror der
Marke Alien (eventuell gewürzt mit einer Spur „Event Horizon“.)
Die Crew eines kleinen Bergungsschiffes dringt in ein scheinbar
leerstehendes, verlassenes Schiff vor und versucht herauszufinden,
was hier eigentlich passiert ist.
Dread Geschichte 3
„Unter der Maske“ ist eine fast schon typische Slasher-Story ala
Scream (ich verwende hier mal absichtlich die populärere
Dekonstruktion des Genres und nicht die Wurzeln selbst.) Die
Charaktere spielen eine Gruppe typischer Teens, die ein Wochenende in
einer Waldhütte verbringen wollen. Irgendwann viel der Strom aus,
ein Typ mit Hockeymaske griff sie an und jetzt ist eine Person tot.
Viel Potential für Schuldzuweisungen aller Art, während eventuell
weitere Personen das zeitliche Segnen.
Dread Geschichte 4
„Unter den Schatten von Insmouth“. Ist im Grunde genommen genau
das. Oder besser gesagt: Es handelt sich um eine Variation der
berühmten Geschichte „Schatten über Insmouth“ von H.P.
Lovecraft. Nur das diesmal nicht eine Person zufällig im Städtchen
landet, sondern ein paar sich gegenseitig vollkommen unbekannte
Personen hierher eingelden werden. Und dann geht der Sturm auf
Insmouth los, der in der ursprünglichen Geschichte eigentlich nur
die letzten wenigen Zeilen ausgemacht hatte.
Jede dieser
Geschichten ist in entsprechende Handlungsblöcke unterteilt, welche
die Dramaturgie und den Fortgang der jeweiligen Runde beschreiben und
außerdem sind noch entsprechende Fragebögen für bis zu 6
Charaktere hier eingepflegt. Alles um einem entsprechendem Neuling
ersteinmal den Zugang zu diesem doch eher eindeutig sehr fremdartigen
Spielgefühl in seinen diversen Geschmacksrichtungen zu ermöglichen.
Den Abschluss bildet
dann eine kurze Überlegung, wie man Dread eventuell mit Würfeln
emulieren kann. (Es ist definitiv die sinnigere Variante, sich einen
Wackelturm zu besorgen, allerdings ist selbst mir klar, dass diese
Investition nicht mal eben einfach so bei jedem aus dem Ärmel
geschüttelt wird. Selbst ich habe mir den Jenga-Turm erst etwa einen
Monat nachdem ich das Regelwerk erworben habe mir zugelegt. Würfel
sollte hingegen jeder im Haus haben. Die bessere Variante bleibt
allerdings immer noch der Wackelturm, auf den das ganze Spiel von
Anfang an zu desighnt wurde.)
Den Abschluss bilden
dann noch 8 Seiten, auf denen nichts anderes als Fragen abgedruckt
sind. Dieser abwechselnd in rot und grün gehaltene Fragebogen sollte
auf keinen Fall als „Charakterbogen“ missverstanden werden.
Allein wenn man sich die Fragebögen in den entsprechenden
Dread-Geschichten in diesem Band ansieht wird eigentlich klar, dass
es sich hierbei um inspirationsquellen handelt, wenn man mit einer
eigenen Idee für eine Dread-Geschichte nicht weiter weiß. Man wählt
also aus diesen Fragen jeweils eine Handvoll Fragen aus, die man
anschließend einem Spieler vorlegt, der dann seinen Charakter aus
ihnen formen soll. (Sprich: Es gibt keinen Standard in diesem Spiel,
sondern man ist als freier, radikaler Spielleiter tatsächlich dazu
gezwungen in alles selber Arbeit reinzustecken.)
Was macht Dread
jetzt im Kern aus? Ich persönlich denke mir mittlerweile, dass sich
sehr viele Personen unglaublich stark durch die gesammte Konzeption
gegängelt fühlen werden und schon allein deswegen eine starke
Abneigung dem ganzen gegenüberbringen. Der punkt bei der ganzen
Geschichte ist das hier Railroading auf eine ganz neue Ebene geführt
wird, wenn auch mit einer ganz anderen Bedeutung dabei: Gerade weil
man das sehr spezielle Experiment gewagt hat einen Näherungswert für
ein sehr spezielles Erlebnis zu erzielen, dass ansonsten eher in der
Disziplin der Spieler selbst zu suchen wäre überzeugt auf eine sehr
überraschende Weise. Es ist im Kern eigentlich sehr überraschend,
dass nicht eher jemand auf die Idee gekommen ist sich mit der Frage
über den Gefühl Horror an sich zu beschäftigen und dann auch noch
mit einem derartigen Ergebnis daber herauszukommen. (Das Problem ist
halt eben, dass Horror selbst meistens über die kognitive Ebene
funktioniert. Wir erfahrne ihn innerhalb unserer geschützten
Bereiche nur über eine sehr empatische Situation, weil wir uns immer
bei jeglichem Konsum dieses doch sehr speziellen Genres eigentlich
unserer eigenen Sicherheit bewusst sind.) Wenn man allerdings mal ein
paar Minuten zeit zum Nachdenken verschwendet kommt man relativ
schnell dahinter, dass man für ein ungewöhnliches Experiment hier
ein geradezu erschreckend effizientes Regelwerk an die Hand gelegt
bekommt. Alles was dabei fehlt ist vermutlich ein wenig Übung in
Sachen Spannungsbogen und der Rest sollte schon allein deswegen
geritzt sein, weil man als Spieler eben nicht daran interessiert ist
einen Stein zu ziehen. (Und vermutlich ungemein froh ist, wenn der
ganze Terror dann endlich vorbei ist.)
Fazit
Streichen wir jetzt
einfach mal die Sache weg, dass Dread bereits zehn Jahre alt ist und
eigentlich der kompletten interessierten Spielerschaft der
Rollenspielszene da draußen bereit sbekannt sein sollte. (Ja, ich
habe ein wenig auf twitter gelugt, was so über das Spiel bereits
gemosert worden ist.) Wir haben hier immer noch ein extrem
ungewöhnliches Spiel, dass einfach zu lange nicht mehr in
irgendeiner Print-Fassung „einfach“ zu erhalten gewesen ist. (Es
gab zwar immer noch das PDF. Aber wie das halt so ist: So wirklich
warm wird man mit dieser Form der Informationsbeschaffung nun
wirklich nicht. Vor allen Dingen da die meisten Tablets früher oder
später doch aus welchen Gründen auch immer ein unglaubliches
Problem darstellen, wenn sie ein paar Seiten darstellen sollen.) Die
sehr simple Philosophie hinter dem Regeldesighn ist unglaublich
genial und die funktionsweise des Wckelturms in diesem Spiel doch
schnell einleuchtend. (Auch wenn man leider dem Autoren am Ende
abzüge geben muss, weil er nicht Ehrlich genug ist zu sagen, welche
emotionalen Faktoren tatsächlich sein System am laufen halten.
Poetische Umschreibungen wie die Symbolik von Angst und Hoffnung in
den Wackelturm zu projezieren ist zwar ein lustiges
Werbegesprächsargument, jedoch hilft es am Ende nur bedingt weiter,
wenn man sich die entsprechende Methodik von Dread aneigenen will.)
Jedenfalls ist Dread bis jetzt immer noch unter den mir bekannten
Systemen der stärkste Annäherungswert an das Erlebnis Horror das es
geben kann. Zumindest so lange man das Ziel der Immersion für den
Spieler im Blickfeld haben.
Darüber hinaus
kommt noch der extra Aufwand, den sich System Matters anscheinend mit
jedem ihrer Produkte macht. (Zumindest habe ich dieses Gefühl
mittlerweile.) Insgesamt wertet das alles das Spiel ungemein auf und
man hat wirklich das Gefühl eine Edelvariante eines sehr
ungewöhnlichen Spieles in der Hand zu haben, das insgesamt Lust auf
mehr macht. Ich hoffe einfach mal, dass die deutsche Szene diese doch
sehr einmalige Gelegenheit wahrnimmt und sich zumindest in den
Versuch stürzt das ganze auszuprobieren. Alles in allem ist das hier
einfach nur ein unglaublich gelungenes Gesamtpaket.