Montag, 22. August 2011

Rezension: Stanislaw Lem - Solaris

Cover: Stanislaw Lem - Solaris
Verlag: Volk und Welt
Für diese Rezension liegt die Übersetzung von Kurt Kelm, 1983 beim Verlag Volk und Welt erschienen, vor.

In einer nicht näher bestimmten, aber immer noch fernen Zukunft hat die Menschheit nach den Sternen gegriffen, diese Berührt und nichts vorgefunden. Das einzig ungewöhnliche in dieser Zeit der Exploration war einzig und allein ein einziger Planet, der ein Doppelgestirn umkreist und von einem einzigen, lebendigem Ozean bedeckt ist. Seitdem ist dieser Spezielle Planet, “Solaris” genannt, intensiver Forschung unterzogen worden.

Die Geschichte des Romans selbst beginnt mit der Ankunft des Psychologen und Solarisforschers Kelvin auf der Forschungsstation des Planeten, nachdem er von Gibarian, dem einzigen ihm bekannten Forscher der Crew dazu gebeten wurde. Was ihn allerdings erwartet ist nicht ganz das, womit er gerechnet hatte. Gibarian hat kurz vor seiner Ankunft Selbstmord begannen, die meisten Forschungsanlagen der Station sind deaktiviert und die beiden verbliebenen Forscher, Snaut und Sartorius verhalten sich ungewöhnlich seltsam und weichen sämtlichen Fragen, die man ihnen stellt aus.

Das Kuriose an der ganzen Geschichte ist allerdings, dass sich ebenfalls noch andere, völlig fremde Personen auf der Station aufzuhalten scheinen. Dieser Umstand erklärt sich mehr oder minder in der darauffolgenden Nacht. Als Kelvin nämlich mitten in der Nacht aus einem Alptraum wieder zu sich kommt, sieht er sich mit einem Mal mit seiner eigenen Frau konfrontiert, die genauso alt ist wie er sie in Erinnerung hat, als diese vor Jahren Suizid verübt hatte. Doch kaum dass er sich dieser Erscheinung entledigt hat, bedarf es nur einer weiteren Nacht, bis ihm erneut und ohne jegliche Erinnerung an das vorangegangene Geschehen Harey erneut heimsucht. Dies bestimmt den weiteren Verlauf und sämtliche Beziehungen zwischen dieser Harey III, den Erfahrungen der beiden anderen Forscher und dem direkten Zusammenspiel des Ozeans von Solaris zu all diesen Ereignissen.

Fazit

Solaris ist ein Roman der sich Zeit lässt und viele Details über die Basisüberlegungen, Ereignisse der Vergangenheit und Rückblicke bietet. Insofern ist die Erzählgeschwindigkeit langsam und für manche Personen sicherlich langatmig wirkend. Das Grundthema innerhalb des Romans ist erst einmal die Reflektion über die Wissenschaft in ihrem Selbstverständnis alles klären zu wollen und dem Problem auf etwas zu stoßen das sie nicht erklären kann. Wobei gerade in diesem Zusammenspiel auch die Basisproblematik des gesamten Themas des Romans enthalten ist.

Der Grundlegende Traum der SF ist ja seid eh und je die Erforschung des Weltalls und der Kontakt mit fremden Spezies auf anderen Welten. Lem hat in diesem Roman einen Schritt weiter gedacht und das Problem der Kommunikation bedacht. Der Ozean der Solaris ist in seinen Prinzipien nämlich ein Wesen jenseits der Vorstellungskraft des Menschen, welches darüber hinaus keinerlei Verständigungsformen nutzt, die diesem entsprechen.
Der dabei entstehende durchaus Lem-typisch philosophische Ansatz ist eine Abkehr von jeglichem Anthropomorphismus wie er zeitgleich dabei angenommen wird.
In diesem Rahmen weiterleitend sind also grundlegende Probleme zeitgleich die Frage nach der Kommunikation, Wertvorstellungen und dem Leben an sich.

Diese Geschichte von in diesem Fall 218 Seiten ist zwar insoweit langatmig und nicht unbedingt immer einfach zu lesen (es macht sogar durchaus Sinn den Band zwischenzeitlich mal beiseite zu legen und eine Zeit gar nicht mehr anzurühren), verdient aber durchaus seinen Ruf als Klassiker im Regal eines jeden SF-Fans.

Insofern ist die Stärke von Solaris eine für Lem typische, detailreiche Geschichte, welche sich für ihre Entwicklung die Zeit nimmt, die sie braucht. Zeitgleich ist genau das aber auch ihre Schwäche. Dadurch das der Text nicht durch übertrieben schnelle Aktionen besticht, wirken einige Passagen zeitweise durchaus langweilig nach dem Verständnis einiger Leser. Abseits davon ist die ganze Geschichte trotz allem ein Ansatz der die Stärken der Science Fiction im Sinne eines gesellschaftlichen Spiegels im Wiederspiel auf die Bedeutung einer jeden Entdeckung im Sinne eines Wandels auf die Sicht des Menschen im Zusammenspiel mit seiner Umwelt.

Meiner Meinung nach ein Muss für jeden Fan der Science Fiction, aber definitiv nicht ganz unstrittig.

Montag, 15. August 2011

Rezension: Don't rest your head

Cover: Don't rest your Head
Verlag: Evil Head Productions
Und damit sind wir jetzt an die Stelle gekommen, die immer wieder mal den einen oder anderen skeptischen Blick in den letzten Jahren erlangt hat, seit sie besteht. Zeitgleich aber auch die immer wieder an Rollenspiele gestellte Fragen auf eine andere Weise beantwortet hat: Was ist wichtiger? Die Geschichte oder die Regeln? Richtig ich rede von der Forge.

Don’t rest your Head (ab jetzt mit DryH abgekürzt) ist eines der Spiele, die aus dem Dunstkreis des Schlachtrufes “System Matters”, der für die Forge zum religiösen Dogma geworden ist, entstanden sind.

Worum es geht? Nun… das ist wieder mal eines dieser komplizierten Spielchen, denn ein klares, einfach zugängliches Setting ist es nicht. In DryH spielt man Menschen, die aus den unterschiedlichsten Gründen schlaflos sind. Nicht im Sinne von eine Nacht hin und her wälzen. Eher schon tagelang ohne Unterbrechung ziellos durch die gegend wandeln, nicht mehr in der Lage auch nur ein Auge zu zu tun. Eben das was übrig bleibt, wenn alles den Bach runter zu gehen scheint. Und irgendwann macht es klick im metaphorischen Sinne und die Welt verändert sich endgültig. Eine Tür steht in der Wand, auf die man Jahrelang gestarrt hat und öffnet sich in eine andere Stadt. Gefüllt mit Gefahren und skurrilen Figuren. Und in dieser Welt, in dieser anderen Stadt, müssen die jetzt Erwachten um ihr überleben kämpfen. Denn wie es immer so schön heißt: Alles ist Dein Feind.

Die Charaktererschaffung ist in diesen Bereichen eine für Indi-Rollenspiele Typische Ansammlung von Minimal-Angaben. Die Persönlichkeit definieren sieben Fragen, die oberflächliche und verborgene Eigenschaften in Schlagwörtern fassen, sowie die Spielverlauf schaffenden Werte aus Discipline, Permanend Madness, Current Exhaustion, Responses: Fight or Flight, Exhaustion- und Madness Talents sowie Scars.

Diese sehr stark an noch stärker zusammengestrichene Ruleslight-Regelwerke erinnernde Kombination ist tatsächlich der komplette Charakterbogen-Inhalt, wenn man davon ausgeht, dass die meisten Punkte ebenfalls nur mit einem einzigen Schlagwort versehen werden, so keine Kästchen zum ankreuzen vorhanden sind. Jedoch muss man sich in diesen Rahmenbedingungen erst einmal auch über ein Detail klar werden: DryH ist ein “Storygame”. Das heißt der Schwerpunkt der Crunchanteile, der von den Regelmechaniken abgebildet wird ist nicht wie in den klassischen Rollenspielen normalerweise vertreten eine Bestimmung der Wirkung loser Einzelhandlung, sondern eine im Vorfeld ausgehandelte Szene in ihrer Gesamtheit. (Oder anders Ausgedrückt: Der Würfelwurf definiert nicht einen einzelnen Pistolenschuss, sondern gleich den gesamten Kampf, der den Konflikt darstellt.)

Und um dies Abzubilden gibt es mehrere Elemente, die ein Würfelwurf bestimmt: Basisausgang des Szenarios & Erzählrechte. (DryH hat zwar weiterhin einen “normalen” SL, aber dessen Kompetenzen werden bis zu einem bestimmten Grad von der Würfelmechanik beschnitten.)

Dies wird mit einer bestimmten Anzahl von Mechaniken durchgezogen.
Zuerst währen da die Würfel, die jeweils zu einem bestimmten Anteil in vorher festgemachten Farben definiert werden. Jeder Spieler hat einen Pool an Würfeln, auf die er Zurückgreifen muss, der folgendermaßen aussieht:
3 weiße Würfel für Disziplinen, 6 schwarze Würfel für Exhaustion, 8 rote Würfel für Madness.

Außerdem bedarf es noch einiger Marker als “pocket change”. (Das Buch schlägt Kleingeld vor.)

Dazu kommen noch zwei Schalen, eine hell und eine dunkel.

Dies wirkt sich im Falle eines Konfliktes (der sowohl sozialer auch physischer Natur sein kann) folgendermaßen aus:
Jeder Spieler wirft auf jeden Fall seine Disziplin-Würfel. Zusätzlich dazu kann er aus dem Pool für Exaustion neue Würfel beisteuern, die danach Grundsätzlich auch weiterhin in dem Würfelpool bleiben. Dieses Steigern der Erschöpfung liefert zwar mehr Würfel und dadurch die Möglichkeit, die Erzählrechte für sich zu bestimmen, bringt aber Zeitgleich auch noch ein Problem mit sich: Falls die Erfolge der Erschöpfungswürfel überwiegen, spürt die Spielfigur innerhalb der Szene nur zu stark, dass sie Tagelang übernächtigt ist (was bis zum unerwünschten Moment des Zusammenbruchs geht, der zusätzliche Gefahren im Anschluss mit sich bringt).
Gleiches gilt für die Madness-Würfel. Sie erhöhen die Chance eines Gewinns, aber bei einer überwiegenden Anzahl an Erfolgen nimmt die Spielfigur Schaden auf der psychologischen Ebene.

Demgegenüber kann der SL mit seinen Würfen die Ausgangslage zusätzlich einfärben. Ihm steht ein Pain-Pool zur Verfügung. Dieser liefert einen entsprechenden negativen Einschlag in die Szene, um deren Erzählrechte gebuhlt wird.

Als Abschluss dient dann noch der Pool aus Münzen. Eine Münze vom SL ausgegeben bringt einen eher negativen Touch in die Szene, während eine Münze von den Spielern ausgegeben diesen die Möglichkeit einräumt, Erschöpfung zu regenerieren oder die Szene für sich selbst noch ein wenig zu verbessern. Allerdings sind auch diese Münzen in ihrem Einsatz begrenzt und stehen nicht ständig zur Verfügung, sondern kommen nur unter bestimmten Umständen in die jeweiligen Hope- und Despair-Schalen.

In sofern ist ein Umdenken was die Bedeutung der Metaebene Anbelangt grundsätzlich notwendig.

Dazu werden anschließend noch ein paar Feste Orte in der Mad City, sowie deren vorherrschende Persönlichkeiten unter deren Schergen vorgestellt.

Fazit:

DryH ist wie die meisten Forge-Titel kein Kampagnen-System sondern dient eher der kurzen One-Shot-Abend-Unterhaltung zwischendurch wenn man sich gerade zwischen zwei Kampagnen befindet oder einen Auszeitabend nehmen muss. Das ist ein für manche unvorstellbarer Fakt, aber liegt in den Grundideen der Mechanik begründet.
Dadurch das jede Figur ihre eigenen Beweggründe mitliefert, ist ein Teil der Abenteuergrundlage durchaus auch schon in den Gründen mit inbegriffen, die aus der Schlaflosigkeit resultieren. Für das Basisverständnis muss man sich nämlich durchaus sowohl als Spieler, wie auch als Spielleiter darüber im klaren sein, dass ein Ansatz für die Lösung eines Problems bereits der Ansatz zur Geschichte des Spiels mit beinhaltet (die Bereitschaft zu improvisieren ist also auch beim SL notwendig). Die Mad City als solche liefert nämlich einen kuriosen Ort, der nicht umsonst den Film “Dark City” von 1998 als Inspirationsquelle sein Eigen nennt, aber keine direkten, klassischen Umstände, welche Abenteuer man in einem solchen Setting erlebt.
Dadurch ist das Spiel etwas für kreative Liebhaber des Dramas, die durchaus bereit sind sich selbst ins Unglück zu stürzen und ihre Charaktere eher im Bereich der Verlierer sehen.
Der Begriff einer Dramahandlung mit starken Szenen ist hier eher tragender für das Spielerlebnis, als ein überlegener Held.
Durch diese Punkte bekommt aber die Metaebene mit dem Verhandlungsansatz bei Konflikten, der im Anschluss den Würfelwurf definiert eine wesentlich tragendere Rolle, als sie im herkömmlichen Spielgebrauch sonst vorhanden ist. Klassisches Charakterspiel ist nicht unmöglich, aber der übliche Unterbrecher eines SLs mit “Wirf mal kurz auf Wahrnehmung” ist damit nicht mehr gegeben.
Wer also bereit ist in diesen Rahmenbedingungen sich auf ein Umdenken einzustellen, wird mit DryH eine sehr starke Setting-System-Spielzweck-Verzahnung in die Hände bekommen, mit der einiges Anzustellen ist. Jedoch, wie bereits erwähnt auch eine ungewöhnlich starke Herausforderung bekommen, die eher den negativen Enden in Konsolenspielen wie Silent Hill oder Project Zero als Spielziel nahe kommt. Insofern ist es also durchaus sinnvoll sich noch einmal derartige kaputte Szenarien als zusätzliche Inspirationsquelle anzusehen.

Montag, 8. August 2011

Rezension: Karl-Heinz Tuschel - Die blaue Sonne der Paksi

Cover: Die blaue Sonne der Pasi
Verlag: Neues Leben
West meets East? Verdrehte Welt? Auch wenn “wir” die DDR heutzutage als “absolut chaotische Institution der Ur-Bösen” gerne verteufelt gesehen hätten, gab es doch innerhalb der Staaten hinter dem Eisernen Vorhang eine für unsere Szene nicht ganz uninteressante Eigenkultur, die kaum Beachtung geschenkt bekommen hat. Ich bin vor ein paar Jahren durch Zufall über einen Umweg zu meinem ersten DDR-Science-Fiction-Roman gekommen und denke, dass man zumindest ein paar von diesen Büchern wieder Aufmerksamkeit schenken könnte.

Und um den Roman “Die blaue Sonne der Paksi” soll es in dieser Rezension gehen.

Die Geschichte beginnt mit einem seltsamen Fund auf einem fremden Planeten, wenige Stunden bevor die Crew der Forschungsmission den Abflug durch ihr Hyperraumfenster vorbereiten muss. Was die beiden Kosmonauten Utta und Tondo zuerst noch für ein verwundetes Tier hielten, erweist sich nach ein paar genaueren Untersuchungen als ein beschädigter Roboter, der wild und solarbetrieben nach einiger Zeit anfängt, versuchsweise durch seltsame Gebaren mit dem Schiffsroboter Kontakt aufzunehmen. Nach einem Überfall durch einen ganze Stamm wilder Maschinen und dadurch geweckter Neugierde, sieht sich die gesammte Crew dazu bemüßigt, noch einmal die Gegend genauer zu erkunden. Dabei stoßen sie auf einen ganzen Stamm wilder Roboter, ein seltsames Gebäude, das kein sich bewegendes Wesen in seine Nähe lässt, sondern direkt angreift und eine Gruppe kultivierter Roboter sowie deren “Rebellen”.

Diese Gruppe kultiverter Roboter ist dabei etwas Besonderes: Während die Technik der Paksi insgesamt einer frühen Epoche der Industrie-Robotik der Erde ähnelt, befindet sich das Gesellschaftssystem der Paksi in einer Feudalherrschaft. Eine Kultur also, die den Menschen der Forschergruppe fast schon befremdlich antiquiert erscheint und darüber hinaus auch noch in allen ihren Ausartung längst überwunden wurde. Und in diesen Rahmenhandlungen sehen sich die Kosmonauten letzten Endes gezwungen sich auf diese für sie fremden Wertesysteme einzustellen und sich in die politischen Intrigen des Robotregenten, dem Iskatoksi verwickeln zu lassen.
Allerdings immer um die zentrale Frage beantwortet zu kriegen: Was ist das große Geheimnis der Paksi und wie sind sie entstanden?

Fazit:
Bevor irgendwelche bosartigen Kommentare kommen: Ja, der Grundtenor des Buches enthält insgesamt ein dem Sozialismus positiv gegenüberstehendes Szenario parat, das auf die politische Situation innerhalb der DDR mitunter auch zurückzuführen ist. Darum geht es mir hierbei nicht.
Das Interessante an solchen utopischen Romanen kommt zwar ebenfalls durch solche Sichtweisen mit hinzu, jedoch ist es hier anders zu sehen. Die Basisüberlegung des Ganzen ist ja die Frage nach dem “Erstkontakt” mit einer anderen Spezies und den grundlegenden Gesetzmäßigkeiten des “Fremden”, wobei hier zu Grunde liegt, dass dieses Fremde in bestimmten Bereichen vergleichbaren Gesetzmäßigkeiten auf der gesellschaftlichen Ebene unterliegt, auch wenn die eigentliche Entwicklung außerhalb jeglicher Möglichkeit einer gegenseitigen Beeinflussung passieren. Insofern kann aus einem banalen Alltagsgegenstand wie dem Zahlungsmittel der Münze ein fremdes Artefakt werden, das man selbst nicht versteht, weil es nichts mehr mit dem eigenen kulturellen Wandel zu tun hat und dennoch vertraut sein sollte.
Eine weitere schöne Idee ist dabei die Überlegung, wie eine künstliche Lebensform funktionieren könnte, die in Form der VAZ-Schaltung dargestellt wird: erlernte Verhaltensweisen, Angst und Zorn sind dabei die Analogien, unter denen sich die Roboter prinzipiell ihren Aufgaben stellen und mit Lösungen aufwarten. (Und darüber hinaus wird gerade Bewegung als besonderes Prinzip in dem Ganzen wertgeschätzt.) Das Ganze ist also im Umkehrschluss durchaus als kleinere Analogie zu unserem Umgang mit “primitiveren” Kulturen zu sehen.

Wer sich also für utopische Romane interessiert und ein wenig abseits der gegenwärtig bekannten Autoren auch für etwas anderes begeistern kann, findet hier sicherlich einen kleinen Leckerbissen, der aber wohl gerade fürs westliche Publikum schwierig zugänglich gemacht werden kann. (Schwierig in soweit, das der Bestand an Büchern von Tuschel insgesamt endlich ist und nur noch via ebay überhaupt erhältlich sein dürfte.) In dem Sinne muss ich noch einen weiteren Punkt erwähnen: Die für diese Rezension verwendete Ausgabe ist der gebundene Band Nr. 142 aus der Reihe “Spannend Erzählt”. Es existiert aber auch noch eine Taschenbuchversion aus der Reihe der Kompass-Bücherei. Bis auf Bindung, Typen-Größe und Seitenzahl sind diese beiden Ausgaben identisch. Man findet also in beiden Bänden dieselben Illustrationen vor. Insofern verpasst man also nichts, wenn man gerade nur eine der beiden Ausgaben zur Auswahl hat und kann ruhigen Gewissens die 2-3€, für die das Buch durchschnittlich zu kriegen ist ausgeben.

Das ganze ist in soweit ein kleiner Geheimtip der vielleicht nicht jedem zusagen mag, aber dennoch lesenswert ist.

Montag, 23. Mai 2011

Rezension: Drachen über Larm (Abenteuer für Labyrinth Lord)

Cover: Drachen über Larm
Verlag: Mantikore Verlag
Aller guten Dinge sollen ja bekanntlich drei sein und so bringt mit Drachen über Larm der Manticore-Verlag jetzt seine dritte Veröffentlichung für sein Rollenspiel Labyrinth Lord heraus. Allerdings ist man erstmal ein wenig erschrocken, wenn man das im Vergleich zum Grundregelwerk und den Larm Chroniken geradezu magersüchtig-dünne Heftchen in der Hand hält. Wobei der geringe Umfang dieses Mal auch Programm ist: Es handelt sich nur um ein einziges Abenteuer, mehr nicht. Die knapp 32 Seiten sind mit einem Einband aus stabilem Karton versehen und weisen ein durchaus streitbares Cover in leichtem Comic-Stil auf, das einen der namensgebenden, mit Pfeilen gespickten Drachen beim Nachtflug zeigt. Moritz Mehlem wirft mal wieder ein Abenteuer für Charaktere der Stufen 1-2 in den Ring, das aber diesmal die volle Tödlichkeit des LabLord-Systems offenbaren soll und sich somit wohl eher an Spieler richtet, die entweder bereits anderweitig einige Abenteuer mit LabLord hinter sich gebracht haben, alte D&D-Veteranen sind, oder zumindest die Larm-Chroniken erlebt haben.

Aber worum geht es? Kurz gesagt: Der Aufhänger ist ein großer, weißer Drache, der das kleine Dörfchen Larm heimsucht um dort Schafe zu reißen, bis es den Dorfbewohnern zu bunt wird und sie sich zu wehren beginnen. Doch da dies nicht genug ist, fallen im Anschluß auch noch Echsenmenschen über die armen Herden her und verschleppen einzelne Schafe in die nahen Sümpfe. Genau diese Umstände führen erneut dazu, dass eine Expedition von Abenteurern in selbige geschickt wird um herauszufinden, warum eine dermaßen große Horde an Echsenwesen aus der entsprechenden Richtung für Ärger sorgt und schließlich über ein Dorf der Echsenmenschen stolpert, die Drachen als Götter anbeten.
(Hierbei muss man allerdings erwähnen, dass eine Karte des Echsenmenschendorfes Ssirres aufgrund irgendwelcher mysteriöser Umstände nicht ins Heftchen geschafft hat. Mittlerweile steht sie zumindest auf dem Blog von Moritz Mehlem zum Download bereit. Die Website des Mantikare-Verlag soll wohl noch folgen.)

Das alles ist weitestgehend in der üblichen LabLord-Manier mit Zufallsbegegnungen und den dazugehörigen weiteren Daten versehen, auch wenn letzten Endes das Vorhandensein der beiden anderen deutschen Produkte vorausgesetzt wird. (Mit Azurmolch, Donnerbaum und Mantiskrieger werden aber auch drei neue Monster für LabLord vorgestellt werden.)

Fazit

Zugegeben: Viel ist es nicht, was auf den 32 Seiten an eigentlichem Material zu finden ist. Jedoch muss man dabei hinzufügen, dass es sich hier vermutlich um eine Reaktion auf die in letzter Zeit sehr laut gewordenen, kritischen Stimmen handelt, die LabLord und damit auch die komplette Spielweise ausschließlich als System für Dungeoncralws hinstellen (wenn man sich das Regelwerk durchsieht scheint es auch für diesen Zweck geziehlt abgestimmt zu sein).
Allerdings heißt die Grundthematik (anders als in den meisten Abenteuern der Larm-Chroniken) hier nicht „Dumme Kreatur macht Rabatz in Höhlensystem“. Ein Dungeoncrawl als Möglichkeit ist zwar weiterhin enthalten, ähnlich wie die Möglichkeit alles durch simple, stumpfe Gewallt zu lösen, jedoch ist das nicht der Hauptgrund hinter der ganzen Idee. Das Abenteuer ist mehr auf die Aspekte Interaktion und Verhandlungsgeschick ausgelegt, um scheinbar auch andere Interessensgebiete der unterschiedlichen Spieler und Spielleiter hier zu bedienen.

Ob dieses Abenteuer wirklich ein tolles Erlebnis ist, muss sich in der Praxis zeigen. Einfach so aus dem Handgelenk geschüttelt, wie den durchschnittlichen Dungeoncrawl, bekommt man das Abenteuer sicher nicht, aber es dürfte auch nicht zu viel Aufwand für einen SL sein, um das Ganze vorzubereiten. Insofern handelt es sich bei Drachen über Larm durchaus um ein nettes Abenteuermodul.
Unschön an der ganzen Geschichte ist allerdings die Tatsache, dass ein Monster auf der Wegstrecke auftauchen kann, das den Kampagnen-Band der Larm-Chroniken voraussetzt. Dadurch dass Larm zwar in gewisser Weise als einziges Settingbuch für LabLord in Deutschland derzeit (noch) als vorhanden erwartet werden kann, ist dieser Umstand nicht ganz so schlimm. Da aber LabLord selbst ja ein generisches System für jede beliebige Welt sein will und Drachen über Larm durchaus kein so zentral ausschließlich in Larm funktionierendes Abenteuer ist, wäre es durchaus schön gewesen, wenn die wilden Hunde als solche entweder auch noch im Abenteuer mit Werten hinterlegt worden wären, oder aber anderweitig zugänglich gemacht würden. (Je mehr Abenteuer erscheinen desto komplizierter wird es langfristig einfach, wenn jedes Abenteuer erstmal wieder einige zuvor erschienene Publikationen voraussetzt, in denen man dann „nur“ mal eben irgendein Vieh nachschlagen muss.) Wie gesagt: Das ist Zukunftsmusik, aber bei solchen „Kleinigkeiten“ sind dann langfristig die Details der interessante Part.

Insofern versucht Drachen über Larm einen Spagat zwischen der großen Klopperei und mehr Möglichkeiten für Charakterspiel, als es zuvor der Fall war. Gerade Zweiteres setzt aber auch die entsprechende Bereitschaft sowohl von Seiten des SLs als auch der Spieler voraus. Aber dadurch, dass genau diese Möglichkeiten als Lösungsansätze direkt mit eingeplant worden sind, sieht man auch, dass die bereits in Foren langsam aufkommende Kritik zumindest ernstgenommen wurde und hier neue Ansätze LabLord zu nutzen aufgezeigt werden. (Für einige andere Leute fehlt da zwar die Feingranulierung im Bereich der Attribute, aber es ist machbar). In diesem Bereich ist es zwar keine großartige Story mit vielen Kniffen und großen Wendungen, sollte aber immerhin ein paar nette Spielabende mit sich bringen.

Sonntag, 17. April 2011

Rezension: China Mieville - Die Stadt & Die Stadt

Cover: China Mieville - Die Stadt & Die Stadt
Verlag: Bastei Lübbe
In der britischen fantastischen Literatur scheint es im Moment eine lose Bewegung zu geben, die aktiv versucht alte Zöpfe abzuschneiden und dabei neue Ideen und eine andere Entwicklung in die Fantasy allgemein zu bringen. „New Weird “, wie sich dieser eher lose Autorenverbund selbst zu schimpfen scheint versucht dabei aktiv die bislang stilbildenden (und leider auch allzu häufig beschränkend einseitigen) Bildmittel in andere Richtungen zu bringen.

Die Stadt & die Stadt fällt in gewisser Weise in genau diesen besonderen Bereich hinein, indem der Roman ein Szenario als Setting präsentiert, das Simpel wie verwirrend zugleich ist. Der Titel gebende Aspekt des Romans, das Basisszenario, sind zwei miteinander benachbarte Städte. Allerdings nicht in dem Rahmen, wie wir es normalerweise mit dem Begriffen benachbart oder auch geteilt verbinden. Ähnlich wie Berlin vor der Wände kann man nämlich durchaus sagen, dass beide Städte in gewisser Weise zusammengehören, aber nicht indem sie irgendwo geografisch aneinander ragen, sondern indem sie zeitgleich denselben Bereich füreinander beanspruchen. Das sieht so aus, dass die eine Straßenseite der einen Stadt gehört, während die andere der anderen angehört. Das Ganze geht sogar soweit, dass ein Stockwerk eines Gebäudes in der einen Stadt sich befindet, während das andere sich in der anderen Aufhält.
Und um diesen unglaublich komplexen Bereich von belebt und unbelebt zu unterstreichen sind die Bewohner der beiden Städte von Klein auf dazu konditioniert aneinander vorbei zu leben, einander nicht zu sehen. Eine laute Einkaufsstraße in der einen Stadt kann dadurch zu einem menschenleeren Elendsviertel in der anderen Stadt werden. Wobei keiner der in dem entsprechendem Szenarien lebenden Personen auch nur im geringsten über den Zustand im jeweils anderen Szenario bewusst wird, während er „dort“ ist.

In dieses für den Alltagsverstand absurde Szenario lässt Mieville die Leiche einer jungen Frau auftauchen, die beide Städte miteinander zu verbinden droht, da sie in der einen ermordet wird, aber in der anderen abgelegt wurde. Und der weitere Verlauf beschreibt die Ermittlungen des Kommissars Borlú , der mit genau diesem Rätsel konfrontiert wird, dass jemand einen Bruch zwischen den beiden Städten geschaffen hat, indem er die Grenze überschritten hat ohne das dabei Alarm entstand, sowie eine komplette Beschreibung dieser obskuren Welt mit allen ihren gesamtgesellschaftlichen Winkelzügen, die diese Ermittlungen behindern und schwieriger machen.

Und wie es am Ende des Klappentextes heißt: „Will Borlú den Fall lösen, bleibt ihm nur ein
einziger Weg: Er muss allein in die verbotene Zwillingsstadt, um das Ungesehene sichtbar zu
machen … “

Das ganze klingt abstrus, ich weiß. Aber gerade dieses Moment des rein Absurden ist der treffende Aspekt, der dieser Geschichte ihre unglaubliche Stärke verleiht. Das fantastische Element in dieser Gesamtsituation ist nämlich nicht irgendein übernatürlicher Faktor, sondern lediglich der Hinweis auf eine ungewöhnliche Einstellungssache. Eine Frage nach Bewusstseinszuständen, wenn man so will, denn alles, was innerhalb dieser Geschichte passiert ist gänzlich gewöhnlich. Wir haben hier im Grunde einen gewöhnlichen Krimi in einer fantastischen, aber ansonsten alltägliche Gesellschaft. Und das macht die stärke des Romans aus, weil er nicht krampfhaft versucht überall übernatürliche Wesenheiten hinein zu pressen.

„Fazit“

Ein Fazit kann ich in diesem Sinn nicht wirklich geben, denn mit diesem Buch hat Mieville sich in eine Kategorie gebracht, die man so nur aus dem Film kennt, die aber auch nur auf einen Namen reduziert werden kann: David Lynch. Anders als Lynch ist der Handlungsbogen von Die Stadt & Die Stadt jederzeit zwar zu 100% nachvollziehbar. Gleich wie bei Lynch ist man am Ende des Romans allerdings hell auf begeistert, kann aber nur mit wenigen Hinweisen was an dem Buch toll ist sich erklärender Weise zu verständigen versuchen. Den Daumen genau drauf zu drücken ist aber kaum möglich. Vermutlich ist gerade der zur Philosophie des Existentialismus zählende Idee des Absurden, die Mieville hier überall durchblicken lässt, ähnlich wie die eher amüsant wirkenden Aspekte die an die Forschungsergebnisse der menschlichen Wahrnehmung oder auch an den von Virilio formulierten „Transitraum“ erinnern mögen. Wirklich fest sagen kann man es nicht.
Fest sagen kann man nur eines: Das Buch weiß zu begeistern. Und in diesem Sinne möchte ich „Die Stadt & Die Stadt“ wirklich jedem ans Herz legen, der bereit ist sich auf wirklich ungewöhnliche Ideen einzulassen.

Rezension: Die Larm-Chroniken (Labyrinth Lord Abenteueranthologie)

Cover: Die Larm Chroniken
Verlag: Mantikore Verlag
Nachdem der Manticore Verlag mit der deutschen Ausgabe von Labyrinth Lord sein erstes Rollenspiel auf den Markt gebracht hat, stellt Moritz Mehlem mit „Die Larm Chroniken“ die erste Abenteuer-Sammlung für den deutschen Markt auf, welche Anfänger-Charakteren auf den Stufen 1 bis 5 das Geschehen innerhalb einer Spielwelt zur Seite stellt.

Larm ist ein kleines Dörfchen am Fluss Dolm in den Bekannten Landen und soll vom Grundansatz her ein Auftakt und Rückzugpunkt für Anfängerrunden darstellen, von dem aus sich die Charaktere aus ins Abenteuer stürzen können. Aber wie es immer so schön heißt: Anfänger-Helden sind noch in den Lehrjahren. Und dementsprechend bietet auch dass Dörfchen Larm erst einmal einigen kleineren Zwist und ein paar Überraschende Handlungen, mit dehnen sich die Gruppe beschäftigen kann.

Insofern ist es wenig überraschend, dass das erste Kapitel sich ausschließlich um eine Ortsbeschreibung dreht: Welche wichtigen Personen gibt es? Wo sind diese anzutreffen? Wer treibt es mit wem und woraus resultieren dabei welche Probleme, sind im Grunde die Schlagwortfragen, die dabei geklärt werden. Und aus diesen Umständen entspringen dann teilweise (kombiniert mit ein paar Zufallstabellen) der eine oder andere Auftakt, um sich in die ersten Erlebnisse einer möglicherweise tödlich endenden Abenteurer-Karriere zu stürzen.
Die darauf aufbauenden Unterkapitel liefern dann anschließend ein paar Örtlichkeiten, die wirklich vor Gefahr nur so strotzen: „Die Mühle“ ist von einer Rattenplage zu befreien, ehe Larm das Brot ausgeht, während „Der vergessene Tempel des Thaxon“ von Untoten bereinigt werden muss, welche das Heiligtum einer mittlerweile beinahe in die Vergessenheit anheim gefallenen Gottheit besetzen. Und falls man das halbwegs mit heiler Haut überstanden hat, geht es noch darum ein Goblinlager auszuspionieren, dessen Bewohner die Umgebung unsicher machen.

Danach folgen wieder einzelne, kurze Abenteuer, die sich aber mehr aus dem kuscheligen Umfeld der Siedlung Larm herausbewegen und die Umgebung zumindest teilweise in Augenschein nehmen. In „Der Schrein des Grimic“ erforscht man auf der Suche nach einem übergroßen Rubin einen aufgegebenen Schrein, der mit tödlichen Fallen gespickt ist und in die Festung des Bergkönig ein Kobold mit seiner Bande Unruhe stiftet.

Wirklich interessant ist eigentlich zentral das Kapitel „Der Fluß Dolm“.
Das Abenteuer ist in sofern nämlich etwas anderes, weil hier ein gesonderter NSC in Form der Tochter des Bürgermeisters von Larm in den Vordergrund geschoben wird, die man zu ihrer Hochzeit (oder besser Verlobung) über den Fluss geleitet werden, um ihren späteren Ehemann kennen zu lernen. Wie das Leben aber so spielt, ist die Dame davon wenig begeistert und der Fluss will es den Spielern auch nicht einfacher machen, um diese Aufgabe zu erfüllen. Wilde Monsterstämme, Flusspiraten und sonstige Probleme inklusive.

Und zum Abschluss gibt sich mit „Die Rückkehr des Bergkönigs“ Glgnfz der Kobold noch einmal die Ehre. Diesmal terrorisiert er die Gegend um Larm von einer alten Zollstation aus, und bietet immer noch mehr als genug Ärger.

Ich verkürze das ganze um ein paar Details, denn die meisten Abenteuer laufen auf das gleiche Prinzip hinaus, dass man fast schon als Archetyp des Labyrinth Lord Abenteuers mittlerweile bezeichnen kann: Den Dungeon Crawl. Annähernd jedes Abenteuer endet früher oder später in einem Kampf in irgendeinem Labyrinth aus Gängen, Fallen und Gegnern die man bekämpfen muss. Prinzipiell ist nichts dagegen einzuwenden, fraglich ist nur, ob tatsächlich dauerhaft und ständig die Runden darauf abfahren werden. Da dieser Band aber bereits für den Anfang zu einem gewissen Grad alles vereinfacht und damit auf eine simple Weise erst einmal die grundlegende Herangehensweise für diese Umstände bereitstellt steht sich dort sicher nichts gegenseitig im Wege. Das soll jeder für sich entscheiden.

Das interessanteste Abenteuer in dem gesamten Bereich steht allerdings fest. „Der Fluß Dolm“. Insgesamt ist das Abenteuer zwar mit dem Flussverlauf einer stringenten Linearität unterworfen, die nur leicht dadurch aufgelockert wird, dass ein paar unberechenbare Faktoren ins Spiel gebracht werden, indem man pro Flussabschnitt jeweils ihre Ereignisse auswürfelt und dementsprechend als SL sich vorbereitet. Der Punkt, der hier heraus sticht ist allerdings ein anderer: Es wird ein NSC ins Zentrum gerückt, der noch nach dem großen Abenteuer selbst sucht und nur bedingt von der Idee begeistert ist, bald am Gängelband leben zu müssen.
Hier bietet sich wirklich Potential zur Interaktion zwischen den Spielern und der Welt, die der SL so lebendig wie ihm nur eben möglich gestalten kann. Immerhin ist alles wohl und wehe der Scs von der Laune der „kleinen Göre“ abhängig. Gerade das kann insgesamt zu sehr viel Chaos, aber auch zu einigem Spaß führen.

Fazit

Was haben wir also hier? Einen Abenteuerband für den blutigen Anfänger. Im Guten wie im Schlechten. Die einzelnen Abenteuer an sich machen einen grundsoliden Eindruck, auch wenn nicht alle unbedingt durch eine unglaubliche Fülle an Ideenreichtum sprudeln. Grundsätzlich muss man nämlich durchaus sagen, dass der Geschmack des Dungeoncrawls nicht sonderlich vielschichtig ist, sondern eher für den simplen, schnellen Spaß zwischendurch, bei dem es nicht sonderlich auf viel Interaktion ankommt. Fans des Hack&Slay dürften also durchaus auf ihre Kosten kommen. Ähnlich wie solche, die einige, mehr oder weniger simple Rätsel mögen.
Für die anderen, die sich ein wenig mehr Interaktionsmomente wünschen, dürfte bei einem Spielleiter, der sich die Mühe macht entsprechende Möglichkeiten auszuschmücken hingegen das bereits herausgestellte „Der Fluß Dolm“ einen interessanten zweiten Blick wert sein.

Dadurch dass die Larm-Chroniken allerdings ein Sammelband verschiedener, älterer Publikationen von Melem ist, erkennen solche, die sich bereits etwas länger mit Labyrinth Lord beschäftigt haben sicherlich die entsprechenden Titel wieder, und können dadurch selbst entscheiden, ob sich die Anschaffung für sie jeweils lohnt. Der Rest, der sich nach der ersten Lektüre des GRWs von LL immer noch gefragt hat, was man mit diesem Spiel eigentlich tun soll, sei diese Abenteuer-Sammlung ans Herz gelegt. Ich denke man kann mit den Larm-Chroniken durchaus einen eigenen, gründlichen Eindruck über Möglichkeiten und Verfahrensweisen (sowie die Beschränkungen) von LL erfahren und dadurch für sich entscheiden, ob sich das Spiel für einen selbst lohnt. Der eine oder andere One-Shot und damit spaßeshalber durchgeführte, kurzweilige Spielabend sollte auf jeden Fall drin sein.

Spielleiter, die sich etwas trauen und ihre Spieler auch gerne im positiven quälen, werden allerdings wohl tatsächlich nur mit der Fahrt auf dem Dolm ihren Spaß haben. Diese Abenteuer begeistert durchaus, verlangt aber einiges an Planung im Vorfeld, um die entsprechenden Szenen auch wirklich ausgeschmückt zu bekommen, was die Tochter des Bürgermeisters anbelangt. Zumindest vielen mir auf Anhieb einige Dinge ein, die man da testweise ausprobieren könnte.

Insofern ist der gesamte Band zwar keine Kost die jedem schmecken mag, aber durchaus für Freunde des Dungeoncrawls sicherlich zu empfehlen. Und zumindest ein brauchbarer Einstieg in die „Welt“ von Labyrinth Lord.

Sonntag, 6. März 2011

Rezension: Labirynth Lord. Herr der Labyrinthe

Cover: Labyrinth Lord
Herr der Labyrinthe
Verlag: Mantikore Verlag
Jetzt wird es ein wenig kompliziert. Das Problem bei der Sache ist nämlich: Wo fängt man hierbei an? Vieles ist bereits gesagt worden, manches ist mehr oder weniger erahnbar. Labyrinth Lord (von hier an weiter LabLord) ist eine Geschichte für sich, die einige Ecken und Kanten vorweist.

Ende 2008 gab es im Internet einen von Moritz Mehlem (ansonsten unter dem Pseudonym glgnfz geläufig) gestarteten Aufruf, der durch mehrere Internetanlaufstellen ging, ein bis dahin vollständig unbekanntes System zu übersetzen. Hierbei handelte es sich um LabLord. Die erste Übersetzung erschien noch unter dem PoD-Siegel bei Lulu. Mittlerweile hat das Spiel mit dem Mantikore Verlag in Form einer überarbeiteten Edition mit neuem Cover eine feste Heimat gefunden, die auch in den normalen Laden gelangen kann. Um diese neue Auflage geht es in dieser Rezension.

Und genau da beginnen die Probleme für diese Rezension: Was ist LabLord denn jetzt eigentlich? Kurz gesagt: Neu ist die Idee hinter LabLord nicht. Will es auch gar nicht sein. Wenn man in Computersprache spricht und dabei ein Bild aus dem Grundregelwerk benutzen will: LabLord ist die Emulation eines älteren Spieles. Es handelt sich hierbei um den Nachbau einer der ersten D&D-Fassungen, wie sie Anfang der 80er als Boxen verkauft worden sein sollen.

Und damit stolpert man dann in Urzeiten, die von niemandem so überhaupt erlebt worden sind. (Oder irgendwie in der Art.) Die Charaktererschaffung klingt zumindest bereits nach den entsprechenden Untiefen, die man selbst nur aus Legenden kennt.

Aber genug der schmückenden Worte. Für die Charaktererschaffung wirft man sechs Mal 3W6 und ordnet diese anschließend in der entsprechenden Reihenfolge den dazugehörigen Attributen zu. Daraufhin folgt die Auswahl einer Klasse, für die gewisse Attributs-Voraussetzungen erfüllt sein müssen. Hier hat man die hübsche Auswahl aus solch vielschichtigen Möglichkeiten wie Dieb, Elf, Halbling, Kämpfer, Kleriker, Magier und Zwerg. (Das System setzt also Rassen und Klassen auf die gleiche Stufe. Dabei werden bestimmte Klischee-Eigenschaften den entsprechenden „Rassenklassen“ von Anfang an zu geschrieben und der Rest muss durch entsprechendes Spiel rübergebracht werden.) Seltsam ist nur, dass die jeweiligen Klassen unter verschiedenen Stufenbeschränkungen leiden. (Elfen gehen bis Stufen 10, Halblinge bis Stufe 8, wohingegen „normale Menschen“ bis Stufe 20 abgebildet sind.)
Der Rest ist danach dann Prinzipiell nur noch Gesinnung und Ausrüstung. (Sowie im Zusammenhang mit entsprechenden Eigenschaften noch Sprüche bei den Zauberwirkern.) Der Rest ist danach, wie man so schön sagt, bekannt. Ein simples Regelsystem, wie man es zu einem Großteil bereits aus anderen Bereichen auch kennt. (Oder dessen Nachfolger man bereits erahnen kann.) Was ein wenig Verwirrung stiftet ist hierbei die Angriffstabelle mit ihren Eigenheiten. Man bestimmt hierbei aus einer Tabelle, die sich aus Klasse und Rüstungsklasse ergibt einen Trefferwurf um festzustellen, wann Schaden überhaupt verursacht wird.

Was darauf noch folgt sind solche netten Dinge wie Monster, die einem begegnen können und ihre Werte. (Sowie Tabellen dafür.) Schätze, die es zu erlangen gilt und natürlich eine mehr oder weniger ausführliche Beschreibungen, die man Labyrinthe erschaffen kann.

Fazit:
Fest steht zumindest schon mal, dass es ein sehr simples System ist, das durchaus seine Macken vorweist. Zeitgleich ist es aber auch ein System, dass sehr schnell erlernt werden kann und dadurch ein paar Stärken vorweist, die nicht zu verachten sind.
Viele der Regeln sind obskur, nach heutigen Begriffen eher vorsintflutlich. Man muss sich also der Tatsache stellen, dass man keine gänzlich durchdachten Regeln aus einem Guss, sondern ein paar kleinere Untersysteme hier und da bekommt, die aufgrund des Umfangs übersichtlich bleiben.
LabLord sollte man also in diesem Bereich auf jeden Fall unter die Liebhaber-Systeme packen, für den Fall dass man ältere Abenteuer „von Damals“ noch einmal auspacken will (oder sich auch zulegen möchte). Oder auch einfach nur in Erinnerungen schwelgen möchte.
Ansonsten sollte man sich auf ein sehr stark vereinfachtes Regelsystem einstellen können und keine größeren Ansprüche an ausgebuffte Charakterkonzepte legen. (Zufalls-Charaktererschaffung kann in dem Bereich immer seltsame Ergebnisse ausspucken.) Und man sollte nicht zu stark mit dem verwöhnten Auge einer heutigen Illustrationskultur im Rollenspielbereich an die Sache herangehen.
Insgesamt erfüllt Lablord also durchaus die selbst gestellten Voraussetzungen und schafft ein Bindeglied mit dem „alte Hasen“ den Nachwuchs auf ihre Seite bringen können.
Was man hierbei bekommt ist also ein Anfänger-Rollenspiel, das Anfänger für das Hobby anziehen soll. Ein simples Spiel für einfache, kurzweilige Momente. Man sollte mit dem Grundregelwerk zumindest in One-Shots und kürzeren Kampagnen seinen Spaß haben. Allerdings, wie bereits erwähnt, endet alles je nach Gruppenzusammenstellung dann und wann rätselhafterweise urplötzlich bei Erreichung bestimmter Stufen. Ich gehe hier für den Anfang einfach davon aus, dass der mit LabLord hochgehaltene Spielstil des Dungeoncrawlings davon ausgeht, dass entsprechende Helden keine höheren Klassen überhaupt erreichen. Es hinterlässt trotzdem ein seltsames Gefühl von unbeantworteten Fragen im Hinterkopf. Für den Zweck, den LabLord erfüllen will, ist es geeignet und damit brauchbar. Der Rest muss sich am Spieltisch zeigen.