Montag, 11. Mai 2015

Karneval der Rollenspielblogs: Beziehungskiste


Hallo und herzlich willkommen zu meinem ersten Beitrag im Ramen des Karnevals der Rollenspielblogs. (Warum ich für Einstiege aller Art immer solch verquere Themen wie romantische Ambitionen oder Ähnlichem aussuche ist mir selbst nicht mehr so ganz klar.)

Jetzt muss ich, bevor ich diesen Artikel ausführe, noch ein kurzes Geständnis machen: Ich nutze diesen Auftakt nicht, um einen konkreten Fokus von Artikel zu schaffen, sondern halte erst einmal ein paar basale Meta-Überlegungen fest, die ich eventuell zu einem späteren Zeitpunkt weiter ausschmücken werde. (Sprich: Das hier sollte eher als potentieller Auftakt für weitere Artikel verstanden werden, als ein tatsächlich reiner Schnellschuß, der ins Blaue gezielt wurde.)

Das Problem der Beziehung

Ich will nicht behaupten, dass ich hier jetzt einen empirisch Nachgewiesenen, 100% abgesicherten Themenkomplex aufgreife. Viel mehr geht es mir um eine persönliche Beobachtung, die auf eine mögliche Tendenz innerhalb der Gruppenlandschaft hinweist. Meine Ausgangsthese hier lautet also: Romantische Ambitionen der Charaktere werden vermieden. (Dabei spielt es noch nicht mal eine Rolle, ob es sich dabei um eine entsprechende Ambition zu einem SLC oder zwischen zwei Spielercharakteren geht.)
Dazu gibt es jetzt zwei mögliche Erklärungsansätze:

1. Sex ist ein Witz

Seien wir mal ehrlich: Das Thema ist uns tendenziell nur unangenehm. Das komplette Spiel mit und um den Akt ist eine Anhäufung von Stolperfallen, peinlich berührten Errötungen und anderen Mitteln, mit denen man am liebsten im Boden versinken würde. Insofern ist das Klischee des soziophoben Rollenspielers durchaus bis zu einem bestimmten Grad aufrecht erhalten. Insofern wird dieser für die meisten romantischen Beziehungen vermutlich eher essentielle Part aus unterschiedlichen Gründen ausgeklammert oder zur Lachnummer am Tisch werden. (Und auch wenn man es nicht unbedingt immer zugeben wird: Ziel sehr vieler Spieler ist dann doch das emulieren bestimmter Erfolgserlebnisse im Kopfkino. Schon allein deswegen wird die eigene Betroffenheit in diesem Bereich sehr schnell zu pubtärem Gekicher verkommen.)
Aber das nur am Rande. Wichtiger ist da eigentlich Punkt Zwei:

2. Machtdispositive

Und dieser ist dann doch deutlich schwieriger zu begreifen. Ich nutze den Begriff des Machtdispositivs, wie ihn der französische Philosoph Michelle Foucault geprägt hat, deswegen hier, weil er eine ganze Menge sehr eng verketteter Beziehungsgeflechte umschreibt, die direkt aufeinander einwirken und dadurch aufeinander einwirken. (Man könnte es noch platter eventuell so Formulieren, dass mehrere „Willen zur Macht“ aufeinander Einwirken. Denn letzten Endes ist jede Beziehung eine Verflechtung derartige Dispositionen.)
Was bedeutet das? Kurz ausgedrückt: Jeder Spieler verfolgt am Spieltisch bestimmte Interessen, um „sein Spiel“ voranzutreiben. (Der Spielleiter – ob man ihn jetzt Meister, Storyteller oder Fischbrötchen nennt – hat in diesem Bereich die gleichen Ambitionen, wie jeder andere Spieler auch.) Der Spielleiter hat in diesem Fall zusätzlich neben seinem eigenen Spaß aber auch eine sehr komplexe zusätzliche Rolle im Rahmen der Aufmerksamkeitsverteilung: Innerhalb der Rollenspieltheorie spricht man von Spotlights und der Verteilung von eben diesen.
Spotlights sind die jeweiligen Situationen, in denen ein Spieler auf der einen oder anderen Weise „glänzen“ kann, weil ihm die Aufmerksamkeit gebührt. Im Idealfall sind diese Situationen aber so beschaffen, dass auch andere Spielercharaktere in diesen Momenten nicht zu kurz kommen.
In der Spotlightverteilung verschiebt sich im Falle von Beziehungen jetzt aber deutlich zu Ungunsten aller Spieler, die nicht Part der Beziehung sind. (Natürlich nur, solange die entsprechende Beziehung zwischen zwei Spielercharakteren stattfindet.) Das heißt, dass hier zwei Spieler am Tisch sich automatisch besondere Momente schaffen und schaffen müssen, um die angestoßene Thematik romantischer Ambitionen sowohl zu verdeutlichen, als auch zu intensivieren. (Und das bedeutet natürlich, dass beide Spieler sehr viele Momente brauchen, die letzten Endes im Wechselspiel „ihren“ Charakteren gehören. Das bedeutet, dass hier zusätzlich zu der Spotlightverteilung des Abenteuerfokusses eben auch noch ein weiterer Ressourcenräuber in Form der Beziehung mit ins Spiel kommt. Das kann zu einem Problem werden, solange man die Praxis der ungeteilten Runde am Spieltisch betreibt. (Zur Erklärung: Als ungeteilte Runde bezeichne ich eben die Spielpraxis, welche auf den Aspekt der physischen Rundentrennung in bestimmten Situationen verzichtet. Das heißt, dass auf der Meta-Ebene jedes Geheimnis von Vornherein offen den Spielern gegenüber besteht, wenn ein Charakter falsches Spiel betreibt und seinen wahren Herrn aufsucht. Dies wird in einigen Runden dadurch vermieden, dass Spieler und Spielleiter vorübergehend des Raum verlassen, um gesonderte Aktionen außerhalb des Bewusstseins der gesammten Runde zu thematisieren. Dies kann dann auf lange Sicht Auswirkungen auf die Art haben, wie die Spielercharaktere sich in der gesamten Konstellation der Gruppendynamik verhalten. Und da solche Optionen sehr vielfältig gestaltet sein können, ist diese Praxis für entsprechende Runden nichts ungewöhnliches. Das Problem ist nur: Es gibt durchaus einige Runden, die aufgrund möglicher toter Zeitpunkte diese Praxis vollständig vermeiden und eben auf der Meta-Ebene mit offenen Karten „spielen“.*) Man muss also gerade hier einen Mittelweg finden, um ein ungestörtes Miteinander eben dieses doch etwas komplizierten Themenkomplexes zu finden, solange es nicht um One-on-One-Sessions geht.

Die Thematisierung der Beziehung in einer Spielwelteigenen Logik

Lustigerweise bieten aber gerade die Systeme der World of Darkness in wenigstens zwei Fällen grundlegende Lösungsansätze, wie das Beziehungsmoment sogar sehr treffend thematisiert werden kann. (Hierbei muss man aber im Hinterkopf behalten, dass die WoD nach White Wolfs eigenen Äußerungen Systeme und Spielwelten schaffen wollte, in denen es um das persönliche Drama geht. Etwas, dass von der „System does Matter“-Fraktion bis heute gänzlich ignoriert wird, solange man sich entsprechende Diskussionen über die Spielweise in den einschlägigen Foren ansieht und den immer wieder auftauchende Vorwurf der „Superheroes with Fangs“ vor Augen führt. Diese Diskussion wird niemals abgeschlossen werden, weil hier zwei grundverschiedene Welten von Einstellungen aufeinanderprallen, von der die regelsystemseitigorientierte Fraktion mit einem unglaublichen Mangel an Empathie aufwartet, der immer und immer wieder den entsprechenden Faktor der „Cool Powerz“ als überbetonten Aspekt hochhält, ohne davon abzukommen, dass gewisse Fähigkeiten in dieser Spielweise eventuell zwar Notwendig sind, um das alienhafte der Spielercharaktere zu betonen, nicht aber der ausschlaggebende Motivator für diese Form von Spielen sind.) Ich werde hier jetzt auf zwei Komplexe eingehen. Der eine betrifft beide Vampire-Linien gleicher Maßen, der andere ist nur für Werewolf: The Apocalypse stimmig. (Zumal ich Forsaken bislang auch nicht kenne.)

Vampire

Unabhängig davon, dass Vampire das Paradebeispiel ist, was die WoD-eigene Thematik anbelangt, dass sich die Psyche eines Menschen mit einem mal mit dem Schaden auseinandersetzen muss, etwas anderes zu sein, hat gerade Vampire einen sehr interessanten Themenaspekt der romantisierten Beziehung in sich vereint, der anscheinend vielen Leuten gar nicht so bewusst ist.
Die Grundlegende Thematik des Spiels der Vampire-Charaktere ist ja der Verlust der eigenen Sterblichkeit zu Gusten eines ewigen Lebens in ständiger Wachsamkeit um die eigene Integrität durch den Kampf gegen die eigene, innere Bestie. (Um jetzt Freud zu bemühen: Während die sterbliche Gesellschaft eigentlich darum bemüht ist, dass Überich zu kultivieren und zu einem dominanten Faktor zu machen, ist das Vampirdasein ein ständiger Kampf gegen das Es, welches droht, das Ich für sich vollständig zu beeinspruchen, während das Überich depressiv in der Ecke hockt und kraftlos jammert.) In dieser Hinsicht geht es in Vampire um ständige Selbstdisziplin und Kontrolle. Sowohl des eigenen Ichs, als auch des eigenen Umfeldes. Zeitgleich sind die Vampire-Spiellinien aber auch zu großen Stücken von Autorinnen wie Ann Rice inspiriert. Sprich: Es geht hierbei auch um unerfüllte Liebe und Sehnsucht. (Letzten Endes wurde der Vampir in seiner ewig Gleichbleibenden Art nicht zuletzt spätestens ab Mitte der 90er immer stärker zu einem Symbol ewiger Liebe umgedeutet.)
Das Thema in der Vampire Spiellinie ist dann aber, solange es um romantische Beziehungen geht, deutlich archaischer. Da das Problem besteht, dass ein Vampir ständig die Kontrolle braucht, was sein Umfeld anbelangt, zumal er seiner eigenen Art nicht trauen kann und gegenüber der sterblichen Welt die Maskerade waren muss, ist Romantik in letzter Konsequenz nur einer einzigen Gruppe überlassen, was die Ambitionen eines Vampirs betrifft: Den Ghoulen. Sprich: Was man sich hier erschafft ist nicht einfach ein Diener. Der Blutsklave ist der devote Geliebte eines Vampirs. (Wie bereits gesagt: Aufgrund des Kampfes gegen die innere Bestie ist das zentrale Merkmal, das alle Charaktere in Vampire ausmacht, letzten Endes Kontrolle.) Der Vampir muss dabei Dominant sein, der Ghoul devot/unterworfen. (Ansonsten muss es langfristig in der Katastrophe enden.) Da Romantik hierbei eher durch Aufmerksamkeit definiert wird, zieht der unterworfene Ghoul hierbei eher aus den extremen Praktiken von Belohnung und Bestrafung seine Wertschätzung. (Und für den Vampiren ist das der Weg, seinem romantischen Konterpart die notwendige Wertschätzung überhaupt auszudrücken.) Insofern ist dieser Vorgang eher etwas, dass in der Praxis eher für die Spielweise der vorübergehenenden Rundentrennung Sinnvoll ist.

Werewolf: The Apocalypse

Ich sehe bei diesem Punkt schon die Fragezeichen: Romantische Ambitionen bei Werewolf: Die Ökoterroristen? Und meine Antwort ist: Ja, gerade hier sind romantische Ambitionen einer der zahlreichen möglichen Nebenschauplätze, die das Spiel bietet. Das Schlagwort lautet nämlich Metis in diesem Fall. Der Punkt, der hierbei eine so zentrale Rolle spielt ist, dass eine Beziehung von zwei Werwölfen eine direkte Folge in der Spielwelt zur Folge hat. Und das wiederum bietet anderen Spielern die Möglichkeit zu reagieren und zu interagieren. (Sprich: Da die Romanze zwischen zwei Werwölfen einen Verstoß gegen die Litanei darstellt, bietet sich hier eine ziemlich drastische Grundlage, um zumindest für die Garou der Gegenwart, eine Reflexionsebene der „eigenen Wertevorstellungen“ zu geben. Und das wiederum kann eine gute Grundlage der Interaktion mit den einzelnen Gruppenmitgliedern darstellen, aber auch mit der Umwelt der dargestellten Spielwelt.

Fazit

Wie bei vielen Dingen im Leben eines Rollenspielers ist es gerade bei Romanzen also ein spezielles Thema, dass man sich als Spieler zuerst bewusst macht, was man da eigentlich spielt. Die Bezihung muss nämlich irgendwie Thematisiert werden, egal an welchem Punkt die Spielhandlung letzten Endes einsetzt. (Sprich: Ist die entsprechende Figurenkonstellation bereits von Anfang an in einer Beziehung, oder ist einer der Nebenschauplätze der Kampagne, dass die Figuren zusammenfinden.
Auf jeden Fall muss man sich darüber im Klaren sein, dass man mit dem Beziehungsschild „Aufmerksamkeit“ schreit. Und man muss sich darüber im klaren sein, welche Art die entsprechende Beziehung letzten Endes ist. („Romantisch“ ist klar. Aber ich nutze nicht umsonst WoD-Beispiele, um aufzuzeigen, dass es auch da sehr drastische Unterschiede gibt.)
Und man muss sich im klaren sein, wann geeignete Zeitpunkte geschaffen werden können, um den Ganzen Komplex für die Spielpraxis der eigenen Runde sinnvoll zu thematisieren. (Auch wenn durchaus der Störfaktor „der Rest der Truppe“ IT hin und wieder ein nützliches Versatzstück zu bereicherung des Spiels sein kann.)


*Ich will hier keine Wertung abgeben, welche Verfahrensweise die bessere sei. Ich selbst gehöre zur Fraktion der Geheimniskrämer, weil ich darin bestimmter Vorteile für den Spaß aller sehe, aber ich kann durchaus verstehen, warum unter bestimmten Spielweisen die andere Methode als akzeptabler wahrgenommen wird. Das ist letzten Endes eine reine, subjektive Vorliebe also. Es wird nur für die Gruppenzusammenfindung eventuell auf lange Sicht etwas problematisch, wenn diese beiden Einstellungen miteinander kollidieren, weswegen man sich darüber bewusst sein sollte, dass sie existieren und ihre gleichberechtigte Koexistenz haben.



Danke an dieser Stelle an Zeitzeugin Guddy, dass sie es erlaubt hat, den von ihr speziell für dieses Thema entworfenen Header zu benutzen.

Montag, 4. Mai 2015

Mai the 4th be with you ...


Ich gebs ja zu: Ich bin seid ich etwa 10 bin auf dem Krieg der Sterne-Tripp. Ich habe damals im Urlaub "A new Hope" auf einer Videokassette inmitten eines Camping-Platzes an der Nordsee gesehen. Die übrigen Teile sollten auch sehr bald folgen. (Und wehe jemand kommt gleich mit dekadenz beim Campen. Das war damals toll.) Und ja: Ich warte wirklich sehnsüchtig darauf, dass jetzt endlich von Disney der vierte, jemals veröffentlichte Film unter der Star Wars-Lizenz erscheinen wird. (Warum George Lukas damals diese komische Zählung mit der 4 angefangen hatte, ist mir absolut unklar bis Heute. Irgendwas geliefert, was als 1-3 für Star Wars gelten könnte, gibt es ja nicht... außer das Holiday Special und die Ewok Filme sollen diese Vorgeschichte darstellen.)

Aniway: Heute ist der vierte Mai und damit schon seit einigen Jahren ein besonderer "Star Wars Day" im Fandom. Also, was kann man aus einer solchen Ation gerade großartig machen?

Naja, gehen wir einfach weiter mit dem, was Star Wars für mich irgendwie die meiste Zeit war: Ein durchgreifend prägendes Erlebnis. Wie gesagt: Die Filme haben mich sehr früh zu begeistern vermocht, aber die Filme an sich waren nicht alles, was mich irgendwie definiert hatte. Wir wissen ja (zumindest die meisten von uns): Der Krieg der Sterne lebte erst so richtig in den '90ern auf.
In meinem Fall war das die ausprägung eines eher bücherwurmigem Verhaltens. Ich bin nicht unbedingt jemand, der sehr früh mit dem lesen angefangen hat. (Viel mehr habe ich mich die ganze Grundschulzeit damit sehr schwer getan. Trotz einer leichten Begeisterung für Comics.) Meine Eltern haben diesen Umstand einmal leicht ausgenutzt: Und zwar erhielt ich einen bestimmten Comicband, der es mir wirklich angetan hatte (und den ich damals in einer Buchhandlung in Jever, der Stadt die eines der wenigen trinkbaren Biere hier in Deutschland produziert)nur dann, wenn ich die über tausend Seiten des Sammelbandes "Die Star Wars Saga", die die Ferien Bücherrei des Campingplatzes besaß, durchackern würde. (Ich habe es damals in etwa anderthalb Wochen geschafft. Ich weiß nicht, ob meine Eltern wirklich damit gerechnet hatten, aber sie hielten damals Wort.)

Und die Romane zu Star Wars sollten mich auch weiter begleiten, als ich über den Versandhandel "Cinemabilia" in Bremen gestolpert bin. (Ja, diese Geschichte ist ziemlich Nordseelastig, wie man merkt.) Jedenfalls bezogen meine Eltern Anfangs für mich darüber einige der ersten Romane, ehe wir dafür auf den näher gelegenen Einzelhandel auswichen. Ich habe jedenfalls die Thrawn-Trilogie sehr früh bereits gelesen gehabt. (Und die zerfledderten Taschenbücher aus der Zeit sind immer noch hier in meinem Regal.)

Das einzig lustige an der Sache war allerdings etwas anderes: Von meinem Onkel hatten meine Großeltern immer noch sehr viele alte Spielsachen in ihrem Keller lagern gehabt, mit denen meine Schwester und Ich damals (bis unsere Großeltern leider das Zeitliche gesegnet hatten) sehr gerne gespielt hatten. (Ohne das wir wirklich wussten, was wir da eigentlich in der Hand hatten.)
Erst deutlich später (nachdem ich zumindest) von den Filmen infiziert worden war, erkannte ich die Kenner-Aktion-Figuren, die damals in den 80ern ihre Verbeitung erfahren hatten. (Und bis heute immer noch das Maß der Dinge für Star Wars-Männeken sind. ^^) Tja... leider sind diese Spielsachen mittlerweile nach Amerika gekommen. Ich hoffe, dass mein Onkel diese Erinnerungen in Ehren hält und sie nicht ... ach lassen wir das.

Lange Rede kurzer Sinn: Star Wars war (und ist) für mich ein sehr prägendes Ereignis gewesen. (Ich denke mal, dass das für viele Leute des Geekdoms der Fall war.) Und ich habe nie sonderlich viel mit Raumschiffen die dahin gehen, wo noch nie ein Mensch zuvor gewesen ist (also Bielefeld XD ).

Ich hoffe wirklich inständig, dass die neuen Filme diesen Sense of Wonder wieder in mir wecken können, den ich damals in meiner Kindheit erlebt hatte, als ich die Filme auf einer kleinen Bildröhre habe sehen können.

Und wie sieht es bei euch aus? Was habt ihr für Erinnerungen mit dem Krieg der Sterne? Freud ihr euch auf "The Force Awakens" - trotz der lächerlichen Parierstangen beim neuen Sithlord?

Montag, 27. April 2015

Die ersten fünf Rollenspiele des Orakels

Drüben bei den Neuen Abenteuern sind sie gerade ein wenig nostalgisch unterwegs. Und auch wenn heute weder Freitag noch ich irgendwie in diesem Ausmaße etwas mit dem "Fiver"-Konzept zu tun habe, dachte ich mir, dass sowas eventuell doch ein interessantes Konzept ist, um mal aufzuzeigen, woher "Wir" (also das rollenspielafine Internet) jeweils kommen.
Es ist ja bekannt, dass ich über die Jahre eine ziemliche Anhäufung an Titeln zusammengesammelt habe, was die Grundregelwerke anbelangt. (Bei weiten nicht alle bespielt, aber um einen entsprechend "offenen Geist" zu bewahren hatte es durchaus Sinn gemacht, die Dinge aus verschiedenen Perspektiven anzugehen.)
Ich habe mich also an meine dunkle Vergangenheit jetzt zurückentsonnen und dabei festgestellt, dass ich diese Liste nur eingeschränkt aufbauen kann. Ich erwähne noch zwei Einkäufe, die nicht zählen werden, und konzentriere mich auf die bespielten Systeme.
Also, welche Peinlichkeiten aus dem Keller des Orakels sind aufzusammeln?

Cover: Hell on Earth 3015
Verlag: Keiner/Homebreweigenproduktion
1. Hell on Earth 3015

Wie, das kennt ihr nicht? Okay, kurz gesagt: Das ist kein Wunder. Ich war 15, als ich auf einem "StartUp"-Spiel der Sparkasse Moers einen langhaarigen, bärtigen Jungen, der etwa ein Jahr jünger war als ich, kennen lernte. (Damals hatte ich einen kurzen Ausflug in die Welt der Magic-Karten durchgemacht und spielte ein paar Jahre lang Warhammer 40k.) Das nächste Jahr über hatte ich auf diesem Weg dann endlich Kontakte zu ähnlich interessierten, die meine Freitage mit einem festen Termin in Form des "Fantasy Workshops" in Moers dominierten. Mit 16 bekam ich dann die entsprechende Einführung in das Homebrew-System dieses Freundes "Hell on Earth 3015". (Das ich überhaupt noch PDF-Dateien dieses Systems auf meiner Festplatte gefunden habe, grenzt mittlerweile für mich an ein kleines Wunder.) Das System war, aus meiner heutigen Sicht, krude und wurde wohl in erster Linie für die "Hack and Slash"-Spielweise eingesetzt, in der so viele Kugeln wie nur eben möglich durch die Luft fliegen. Das Setting war ein Cyberpunk-Versatzstück aus verschiedensten Quellen. Das erste Abenteuer mündete in einem TPK, das Zweite fand nie ein wirklich befriedigendes Ende... und insgesamt spielten wir einige Wochen lang mit wohl mehr oder minder großem Spaß für alle beteiligten. (Das war damals nicht schlecht, aber heute, glaube ich, würde ich sowas nicht nochmal tun.)
Fakt ist aber: Wenn ihr jemals den Umstand verflucht habt, dass das Orakel teil dieses Hobbys wurde, müsst ihr dieses System aus dem Raum-Zeit-Kontinuum reißen.

Hier müsste man jetzt eigentlich noch die Grundregelwerke von "Star Wars: Revised" sowie eines der deutschen Gurps-Grundregelwerke nennen. Da ich die entsprechenden Systeme aber nie gespielt, sondern nur gekauft und gelesen habe, spielen sie für diese Liste keine wirkliche Rolle.

Cover: Hackmaster Player's Handbook
Verlag: Kenzer & Company
2. Hackmaster

Ich hatte nach diesem ersten Ausflug in die Rollenspielwelt dann erstmal das Abitur zu bewältigen. Daher hatte ich eine Zeit lang nicht mehr wirklich mit dem Rollenspielgedanken gespielt. (Respektive: In der Zeit war erstmal relativ lange Pause, in der ich mich ein wenig auf Forenrollenspielen austobte.) Dann ging es erstmals nach Münster und ich stolperte über eine Website, die Runden vermittelte. (Ich glaube der entsprechende Link dahin war mir über das offizielle Fanforum der Band "Nightwish" in die Hände gefallen.) Jedenfalls meldete sich eines Tages über die entsprechenden Mailverteiler jemand, der zwei Runden gründen wollte: Eine Runde Shadowrun - die nie zustande gekommen ist, obwohl wir uns für eben diese in der Mittelalterkneipe Fegefeuer noch in großer Runde getroffen hatten... als ich ihn dann einige Wochen später nochmal auf der Straße traf schlug er mir die andere Runde mit dem Rollenspiel "Hackmaster" vor. Und diese sollte dann tatsächlich ein Semester lang halten, ehe der SL aus Münster wieder wegzog.

Cover: Dungeon & Dragon Spielerhandbuch
Edition 3.5
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit GmbH
3. Dungeons & Dragons Edition 3.5

Nachdem Hackmaster also Geschichte war stellte sich den verbliebenen Spielern die Frage: Was als Nächstes tun? Einer der Spieler, der ein wenig mehr Erfahrung mit dem SL-Job hatte schlug damals das noch recht junge D&D 3.5 vor. Gesagt, getan. (Mehr oder weniger.) Wir wechselten also das System, die Spielerin der Runde sprang ab, dafür fanden die verbliebenen Drei recht schnell noch zwei neue Mitstreiter und daraus bildete sich ein unglaublich festgewachsener Kern einer Runde, die über viele Jahre ging.
An dieser Stelle noch eben einen besonderen Gruß an Andreas, Benny, Peter und Sabrina, sowie Melli und Lisa. (Und auch an die anderen Mitstreiter, die über die Jahre immer wieder wechselten. Ich möchte die Zeit mit euch nicht missen und vermisse unsere gemeinsamen Abende.)

Cover: Vampire The Requiem
Verlag: White Wolf
4. Vampire: The Requiem

Ja: Mein viertes System ist das neue Vampire. Münster ist Blutschwerter-Territorium, wie einige vielleicht wissen. Und ich bin seid 2004 dort mit unterschiedlich hoher Taktfrequenz angemeldet. Die Blutschwerter waren mein erstes "richtiges" Rollenspielforum. Und über dieses Board stolperte ich über das Spiel Vampire: The Masquerade, das zum damaligen Zeitpunkt allerdings schon im Abverkauf war, um dem neuen, geilen Scheiß "Vampire: The Requiem" und der kompletten nWoD Platz zu machen. Ich war also von Anfang an dabei, als die nWoD rauskam, hatte direkt am Veröffentlichungstag zugeschlagen und die Grundregelwerke der Systeme gekauft. Es dauerte danach zwar noch eine Weile (und ich informierte mich in der Zwischenzeit über die oWoD und die nWoD ein wenig quer.) Aber schließlich ergab sich über das Forum in Form eines s.g. "Rollenspieltalks" eine große Crossoverrunde, mit der ich ein paar Monate lang sehr viel Zeit vergeuden konnte. Mein erster Charakter war eine Daeva, Shallimar Guston, deren Charakterbogen noch immer existiert und während des Spielverlaufes ghoulte Diese den noch minderjährigen Charakter einer Mitspielerin (ich nehem zumindest an, dass das spielende Wesen hinter Genevieve weiblich war). Dieses Duo hat für mich noch immer das Potential in einer möglichen Sandbox hier im Ruhrgebiet aufzutauchen, an der ich seid ein paar Jahren im Hintergrund rumkonzipiere, ohne zu einem bisherigen Ergebnis zu kommen. Wir werden sehen. Requiem hat jedenfalls meinen Blick auf die WoD geöffnet. Und es beflügelt letzten Endes alle meine Überlegungen, welche die WoD betreffen, egal ob es die alte oder die neue Welt der Dunkelheit ist. (Und ja, verdammt nochmal: Im Ganzen betrachtet ist Requiem das besser und durchdachtere Spiel. Ich liebe aber auch die Maskerade.)

Cover: Unknow Armies
Verlag: Vortex Verlag
5. Unknown Armies

Tja. Und hier bin ich mir gerade nicht mehr ganz sicher. Es kann durchaus sein, dass mein Gedächtnis mir gerade in diesem Zusammenhang einen Streich spielt und eigentlich "Cthulhu" auf diesem Platz stehen müsste. So ist es dann aber auf Platz 6 gerutscht, und Unknown Armies sitzt fest auf Platz 5. Im Grunde war dieses Spiel eines dieser Zufälle, die sich mal irgendwie komischerweise ergeben: Tim Struck, der Mann der UA nach Deutschland geholt hatte, war für eine Zeit lang in Münster pendelnder Weise unterwegs gewesen, um für seinen Arbeitgeber etwas zu erledigen. Und über das Blutschwerterforum ergab sich die Möglichkeit deswegen einer Runde mit diesem System beizutreten. (Und im Grunde genommen hat Unknown Armies dann auch den Kontakt zu Caninus ermöglicht. Erinnerst du dich? XD ) Diese Runde ist leider irgendwie für die meisten Mitglieder nicht so toll gewesen und dann irgendwie im Terminstreß untergegangen. Aber sie hatte meine Faszination für dieses System und die Sichtweise auf das Setting geweckt. Und ich denke immer noch mit sehr schönen Erinnerungen an diese paar Monate zurück. (Und das hier mein persönliches Laib- und Magensystem vor uns liegt ist ja auch kein Geheimnis mehr.)


So, das wäre es dann. Das sind meine ersten fünf bespielten Systeme. Ihr habt damit einen kurzen Einblick gewonnen, wie aus einem harmlosen, schüchternen Jungen (der auf eine unglaublich unkommunikative Art introvertiert war) dieses komische Ding von einem Orakel wurde, mit dem ihr euch jetzt gerade rumschlagt. Würde ich irgendwas heute anders machen im Vergleich? Keine Ahnung. Eventuell würde ich einfach mehr Systeme ausprobiert haben. Aber man soll ja bekannter maßen nicht über verschüttete Milch klagen. Davon wird diese schließlich auch nicht wieder trinkbar. ^^

Donnerstag, 23. April 2015

Meine 3 liebsten Bücher... #weltbuchtag

Ach verdammt. Stimmt ja: Heute ist ja Welttag des Buches, wie ihn die UNESCO verzapft hat. (Leider dieses Jahr schon wieder ohne Bücherverteilaktion. Daraus scheint ein grassierender Virus zu werden, das die Lesefreundeaktion nicht so wirklich durchgezogen wird. Aber diese Aktion ist ja letzten Endes nicht von der UNESCO, sondern eine deutsche Erfindung.)

Also, da ich nichts in der Hadn ahbe, was ich Leuten, die ich mag (oder auch nicht) an den Kopf werfen könnte, um den Tag zu zelebrieren, haue ich stattdessen einfach mal eine kurze Liste mit drei Büchern raus, die zu meinen "Favorites" geworden sind. (alphabetisch sortiert, nach Autor. Also ohne Wertung dabei.) Hmm, da fällt mir ein, dass vor einiger Zeit auch mal eine besonderes Meme auf Facebook die Runde machte, eventuell sollte ich das auch nochmal rauskramen.

Gibson, William: Die Neuromancer-Trilogie

Diese Buch war eines von Zweien, die mich von einigen Jahren wieder zu einem Genre zurückgebracht hatte, dem ich gegen Ende der 90er Jahre überdrüssig geworden war. Das Postulat des Cyberpunk war anders als das der von mir vorher so heiß verschlungenen Spaceopera (auch wenn sehr viele den damaligen Schwerpunkt meiner Lektüre heutzutage wohl als "Science Fantasy" abtun würden.) Die düstere, dreckige Welt hat etwas an sich, dass man wirklich mit dem schlagwort Dystopisch beschreiben konnte (auch unter der Prämisse, das hier die Frage aufgeworfen wird, warum die Bevölkerung diese Gesellschaft mitträgt... was letzten Endes wohl aktueller denn je ist.)
Außerdem hat es einen der bildhaftesten Anfangssätze, die mir bis heute untergekommen sind, mit den Worten "Der Himmel über dem Hafen hatte die Farbe eines Fernsehers, der auf einen toten Kanal geschaltet war.", der sofort wiedersprüchliche Assoziationen wachrufen wird. (Jüngere Leute werden einfach nicht die Trostlosigkeit, die allein in diesem Satz mitschwingt, nachvollziehen können.)
Und das Internet wurde bereits vorweggenommen. Zwar nicht in der Form, wie wir es heute dann Nutzen, aber dennoch als grundlegendes Konzept.

Lem, Stanislaw: Rückkehr von den Sternen

Und da hätten wir den zweiten Band meiner Science Fiction-Rückkehr. Dieser Band war es dann im Grunde, der mit der Neuromancer-Trilogie mein interesse an den sozialkritische Science Fiction-Erzählungen geweckt hatte. Lem ist dabei natürlich ein anderes Kaliber als Gibson. Hier wird einiges deutlich fokussierter aufgebaut und mit anderen Schwerpunkten versehen. In einigen Punkten ist die Geschichte deutlicher am klassischen Begriff der Dystopie aufgebaut. Und er zeigt Lems deutlich positivere Sichtweise auf Technologien, wenn auch mit dem deutlichen Beigeschmack, dass ein jeglicher Vortschrittsglaube letzten Endes zwangsweise in einem ständigen Kreislauf aus Abwägungen und Neubewertungen hinauslaufen wird. (Man muss dabei hinzufügen, dass dieser Band Lems der einzige war, der in der DDR nicht übersetzt wurde, weil er ein zu pessimistisches Weltbild zeichnete.)
Um einige Punkte besser Nachvollziehen zu können hilft zwar auch noch die Lektüre der "Summa Technologiae", aber im großen und Ganzen einfach nur ein erschreckendes Zerrbild einer Welt, die sich selbst gar nicht mehr bewusst ist, dass sie bereits aufgegeben hat.

Mieville, China: Die Stadt & Die Stadt

Tja... technisch ist das hier ja eigentlich "nur" ein Krimi. Und noch nicht mal ein sonderlich Guter, was die Winkelzüge angeht. Aber das ist es auch nicht, was diesen Roman von Mieville so bemerkenswert macht: Viel Spannender ist die Feststellung, dass unsere Wahrnehmung unsere Realität ausmacht. Und wenn wir etwas partout nicht sehen wollen, können ganze Städte mit einem mal verschwinden. Der typische Mindfuck für den der Brite Mieville so bekannt geworden ist, ist in diesem Buch besonders konzentriert aufgebracht und beschreibt damit eine der seltsamsten und absurdesten Gesellschaftsordnungen, die man sich überhaupt vorstellen kann.

So. Ich hoffe dann mal, dass ihr noch ein paar schöne letzte Stunden an diesem besonderen Feiertag verbringt uns ein spezielles Buch in die Hand nehmt, um es nochmal ganz feste zu knuddeln. Ich verziehe mich zumindest gleich mit dem "Grafen von Mote Christo" ins Bett.

Sonntag, 19. April 2015

Rezension: The Walking Dead Band 7: Vor dem Sturm

Cover: Vor dem Sturm
The Waling Dead 07
Verlag: crosscult
Ich komme gerade nicht an Band 6 ran, von daher muss ich mit ein paar Vermutungen, was in Ausgabe 5 der wandelnden Leichen passiert ist erstmal nur vermutungen anstellen, aber was solls?

Die Geschichte um Ricks Gruppe hatte sich ja auch so ein wenig verkompliziert. Der derzeitige Aufenthaltsort ist immer noch das Gefängnis, in dem sie sich eingeschlossen haben, ständig beobachtet von den Personen, die nicht die wandelnden Totden sind. (Zumidnest nach Ricks verständnis, bevor er seinen endgültigen Zusammenbruch hatte.)
Die Bedrohung, die Woodbury darstellt ist zwar immer noch vorhanden, aber erst einmal verdrüngt und auf diesem Weg wird so etwas ähnliches wie ein verkrüppelter Plan für das mögliche, weitere Überleben formuliert: Lori steht kürz vor der Geburt, Carol schleppt eine wirklich folgendeschwere, psychische Verletzung mit sich rum... und Michonne verdrängt einfach, was ihr beim Gouvernör wiederfahren ist.
Trotzdem wird mit der Gefahr Woodbury im Hintergrund umgegangen, so gut oder schlecht es in diesem Augenblick eben geht. Die Gruppe sucht fürs Erste nach dem Militärlager, das Woodbury mit Ausrüstung versorgt hat, um auf diesem Weg die gefahr, welche die Stadt der Zivilisierten Barbarei darstellt, zu minimieren. Und wird genauso fündig, wie mit einem erneuten Zusammentreffen, was die Einwohner Woodburys anbelangt, als sie einen Supermarkt in der Nähe ausräumen.

Ich will diesen Band nicht zu sehr über den großen Klee loben. Technisch muss man das auch nicht wirklich. Das Basisrezept von den Walking Dead zusammen mit den schwarz-weißen Zeichnungen, welche eher typisch für Indipendent-Comics in den Staaten bei kleinen Verlagen sind, ist ja bereits mehr als genug bekannt. Weiterhin wird die Handlung halt eben sehr konzentriert vorangetrieben, so das man durchaus verstehen kann, welche Person unter welchen Umständen wie reagiert. Und solange man im Hinterkopf behält, was bisher passiert ist, kriegt man bei den fast schon geradezu normal wirkenden Szenen des „typischen, amerikanischen Alltags“ mit Basketball-Spiel und philosophiererei über die Qualität von Tomaten (die mit einigen Abstrichen durchaus auch deutscher Biedermeier sein könnte), einen geradezu bitteren beigeschmack im Mund, weil man durchaus Befürchtungen kriegt, was aus dieser geradezu gezwungen wirkenden Normalität als nächstes für eine Katastrophe erwachsen mag. Und genau das ist ja letzten Endes das, was man innerhalb dieser speziellen Serie eigentlich nur immer aufs Neue sucht: Den nächsten Schicksalschalg, das nächste Ausbrennen, die nächste Katastrophe auf der kleinen Ebene.

Leben innerhalb dieses Mikrokosmos, den die Serie „The Walking Dead“ darstellt, ist eigentlich nur der kleinste Abstand zwischen zwei Katastrophen. Und die nächste bahnt sich eindeutig in Form von etwas sehr schlimmen, an.

Montag, 13. April 2015

Rezension: Akihisa Ikeda: Rosario + Vampire Band 3

Cover: Akihisa Ikeda
Rosario + Vampire Band 3
Verlag: Tokyopop
Im zweiten Band wurde durch einen dummen Zufall die mögliche, wahre Identität von Tsukunes als Mensch gegenüber dem Komitee für öffentliche Sicherheit offenbart. Ein Umstand, der ja bekannterweise dazu führt, dass er jetzt zum Abschuss frei gegeben ist. (Zumindest laut den Schulregeln.) In diesem Zusammenhang werden Tsukune und seine Freunde (und die Zeitungs AG als Gesammtes) hier auf eine harte Probe gestellt, weil sie nicht nur mit der plötzlichen Erkenntnis, dass sie allesamt nicht das sind, was sie vorzugeben scheinen, zurechtkommen müssen, sondern auch mit der Frage, wie sie in der Zukunft miteinander umgehen werden. Das auch diese Situation nur durch den Kampf gegen das offensichtliche „Monster of the Week“ gelöst werden kann, sollte jedem klar sein. Darüber hinaus aber auch, das die Frage beantwortet werden muss, wie man Tsukune nach diesem Zeitpunkt weiterhin auf der Yokai High leben lassen kann. (Und das es weiter geht sollte jedem klar sein.)

Dieser Band ist in seiner Auswahl erschreckend ernst in der Geschichte, die erzählt wird. Das element, dass bis jetzt in den ersten beiden Bänden beschrieben wurde, war eher überdreht. Gerade die „romantischen Interessen“ im Zusammenspiel zwischen den einzelnen Protagonisten, war ja gerade das große Comedy-Element in dieser Geschichte. Das kommt in diesem Band nur bedingt zum tragen, weil man sich gerade um die sehr entscheidende Entwicklung kümmert, die eher darauf aufbauen muss, dass gerade der Hauptprotagonist eben anschließend wieder vernünftig und halbwegs überzeugend hier neu installiert werden kann.

Fazit

Ähm ja. Das Ganze ist jetzt ein ziemlicher „High over the Top“-Mikroplot. Er strotzt nur so vor Klischees, was den wirklich schwarzen Bösen anbelangt, der von seiner eigenen Machtbesessenheit alles zu kontrollieren versucht, was bei drei nicht auf den Bäumen ist.
Andererseits wirft er die Frage um die Vampirwerdung hier erneut auf und zeigt bestimmte Dinge auf, die Möglich sein könnten, um einen Menschen eben nicht vollständig umzuwandeln. (Kleiner Tipp: Kenner der World of Darkness werde sich eventuell hier wiederfinden können.) Der Band ist in den ersten definitiv nicht der beste, aber letzten Endes ist diese Serie auch nicht für ihre Tiefgründigen Plotts ausgelegt worden. Man liest diesen hier also schnell weg und kümmert sich dann anschließend um den nächsten.

Montag, 6. April 2015

Rezension: Felix A. Münter: Arcadia

Cover: Felix A. Münter
Arcadia
Verlag: Mantikore
Es ist jetzt nicht mal ein halbes Jahr her, dass der erste Band von „The Rising“ und damit das Romandebüt von Felix A. Münter erschienen ist. Normalerweise ging ich zumindest bis jetzt immer davon aus, dass „der Jungautor von Welt“ danach erst einmal eine depressive Sinnkrise kriegt und anschließend zwei Jahre mit Recherche verbraucht, ehe er den nächsten Versuch startet. (Just kidding.)

Im Fall von Arcadia hat sich dieses vermeintliche Klischee dann wohl nicht bewahrheitet. (Zumal wir hier nach The Rising auf gleich einen Wechsel des Genres zu verzeichnen haben. Anstelle der Postapocalypse ist diese Geschichte hier ein Mix aus Horror mit SciFi-Elementen.)
Doch worum geht es jetzt?

„Protagonist“ der Handlung ist Neil White, freiberuflicher Journalist (oder etwas, dass sich noch so gerade als Journalist schimpfen kann), der von einem Milliardär mit fragwürdigem Leumund auf eine Expedition in die Antarktis als Chronist angestellt wurde. Ziel ist ein Meteorit, der im ewigen Eis gefunden wurde, der größte, der jemals auf der Erde entdeckt worden ist. Man muss hierbei hinzufügen, dass die Titelgebende „Arcadia“ ein Eisbrecher ist, der eine erste Expedition darstellte, welche bereits dem Schwesternschiff „Nimrod“ vorrausgeeilt war. Sobald man dieses Muttern-Schwester-entfernte-Verwandte Schiff erreich hat, beginnt der Ärger, welcher die erste Expedion erreicht hatte, erst so richtig zu beginnen.

Ein kurzer Einwurf zum Cover: Abgebildet ist eine Person in Artis-Montur, welche bei eindeutig nächtlichen Lichtverhältnissen so gerade eben als Mensch von den Konturen her wahrzunehmen ist. Zentrales Mano dabei: Ihre Augen glühen und geben der genazen Szene einen leicht gruseligen Touch.

Wie baut sich der Roman auf: Technisch betrachtet ist der Ich-Erzähler Neil White mit seiner Innenwelt der zentrale Dreh und Angelpunkt. Angefangen auf der Nimrod schließt er so gut wie keine Kontakte zum Rest seiner Reisegruppe, sondern beginnt eher zynisch über das ganze Geschehen zu reflektieren und sich dabei die meiste Zeit dem Leser mehr und mehr als reiner Garant für Unsympathie darzustellen. (Es gibt ein spezifisches Schimpfwort, dass den Mann hervorragend Charakterisiert. Ich werde dieses aber in dieser Rezension nicht verwenden.) Aufgebrochen wird dies in dem Augenblick, wo Neil sich mit einer Mitarbeiterin des wissenschaftlichen Teils der Expedition (Maria) zu amüsieren beginnt. Noch später (sobald sie auf dem Kontinent das Basislager erreichen) wird noch das Handlungstrio noch um den Russen Jyrki ergänzt. Dieses Trio erforscht dann an Land das Schicksal der Arcadia-Expedition, wobei bestimmte Rollen sich sehr schnell verteilen. (Ob diese jetzt positiv oder negativ zu bewehrten sind, sei jedem selbst überlassen.) Wobei man sagen muss: Getragen wird einiges durch die Bodenständigkeit, welche der Russe Jyrki die meiste Zeit mit sich bringt. Er ist als Mann fürs Grobe zuweilen im Verlauf der Geschichte eine Art Deus ex Machina, der durch Körperkraft Dinge ausgleichen kann (oder auch Dinge überhaupt erst in seinem Besitz mit sich führt), die für den entsprechenden Verlauf des Überlebens von Nöten sind.
Überleben ist dabei der zentrale Punkt bei der Sache: Plotmäßig nutzt Arcadia nämlich eine spezielle Variante des „feindliche Außeridische“-Trope, das über die Jahrzente durchaus auf verschiedene Weisen Interpretiert wurde. (Ich selbst denke dabei jetzt gerade an eingie sehr spezifische X-Files-Folgen aus den 90ern, aber ich glaube, dass ein solche Trope durchaus schon früher und noch älter sein dürfte.) Ich will bei so etwas nicht zu sehr ins Detail gehen, denn ich denke, dass entsprechende Leserschaft sich die genaue Überraschung des Aliens aufheben wollen.
Von daher ist hierbei natürlich nicht der Alien-Aspekt der interessante Teil der Geschichte. (Zumal das Spiel mit Aspekten des Horror-Genres einen ganz anderen Fokus setzt: Interessant ist nicht die Frage, was verursacht den Schrecken der Todesangst, welcher ja immer das tragende Element des Horrors als Genre ist. Vielmehr ist die Frage: Wie reagieren die Protagonisten der Geschichte darauf und was Qualifiziert sie am Ende zum „Final Girl“, um jetzt einen Begriff des Slasher-Subgenre zu mißbrauchen.) Und das ist am Ende gerade in dem Zusammenspiel der Dreien zu beobachten. White bringt den notwendigen Zynismus mit sich, Maria spielt als weiblicher Teil den Panik-Modus und Jyrki ist der Mann fürs Grobe. Insgesamt wird eine Menge spekuliert und es kommt immer wiede zu neuen Szenen mit dem entsprechenden Alien-Organismus, die immer mehr und mehr die totale Überforderung der Drei unterstreichen, weil scheinbar jedes reguläre Mittel versagt. (Und die wenigen Möglichkeiten, die wirken, sind äußerst begrenzt vorhanden.)
Insofern baut sich langsam eine gewisse Spirale aus milder Paranoia und steigender Gewalltbereitschaft auf, in der immer wieder die direkte Gefahr im Nacken beschrieben wird, der aber gewisse, neue Aspekte folgen, da dem „Haupttrio“ immer wieder vor Augen geführt wird, wie knapp sie letzten Endes der Gefahr nur ausgewichen sind.
Wenn wir das hier bemühte Schema weiterhin mit dem Film vergleichen wollen, ist der hier genutzte Effekt mit dem Stilmittel des so genannten „Jump-Scares“. Es wird mehr mit dem schrecken der plötzlichen Überraschung gespielt, als das ein permantes, ansteigendes Gefühl des langsam erwachsenden Unwohlseins aufgebaut wird. Das ist dabei nicht unbedingt schlecht: Vielmehr passt es in der hier bemühten Thematik und den hier aufgebauten Tropes durchaus.
Hinzu kommt noch der sehr gut lesbare, flüssige Schreibstil des Autors, der die Geschichte abrundet.

Fazit

Wer eine Neuerfindung des Rades erwartet, wird hier natürlich nicht fündig werden. Die zentralere Frage bei solchen Geschichten ist eher, ob sie in dem Bereich, in dem sie stattfindet zum einen Unterhalten kann, zum anderen eventuell sogar etwas neues hinzufügt. Die zweite Frage müssen andere beantworten, die sich mit dem entsprechenden Trope der hiesigen Geschichte (ich bin mir nicht ganz sicher, aber ich meine, mal den Begriff „Bodysnatcher“ in diesem Zusammenhang gehört zu haben) besser auskennen. Grundsätzlich aber schafft die Geschichte das Unterhaltungskriterium auf jeden Fall. Auch wenn man sich dabei der Tatsache stellen muss, dass der Protagonist eher einer von der Sorte ist, die man aufgrund seiner inneren Einstellung nur all zu gerne leiden sieht. (Respektive in diesem Fall: Leiden liest.)