Mittwoch, 31. Juli 2013

Rezension: Pathfinder Ausbauregeln II: Kampf

Cover: Ausbauregeln II: Kampf

Verlag: Ulisses Spiele
Was macht Pathfinder eigentlich aus? Die Frage kann man sicherlich auf mehrere Arten beantworten, aber letzten Endes sind die Regeln in ihrer klassischen Auslegung doch sehr einfach mit einem einzigen Wort erklärt: Kampf. Das Aufeinandertreffen zweier Gegner in einer Kompetitiven Situation, in der es letzten Endes ums nackte überleben geht. (Zumindest des jeweils gespielten Charakters.)

Dementsprechend ist auch das Grundregelwerk mit verschiedenen Klassen ausgelegt, die eher bewaffnet, als Magisch aufeinander treffen. Und dementsprechend wird auch in dem zweiten Band der Ausbauregeln genau dieses Thema noch einmal aufgegriffen.

Das Cover, welches den Kampf zweier Samurai gegen einen Yeti inmitten von Eis und Schnee zeigt, gibt dabei auch noch einen ziemlich genauen Hinweis darauf, was im speziellen als Schwerpunkt hier vor allem vorgefunden wird.

Der Beginn macht dabei ein Kapitel, das Kapitel Klassen, in dem einige neue Klassen vorgestellt werden und ein paar alte bekannte noch einmal Variiert werden.

Die neuen Klassen sind dabei:

Der Schütze: Hierbei handelt es sich um Leute, die in gewisser Weise Pionierarbeit in einer Fantasy-Welt leisten. Sie sind ausgestattet mit den eher seltenen Feuerwaffen und verfügen über die Geheimnisse des Schwarzpulvers. Das besondere dabei ist, dass sie aufgrund ihres Schneids (der sich in Punkten im System ausdrückt) besondere Tricks vollführen, die ihren auf dem Schlachtfeld das Überleben sichern sollen.

Da diese Schneitpunkte die besondere Stärke des Schützen sind gibt es eine Reihe mehr oder weniger genau geregelter Fälle, mit denen ein Schütze seine Ausgaben wieder hereinholen kann.

Der Ninja ist… ein Ninja. (Ich weiß, dass dieser Satz nicht sonderlich intelligent klingt, aber irgendwie hat diese Klasse nichts an sich, was nicht schon so oder so allgemein mit dem Begriff Ninja assoziiert werden dürfte. Aber besonders verschlagen sein, sich durch Schatten schleichen und einen Pool japanischer Waffen führen ist wirklich keine gesonderte Zusatzerwähnung wert.)

Der Samurai ist eine Ritter-Variante. Ähnlich wie der Ninja, braucht man wohl auch hier wenig ins Detail zu gehen, weil dieser Krieger bereits mit dem Begriff an sich im Weitesten umschrieben ist.

Wichtig ist dabei, dass hier zwei Kasten für die Samurai im Buch mit enthalten sind: Die Krieger-Kaste und die Ronin. (Wobei extra erwähnt wird, dass sämtliche Ritterorden aus den Expertenregeln ebenfalls für die Samurai zur Auswahl stehen.) Die Kriegerkaste sind die normalen Samurai mit dem Treueschwur an einen Herrn. Die Ronin sind die Herrenlosen Kämpfer, welche entweder Freiwillig diesen weg wählten, oder aber ihren Herrn verloren haben. (Warum auch immer.) Beide Kasten haben bestimmte Vor- und Nachteile, welche sich direkt auf bestimmte Fähigkeiten auswirken.

Diese drei Klassen werden in der kürze von wenigen Seiten vollständig aufgeführt, mit allen wichtigen, Lesenswerten Sonderregeln umschrieben und können somit von jedem Spieler, der über Regelkenntnisse zu Pathfinder verfügt ohne größere Probleme eingesetzt werden.

Der darauf folgende Abschnitt „Archetypen“ stürzt sich auf die Basisklassen, welche aus dem Pathfindergrundregelwerk bekannt sind. Die Idee dabei ist eine neue Lesart für eben diese speziellen Klassen zu finden, welche durch ganz spezielle und gezielte Veränderungen neue, buntere Interpretationen und damit eine andere Sicht auf die Spielwelt liefern.

Ein paar Beispiele gefällige: Die Alchemisten haben mit dem Wildwandler einen Vertreter bekommen, der durch ein spezielles Mutagen die Fähigkeiten von Kreaturen auf sich überträgt. Die Barden haben den „tanzenden Derwisch“ in ihren Reihen entdeckt, dessen performende Tanzdarbietungen magische Effekte auf den Tänzer übertragen, anstelle auf anderes. (Ein sich im Kreisel drehender Kukri inklusive.)

Auf diese und andere Arten bekommt jede der entsprechenden Basisklassen 4 bis 5 neue Ausrichtungen, welche einem Spieler ein paar neue Überlegungen an die Hand geben, was ein solcher Charakter noch alles anstellen kann.

Das Kapitel Talente muss man vermutlich nicht Großartig beschreiben. Talente sind die Eigenschaften eines Charakters, die sich irgendwie auf seine Möglichkeiten auswirken. Das kann auf normaler, kampforientierter Ebene passieren, aber auch auf metamagischer oder sonstiger Weise. (Alles bringt irgendwie Boni oder Mali und auf diesem Weg wirkt es sich irgendwie im Kampf aus.) Insgesamt sind 256 Einzelne Einträge in diesem Kapitel zu finden. Das heißt dann wiederum einmal, dass gerade Min-Maxer hier ihre helle Freude daran finden sollten noch ein paar besondere Quäntchen aus den Regeln herauszuquetschen, die dem Charakter ein wenig mehr Effizienz verschaffen könnten. Dieses Kapitel ist vermutlich das Kapitel, dessen schiere Existenz bei den Spielern am meisten polarisieren sollte, sofern unterschiedliche Spielphilosophien hierbei in einer Runde aufeinander treffen sollten.

Das dritte Kapitel heißt „Kampf meistern“. Hier werden zum einen kurze, vermutlich die eigenen Überlegungen Anregende Texte vorgestellt, welche sich in erster Linie damit beschäftigen, welche Waffen-Arten unter welchen Bedingungen ein Problem innerhalb der Vorstellungskraft mancher Spieler sein könnten. (Speziell sei hier das Stichwort Handfeuerwaffen hervorgehoben.)

Nur um dann direkt in die in diesem Band gerade besonderen, fernöstlichen Waffenarten und Rüstungen umzuschwenken. Darauf folgt dann ein Abschnitt, indem unterschiedliche Feuerwaffen vorgestellt werden, wie es sie auf Golarion fortan geben soll. (Hierbei werden überwiegend Frontlader aufgezählt. Zumindest währen sie das in unserer realen Welt.) Ebenso kommt ein typisch langer Eintrag über die unterschiedlichsten Munitionstypen. (Hierbei wird sowohl „konventionelle“ Munition aufgeführt, als auch Magisch.)

Außerdem findet man Gladiatorenwaffen und primitve Waffen hierbei aufgezählt.

Den Abschluss bilden dann hingegen schon wieder interessante Regelergänzungen für Duelle und Schaukämpfe. Das ist mitunter der faszinierendste Part dieses Kapitels, weil dadurch das Regelgerüst zumindest im Groben um ein paar veränderte Konventionen jenseits des üblichen „Haudraufstreits“ innerhalb von Pathfinder-Kämpfen ergänzt werden, die Spieler durchaus auch zusätzlich fordern könnten, ohne das diese sich dabei gleich in den nächsten Dungeon stürzen müssten, um die Knappe Reisekasse aufzufüllen.

Belagerungsgeräte sind dann die notwendigen Regeln und Werte für all die Ausrüstung, welche man auf die feindlichen Burgmauern loslässt, wenn der uneinsichtige Burgbewohner mal wieder nicht die Türe aufmacht. Was man damit allerdings will, ist mir ehrlich gesagt schleierhaft, weil ich in meiner eigenen, mehrjährigen D&D-Karriere nie wirklich eine Belagerung mit meiner Runde durchgespielt habe.

Das Kapitel Fahrzeuge ist wiederum genau das, was man hier vermuten kann: Was gibt es an Fahrzeugarten, so abstrakt wie möglich gesprochen? (Wobei hierbei Größeneinheiten eine Rollen spielen.) Wie kann man diese in einem Kampf einsetzen? Und welche Besonderheiten muss man dabei noch beachten? (Alles, so kompakt wie nur eben möglich ausgewalzt. Ich glaube, hierbei ist wirklich nichts unbedacht geblieben. Außerdem werden hier Werte für Fahrzeuge auf dem Land, zu Wasser und in der Luft abgedruckt.

Das Kapitel Regelvarianten kümmert sich noch einmal um die Kampfregeln und verkompliziert sie ein wenig. Im Grunde handelt es sich hierbei um eine sehr spezifische Frage: Kann es einen Mehrwert für das Spiel ausmachen, wenn ich anstelle eines groben Gesamtwertes des Körpers oder der Rüstung eines Charakters einen etwas aufgedröselte Feinkörnig der spezifischeren Unterscheidung in Spiel bringe? (Oder auch: Macht es Sinn zu sagen ich haue auf seine Augen ein?)

Für ein Regelmonstrum wie Pathfinder es zuweilen sein kann ist das fast schon zu viel des guten, aber ich glaube das sich auch für die hier vorgestellten Regelvarianten einige Fans finden lassen.

Das sechste Kapitel „Zauber“, ergänzt die bisherigen Listen der einzelnen zauberwirkenden Klassen um einige Angriffszauber. Hierbei dürften alle Freunde der magischen Zünfte sich vermutlich gegenseitig Neidisch auf die Blätter schauen, weil der jeweils andere „so einen coolen Effekt“ zur Auswahl hatte.

Den Abschluss bilden mit Anhang und Index wieder die typischen Notwendigkeiten bei einem solchen Buch. Der Anhang umfasst sämtliche neuen Waffen, die in diesem Buch aufgeführt wurden und stellt tabellarisch ihre jeweiligen Werte dar. Das ist deswegen Praktisch, weil man auf diese Weise sich eben nicht durch die entsprechende Beschreibung des jeweiligen Kapitels kämpfen muss, sondern nur mal eben schnell den Wert für das Schwert nachlesen kann, den man eben dem Ork abgenommen hat, den man in den Arena-Sandboden unangespitzt getrieben hat.

Und der Index ist genau die Aufzählung all dieser nervttötenden Schlagworte, die man im Verlauf der Lektüre dieses immerhin 253 Seiten starken PDFs längst wieder vergessen hat und Nachschlagen muss, um sie anschließend in die PDF-Suche zu schmeißen.

Fazit

Oje. Was kann man jetzt zu einem solchen Konvolut an Regelschnipseln sagen? Auf den ersten Blick scheint es ja darauf hinauszulaufen, dass ein großer Haufen einzelner Tabellen mal wieder hierbei aufgestellt worden sind.

Bevor wir hier allerdings das große Geschimpfe über Detailreiche Regelsysteme einstimmen, muss man sich dabei eine Sache vor Augen führen: Pathfinder gehört seid je her gerade zu den Regelschwergewichten, die insbesondere auf eine spezielle Detailwut und damit verbunden auch zu einem speziellen ausschmücken im Bereiche der taktischen Auseinandersetzung mit dem Regelwerk bestehen. Das heißt auch, dass gerade diese Bände dazu tendieren, jeden Spieler dazu zu bewegen, nach Möglichkeit die effektivsten Kombinationen an Attributen und Waffen für den jeweils eigenen Charakter zu erschaffen. (Das dabei unter Umständen spezielle Dinge, die man als Fluff begreifen muss, auf der Strecke bleiben, sollte jedem klar sein. Das Schwert des Großvaters wird in Spielen wie Pathfinder von einem Charakter logischer Weise auf den Müll geworfen, wenn der Rostige Hundeschlitzer des gerade erlegten Goblins eine magische +5 Waffe auf Stärke ist.)

Diese Beispiel mag gerade Trivial wirken, aber genau mit diesem Faktor muss man sich auseinandersetzen, wenn man den die Ausbauregeln II: Kampf sich zu Gemüte führt.

Unabhängig davon geht es also hierbei in erster Linie um eines: Style over Substance. (Naja, so wirklich stimmt das auch nicht, aber es spricht schon einiges dafür.) In erster Linie versucht der Band also eine bestimmte Hintergrundstimmung aufzubauen, die weniger mit den normalen EDO-Fantasy-Welten zu tun hat (auch wenn Pathfinder schon allein aufgrund des Grundregelwerks natürlich immer damit verbunden sein wird) sondern vielmehr in Richtung der asiatischen Wuxia-Filme geht. (Oder anderer Filme, die in eine ähnliche, asiatische Richtung gehen. Schwertkampf juchhe!)

In diesem Rahmen werde natürlich sämtliche, für den asiatischen Kulturkreis (wobei ein starker Schwerpunkt auf dem japanischen Mittelalter liegt) wichtigen Ausrüstungsgegenstände, welche es in die Popkultur des westlichen Kulturkreises geschafft haben, aufgegriffen und entsprechend mit Werten jeweils einzeln beschrieben. Das dabei von den Werten her einige Dinge auftauchen, welche sich durchaus wiederholen, oder anderen, bereits bekannten Ausrüstungsgegenständen ähnlich sind, ist jedem Pathfinder-Spieler durchaus klar. (Und wird zu einem Großteil sogar erwünscht.)

Praktisch wird das ganze allerdings gerade deswegen, weil Zeitgleich mit den einzelnen Charakterklassen auch noch gespielt wird und die jeweiligen, interessierten Spieler dadurch neue Inspirationsquellen finden, wie sie ihren jeweils bereits liebgewordenen Modus-Operand noch einmal mit neuen Ansätzen versorgen können. (Zugegeben: Bei einem Elfen-Spieler wie mir ist das etwas anders dabei gemauert, aber ich kann damit leben und arbeiten.)

Das einzige Problem sehe ich irgendwann bei den langsam aber sicher dann doch unübersichtlich werdenden Listen im Bereich der Zaubersprüche und Talente. Hierbei kommt das Problem, das alle D20-Derivate sehr schnell unübersichtlich werden gerade zum tragen. Wie bereits erwähnt: Das ist sowohl die große Stärke, aber auch der große Nachteil von Pathfinder. Deswegen aber auch der große Vorteil. Ein Spieler muss sich in diesem Bereich wirklich absolut dazu bemüßigt fühlen sich soweit mit dem Grundkonzept seines Charakters auseinanderzusetzen, um bis zum Letzten einen Vorteil in welcher Hinsicht auch immer aus den Möglichkeiten herauszuholen. (Das dadurch auf jeder Ebene grundsätzlich alle Attribute in irgendeiner Weise einen besonderen Boost erhalten, ist natürlich klar. Aber auch, das in der Praxis manche Spieler sehr schnell mit ihrem Charakter ins Hintertreffen geraten. (Gerade dann, wenn die entsprechenden Personen nicht unbedingt dazu tendieren, sich bis ins letzte Detail mit dem Thema des Min-Maxen auseinandersetzen wollen.)

Man muss sich daher sehr genau darüber bewusst sein, was dieses Buch hier genau bietet: Einen sehr komplexen und Umfangreichen Katalog an neuen Option, welche das Thema des Kampfes ergänzen, erweitern und ausarbeiten. (Und das betrifft auch die übrigen Kapitel, welche nicht unbedingt die direkte Charakterbeschreibung in Werten, welchem Abstraktionsgrades auch immer, betreffen.) Und genau das ist auch die entsprechende Stärke des Bandes, gerade weil er sich im Rahmen der üblichen Tradition von Pathfinder bewegt und das Spiel noch komplexer macht.

Und gerade das Kapitel über Belagerungsgeräte ist dabei eine besondere Erleichterung/Bereicherung: Hier sind gerade die Dinge endlich einmal erwähnt, die man unter anderen Bedingungen sonst nur als Vorhanden beschrieb, ohne das man so wirklich darauf zurückgreifen konnte, um zu wissen, was sie dann für Auswirkungen hätten. (Das setzt zwar voraus, dass man innerhalb der eigenen Abenteuer genau eine solche Situation auch heraufbeschwören muss, aber letzten Endes ist das je nach Situation eben nicht zu selten. Man begegnet ihr.)

Wer also hinter den Ausbauregeln eine Erläuterung oder Vereinfachung der Kampfregeln von Pathfinder sucht, wird hierbei enttäuscht werden. Wer allerdings ein möglichst umfangreiches und zum Teil fremdartig wirkendes Erweiterungsprodukt im üblichen Pathfinder-Stil mit allen Schikanen vermutet, wird hierbei eindeutig auf seine Kosten kommen. Gerade unter diesen speziellen Bedingungen kann man also eine ganze Menge Farbe ins Spiel bringen, welche mit dem Hauch des Detailreichtums und Teilweise Fremden eine ganze Menge neuer Aspekte und WTF-Momente ins Spiel bringen könnten, die deswegen den jeweiligen Spielern eine Menge Spaß bereiten können.

Zum Thema „Taugt das PDF an sich?“ gibt es nichts zu vermitteln. (Respektive: Nichts negatives.) Eine Grundlegendes, anwählbares Inhaltsverzeichnis ist vorhanden. Die Suchfunktion greift und Textpassagen lassen sich für die eigenen Handouts sogar bis zu einem gewissen Grad aus dem Dokument heraus kopieren. (Was gerade im Zusammenhang mit der Frage nach Druckerfreundlichkeit nützlich sein könnte.) Grundsätzlich ist also hier nichts zu meckern.

Samstag, 29. Juni 2013

Stapelreflektion und Schleudertrauma

Da hat der Arkanil vielleicht was angestellt, als er die Tage seinen Stapel unbespielter Abenteuer dem Internet präsentiert hat. Denn wer greift darauf zurück? Richtig: Das Infernale Knuddeltier von einem Teddy, der dann aber nicht auf Abenteuer-Präsentation aus ist, sondern eher auf Grundregelwerks-Reflektion.

Warum ich jetzt gerade darauf zu sprechen komme? Nun, Teddy und ich kennen uns über das Internet schon eine ganze Zeit lang. Und seit etwa 1,5 Jahren auch im realen Leben. (Zugegeben, wir laufen uns nicht täglich über den Weg, aber einmal im Monat ist da schon drin.)
Jetzt hatte es sich dann vor einiger Zeit schon mal ergeben, dass wir usn durch online-Präsentation in Form von Fotoautausch unser jeweiliges Lager an Grundregelwerken Rüsentiert hatten. (Eventuell krame ich diese Bilder sogar nochmal heraus und präsentiere sie hier an anderer Stelle.)

Die Präsentation meiner Sammlung sorgte damals zu folgendem Ausruf, einer anderen Person, die ebenfalls in dem Forum, in dem die Bilder-Strecke ausgestellt wurde sich herumtrieb:

"Das ist ja so, als würde ich meine Terry-Pratchett-Sammlung fotografieren. Und dann Faktor 2-3 draufschlagen." Walter Meran
Lange Rede kurzer Sinn, wir reden von dieser überaus hübschen anhäufung an Büchern:

Wie man sich sicherlich denken kann, ist der rechte Stapel die Anhäufung an ungespielten Werken der Rollenspielwelt. (Nobilis und Cat gehören ebenfalls dazu. Ich hatte einfach irgendwann Angst, dass der Stapel mir runterkracht und deswegen diese Beiden dann zur Seite gestellt.)


So sieht das Ganze dann übrigens in der Detailansicht aus. Ja: Der Stapel war höher als die Lampe.

Allerdings muss ich dann etwas hinzufügen. Beim Stapel bin ich nämlich ein wenig ins Grübeln geraten:


Und zwar werden sich ein paar Sicherlich gefragt haben, warum auf dem Bild ganz oben gleich drei Stapel zu sehen waren. Wird das Orakel auf seine alten Tage ein wenig tatterig? Nein, diese Angelegenheit ist ein wenig komplizierter. Der Stapel links zeigt die Systeme, die ich über eine etwas längere Zeit bespielt habe. (Ja, ich weiß: Das lagen in dem ganz großen Stapel noch ein paar nWod-Splats drin rum. Aber was soll ich machen? Ich habe weder Changeling, noch Promethean, noch Mage bislang gespielt.) Und bevor jemand rummeckert: Der D&D-Masterguide liegt auch nur da, weil ich meinen Players-Guide immer noch nicht wieder gefunden habe. (Und ja, ich gehöre tatsächlich zu den wenigen verrückten, die Tatsächlich Hackmaster richtig ernst gespielt haben. ;) )Und die V20 liegt da eigentlich auch nur als Statthalter für die älteren Vampire: The Masquerade-Editionen rum.
Und ja ich gehöre zu den Leuten, die tatsächlich der Ansicht sind, dass man mit Unknown Armies vernünftig spielen kann. Sonst noch Fragen? ^^

Wesentlich wichtiger ist für mich eigentlich der mittlere Stapel. Namentlich liegen darauf: Opus Anima, Opus Anima: Investigation, Ratten!, Savage Worlds und Fate to Go. (Und verdammt: Das fällt mir jetzt gerade erst auf: Scion: Hero liegt auf dem falschen Stapel.)
Was hat es mit diesem Stapel also auf sich? Nun, die Sache ist ganz einfach: Das sind alles Systeme, die ich tatsächlich bislang nur ein Einziges mal in einem One-Shot gespielt habe. Meistens in Support-Runden auf irgendwelchen Cons. Dementsprechend möchte ich diese (zugegebenermaßen zum Teil sehr schönen Systeme... Savage Worlds nimmt demnächst wieder seine Position als Türstopper ein. Für etwas anderes ist das Buch eh nicht zu gebrauchen) eigentlich nicht in meinen offiziellen Kanon der wirklich "gespielten" Systeme aufnehmen, sondern behandle sie eher als Zwischending dabei... irgendwie.

Ich kann immerhin behaupten, dass ich den größten Teil der Systeme hier auf den Bildern schon einmal gelesen habe. Leider, felt mir aber dann doch zu Zeit die Runde zum Spielen. (So many projects... but so little time.)

Ach ja... warum ich das hier dan auch präsentiere? Nun. Ich bin zwar noch nicht selbstständig so übermäßig in der Bloggosphäre aktiv, aber immerhin schreibe ich ein wenig bei dem einen oder anderem Projekt auch mit. (Dementsprechend gehöre ich wohl ein wenig dazu.)

Also, wie sieht es bei euch aus? Traut euch, zeigt eure Schätze. Mehr als Blamieren könnt ihr euch auch nicht. (Immerhin habe ich das hier ja auch geschafft.) ^^

P.S.: Beim wieder zurückreumen in ihre Regale ist mir vorhin aufgefallen, das mir noch ein paar GRWs durch die Lappen gegangen sind: Engel von Feder und Schwert felt auf dem Stapel der bespielten Bücher. Dafür erhöt sich der Stapel der unbespielten noch mit Space 1886. Und das Grundregelwerk von Werewolf: The Apocalypse ist derzeit an die Spielleiterin meiner einzigen aktiven Runde im Moment verliehen. Nur der Vollständigkeit halber.

Dienstag, 18. Juni 2013

Rezension: Pathfinder: Der Preis der Niedertracht („Unter Piraten“ Teil 5 von 6)

Cover: Der Preis der Niedertracht
Pathfinder Abenteuerpfad
Unter Piraten Teil 5 von 6

Verlag: Ulisses Spiele
Der Preis der Niedertracht ist ein Abenteuer für das Rollenspiel Pathfinder. Um genau zu sein, handelt es sich hier um den 5ten Teil eines 6-teiligen Abenteuerpfades, der sich gezielt um die Gegend des Fesselarchipels in der Kampagnenwelt Golarion bezieht.

Das vorliegende Abenteuer ist dabei für Charaktere der Stufen 11 bis 13 ausgelegt. Grundlegend muss man hierbei natürlich folgendes Anfügen: Die Charaktere starten zu beginn des Abenteuers nicht als Niemande, sondern haben innerhalb der Gesellschaft der Piraten bereits einen gewissen Namen erlangt, sodass sie bereits über ein eigenes Schiff mit einer eigenen Insel verfügen, was hierbei gleichbedeutend ist, dass die entsprechende Gruppe Charaktere sich im Rat der Piraten als Mitglieder bewegen können. (Wenn auch nur in beratender Funktion.)

In diesem Zusammenhang beginnt auch das Abenteuer: Als Mitglieder des Rates sitzen die SCs einer Ratssitzung bei, auf der abseits der üblichen Intrigen und persönlichen Übervorteilungen durch gezieltes Einmischen auch einige Entscheidungen zu Gunsten oder Ungunsten der SCs getroffen werden können.

Dass diese Entscheidungen zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal eine gewisse Bedeutung für das Spiel erlangen könnten, werden die SCs nach dieser Sitzung erfahren, wenn ihnen unbemerkt vom Rest der Ratsmitglieder eine geheime Nachricht zugespielt wird, welche sie darauf aufmerksam macht, dass ihre neue Heimat, das Fesselarchipel, höchstwahrscheinlich in größter Gefahr schwebt und ihr im vorherigen Verlauf des Abenteuerpfades gewonnener Feind, Kapitän Barnabas Harrigan , darin eine zentrale Rolle spielt. Die daraus entstehende Aufgabe der SC ist dann auch, eine eigene Flotte aufzustellen, mit der sie ihre Heimat verteidigen können.

Der weitere Verlauf besteht dementsprechend aus den dazu führenden Ereignissen, mit denen die SCs gegen die Zeit ankämpfend mehrere Aufgaben zeitgleich miteinander verbinden müssen: Zum einen ist da das sammeln an Informationen über ihren Feind und seine Hintergründe, das Mehren des eigenen Rufes, um dadurch entsprechende Verbündete zu gewinnen und schließlich das Anheuern von Mannschaften und Schiffen, mit denen man die entsprechende Schlacht geschlagen bekommt. (Für alle diese abstrakten Ziele liefert das Abenteuer natürlich entsprechende Ansätze, wie die suche nach dem ehemaligen Maat von Harrigan, das beschaffen eines legendären Artefaktes oder auch Untersuchungen über etwaige Machenschaften anderer Ratsmitglieder der Piraten selbst. Das typische Seemannsgarn eben.)

Diese spezielle Schlacht stellt dann auch nach dem alle möglichen Geheimnisse um Harrigan offen gelegt wurden den Höhepunkt des Abenteuers da, auch wenn diese nur die Überleitung für den nächsten Teil im Grunde langfristig eröffnet.

Auf das Abenteuer folgt ein kurzes NSC-Kapitel. Hier sind alle während des Abenteuers auftauchenden Figuren mit Werten beschrieben, sowie ihr jeweiliger Werdegang und derzeitigen Handlungsmotive aufgezeigt.

Anschließend dazu ist das Kapitel „Piratenschätze“ eine Auflistung Sämtlicher ungewöhnlicher Gegenstände und Waffen, welche über das komplette Abenteuer verstreut entweder von den Charakteren gefunden werden können, oder sogar gegen sie gerichtet werden könnten. (Da der entsprechende Eigentümer einen Groll gegen das hegt, was die Spieler ihre Charaktere verzapfen lassen.) Der große Vorteil dürfte hierbei klar sein: Man hat eine Paar wenige, handliche Seiten, die sich ausgedruckt „mal eben so“ schnell zerschneiden lassen, um sämtliche Fragen schnell und unbürokratisch lösen zu können.

Die größte Neuerung innerhalb dieses Bandes (der ihn abseits des normalen Abenteuers dann darüber hinaus ebenfalls noch nützlich macht) ist das Kapitel „Seeschlachten“. Hierbei werden Schiffregeln eingeführt, welche sich für größere Flottenverbände eignen. Sinn und Zweck ist es dabei auf einer möglichst abstrakten Ebene mit einigen Schiffen, welche unter der Befehlshoheit eines speziellen Admirals stehen, ein möglichst schnelles Vorankommen im Spiel zu ermöglichen. (Wir erinnern uns vermutlich alle an den großen Makel von D&D und damit auf von Pathfinder: Auf echte Armee-Situationen sind diese beiden Systeme nicht ausgelegt. Würde man mit den „normalen“ Regeln eine offene Feldschlacht führen, die gerade nicht in ihrem Endergebnis gescriptet sein soll, dann wird etwas – das bei reinen Tabletop-Systemen schon mal einen kompletten Abend verschlingen kann – zur Beschäftigung für ganze Spielmonate am Tisch.

Mithilfe der Flottenregeln kann man auf diesem Weg das nautische Gegenstück einer solchen Feldschlacht durchführen. Und hat so etwas dann auch weiterhin zur Hand, falls man wieder einmal in einer anderen Situation zur See fährt.)

Man muss hier allerdings eines erwähnen: An einer D20-typischen, manchmal ins Extreme ausartende Buchhaltung wird man auch mit diesen Regeln nicht vorbeikommen. Dies liegt vor allem daran, dass die Flotte in einer Seeschlacht sich in mehrere kleinere Kampfverbände aufteilt, die jeweils von speziellen Charakteren und deren gesonderten Fähigkeiten geführt werden. (Dies können sowohl SC als auch NSC sein. Wichtig in diesem Zusammenhang ist letzten Endes, dass es sich um s.g. „bedeutende Charaktere“ handelt. Das wird deshalb wichtig, weil diese speziellen Charaktere Vorteile für den Verlauf der Schlacht generieren, welche von der gesamten Flotte genutzt werden können. (Bis der mit dem entsprechenden Vorteil in Verbindung stehende Charakter aus der Schlacht ausscheidet. Zum Beispiel weil sein Schiff gerade Titanic spielt.)

Wer sich aber mit den normalen Regeln für D&D in Sachen Kampf auskennt, wird sich relativ schnell zurechtfinden: Für die Initiative wird die Berufsfähigkeit des Admirals der gesamten Flotte genutzt, die Schiffe werden in Kampfverbände aufgeteilt, die dann jeweils im Ganzen wie ein Charakter mit bestimmten, festgelegten Eigenschaften und Schutzwerten funktioniert.

Einzig der Schaden geht ein wenig unkomplizierter ab, weil ein Schiff auf hoher See bei einem Angriff auf jeden Fall immer Schaden nimmt, wenn auch deutlich reduzierten. Zwischendurch wird auch noch die Moral der Truppen infrage gestellt, was dazu führt, dass ein Schiff nicht nur wegen Schaden, sondern auch wegen Meuterei aus dem Spiel genommen wird.

Ziel des Ganzen ist es dann letzten Endes, dass alle Schiffe aus der Schlacht verschwinden. (Eine wie auch immer geartete Armada zu spielen ist also auch in diesem Spiel eigentlich nicht vorgesehen. Jedoch bewirken die Regeln dann doch immerhin größere Schlachten als nur einzelne Scharmützel zwischen wenigen, kleinen Schiffen.)

Das nächste Kapitel „Norgorber “ erklärt einen neuen Gott, der in diesem Abenteuer eine besondere Bedeutung hat, da einige Kultisten mitspielen werden. Norgorber ist ein ehemaliger Sterblicher, dessen wahre Natur vollkommen im verborgenen liegt. Seine Domäne ist die Manipulation zugunsten des eigenen Vorteils. Dementsprechend ist er die einzige Gottheit bösartiger Gesinnung, welche aus der Welt der Sterblichen in den Pantheon Golarions aufgestiegen ist. Jedoch wird er abseits des Ausnutzens von Geheimnissen auch als Gott von Meuchelmördern und anderen, eher im verborgenen arbeitenden Persönlichkeiten mit finsteren Machenschaften angebetet. Dementsprechend werden hierbei einige kultische Riten und Fakten genauso vorgestellt, wie ein neuer Zauber für Priester dieser Gottheit. (Inwieweit man Norgorber dann aber als göttlichen Hintergrund für die SCs zulässt, muss jeder SL für sich selbst entscheiden. Das Problem, dass bösartige Charaktere häufig darstellen können – wenn auch nicht müssen – wird ja allgemein ziemlich breit diskutiert.)

„Stillgelegt “ ist der 5te Teil einer Fortsetzungsgeschichte aus der Feder von Robin D. Laws, in der die Protagonistin einen neunfingrigen Piraten aus der Gewalt von Harpyen befreit, nur um dann kurz darauf wegen ihm Ärger mit einer ganz anderen, ebenfalls sehr gewalttätigen Rasse zu bekommen, die dafür im Meer lebt.

Im Kapitel „Bestiarium“ wird eine Zufallstabelle mit etwaigen Begegnungen auf See präsentiert, die darüber hinaus noch mit den Monstern „Bakekujira“, „Galvo“, der „hinterhältigen Bestie“, dem „Blauwahl“ und dem „Blutwahl“ ergänzt wird. Diese maritimen „Schrecken“ sind dabei nicht direkt für das Abenteuer von Bedeutung, stellen aber eine willkommene Abwechslung und Erweiterung des allgemeinen Gegneraufkommens im Fesselarchipel dar.

Abgerundet wird diese Sammlung noch um diverse Bodenpläne der Orte, welche im Verlauf des Bandes eine größere Bedeutung für Konflikte bekommen könnten. Auf diese Weise sind dann auch haptisch-visuell orientierte Spielgruppen entsprechend bedient.

Unter gebracht ist dies alles auf 95 Seiten, welche in der patchfindertypisch-bunten Manier daherkommen. Allerdings gibt es hier einen kleinen Wermutstrophen dann doch zumindest zu erwähnen: Die Illustrationen sind hier von durchwachsener Qualität. Einige sind sehr gut, bei ein paar anderen fragt man sich, ob die entsprechende Figur wirklich so gedrungen wirken musste. (Das Bild von Barnabas Harrigan sei hier als spezielles Beispiel erwähnt. (Wie gesagt: Das trifft auf alle Illustrationen zu, aber so wirkt zumindest hier die ganze Geschichte von der Wahrnehmung her nicht wie aus einem Guss.)

Fazit

Ich bin mir gerade nicht wirklich sicher wie verbreitet Piratenkampagnen sind. (Auch wenn ich mir ziemlich sicher bin, das spätestens seid ein paar Jahren jeder Depp hier zumindest bis zu einem Grad mit diesen liebäugelt.)

In dieser Hinsicht betrachte ich dieses Abenteuer wohl am Besten unter dem Eindruck der einzigen Piratenfilme, die mir zumindest geläufig sind. (Die allerdings wohl so ziemlich jedes Klischee ausnutzen, das innerhalb der Piratenfilme überhaupt existiert, wie ich mir sagen ließ.)

In dieser Hinsicht baut das gesamte Abenteuer eine für D20-Verhältnisse typische, heldenhafte Atmosphäre der Konflikte auf, welche von den jeweiligen Charakteren in der Regel zu ihren jeweiligen Gunsten verabschiedet werden. (Die Tatsache, dass die SCs hier weder positive noch negative Gesinnungsschwerpunkte haben müssen, ist ein weiterer Pluspunkt dabei. Zwar lebt ein solches Szenario wohl bis zu einem gewissen Grad am ehesten von einer grundlegenden Bereitschaft, sich für andere aufzuopfern, aber: Dadurch, dass hier bestimmte Interessen der SC betroffen sind, können selbst bösartige Charaktere genügend Motivation finden, um sich am Geschehen des Abenteuers ohne größeres Verbiegen der Charaktere zu beteiligen.

Die Tatsache, dass hier mit dem Flair der Piratenromantik gespielt wird, gibt dem Abenteuer als solchem einen gewissen exotischen Eindruck, ohne dabei aber die grundlegende Philosophie, welche man dem System sowohl positiv, wie auch negativ auslegen kann, in irgendeiner Weise zu zerbrechen. Pathfinder-Fans, die in erster Linie den Dungeoncrawl ihr eigen nennen und Monsterplätter bekommen hier durchaus genug zu tun. Und die Spieler von sozialen Charakteren haben zusätzlich auch noch genug zu tun, weil sich ihnen einiges an Vermittler-Rollen und sonstigen Tätigkeiten bietet. (In dieser Hinsicht sind also beide Seiten des Rollenspieler-Extrems irgendwie bedient.)

Der Piratenhintergrund des Fesselarchipels ist in erster Linie auf die entsprechenden Klischees einer entsprechenden Kameradschaft der Meere, welche sich im guten bekriegt, zu betrachten, welche den Fans eben jener Filme den entsprechenden Hintergrund bietet einmal ausgiebig die Planken einer eigenen schwarzen Perle zu erobern und sich in den rauen Fluten des Ozeans zu verlieren.

Warum dieses Abenteuer darüber hinaus seine Vorteile hat, ist mit den hier enthaltenen Seeschlachtregeln hoffentlich jedem klar, oder? Das Fesselarchipel lädt jedenfalls dazu ein, über diese Piraten-Kampagne hinaus hier zu agieren. Weshalb jede Form von Schiffschlacht auf kurze oder lange Sicht sicher unumgänglich ist.

Einzig und allein die Geschichte macht einen etwas deplatzierten Eindruck: Sicher, sie tut keinem Weh und liefert eventuell ein wenig zusätzliche Anregung. Jedoch ist bei so was immer zusätzlich die Frage mit drin, ob man wirklich entsprechende Prosa unbedingt so dezidiert braucht. (Oder ob man solche nicht eventuell unabhängig von den Modulen in einem entsprechendem Kurzgeschichten-Band veröffentlichen könnte.)

In den Kerngeschäften macht dieser Band aber einen soliden und somit durchaus positiven Eindruck. Wer sich also in ein Abenteuer voller Rum und Ehre stürzen möchte, ist hiermit definitiv bestens bedient.

Dienstag, 23. April 2013

Rezension: Pathfinder Handbuch: Die Halblinge Golarions

Cover: Pathfinder Handbuch
Die Halbling Golarions

Verlag: Ulisses Spiele
Menschliche Reiche entstehen und zerfallen. Doch unser Volk überlebt und gedeiht direkt unter ihren Nasen. Der Blitz schlägt stets in den höchsten Baum zuerst ein und die kleinen werden unter dem Schutz dieses Opfers nur stärker. (aus einem Sprichwort der Halblinge)

Erneut betrachte ich mir gerade die PDF-Datei eines der Splatbooks für Pathfinder aus dem Hause Ulisses Spiele. Dieses Mal handelt es sich um die Halblinge der Pathfinder-Kampagnenwelt Golarion. Ich möchte ab jetzt folgende Arbeitshypothese in den Raum stellen, die mittlerweile einer sich (mir zumindest) langsam erwachsenen Vermutung entspringt: Die Völkerbücher dienen dazu, aus dem Fantasy-Genre zwar bekannte aber kaum beschriebene Völker mit einem leichten Hintergrund zu versehen. (Und zumindest hier finde ich die Sache bis jetzt bestätigt.)

Die Halblinge in Golarion sind nämlich ein Volk, das keine wirkliche, eigene Vergangenheit oder Geschichte besitzt. Sie sind ein Volk, das in erster Linie sich dadurch auszeichnet zu großen Teilen versklavt worden zu sein und auf diesem Weg in ständigem, direkten Kontakt mit den menschlichen Völkern zu gestanden zu haben. Sie sind in dieser Hinsicht ein opportunes, aber lebenslustiges Volk, das (solange es aus freien Individuen besteht) berühmt für eine ganz besondere Eigenschaft ist: Ihr Glück. Denn obwohl die Halblinge ihren speziellen Ruf für feine Küche weghaben, ist es gerade ihr bescheidener Fleiß und ihre Bereitschaft im richtigen Augenblick sinnvoll zu handeln, der dazu führt, dass sie von der Göttin Desna gesegnet zu sein scheinen.

Dementsprechend sind die Beschreibungen der Halblinge Rund um ihre Geschichte und ihre Kultur so gut wie kaum beschrieben. Klar ist, dass die Halblinge eine eigene Sprache haben, die aus einem geheimen Code entstanden ist und sie in all ihren Lebenslagen sich an ihr Umfeld auf fast schon chamäleonartige Art und Weise anpassen. (So sie das können.) Diese Anpassung geht dabei (skurrilerweise sogar so weit, das sie ihren Nachnamen an die jeweilige Region, in der sie jeweils über längere Zeit leben, anpassen. (Nicht nur die Kleidung.) Das bedeutet aber auch, dass Halblinge im Großen und Ganzen keine wirkliche chronistische Geschichte haben und dementsprechend auch nicht daran interessiert sind, diese zu verfolgen.

Dementsprechend angepasst ist auch die von Halblingen bevorzugte Waffengattung: Die Schleuder. Im Kapitel Kampf werden sowohl neue Schleudern und dafür geeignete Munition als auch ein paar spezielle neue Talente vorgestellt, die ausschließlich für Halblinge geeignet sind.

Das Kapitel „Glauben“ beschäftigt sich mit den „heiligen Erinnerungsstücken“, die Halblinge ausgehändigt bekommen, wenn sie ihre jeweilige Reifeprüfung bestanden haben. Für spirituelle Halblinge, die sich religiösen Wegen verpflichtet haben, bedeuten die Erinnerungsstücke jedoch mehr als nur den Schritt ins Erwachsenenleben: Sie können, wenn sie göttliche Mächte wirken, besondere zusätzliche Boni aus diesem Gegenständen erhalten, welche eine veränderte Wirkung auf die gewirkten Wunder haben.

Das Kapitel „Magie“ ist wieder einmal ein besonderes Augenmerk zu widmen. Wie ich schon oben geschrieben habe, stellen Halblinge in Golarion Glücksbringer für viele Reisende da. Einziger Unterschied dabei sind die sogenannten Unglücksbringer. Was es mit diesen speziellen Halblingen auf sich hat ist unklar, jedoch haben sie eine spezielle Affinität zur Magie und können mit dieser (was in Form einer ganzen Menge neuer Zaubersprüche dargestellt wird) ihren Feinden das Unglück bringen. (Es handelt sich hier größtenteils um unterstützende Zauber – in gewisser Weise – welche den Kampf betreffen. Ein von einem Unglücksbringer verzauberter Gegner erleidet innerhalb eines Kampfes all das, was man unter dem Begriff „Unglück“ sich nur vorstellen kann. Vom Stolpern über einen offenen Schnürsenkel bis hin zu unklaren Explosionen, bei denen einem die komplette Umgebung um die Ohren fliegt. Das wirkt zwar in erster Linie verspielt und schwer greifbar, aber Taktiker sollten hierbei sicherlich auf ihre Kosten kommen.

Das Kapitel „Soziales“ beschreibt eine neue, speziell auf die Halblinge Golarions abgestimmte Charakterklasse: Den Opportunisten. Hierbei handelt es sich um einen Frontkämpfer und Kundschafter, der die Eigenschaften seines Volkes sich zunutze macht und abseits der ansonsten hierfür üblichen Waldläufer eine alternative bietet.

Das Kapitel „Wesenszüge“ ist dann noch mal ein kleiner Steinbruch, der es Spielern ermöglichen soll, sich grob zu überlegen, wie sich ein Halbling innerhalb bestimmter sozialer Gefüge verhalten könnte. (Um genau zu sein, wird hierbei unter „Volk“, „Region“ und Religion unterschieden.) Dieses Kapitel dient also demnach der Inspiration, inwieweit sich ein Charakter aus seinem vorherigen Leben im Hier und jetzt verhalten könnte, wenn er in bestimmte Extremsituationen käme.

Zum Optischen: Das Titelbild ist im üblichen Stil von Pathfinder Illustrationen gehalten. Es zeigt einen flötespielenden Halbling, der sich durch sein Spiel anscheinend von einer Horde angreifender Harpien befreien kann. (Wobei es erstaunlich ist, dass diese typischen Monster der Barbusigkeit hier tatsächlich eine Kultur der Kleider zu haben scheinen.) Auch die Illustrationen auf den restlichen 31 Seiten weisen durchaus dabei zu gefallen. Es gibt also auf der grafischen Ebene des optischen Eindruckes nichts auszusetzen.

Fazit

Für die Fantasy sind ja die meisten Rassen schon seid Langem mit bestimmten Adjektiven versehen, die das jeweilige Klischee eines solchen Volkes automatisch beschreiben können. Problematisch sind immer solche Sondervölker Tolkiens (und Nachfolger), wie gerade die Halblinge, die dann eben als verfressen und wohnlich gelten, aber ansonsten mit so gut wie überhaupt nichts an Eigenschaften mit sich bringen. Das kann insofern von Vorteil sein, weil man dann eh die „eine Ausnahme“ spielen kann, während die anderen des jeweiligen Volkes sich in einem einzigen Fleck, den eh keiner aufsucht, verkrochen haben. Dass das im Widerspruch zu den üblichen Rollenspielrunden steht, dürfte klar sein.

Insofern ist das Handbuch zu den Halblingen hier eine große Hilfe, weil man eben nicht den „untypischen Halbling“ spielt, sondern einige Inspirationsquellen an die Hand gereicht bekommt, wie sich ein typischer Reisender Halbling aus einem reisenden Volk an Halblingen verhält. Welche Beweggründe hat er für die Abenteuer und was könnte ihn abseits des großen Abenteuers noch bewegen. (Würde mein Halbling also versucht sein, geknechteten Artgenossen zur Freiheit zu verhelfen, steht hier gleich als kleine Frage für den Hinterkopf mit im Rampenlicht.)

Ansonsten stellt das Handbuch: Halblinge halt eben den üblichen Steinbruch an üblichen Ideen da, auf die ein Spielleiter vielleicht zurückgreifen möchte, um seinen Abenteuern ein paar zusätzliche, kleine Sondergruppierungen Storyhooks zu verpassen. Die Halblinge geben dafür zwar nicht so viel her (am ehesten sollte man sich dabei rund um Cheliax aufhalten) aber auch sie bieten eben diesen möglichen Ansatz.

Zum Thema „Taugt das PDF an sich?“ gibt es nichts zu vermitteln. (Respektive: Nichts negatives.) Eine Grundlegendes, anwählbares Inhaltsverzeichnis ist vorhanden. Die Suchfunktion greift und Textpassagen lassen sich für die eigenen Handouts sogar bis zu einem gewissen Grad aus dem Dokument herauskopieren. (Was gerade im Zusammenhang mit der Frage nach Druckerfreundlichkeit nützlich sein könnte.) Grundsätzlich ist also hier nichts zu meckern.

Montag, 22. April 2013

Rezension: Pathfinder Handbuch: Die Goblins Golarions

Cover: Pathfinder Handbuch
Die Goblins Golarions

Verlag: Ulisses Spiele
Goblins beißen, Goblins kauen, Goblins schneiden, Goblins hauen, Schlitz auf den Hund, zerhack das Pferd, Wir Goblins fressen, stehl’n vom Herd. (aus einem traditionellen Goblinlied)

Was sind eigentlich Goblins? Je nachdem, welche Wahrnehmung man als Spieler auf die kleinen Gesellen hat, handelt es sich doch normalerweise um Teile der „grünen Flut“. (Sie sind Anhängsel von etwas wesentlich größerem, ebenfalls meistens Grünem, das deutlich stärker ist.)

Pathfinder geht in dieser Hinsicht einen etwas anderen Weg und beschreibt die Goblins im Grunde selbst als die grüne Flut.

Vor mir habe ich die PDF-Version eines der Splatbooks zu den Völkern der Kampagnenwelt Golarion. Auf 31 Seiten wird dabei ein Blick auf die Möglichkeiten der kleinen grünen Teufel geworfen, wie sie die Pathfinder-Welt auf ihre Weise verunstalten.

Zuerst einmal zum optisch Offensichtlichen: Das Titelbild zeigt eine Gruppe Goblins, welche gezielt ein Pferd in einer Vollmondnacht attackieren. Das ist im üblichen Pathfinder-Illustrationsstil gehalten, wobei hierbei der Farbe eine dermaßen große Flächigkeit eingeräumt wurde, dass die Figuration von ihrer üblichen Abstrahiertheit fast schon ins Konkrete überkippt. Die übrigen Illustrationen wirken in dem Zusammenhang dann allerdings deutlich besser, auch wenn gerade die Zähne in einigen Fällen immer wieder die Frage aufwerfen, ob sie wirklich zu der entsprechenden Figur gehören oder einfach daran geklatscht wurden. (Optisch betrachtet muss man also in diesem Zusammenhang sagen, dass einige Sachen nicht ganz ausgewogen sind, jedoch nicht so schlimm, dass das Goblin-Handbuch völlig aus dem Rahmen fallen würde.)

Jedoch weiter im Text: So ziemlich die erste Seite ist ein schneller Überblick, über die wichtigsten Basis-Informationen, welche Volksmerkmale auf Golarion für Goblins zu beachten sind (was auch Namen beinhaltet), als auch die bevorzugten Gottheiten, welche dem Volk der Barghesten entsprungen sind. (Wichtig ist dabei zu erwähnen, dass alle Gottheiten dabei sich auf böse Gesinnungen des kompletten Gesinnungsspektrums der D&D-Regelwelt konzentrieren.)

Im nächsten Schritt wird die Geschichte der Goblins in Golarion, woher sie (ihrer Meinung nach) kommen, was ihr Leben ausmacht und wie sie sich jeweils ihrer göttlichen Orientierung nach voneinander unterscheiden, beschrieben. Reiner Fluff also, der aber eine ganze Menge für die Stimmung der Goblinwelt als solcher aufbringt. (Für das Basis-Verständnis dabei: Goblins sind als Spielerrasse durchaus gedacht, jedoch weisen sie von den Beschreibungen her einige Macken auf die eine Gruppe sprengen könnten.) Allerdings sollten nach der Flufflektüre her zwei Dinge klar sein: 1.) Goblins sind in Golarion eine Naturgewallt. Und 2.) Sie haben auf dieser Spielwelt absolut keinen guten Ruf.

Dementsprechend werden sie im nächsten Schritt noch einmal in verschiedene Stammesstrukturen aufgeteilt, um anzuzeigen, dass sich einzelne Goblins in ihren jeweiligen Lebensräumen nicht immer gleich entwickelt haben. (Das Sie überhaupt so etwas wie eine örtliche Kultur dabei entwickeln konnten ist eh schon fragwürdig genug, wenn man sich ansieht, wie der durchschnittliche Goblin aufwachsen muss.)

Als Zwischensumme kann man aus diesen beiden Kapiteln kann man also Folgendes festhalten: Prinzipiell sind Goblins chaos-stifetende und brandschatzende Allesfresser, die eine wahnsinnige Angst vor Pferden, Hunden und der Schriftsprache haben. Und gerade deswegen haben sie sich opportunistisch wie sie sind auf komplett Golarion verbreitet und ein eigenes Weltbild dieser Welt aufgedrückt.

Und erst jetzt, nach 23 Seiten kommen wir vom geschichtsorientierten Stimmungsteil hin zum Pathfinder-Typischen Crunch.

Und zwar mit der Überschrift Kampf werden zehn neue Talente, welche speziell für Goblins sind, vorgestellt. Glaube dreht sich um die Goblin-Götter und ihre jeweiligen Fähigkeiten. (Hierbei werden auch noch vier neue Unterdomänen eingeführt, welche spezielle Sonderfälle der bislang bekannten Standard-Domänen darstellen.) Wer also schon immer Götter-Domänen haben wollte, die sich gezielt mit Brandstiftung, Folter, Sklaverei und Treibgut beschäftigen, wird bei den Goblins fündig werden.

Im Magie-Kapitel werden drei neue Zauber vorgestellt. (Feuernieser, Klecks und lähmende Peitsche.) Diese sind prinzipiell nicht unbedingt gänzlich nützlich, sondern sollen vermutlich mehr das Gesamtbild des Chaos stiftenden Ärgernisses noch einmal unterstreichen, dass die Goblins ausmacht. Gleiches gilt für die magischen Gegenstände, welche im zweiten Schritt vorgestellt werden. Wer Freude an Chaos-Situationen hat, wird also gerade hier noch ein paar zusätzliche Gimmicks in die Hand bekommen. Insgesamt macht aber gerade dieses Magie-Kapitel eher den Eindruck, das hier ein „typischer Amerikaner“ seinen Hang zu „practical jokes“ nachgegeben hat und dementsprechend bösartige Scherzartikel fürs Spiel beschrieben hat.

Dass genau das alles ein Problem sein kann, wird einem ganz am Ende klar, wenn im Kapitel „Soziales“ schließlich auf die große Frage eingegangen wird, wie man einen Goblin-Charakter in die restliche Gruppe integriert. Es wird hierbei klar und deutlich darauf eingegangen, dass ein Goblin-Charakter die Gruppe sprengen kann, wenn er so gespielt wird, wie ihn die vorangegangenen Seiten beschrieben haben. (Respektive: Es wird dazu geraten, dass ein solcher Spieler, der einen solchen Goblin spielen möchte, besser die Rolle des Spielleiters übernehmen sollte.) Das heißt aber nicht, dass man überhaupt keinen Goblin auf Spielerseite als Konzept auspunkten sollte. Allerdings werden Einschränkungen aufgezeigt, mit denen der Spieler dieses Goblins innerhalb der Spielwelt rechnen sollte, und wie sich die entsprechende Gruppe dabei verhalten könnte/müsste/sollte. (Dass dabei gerade der Bruch zu den Klischee-Goblins gesucht werden sollte, ist hierbei wahrscheinlich klar.) Im Grunde genommen ist ein Spielergoblin anscheinend gerade der Goblin-Außenseiter, der klüger ist, der belesener ist und der irgendwie einen Grund hatte, die Gesinnung von „Böse“ in „Gut“ zu verwandeln.

Fazit:

Kann sich hier noch irgendjemand an die berüchtigten T-Shirts mit dem Aufdruck „Ich hasse Kender“ erinnern? Die Goblins der Pathfinder-Welt scheinen im Grunde das gleiche Schicksal in Böse über kurz oder lang erleben zu müssen. (Respektive: Ich schätze mal, dass sie darauf hinauslaufen könnten.)

Betrachtet man von der SL-Seite her dieses Handbuch, hat man sicherlich einen Steinbruch voller interessanter Ideen, um eine Nervenplage für die Spieler zu erschaffen. (Jedoch sollte man hier sehr dosiert arbeiten, falls man ein Goblin-Fan ist. Das komplette Konzept der Goblins in Golarion entspricht einem hochgradig nervtötendem Ansatz voller Slapstik und bösartiger Witze. Was nicht jedoch heißen soll, dass man die Goblins ganz aufgeben sollte. Nur man sollte sich im Klaren sein, dass ein gut gespielter Goblin einen überdrehten SL in Höchstform und dann sollte man sich gerade hier die Mühe machen ein paar Highlights zu erschaffen, anstelle einfach nur eine große, gesichtslose grüne Flut-Masse auf die Spieler loszuschicken. Besser währe es tatsächlich meistens einen Goblin-Barden dabei zu haben, der die SCs mit seinem Spottgesang belästigt. (Genügend Anregungen für solche Texte sind im ganzen Bändchen immer wieder anzutreffen.)

Aber, und das ist das Traurige an der Sache: Wozu die ganze Mühe eines solchen Bandes, der gerade die Goblin-Kultur als Spielerrasse zum Greifen beschreibt, wenn man mit exakt diesem Hintergrund dann im Anschluss als Spieler eh brechen muss? Warum sollte man den Goblin-Gelehrten spielen, wenn der durchschnittliche Goblin aus kultureller Angst jeglicher Schriftsprache ausweicht? Mir ist durchaus bewusst, dass hier eine problematische Rasse doch noch spielbar gemacht werden soll. (Ein Wunsch, der vermutlich spätestens durch den Webcomic „Goblins: Life through their eyes“ bei einigen Spielern wach geworden sein sollte.) Jedoch stellt sich mir bei so etwas dann doch die Frage: Warum sagt man nicht einfach, dass hier eine Spielerasse vorliegt, die ganz bestimmte Gruppen voraussetzt? Die reinen Goblin-Runden oder eben die „bösen“ Runden, die zugegebenermaßen früher oder später dazu tendieren, dass sich die einzelnen Charaktere gegenseitig in den Rücken fallen? Insofern bereitet mir der Band gerade ein paar Bauchschmerzen.

Davon abgesehen bietet der Band aber alles, was man zum Spielen braucht. Insofern bekommt hier als Spieler also ein Splat-Book in die Hand gedrückt, das zwar seine Macken im Gruppenzusammenspiel erschafft, aber ebenfalls für dieses Gruppenzusammenspiel sehr viele chaotische Faktoren mit hineinbringt. Gerade weil das tragende Goblin-Thema Chaos ist, bekommt man hier eine (in meinen Augen) runde Themenfülle an neuen Regelstücken zur Verfügung um einen dieser kleinen Panikmacher zufriedenstellend darstellen zu können. (In meinem Kopf sind durchaus ein paar sehr hübsche Bilder von einem Goblin-Paladin entstanden, der schreiend durch ein Lager rennt, weil ihm gerade ein Zwergdackel hinterherläuft.) Es ist höchstwahrscheinlich dieser sehr schmale Grad zwischen Amüsement und nervtötenden Eigenarten, der einen Goblin reizvoll machen kann. Man muss sich nur sehr stark darauf einlassen und sich selbst bewusst machen, mit welchen Problemen die entsprechende Person da arbeitet.

Zum Thema „Taugt das PDF an sich?“ gibt es nichts zu vermitteln. (Respektive: Nichts negatives.) Eine Grundlegendes, anwählbares Inhaltsverzeichnis ist vorhanden. Die Suchfunktion greift und Textpassagen lassen sich für die eigenen Handouts sogar bis zu einem gewissen Grad aus dem Dokument heraus kopieren. (Was gerade im Zusammenhang mit der Frage nach Druckerfreundlichkeit nützlich sein könnte.) Grundsätzlich ist also hier nichts zu meckern.

Montag, 1. April 2013

April! April!

So, der Tag ist beinahe rum. Das heißt, dass alle Welt fleißig durch den Kakao gezogen worden ist.

Was bedeutet das jetzt aber für uns? Gabs da eventuell ein paar Rollenspielbezogene, lustige oder sonstwie interessante Ergebnisse? Hmm... schaun wir mal.

Hasbro schluckt Paizo: RPGGeek haben veröffentlicht, das Habro, der Herzlose konzern sich den kleinen Rebellen Paizo Publishing einverleibt haben. Das heißt dann wohl, das D&D:Next Pathfinder mit abgeschliffener Seriennummer sein werden.

Scion: Extras: Schon mal gefragt, ob die Götter-Pantheons auch sowas wie unfähige Schwippschwager-dritten Grades hatten? Tja, diese Erweiterung hier zeigt auf, was die Nachkommen solcher schwarzen Schafe der Götterfamilien alles Anstellen. (Und wie unfähig sie wirklich sind.)

More to come.

Edit 1:
OrkenspalterTV waren faul. Die haben einfach nur ihren Scherz vom letzten Jahr recycled.

Dienstag, 26. Februar 2013

Projekt: Gratisrollenspieltag-Bewertung

Es dürfte ja denjenigen, die mich auf den anderen Medien verfolgen nicht entgangen sein, dass ich am 2. Februar tatsächlich ebenfalls an einer GRT-Aktion teilgenommen habe.
Mich hat es dabei (mal wieder) nach Moers verschlagen. (Nur diesmal halt nicht nach Headquarter, wie sonst bei solchen Aktionen, sondern wegen Zeitmangel ins sogenannte „Bollwerkhaus“.)
Danke übrigens nochmal an Sebastian Deutsch für die Runde Fate2Go. Das Szenario hat wirklich Spaß gemacht. :)

Aber bei GRT ging es ja nicht darum alles hochzuloben und sich gegenseitig anzuhecheln, wie toll man doch war, sondern es ging darum sinergien in den Läden als Anlaufpunkt zu schaffen und neue Rollenspieler in die Szene zu locken. (Naja, so war es zumindest die große Interpretation, die gegen Ende von den meisten Leuten in den Weiten des Internetz angekommen ist.)

Tja, was soll ich sagen: Die Aktion war kaum besucht. Wir waren halt gegen Ende eine Runde, die Fate2Go gespielt hat. (Womit ich endlich mal dazugekommen bin überhaupt ein Fate-Derivat zu spielen. Hier liegen ja auch schon ungenutzt Malmsturm und Freefate rum.)

Also, wie sieht meine Ausbeute aus?

  • Cthulhu: Sonderausgabe Gratisrollenspieltag 2013
  • Dungeonslayers: Grimlak und das Dreiental. Kampagnensetting für Charaktere der Stufen 1 bis 20
  • Einhundertelf Jahre (Ein freies NIPAJIN-Rollenspiel aus dem Hause Ludus Leonis)
  • Malmsturm. Dypgraeven. Die Schachtstadt
  • Seelenfänger: Ultralight GRT
  • Space 1889: Der Zeitreisende
  • Space Pirates. Schnellstart

Und wisst ihr was? Ich glaube ich werde mich mal so nach und nach durch die Heftchen arbeiten und sie abklopfen, in wieweit sie für was taugen. Also: Freud euch auf eine Rezi-Reihe, die erstmal exklusiv hier auf dem Blog auftaucht.


Nachtrag: Ach ja. Es kann natürlich sein, dass hier auch noch das Szenario "Der Letzte Widerstand" für Fate2Go landen wird. Aber das wird außer Konkurrenz dann bewertet, weil ich das heftchen im Nachhinein käuflich erwerben musste. Und das zählt dann für mich natürlich nicht mehr zur eigentlich GRT-Konzeption.