Montag, 14. März 2016

Rezension: Maid. the Role-Playing Game

Cover: Maid. the Role-Playing Game
Verlag: Starline Publishing
Es war so 2008 herum, als in den deutschen Foren, in denen ich mich damals rumtrieb ein Thread aufmachte, der ein etwas ungewöhnliches Rollenspiel-Regelwerk bewarb. Mit „Maid. the Role-Playing Game“ hatte es das erste originär japanische Rollenspiel in den Fokus der westlichen Aufmerksamkeit geschafft. (Und natürlich war das geheule groß, dass ausgerechnet „Maid“ den Titel des Ersten für sich abstauben konnte. Ein Spiel um ein Thema, dass man bestenfalls als Fetisch bezeichnen konnte.) Also, genug dem realweltlichen Hintergrundgeplänkel, gehen wir in jure.

Maid ist ein über 206 Seiten umfassendes Softcover-Buch des amerikanischen A4-Äquivalents (bei dem mir immer noch keiner sagen konnte, wie das jetzt genau heißt.) Inhaltlich bekommen man nach einer kurzen Einführung über das Konzept des Rollenspiels, sowie einigen mehr oder weniger bekannten Anime- und Manga-Beispielen des Genres noch den Hinweiß was man hier spielt (das klassische Topoi der French-Maid) und auf welchen Würfeln man das Spiel aufgebaut hat. (gebraucht werden bis zu 3D6 unter normalen umständen, wobei die meiste Zeit innerhalb des Spieles wohl nur zwei Würfel dieser doch fast schon konservativ wirkenden Augenzahl wirklich gebraucht werden. Womit wir auch schon bei einem sehr zentralen Punkt dieses Spieles währen: Maid ist, um in westlichen begriffen zu bleiben, in seiner abgedrehtheit extremst oldschoolig. So ziemlich jeder Aspekt des Spieles wird über Zufallstabellen geregelt. (Und das geht bis zu Charaktererschaffung.) Man muss sich also im klaren sein, dass der Charakter den man hier spielt durch den Zufall bestimmt wird, weil es keinerlei Point-Buy-Optionen gibt.

Und wenn wir schon bei Charaktererschaffung sind: Als Attribute wird die Spieler-Maid über Athletics, Affection, Skill, Cunning, Luck und Will definiert. Dazu kommen noch weitere Zufallstabellen, welche die Type der Maid bestimmen, ihre Farben festlagen, ihr „Special Qualities“ verpassen (Das kann so etwas wie eine Brille sein, aber darunter fällt auch so etwas wie eine himmlische oder dämonische Herkunft oder weitere Absonderlichkeiten). Dazu kommen dann noch sachen wie der jeweilige Hintergrund der Maid, sowie das entsprechende Verhalten, um Stress abzubauen. Dann gibt es noch spezielle Fähigkeiten, die ebenfalls per Zufall ausgewählt werden. (Mit anderen Worten: das Spiel ist für sich dermaßen Absurd, dass es genau diesen Faktor bis ins letzte übersteigert darstellt.)
Begleitet wird das Ganze anhand von witzigen, die Regeln an praktischen Beispielen erklärenden Dialogen des Meisters kamiya, sowie seiner beiden Assistentinen, der schüchternen Sukkubus Hizumi und der kindischen, leicht perversen Yugami, deren erklärtes Hauptziel innerhalb dieser Dialoge es zu sein scheint, Hizumi die Unterhose zu stehlen.

Womit wir eigentlich auch schon bei den zentralen Mechanismen währen: Grundsätzlich wirft man einen W6, multipliziert das mit einem entsprechend passendem Attribut und hofft, dass man damit den notwendigen Schwierigkeitsgrad erreicht, den der Meister festlegt. (Wenn dies in einer Combat-Situation passiert, erlangt der unterlegene Spieler Stress in Höhe des Ergebnis des Überlegenen Spielers geteilt durch das Attribut, dass der unterlegene Spieler in der Situation eingesetzt hat.)
Ja: Es gibt einen mechanischen Augenblick, wo dieser Stress abgebaut wird. Und zwar durch reines Charakterspiel in Echtzeit.

Darüber hinaus gibt es noch den Favor-Mechanismus. Favor ist eine Art Gummipunkt, der es Spielern ermöglicht jenseits der üblichen, alltäglichen Hausarbeit, besondere Eingriffe ins Spiel zu nehmen. Favor erlangt man durch Interaktion mit dem Herrn des Hauses, dem Meister, der klassischerweise vom Meister der Rollenspielrunde, wie ihn andere Runden auch immer nennen mögen, dargestellt wird.

Das währe Maid im groben. In erweiternden Kapiteln werden darüber hinaus auch noch zusätzliche Kapitel für neue Charakterklassen, welche unter anderem Buttler, Robo-Maids und sogar den Hausherrn selbst zur Spielercharakterklasse machen, das Genre umdefinieren und das Haus, in welchem die Spieler-Maids ihren Dienst verrichten, mit besonderen Eigenschaften versehen. Darüber hinaus gibt es dann noch optionale Regeln für Romanzen, gebrochene Herzen und allerlei weiteres Drama, dass in den unterschiedlichsten Skalen in Form von Zufallstabellen das Spiel noch unübersichtlicher (und dadurch chaotischer werden lässt.)
Außerdem werden ein paar vorbereitete Startszenarios präsentiert, auf denen Anfänger aufbauen können und es gibt mitschriften von Spielsitzungen, die nicht von Hinzumi und/oder Yugami definiert werden.

Insofern muss man sich vor allem über eines klar sein: Vom Umfang her ist Maid. the Role-Playing Game ein übergroßer Batzen Zufallstabellen, der den Umfang eines Ausgewachsenen Rollenspiels für Kampagnen braucht, um ein One-Shot-System mit starken Comedy-Elementen zu präsentieren. Es bietet somit einen Werkzeugkasten mit einer ganzen Menge Möglichkeiten, mit denen auch Spieler ins Spiel eingreifen können, um die entsprechenden Elemente aus einem sehr spezifischen, klassichem Anime-Topoi abzubilden, dass sich durch die meisten Genres zieht. (Und ja. Das heißt, dass hier auch bestimmte Elemente mit Fußnoten angedeutet werden, die das noch recht harmlose Wort „Echi“ bei weitem überschreiten. Aber, und dem muss man sich dabei klar sein: Wenn der Himmel die Grenze ist, dann sind es die Mitspieler, welche diese Grenze ziehen. Man muss also schon mit seinem Mitspielern reden um feststellen zu können, ob man die ganz langen Tentakel auspacken darf.)

Fazit

Wer das große Heldenepos um die letzte Kreigsmaid sucht, welche in endlosen Schalchten auf der Suche nach einem Herrn durch die Lande zieht, ist hier fehl am Platz. Maid muss man sich ganz explizit als One-Shot-System für zwischendurch denken. Es gibt keine Charaktersteigerungen im klassischen Sinn, keine Erfahrngspunkte und nur entsprechende besondere Mechaniken, welche einem dabei helfen sollen und können, besondere zusätzliche, abstruse Momente für die Charakterinteraktion zu schaffen. Das dabei sehr viele Optionen in dem Spiel auftauchen, die fast schon Fate-Punkte-Mäßig den Spielern Möglichkeiten bieten um in den Plot irgendwie einzugreifen, macht es auf eine sehr seltsame Weise unglaublich Modern, wenn man bedenkt, wie unglaublich altbacken das eigentlich Grudfundament mit allen seinen Zufallstabellen doch eigentlich ist. Der Punkt bei der Sache ist, dass man hier wissen muss, auf was man sich einlässt und das hier nichts in irgendeiner Weise auch nur am Rande ernst sein kann.
Das kann unglaublich Spaß machen. Nur braucht man dafür die richtige Laufe, den passenden Zeitpunkt und dergleichen mehr. Im Grunde genommen haben wir hier das etwas zu schwer geratene, japanische Beispiel eine Bier-und-Brezel-Rollenspiels für zwischendurch, wenn man einen Abend fürs Rollenspiel hat, aber zu ausgebrannt ist, um die eigentliche Kampagne zu spielen. (Insofern macht es, wenn das Printprodukt nicht gerade im eigenen Regal vor Ort steht, sehr viel Sinn, sich das PDF dieses Rollenspiels zuzulegen, um es immer mit sich zu führen.)
Apropos PDF: Das ist ein Problem, dass zumindest die PDF-Version von 2008 betroffen hat: Das eigentlich ganz hübsche Cover des Rollenspiels ist nicht in der Datei enthalten. Von daher sollte man sich in dem Fall zumindest überlegen, was man genau haben möchte. (Und ob man einen weg weiß, um Notfalls am eigenen Rechner noch das Cover in das PDF reinzufriemeln.)

Kommentare:

  1. Ich hätte da noch zwei Fragen:

    1 )Was macht Maid zu einem One-Shot-System?

    Fehlende "Charaktersteigerung" ist ja nichts, was ein Rollenspiel per se braucht. Figuren können sich z.B. als Persönlichkeit weiterentwickeln. Diese Art des "Charakterwachstums" finde ich gegenüber einer "Verbesserung der Spielwerte" wichtiger. Aber genau der Aspekt wird nur von sehr wenigen Rollenspielen überhaupt bedacht, geschweige denn berücksichtigt. (Gleichwohl wirkt Charkterverbesserung für MANCHE Spielstile als ein zentraler Motivationsfaktor.)


    2) Was macht Maid "old-schoolig"?

    Tabellen verwenden moderne Indie-Spiele wie "Urban Shadows" oder "Empire of Dust" auch gerne. Insofern ist das für mich kein valides "old school" Merkmal.
    Dasselbe gilt für "zufällige Charaktererschaffung". Es gibt genügend "moderne" Spiele, die darauf setzen (FATE - Masters of Umdaar, Gamma World 4E, ...). Zufallsgenerierung oder Punkte-Kauf sind verschiedene Methoden, um Spielfiguren zu erzeugen. Die funktionieren unterschiedlich und haben unterschiedliche Ziele. (Dazu gibt es eine "alte" Forge-Diskussion: http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=13312.0 )

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    1. Hallo Athair.

      1.) Der Punkt mit meiner One-Shot-Einschätzung: Du hast natürlich recht, dass man tendenziell aus allem eine Kampagne machen kann. Aber in sehr vielen Bereichen finde ich diesen Ansatz eher Problematisch. Maid bietet hier aufgrund des sehr engen Fokus auf bestimmte Serien, die vor allen über den Status-Quo leben ("He is my Master" ist eine der Inspirationsgebenden Quellen) da Faktoren, die ich eher Schwierig finde. Grundsätzlich wäre die Forgehensweise eines Maid-Abenteuers vom Gedankengang her der, dass es einen immer gleich bleibenden Arbeitsalltag giebt, in den dann Urplötzlich Zufallsmomente einschlagen. Insofern wäre das Abenteuer an sich ein reines "Monster of the Week"-Besiegen, um möglichst irgendwie wieder zu den Geregelten Verhältnissen im Mansion zu kommen. (Und das Mansion ist letzten Endes der zentrale Handlungsort.) Aus meiner persönlichen Perspektive spricht da eher wenig für eine sehr hohe Langzeit-Motivation. (Zumal das Spiel an sich sich nicht ernst nimmt und von Vorneherein eher über die Klamauk-Comedy-Schiene funktioniert.)

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    2. Zeichenbegrenzung, also Mehrfachpost.

      2.) Ahm... ich sehe da ehrlich gesagt erstmal keinen Wiederspruch zu meiner Sichtweise, dass oldschool sich über Tabellen definiert. (Maid besitzt mit dem Favor-Mechanismus auch eine sehr moderne Gummi-Punkte-Mechanik.) Allerdings hängt das auch damit zusammen, dass ich die Definition von OldSchool in erster Linie über zwei verschiedene Ausrichtungen her betrachtet herangegangen wäre: Die eine ist Ideologischer Natur, die andere Methodischer.

      Ideologisch wäre die Sichtweise gewesen, wie sich OldSchool am Anfang präsentierte: Dugeon als zentraler Haupthandlungsort, Fokus auf Systeme, die ihren Ursprung in der Zeit der 80er-Jahre haben, Dungeon-Crawl als einziges Abenteuer und noch ein paar andere Faktoren. Das war eine sehr starke Definition, die aber zeitgleich sehr unsympathisch als Spielstil war. Und da hat der gute Moritz mit anschließenden, weiterführenden Äußerungen auch sehr viel daran getan, diese Definition nach und nach zu demontieren. Wenn man gegen Ende dieser Vorgehensweise Dungeonslayers aus der Idee rausgenommen hätte, währe die oldschool-Ideologie der Satz "Wir spielen mit den alten Systemen" gewesen, wenn man Dungeonslayers mit reinrechnet, dann ist die Definition derzeit der Satz "Wir spielen." (Und in meinen Augen macht das dann endgültig keinen Sinn mehr, überhaupt den Begriff OldSchool weiterhin zu bemühen.)

      Von daher würde ich jetzt eher die Definition OldSchool eher über die Methodik herangehen und dann Spielen neuerer Bauart, wie die von dir erwähnten Beispiele (die ich in der Tat allesamt nicht kenne, oder nur dem Namen nach) einen oldschooligen Charakter unterstellen. Von daher wäre die zentralere Frage jetzt also, was es im Bereich der OldSchool bewegung für Mechanismen gibt, die sehr weit verbreitet sind, als Wichtig empfunden werden und von den Ursprünglichen Vorbildern auch tatsächlich in größerer Zahl genutzt werden. Und da sehe ich die Zufallsgenerierung am stärksten vertreten, die bis in den letzten Aspekt hineindringt. Charaktererschaffung auf zufällige Würfelwürfe reduziert, die schon mal dazu führen können, das man den entsprechenden Charakterbogen mitten in der Erschaffung zerreist, weil das Ergebnis "nutzlos" ist. (Oder, um Traveller zu bemühen: Der Charakter während der Charaktererschaffung sogar aktiv sterben kann.) oder halt eben auch Zufallstabellen, die darüber hinaus sehr viele Aspekte des Spielgeschehens mitdefinieren oder eben Vereinfachen. (Abenteuer-Zufallstabellen, die als Anregung in der Vorbereitung diehen. Zentrale Gebäude, die mit HIlfe von Zufallstabellen einen eigenen Charakter bekommen. Wenn du es ganz weit ausgebreitet sehen willst: Ich zähle auch diese Dungeon-Tiles-Würfel, mit denen man einen Dungeon-Grundriss erwürfelt, als OldSchoolig an, obwohl es sie damals in der 80ern natürlich noch nicht gab.)
      Das Ganze ist für mich halt eben einfach nur ein zentrales Charakter-Merkmal, dass aus dieser Richtung kommt von Denkhaltung kommt und in dieser Weise über die Jahrzehnte eine bestimmte Spielweise mit rübergerettet hat.

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