Okay, okay. Ich bin
schon eine ganze Weile irgendwie träge und Ideenlos einfach so hier
auf dem Blog dahinvegetiert, während sich mein ursprünglich mal für
ein anderes Projekt erstellter Vorrat an Rezensionen wieder
aufgebraucht hatte. (Ohne einen Handschlag in Richtung des Projektes,
wohlgemerkt.) Von daher ist es auch im Moment irgendwo eine mittlere
Qual sich überhaupt zu etwas aufzuraffen, um mal wieder die eigenen
grauen Zellen in Bewegung zu bringen. (Wobei dieser Begriff der
„grauen Zellen“ bekanntermaßen ja eigentlich auch einer
Fhelinterpretation zugrunde liegt: Eigentlich sind die Zellen nicht
grau, sondern in der Regel betrachtet man abgestorbene Gehirne… ich
schweife schon wieder ab.)
Wir haben den Monat
Juni und dieses mal fordert Talasu den Rausch
heraus. (Man könnte jetzt natürlich sagen, dass ich gar nicht so
viel trinken kann, wie ich kotzen will, aber das scheint mir wenig
produktiv für den Augenblick zu sein. Machen wir uns also ein paar
mehr Gedanken.)
Mein Problem mit dem
Thema ist dabei der Fokus auf das Mittel zum Rausch, als den Rausch
an sich. Im Grunde genommen scheint unsere Evolution als Spezies
darauf zu fußen, dass wir einen bestimmten geistigen Zustand zu
erreichen versuchen, der weniger auf der Vernunft, als viel mehr aus
der Abwesenheit eben dieser besteht. Das „Problem“ wenn wir es
mal so nennen wollen, ist dabei eben der bewusste Zugang zu diesem
Erfahrungshorizont, den manche Menschen als Extase bezeichnen würden.
Wobei eben nicht die Kontrolle über die Extase das Zentrale Symbol
ist, sondern viel mehr jeglicher Kontrollverlust über das eigene
Handeln. Nicht umsonst sind sehr viele beschreibungen über den
Rausch eher auf eine animalische Ebene reduziert, in der der
betroffene weniger agiert, als eher passiv erleidet. (Schaden ist auf
die eine oder andere Weise nämlich auch immer zwangsweise in dieser
ganzen Geschichte mit eingemischt.)
Und gerade da hört
dann früher oder später für mich dieser spezielle Moment der
Tragbarkeit im Rollenspiel selbst auf. Ich meine: Diejenigen, die
mich kennen, wissen, dass ich eine sehr introvertierte Persönlichkeit
bin und daher mit ein paar Dingen zu kämpfen habe, was den Umgang
mit anderen Personen anbelangt. (Inklusive des Umstandes, dass ich am
Spieltisch eher zu der stillen Sorte von Spielern gehöre.)
Berauschte Charaktere hingegen sind etwas für die Downtime zwischen
einzelnen Szenen, weil von ihnen nur bedingte Aktivität zu erwarten
ist. (Jaja, mir ist bewusst, dass ich gerade von beruhigenden Mitteln
ausgehe und man Leuten auf Speed eher nachsagt, dass sie plötzlich
wie die bekloppten zu basteln anfangen.) Das Problem ist halt: In
beiden Fällen ist der Rausch einhergehend mit dem Kontrollverlust.
Und genau dieser Aspekt des Kontrollverlustes ist es am Ende, der
Rauschmittel so schwierig einsetzbar macht.
Und selbst wenn wir
das eigentliche Ziel des Rausches, die Extase, in den Vordergrund
stellen ist da immer noch dieser Faktor des Kontrollverlustes das
tragende Element. Wenn man also den Rausch, ob jetzt in Folge eines
künstlichen Rauschmittels oder einer hysterischen Methodik,
thematisieren will, bleibt eigentlich nur der Kater danach etwas, auf
das man sich eigentlich fokussieren müsste.
Von daher ist es
auch gar nicht so unverständlich, dass sich anthike Gottheiten wie
Dionisos oder auch Hathor je nach Interpretation auf das Konzept von
Sex, Drugs & Rock‘n‘Roll runterbrechen lassen. (Wenn auch
gelegentlich in einem blutigen Ereigniss.)
Von daher sehe ich
im Kern fürs Rollenspiel außerhalb des Raumes von solchen
Geschichten wie „Bluebooking“ am ehesten zwei
Verwendungsmöglichkeiten, was das Thema Rauschsubstanzen angeht:
1.) Der Morgen
danach: Die Charaktere erwachen aus einem Rauschzustand mit dem
berüchtigten Filmriss. Das an sich währe jetzt nicht so
Problemtisch, wenn sie nicht direkt neben der Leiche einer jungen
Frau (oder wahlweise auch der präverierten Geschlechts des
jeweiligen Charakters) erwachen würden. Dieser Umstand an sich währe
jetzt nicht sofort ein Problem. Wenn man jetzt aber noch Hinweise
hinzu konstruieren würde, die entweder auf sexuelle Aktivitäten mit
oder z.B. die befriedigung kanibalistischer Bedürfnisse an der
kürzlich verstorbenen Person beinhalten, würde der Verdachtsmoment
automatisch auf die Spielercharaktere fallen. Und als weiteren
Verlauf könnte man dann ein gewisser Spiel mit einer Katz und Maus
Thematik aufbrechen, in der es die ganze Zeit um das Aufklären der
Frage ginge, was in der Nacht an sich passiert war. (Wahlweise gilt
es also einen Feind zu überführen, der einem etwas auswischen
wollte und hier seine Chance genutzt hatte, oder aber auch darum,
dass die Charaktere sich selbst überführen sollen. Was durchaus
auch auf die eine oder andere Weise früher oder später passieren
kann, indem man die Wunderwerke der Technik in Form einer
Video-Aufnahme via Handycam mit ins Spiel bringt.)
2.) Survive the
Party: Die Idee für dieses Szenario ist im Grunde aus der zweiten
Staffel von True Blood geklaut, in der man den Gott Dionisos letzten
Ende als eine Interpretation von Satan darstellt. Im Kern geht es
daraum, dass bei einer Feier immer mehr und deutlich offenere Excesse
zelebriert werden, weil irgendjemand eine Droge den Teilnehmern durch
irgendein Lebensmittel verabreicht hat. Nur halt eben nicht den
Charakteren. Und während diese Zeugen des immer triebgesteuerteren
Treibens werden kippt mit einem mal die Stimmung und alle
raubtierhafte Aufmerksamkeit liegt auf en Charakteren. Das
anschließende Ziel sollte klar sein: Der wilden Jagd zu entkommen
und ebend en Festplatz wieder zu verlassen. (Wahlweise kann man
auch noch den Verursacher dieses esasters dentifizieren. Und ein
gesondertes Ziel daraus machen ihn unschädlich zu machen.)
Und jetzt muss ich
offen gestehen, dass solche Artikel wie dieser hier gelegentlich
organisch entstehen und auf der Festplatte ihrer Vollendung harren,
während in meinem alltäglichen Leben sich bestimmte Ereignisse
auftun: Auf der Arbeit unterhielten eine Kollegin und Ich mich über
die entstehung des Gremlin-Mythos, der sich ja ziemlich gut auf den
ersten Weltkrieg zurückdatieren lässt. (Und damit zu den wenigen
Monstermythen gehört, die man heutzutage ohne irgendwelche
spekulativen Elemente tatsächlich herleiten kann.) Und während
dieses Gespräches kam mir der Einfall, dass so etwas tatsächlich
noch ginge. (Für alle, die mit dem Begriff Gremlin jetzt nur den
Mowais aus der kultigen Horror-Komödie von 1984 verbinden empfehle
ich die entsprechende Folge des Hoaxilla-Podcasts.)
Der Punkt bei der
ganzen Sache ist folgender: Unter bestimmten Umständen fängt man
unter Einfluß von Rauschmitteln/Drogen an, „Dinge zu sehen“. Das
genau solch ein Moment von Hysterie und Massenhalluzinationen ein
Ende wie in dem oben beschriebenen Szenario 1) hinauslaufen kann,
zeigte ja schon der nicht wirklich gelungene Versuch des zweiten
Teils der „The Blairwitch Project“-Reihe auf Basis eines
schlechten Films weitere schlechte Filme zu produzieren (und mit
deren jeweiligen Bedeutungsebenen zu spielen.) Ja: Ich bin kein Fan
des Found Footage Genres.
Da wir diesen Punkt
des Nachklangs allerdings schon abgehakt haben, macht es vielleicht
mehr Sinn, sich mit der Frage der Bewusstseinserweiterung eines
Rauschmittels zu beschäftigen, was ja im Grunde genommen der Inhalt
des bereits oben erwähnten zweiten Teils, der nicht wirklich
großartig weiter zu erwähnenden Filme ist, aber auch im Grunde auch
im verlängerten Rahmen das Konzept hinter dem eher surrealistischem,
aber ebenfalls an sich nicht wirklich gelungenem Horror Films „The
Cell“.
Der Punkt bei diesem
Gedankenspiel ist folgendes: Unsere Wahrnehmungen definieren ja
letzten Endes unser Verständnis von Realistät. Rauschmittel
verzerren hingegen diese Form der Wahrnehmung. Einer der berühmtesten
Fälle eines s.g. „schlechten Tripps“, der immer wieder im Film
dazu genutzt wird mögliche Folgen des Erlebnisses unter Drogen
darzustellen, ist vermutlich Albert Hofmans absichtlich
herbeigeführter LSD-Rausch, den man gelegentlich auch als Bycicle
Day bezeichnet. Meine Überlegung währe jetzt eher: Was währe, wenn
es eine Droge gäbe, die am Ende aus der Wahrnehmung tatsächlich die
Wirklichkeit machen würde? Man könnte unter diesen Umständen
tatsächlich gewisse Abenteuersequenzen schaffen, die das Genre
jeweils durchbrechen, in dem man gerade spielt. (Wobei ich natürlich
bei meiner Wahl an Beispielfilmen immer den Horror natürlich im
Hinterkopf habe.) Der punkt bei der ganzen Sache ist halt eben der:
Man sagt Psychotrophen Substanzen gerne kreativitäts-fördernde
Eigenschaften nach. (Was bei nüchternem Betrachten aber nicht
stimmt.) Wenn wir allerdings mal den schöpferischen Aspekt
hineinnehmen, dann könnte man aufgrund eines Rauschmittels in einem
bestimmten Szenario allerdings diesen auch für Kreativität
genutzten Begriffs des „schöpferischen Funkens“ ein wenig anders
auslegen:
Die Droge sorgt zwar
dafür, dass das eigene Gehirn eine neue Welt erschafft, die zwar
dadurch das sie Drogeninduziert ist, immer wieder mit der Realität
kollidiert und dazu führt, dass sich die Frage stellt, ob der Rausch
der Sinnestäuschung wirklich haltbar ist, aber weil in der realen
Welt unter Umständen Verwundungen auftreten, die sich nicht ohne die
Komponente „Rauschwelt“ mehr erklären lassen, kommt es immer
wieder mal zu bestimmten Momenten, wo etwas aus der einen oder
anderen Welt dann die Schranke zwischen den Bewusstseinszuständen
überschreitet.
Spannend wird das in
dem Moment, wo nach einem langen Abenteuer und den schmerzen des
Enzugs der Charakter eigentlich wieder in der normalen Welt
follkommen verankert sein sollte. Gebranmarkt natürlich als
Verlierer und Junkie mit potentieller Rückfallquote, aber halt eben
trotzddem irgendwie „Clean“. Und dann tritt mit einem mal ein
Wesen aus der anderen Welt erneut an seinen Schöpfer heran, weil es
irgendwann im Rausch die Barriere zwischen den Welten überschritten
hatte und jetzt festsitzt. Das kann sowohl das Monster des Alptraums
sein, vor dem du immer wieder davongelaufen bist und dem du dich
jetzt stellen musst, um schlimmeres zu verhindern. Das kann aber auch
einfach nur die sprechende, grüne Katze mit den violetten Stiefeln
sein, die sich fragt, wie sie wieder nach Hause gelangen könnte,
weil ihr diese Welt nicht gefällt und ihr „Schöpfer“ die
einzige Person ist, die sie in dieser Welt kennt.
Keine Kommentare:
Kommentar veröffentlichen