Montag, 18. September 2017

Rezension: Masters of Umdaar (Eine Abenteuerwelt für Fate Core System/Turbo Fate)

Cover: Masters of Umdaar
Deutsche Ausgabe
Verlag: Uhrwerk Verlag
Ich bin in den frühen 80ern geboren. Das heißt: Theoretisch hätte ich eine ganze Menge Fernsehserien im „alten“ Tele5 sehen können, wenn ich nicht ausgerechnet an einer Hauptverkehrsstraße groß geworden währe ohne jegliche Verbindungen ans Kabelfernsehen, das dieser Sender vorausgesetzt hatte. (Die Folge daraus war, dass Besuche bei meinen Großeltern Mütterlicherseits reine Festtage waren, weil ich genau diese Trickfilme dann sehen konnte, die mir normalerweise verwehrt waren.) Allerdings: Irgendwann bin ich auf einem Flohmarktbesuch über bestimmte Action-Figuren gestolpert, die sich als teil der „Masters of the Universe“-Reihe entpuppten (und wie ich sehr viele Jahre später von meiner Mutter erfuhr meinte irgendwann einmal ein damals verkaufender Junge, dass dieser „Kram“ doch längst wieder out sei) was dann zur Folge hatte, dass meine Eltern mir zumindest über die Videoteken in Moers (und mit zwei Video-Rekordern, die sie sich irgendwie geleistet hatten) eine ganze Menge Geschichten dieser speziellen Figuren zusammensammelten. (Später kam dann natürlich auch noch She-Ra: The Prices of Power in meinem Dunstkreis hinzu, aber das ist eine Geschichte für etwas anderes.)
Der Punkt bei der Sache ist: In meiner Erinnerung waren diese ganzen Zeichentrick-Fernsehserien unglaublich großes Kino. (Mir ist bewusst, dass hier die nostalgisch verklärte Wahrnehmung eines Kindes die Erinnerung eines mittlerweile zynischen Mannes in den Dreißigern definiert, aber das Ganze muss ich vorweg einbringen, bevor ich mich mit dem eigentlichen Gegenstand der heutigen Besprechung auseinandersetze.)

Masters of Umdaar ist eines der Settings aus den „Worlds of Adventure“, die Evil Had Publishing über Patreon in der Herstellung finanziert, welches es beim Uhrwerk Verlag in die Übersetzung in die deutsche Sprache geschafft haben. Die Besonderheit bei diesem Setting sind letzten Endes zwei Punkte. Der Erste ist (und warum ich mit diesem sehr nostalgisch-anekdotenhaftem Blick an die Sache gehe) ist tatsächlich im Setting an sich gelegen: Masters of Umdaar ist ein Spiel, dass all die starken Elemente aufgreift, die wir spontan mit den entsprechenden Zeichentrickfilmen aus den 80ern in Verbindung bringen. Hier haben sehr Eindeutig diese leicht verklärten Erinnerungen an Serien wie „He-Man and the Masters of the Universe“, „She-Ra: Princess of Power“ oder auch meinetwegen „Thundercats“ Pate gestanden. (Zumindest gehe ich davon aus, dass heutzutage niemand mehr Freiwillig diese alten Serien sich ansieht, um die eigenen Erinnerungen nicht mit der Realität eines heutigen Geschmacks zerschmettert zu sehen. Jedenfalls würde ich heutzutage lieber nur noch die Action-Figuren in meinen Besitz wieder bringen, als nochmal die Serien zu sehen.)
Der Punkt bei der Sache ist, dass die Namensgebende Welt Umdaar das Überbleibsel einer einmal von einer hochtechnisierten Rasse (den s.g. Demiurgen) „zivilisierten“ Welt ist. Das Problem bei der Sache ist nur: Dieser Eingriff der Demiurgen in die Welt hatte nur so lange Bestand, bis sie irgendwann erneut verschwanden. Die Folge war ein totaler Verfall sämtlicher Kultur, bis sich bestimmte Individuen erhoben und despotisch die Macht an sich Rissen. (Und somit zu den „Meistern von Umdaar“ wurden.) Allerdings muss man dabei erwähnen: Dass, was jetzt von diesen Meistern regiert wird ist im Idealfall als eine Kulturelle Mischform irgendwo zwischen Barbarei und antik-mittelalterlicher Dekadenz angesiedelt, die mit einem Haufen Technik gespickt wurde, welche die Demiurgen hinterlassen haben. (Was zumindest mich stärker an He-Man und She-Ra direkt denken lässt, als an die Thundercats. Wobei ich hinzufügen muss, dass ich von dieser spezifischen Serie nur eine Folge jemals gesehen habe und dahe rnicht weiß, ob ich hier nicht in meiner Erinnerung Elemente von Marshal Brave Star und eventuell Saber Rider mit einfließen lasse, die dafür sorgen, dass ich das Setting der Thundercats immer als deutlich modernere Gegenwart in Erinnerung habe.) Die Charaktere selbst in diesem Setting sind s.g. „Archäonauten“. In Gewisser Weise irgendwas zwischen Abenteuer und Rebellen, auf der Suche nach weiteren Hinterlassenschaften der Demiurgen, die sie im Kampf gegen die Meister von Umdaar einsetzen können. (Das ist echt gewöhnungsbedürftig, dass die in diesem Setting erwähnten „Meister“ die Schurkenliga als Skelletor oder Hordak abbilden sollen.)

Der zweite Besondere Aspekt an diesem Settingband ist etwas, dass ich an anderer Stelle mal als „oldschoolig“ beschrieben habe, weswegen mir jemand in den Kommentare einen Rüffel geben wollte. (Wobei ich mein entsprechendes Argument von damals auch weiterhin hier rüberretten werden: In diesem sehr speziellen Aspekt bedient sich „Masters of Umdaar“ einer oldschooligen Desighnmechanik.) Die Charaktererschaffung bedient sich Zufallstabellen. (Und auch sehr viele weitere Hilfsmittel innerhalb des Bandes, die sich dann aber eher an den SL richten, sind ebenfalls in Zufallstabellen zusammengefasst.) Das klingt angesichts der eigentlich sehr hohen Eigenkontrolle, die Fate einem normalerweise innerhalb der Charaktererschafufng lässt zuerst abstrus, macht aber auf der anderen Ebene dann doch wieder Sinn: Die Zufallstabellen der Charaktererschaffung geben nämlich weniger solche klassischen Werte-Äquivalente wie man sie von D&D her kennt, sondern erschaffen in ihren Würfelwürfen eher „Rassen“ und deren rasseneigenen Fähigkeiten. (Ich wünschte ich könnte hier Bilder von Action-Figuren aus den 80ern zeigen, die ich damals besessen habe. Allerdings sind diese Entweder auf dem Floh-Markt verkauft worden, oder aber in Umzugskisten auf dem Dachboden gelandet, an die ich im Moment nur sehr schwer herankomme. Zugriff hätte ich nur auf einen Vintage-Hordak, der aus einer der neueren Figuren-Serien stammt, die seit Mitte der 2000er anscheinend wieder für solche Freaks wie mich als Sammelobjekte aufgelegt werden. Der Punkt bei der Sache ist, dass die He-Man mitstreiter damals aus einer gewalltigen Ansammlung aus Chimären, Robotern und sonstigen Wesen bestanden. Und das macht es halt so schwierig, diesem gesammten Konzept eine gewisse, verständliche Genre-Bezeichnugn angedeien zu lassen, weil man selbst mit entsprechenden Geschichten groß geworden sein muss, um sich wirklich etwas darunter vorstellen zu können.) Dazu kommen dann noch die Fate-Typischen Dinge wie Aspekte (in diesem Fall wählt man insgesamt vier aus – drei davon definieren den Charakter, einer beschriebt die Beziehung zu einem Gruppenmitglied), Stuns und dergleichen. Das macht die Charaktererschaffung auf einer Ebene verhältnismäßig flink, sorgt aber auch dafür, dass die Gruppen eventuell trotz aller Gemeinsamkeiten auf der theoretischen Ebene nicht unbedingt immer zusammenpassen. (Das ist jetzt zugegebenermaßen Erfahrung aus dem konventionellem Spiel, aber: Man kann noch so sehr dafür sorgen, dass die Charakterkonzepte aufeinander abgestimmt sind, am Ende hat man dann einen Haufen extrem guter Spieler, die hoffnungslos disfunktionale Charaktere spielen.)
Aber auch der Teil der am Ende für den Spielleiter bestimmt ist, hat so seine „kleineren Eigenheiten“: Zum einen wird mit den Regeln von „Cliffhangern“ ein Element eingeführt, dass Szenen mit besonderen Schwierigkeinten Charakterisiert, bei denen die Spieler – um dem den inspirierenden Vorbildern von Umdaar gerecht zu werden – verschiedene Lösungsmöglichkeiten in einer Szene haben, die genau definiert sind und in einer Art tortendiagramm erfasst werden. (Die Spieler haben dabei fünf Anläufe, um diese Szene zu lösen/zu besiegen.)
Dann gibt es noch mit „Die Sternenklingen von Su‘ul“ ein kleines Abenteuer, das in mehrere Szenen aufgeteil wurde und einen entsprechenden Einstieg bilden soll, was das Gefühl für das Setting kriegen anbelangt.)
Und der Rest des Buches sind dann weiterführende Inspirationshilfen und Zufallstabellen-Baukästen für alles Mögliche. Insgesamt ist hier also alles da, um in einer kurzweiligen Weise schnell mal einen One-Shot in Umdaar zu bestreiten.

Womit wir allerdings bei einem Punkt ankommen, den man anmerken muss: Das Büchlein hat gerade einmal 89 Seiten. Diese sind vollgepackt mit Generikern aller Art, aber das war es dann auch schon: Umdaar ist eine Welt mit einer grob umrissenen Vergangenheit und einem „Ist“-Zustand, der über den Worten „Despotische Herrscher“, „unterdrücktes Volk“, „Wiederstand aus Archäonauten, die nach Artefakten suchen, um sich gegen die despotischen Herrscher zu stellen“ letzten Endes nicht hinausgeht. Und hier komme ich dann wieder mal mit meinen Zahlreichen Action-Figuren-Analogien aus den 80ern um die Ecke. Bei den „Masters of the Universe“-Figuren lag in der Packung immer ein kleiner Comic dabei, der eine Geschichte mit der gerade erworbenen Figur erzählte. Anders als in der Fernsehserie waren diese Geschichten aber nicht in irgendeinem zusammenhängendem Kontext zu sehen sondern konnten sich gelegentlich sogar extrem wiedersprechen. Das verbindende Element dabei war allerdings meistens die Figur des „He-Man“, der ein Abenteuer erlebte und dabei entweder die neue Figur zur Seite gestellt bekam, gegen sie antreten musste oder ihr sonstwie über den Weg lief. Das heißt, dass die Welt Umdaar in keiner Weise feste Elemente hat, sondern sich ständig und andauernd im Geist der Gruppe weiterentwickelt und urplötzlich neue Landstriche entwickelt, die gerade für das jeweilige Abenteuer von Nöten sind. (Nach dem Abenteuer im „Sumpf der Verzweiflung“ kommt also ein Abstecher in die „Wüste des Grauens“ und danach versammelt man sich vor dem „Eispalast der Schneekönigin“… irgendwie fällt mir gerade auf, dass dieser gesammte Settingentwurf deutlich mehr Aspekte auf der methodischen Ebene in sich vereint, welche die Oldschool-Szene für sich hochhält, als es für mich zuerst den Eindruck hatte.) Das verbindende Element all dieser Abenteuer ist also schlicht und ergreifend der Umstand, dass die Charaktere hier Abenteuer erleben, die auf einer Welt spielen, die zufällig gerade Umdaar heißt. Und eine andere Gruppe kann jederzeit einen Erfahrungsaustausch mit dieser Gruppe machen über die Abenteuer auf Umdaar, aber eigentlich ist das dann so, als würden sich in der Welt der Konventionellen Rollenspiele D&D-Spieler mit Spielern von Vampire: The Requiem unterhalten. Der springende Punkt bei der Sache ist aber, dass man von Abenteuer zu Abenteuer wechselt und das Umdaar des ersten Abenteuers nicht unbedingt das Umdaar des nächsten Abenteuers ist. (Das klingt jetzt gerade sehr stark nach der Fernsehserie „Sliders“ aus den 90ern.)
Von daher würde ich aus meiner persönlichen Perspektive Umdaar nicht unbedingt als Kampagnen-Setting nutzen wollen. Das ist etwas für One-Shots. Schnelle, aber inspirierte Spiele zwischendurch, die sich mal wieder in diesem Gefühl der Nostalgie bewegen wollen, dass die Erinnerung an all diese großartigen Fernsehserien der Kindheit in einem erweckt.

Fazit

„Masters of Umdaar“ macht den Eindruck eines sehr lohnenswerten Settings für Zwischendurch. Der starke Ansatz über Zufallstabellen viele Dinge zu verwenden kann für ein schnelles, stellenweise stark improvisiertes Spiel überaus Hilfreich sein und die Welt Umdaar verspricht mit ihrer dann doch sehr groben Beschreibung viel Platz für stark individualisierte Abenteuer in hochgradig eigenen Szenarien. Allerdings ist dabei gerade der SL gefordert, der das notwendige Gefühl braucht um dieses Non-Setting zum Leben zu erwecken und entsprechend für die Spieler begreifbar zu machen. (Es gibt hier halt keinen auf dreisigtausend Seiten ausgewälzten Weltenband.)

Das, was Umdaar dann am Ende aber aus macht, werden tatsächlich die Charaktere und ihre Handlungen im Setting sein, dass sie es überhaupt erst miterfinden, indem die Spieler in ihm erzählen. Insofern baut sich hier ganz klar eine sehr spezielle Form von Abenteuer-Spiel auf, dass einen bestimmten Charakter erfüllen muss. (Und der wiederrum dürfte vermutlich nur eine sehr spezielle Gruppe von Spielern ansprechen. Aber genau das ist hierbei nicht so sehr das Problem, Serienjunkies der 80er sind zwar nur ein Teil der Szene, aber diese dürften das Setting um so mehr zu schätzen wissen.)

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