Samstag, 15. Oktober 2016

Rezension: Malmsturm die Fundamente

Cover: Malmsturm: Die Fundamente
Verlag: Uhrwerk Verlag
Irgendjemand sagte mir einmal, dass es schlechter Stil sei eine Rezension mit einer autobiographischen Anekdote zu beginnen. Trotzdem habe ich schon lange die Vermutung, dass ich eventuell bereits etwas von Malmsturm gehört hatte, ehe es überhaupt in irgendeiner Weise offiziell angekündigt wurde. Das war damals auf dem Stammtisch eines der anderen Rollenspielverlage, die hier in NRW beheimatet sind und zu dem Zeitpunkt noch im mittlerweile längst niedergebrannten und abgerissenem „AnCrannog“ stattfand. Damals traf ich das erste Mal auf Dominik Pielarski, der an dem Abend nur Andeutungen machte, dass er und seine Runde zu dem Zeitpunkt an etwas Eigenem mit dem Rollenspielsystem „Fate“ arbeiten würden. Dann verging einige Zeit, dann kamen die beiden Bände zu Malmsturm raus und irgendwann dachte ich, dass mir das Gesicht, das in ein paar einschlägigen Youtube-Videos auftauchte, irgendwie bekannt vorkam. (Long Story short.)

Heute habe ich das PDF des Bandes „Malmsturm die Fundamente“ vor mir liegen. Diese neue Iteration stellt die auf Fate Core-Regelbasis weiterentwickelte, neue Regelinterpretation des bereits bekannten Szenarios dar. Anders ist jetzt, dass Malmsturm auch den Besitz des Fate-Core-Bandes für die Regelauslegung voraussetzt. Darauf aufbauend sind jedoch verschiedene Mechanismen Baukastenmäßig von den Machern ausgetauscht worden. Technisch handelt es sich also nicht nur um „Malmsturm: Fate Core“, sondern um eine abgewandelte FateCore-Variante, die aus dem vollen schöpft und die für das ausgewählte Ziel am besten passenden Regelelemente variiert hat.
Um dies verständlich zu machen werden auf einer ganzen Menge der ersten Seiten zumindest Ansätze über die Philosophie von Malmsturm im Sinne eines Sword‘n‘Sorcery-Settings anhand von sehr vielen Genre-Konventionen weitestgehend erklärt.
Die dabei zentrale Variation ist, dass die Charaktererschaffung bei Malmsturm immer schon die Gruppe und nicht das Setting in den Fordergrund gesetzt hat. Das heißt, dass hier von Anfang an über entsprechende Aspekte die notwendigen Gemeinsamkeiten definiert werden, welche dazu führen, dass die Charaktere sich kennen und miteinander auf Abenteuerreise gehen wollen. (Zum einen erspart man sich hierbei die üblichen „vier Personen treffen in einer Bar zum ersten Mal aufeinander“, zum anderen bringt das aber deutlich zentraler die Gruppe als solche abseits der Genrekonventionen in den Fokus. Sword&Sorcery lebt von unglaublich starken Individuen, um nicht zu sagen, egozentrischen Individualisten. Von daher ist gerade hier eine gemeinsame Vergangenheit, welche ein entsprechendes Zusammenarbeiten in der Gegenwart erklärt, ein unglaublich nützliches Hilfsmittel... außerdem erspart man sich dabei die in einigen anderen Fantasy-Rollenspiel-Runden klischeemäßig auftretenden Gruppen, welche erst einmal ekrlären müssen, warum x Personen aus den unterschiedlichsten Klimazonen überhaupt aufeinander treffen. Auch wenn ich beinahe davon ausgehe, dass dies wohl eher übertriebenes Internetgerede ist.)
Wobei die eigentliche Charaktererschaffung dann noch einmal direkt die Verbindungen zwischen den einzelnen Gruppenmitgliedern direkt festzurren. Das heißt, dass Beziehungsaspekte formuliert werden, die jeweils pro Charakter zu einem jeweils anderem SC und jeweils zu einem NSC bestehen. Die Fertigkeiten wurden gerafft und neu aufgestellt. (Wobei auch noch eine Liste an Beispielen von Stunts mit eingearbeitet wurde, welche jeweils die Wirkung und das zusammenspiel aus Stunt und Fertigkeit aufzeigt.) Und, was man eventuell dabei auch noch erwähnen sollte: Als Belohnungssystem wird eine Art Slot-Verteilung aufgebaut. Der Gedanke dahinter ist, dass man aus einem Abenteuer bestimmte Gegenstände mit einem besonderen „Wert“ erstellt, die für einen einmaligen Gebrauch innerhalb des weiteren Verlaufs einer wie auch immer gearteten Kampagne instant genutzt werden können. Das klingt zwar in den Ohren eher konventionell orientierter Spieler immer etwas seltsam, sollte aber eindeutig klarer werden, wenn man sich folgendes vor Augen führt: Malmsturm (und Fate) wollen gar nicht den eingetretenen Pfad der Progression gehen. Es geht um Drama und um die schnelle Abfolge besonderer Szenen innerhalb dieses Mikrokosmos. Das heißt, dass ein +1-Schwert hier gar keine Aussage hat. „Die Axt des iolaneischen Henker-Königs“ aber verrät bereits in welche Richtung das nächste Abenteuer eventuell weitergehen soll. (Und das geht durchaus auch sehr konventionell mit Solchen dingen wie Heiltränken. Ihre Wirkung ist hier ebenfalls Instant zu betrachten.)
Abgeschlossen wird dieser Bereich dann noch durch eine riesige Auswahl an Archetypen, die allerlei Hintergründe aus der Welt aufzeigen und dabei auch noch einmal Hilfestellungen bieten, was die Spieler eventuell darstellen wollen.
Malmsturm stellt dann auch weitere Regeländerungen im Vergleich zu Fate Core vor, die mit entsprechender Begründung ihren Platz für dieses Spiel darstellen. Am Auffälligsten ist dabei das Initiative-System, bei dem sich die jeweiligen Spieler gegenseitig ihre Reihenfolge aufzählen, aber das passt alles, wenn man die Philosophie der großen Momente dabei mit in Betracht zieht.

Der vermutlich interessanteste Part an der ganzen Sache (und der, an dem ich mir immer noch nicht sicher bin, ob ich ihn wirklich verstanden habe) ist das Kapitel rund um die Namensgebenden „Malmstürme“. Gehen wir also einfach mal aus meiner Perspektive das Ganze an: Der Malmsturm ist das, was die Realität aus dem Willen und der Vorstellung der Spielwelt-Figuren definiert. Regelmechanisch bedeutet dies, dass es Szeneaspekte gibt, welche ein Spieler Reizen kann, um als Ergebnis das jeweils höchste, dramatische Ergebnis aus der Szene herauszuholen. Der Punkt bei der Sache ist dann nur, dass aus den dadurch entstehenden Ergebnissen wiederum Konsequenzen entstehen, die sich in irgendeiner Weise direkt auf den Charakter auswirken. (Im Regelbuch wird dabei ein recht ansprechendes Beispiel mit spontan anfangenden, glühenden Augen bemüht.) Die Idee dahinter sowie ihr Ursprung ist eigentlich sehr klar: Es geht um den überdramatisierenden Habitus, der in tausenden schlechten Manowar-Songs mitschwingt. Es ist nur halt eben auch der Punkt, der immer auch so ein paar Schwierigkeiten mit sich bringt, wenn es um das abschätzen entsprechend dramatischer Effenkte geht. (Ich schätze mal, dass gerade hierbei sich einige Kabbeleien am Tisch ergeben könnten, wenn Gruppen gerade leicht Ideenlosen Mitspielern die notwendigen Inspirationen um die Ohren hauen.) Wie gesagt: Gerade bei den Malmsturm-Aspekten ist Drama alles, um die Welt zum entsprechend Effektfollsten Moment zu schaffen, den man erreichen kann. Nur die Folgen aus dem Reizen dürften eine interessante Herausforderung für jeden Spieler werden.

Das fünfte Kapitel schließlich trägt den viel- und nichtssagenden Namen „Extras“. Hierbei folgt man derselben Logik wie Fate Core und führt die Regeln mit auf, wie Dinge ins Spiel integriert werden können, die nicht über Aspekte und Fertigkeiten abegbildet werden können. (Allen Voran sind das besondere Artefakte, wie Waffen mit eigenem Bewusstsein. Aber auch besondere NSC-Gefährten und zum Schluß auch noch die Magie.) Was ich bis hierhin nicht explizit geäußert habe: Rüstungen und Waffen sind innerhalb von Malmsturm Dinge, die zwar die Optik eines Charakters prägen, aber keinerlei Auswirkung auf den eigentlichen Spielmechanismus haben. (Das klassische +1-Schwert als zusätzlicher Progressions-Mechanismus existiert also nicht.)
Wenn also doch ein besonderes Artefakt in der Ausrüstung eines Charakters sich befinden sollte, fällt es aufgrund seiner besonderen Eigenarten unter die Regeln für das ganze Konzept der „Extras“. Malmsturm führt hier einige Beispiele aus der Welt dahinter auf und gibt Hinweise, wie man inspieriert durch die bereits aufgeführten Beispiele oder eigenen Ideen, ebenfalls solche Dinge Regelseitig anwendbar machen kann.
Ähnlich sieht es mit dem Teil der NSCs aus. Hier werden entsprechende Beispiele gebracht und mit den Verbindungen sogar gesonderte NSCs mit besonderer Agenda ebenfalls erschaffen.
Zentraler in dieser ganzen Struktur dürfte der Part sein, der sich um das Thema der „Magie“ dreht. (Wer die Geschichte rund um Malmsturm nicht kennt: Direkt nach der veröffentlichung des ersten Bandes gab es zwei große Kritik-Punkte an den Regeln: Das eine war das Fehlen jeglicher Heilungskonzepte, das andere waren die Magie-Regeln.) Aber nichtsdestotrotz: Was ist Magie im neuen Malmsturm jetzt eigentlich? Nun, ganz dumm ausgedrückt: Magie ist eine subjektive Sichtweise, wie man auf einer Art übernatürlichem Weg die dramatische Realität von Malmsturm manipulieren kann. Mittel und Zweck dabei ist die Vorstellung, was man wie glaub erzeugen zu können. (Und dadurch erklärt sich dann auch ein zwingend aus dieser Sichtweise folgender Wiederspruch unterschiedlicher magischer Traditionen innerhalb der Welt von Malmsturm.)
Mechanisch bedeutet das, dass bei einer magisch begabten Figur ein Aspekt existiert, der die zugehörigkeit zu einem bestimmten Tradition definiert (und damit auch seine Sichtweise auf die Welt bestimmt) und eine Fertigkeit existiert, über die die entsprechenden Stunts aufgebaut werden.
Um das etwas verständlicher zu machen, wird eine Unterscheidung zwischen kleinen und großen Traditionen aufgeführt (wodurch eher konventionellere Spieler hinweise finden, wie sie ihre bereits bekannten, magie-ähnlichen Figuren aus anderen Systemen auch in Malmsturm abbilden können) bei denen anhand entsprechender Beispiel wieder einmal aufgedröselt wird, in welche Richtung diese Magie-Regelungen gehen können. (Ebenso wie noch erklärt wird, welche Möglichkeiten existieren, um arkanen Streß abzubauen.)
Da genau diese ganzen Einzelheiten eigentlich nur zu klassischem Kopfrauchen führen, liefert das Kapitel am Ende unter dem Aspekt „auf einen Hieb“ dabei Glücklicherweise noch eine knappe Zusammenfassung mit den dazugehörigen Seitenzahlen ab.

Das sechste Kapitel „Szenario und Kampagne“ ist dann schließlich der Part, der sich nur an eine Person richtet: Den Spielleiter. Ich will jetzt nicht unbedingt sagen „das kennt man schon“. Der Punkt bei der Sache ist nämlich dieser: Was hier sehr gezielt für Malmsturm aufbereitet wird sind diverse Aspekte, die man traditionell eher aus den eigentlich Systemlosen Spielleiterbüchern her kennt, welche von Robin Laws mit „gutes Spielleiten“ angefangen wurden und sich seitdem ein wenig ausgeufert haben. Hier wird also auch für einen Neuling, der sich eventuell zum ersten mal (und dann ausgerechnet mit Malmsturm) mit dem Thema des Spielleitens auseinandersetzt eine bewährte Auswahl an Werkzeugen aufgezeigt, beschrieben und teilweise auch mit Ursprungsquellen versehen, aus denen die jeweilige Idee herkommt. Natürlich ist nichts dabei auf dem selben exponentiellen Maß gehalten, welches in den Ursprünglichen Büchern beschrieben wurde. Aber es ist definitiv ein nützliches Aufzeigen, wie man eventuell auch als Neuling an eine solche Sache herangehen kann. (Allen voran natürlich der wichtigste Ratschlag: Achte auf die Aspekte. Immerhin sagen diese etwas darüber aus, was der jeweilige Spieler gerade von Malmsturm erwartet.)

Die letzten beiden Kapitel, die danach folgen, sind die Brocken Welteinführung, welche Malmsturm die Fundamente hier liefert. Kurz gesagt: Es ist deutlich umfangreicher als der alte Settingteil des alten „Malmsturm: Die Regeln“ aber natürlich wesentlich zusammengestauchter als das alte „Malmsturm: Die Welt“. Hier findet man sowohl Setting-Schnipsel als auch im abschließenden Bestiarium Wesenheiten, auf die man sich ins Abenteuer stürzen kann.

Noch einige abschließende Worte zur Aufmachung. (Welche aber auch die gesammte Philosophie hinter Malmsturm diesmal mitbeschreiben.) Anders als bei der ersten Auflage wird es diesmal nicht zwei, sondern drei Veröffentlichungen geben. Zwei in digitaler Form und ganz klassisch den gedruckten Band. Die digitalen Veröffentlichungen unterscheiden sich in sofern, dass es ein vollkommen kostenloses PDF der Fundamente geben wird, dass in Graustufen gehalten ist. Das heißt, dass man mit dieser PDF bereits alles erhält, um Malmsturm an sich spielen zu können, allerdings werden hier auch diverse Stellen mit eher „nebensächlichen“ Stimmungs-Sachen schwierig zu lesen sein. Das Positive dabei bleibt aber bestehen: Wie schon der alte „Malmsturm: Die Regeln“-Band wird auch bei „Malmsturm: Die Fundamente“ eine Zugangsfassung für lau existieren, mit der man sich an Malmsturm vollkommen unverfänglich heranwagen kann. (Was zusammen mit der Tatsache, dass auch das benötigte Fate Core als PDF kostenlos zu haben ist die Einstiegshürde in dieses Spiel zumindest auf digitaler Basis extremst reduziert.)
Wer die vollkommene Härte an Malmsturm dann aber doch weiterhin haben will – nur halt seinen Freund den Baum schont – kann die komerzielle, farbige PDF-Version über einschlägige Kanäle erwerben: Hierbei muss man sich nocheinmal die Basisphilosophie von Malmsturm vor Augen führen: Die Attitüde des Metals in Kombination mit der erzählerischen Tradition von Sword & Sorcery. Das heißt, wir haben hier einen Haufen monochrom gehaltener Illustrationen die sehr dramatische Szenen zeigen und zu einem Großteil sicherlich nicht Jugendfrei sind. Um das noch einmal gesondert zu unterstreichen ist das Layout zu großen Teilen in einer weiterhin schwarz-weißen Optik gehalten, auch wenn einige der Kapitel-Einleitenden Seiten in einem Marmoriertem Ton daherkommen. Zusätzlich kommen aber deutlich mehr farbliche Nuancen ins Spiel: Annähernd jede Seite endet mit einem Songvorschlag diverser Metal-Bands die als Inspirationsquelle dienen können. Sowohl für Aspekte, aber auch als Soundtrack für den Spielabend, wie mir scheint. Dazu sind immer wieder Fluff-Elemente in Form von In-Welt-Zitaten in schräger Position eingearbetiet worden, die man sofort als solche Erkennt und die alle eine bestimmte Stimmung mitbringen. Und man findet an den Seiten noch und nöcher Randbemerkungen und Querverweise. Dazu wird sich sowohl einer roten Farbe bediehnt, die wenn man den manchmal gesprenkelten Einsatz betrachtet, anscheinend Assoziationen an Blut hervorrufen soll, auf meinem Tablet aber irgendwie ins Pinke zu gehen scheint. Außerdem wird ansonsten sehr oft dieser etwas erdige Braunton genutzt, der an Gold erinnert, wenn man ihn ansieht, ohne das man dabei der entsprechend metallene Glanz zum Vorschein kommt. (Wie das alles bei der Druckfassung aussieht weiß ich noch nicht, auch wenn ich diese mir ebenfalls noch ansehen werde.) Insgesamt ist der Band optisch also das, was der Inhalt auch bereits mit sehr vielen Worten zu vermitteln versucht: Der kompromisslose Ansatz ein Spiel zu entwerfen, welches die Attitüde eindeutiger Metal-Cover erlebbar macht.

Fazit

Malmsturm hat bis hierhin einen langen Weg hinter sich, das merkt man und ist dabei mehr und mehr zu dem Geworden, was es sein will: Die kompromisslose Aufbereitung von Fate für das Sword & Sorcery-Genre unter zuhilfename aller möglichen Mittel. Die System-Interpretation macht bis hierhin einen sehr soliden Eindruck, der sicherlich das entsprechende Feeling hervorrufen dürfte, wenn eine Runde gleichgesinnter aufeinandertrifft, die nicht die übliche, klerikale Questreise zum erfolg haben will. Malmsturm will Drama auf der ganzen Linie und verschafft das sowohl mit eindeutig darauf abgestimmten Regeln und der notwendigen Aufmachung rüberzubringen. Hierbei geht es nicht darum irgendwo hinzureisen, um Ringe zu versenken. Vielmehr greift das Ziel von Malmsturm eher auf Individuen mit hohen eigenen Zielen und dem notwendigen Fähigkeiten diese zu erreichen. (Oder kolossal beim Versuch diese Ziele zu erreichen zu scheitern. Auch wenn Fate als System eigentlich nicht zum klassischen Charaktertod geeignet ist.)
Und auch wenn man selbst jetzt eher weniger Zugang zum Genre der Sword & Sorcery hat - gefühlt scheint der Genre beinahe nur aus alten Klassikern zu bestehen, was aber nicht Schlimm sein muss – so liefert der Band mit seiner Aufmachung und seinem einführenden Kapitel letzten Endes doch genügend Anregungen um bestimmte Bilder von dampfenden Dschungeln voller mystischer Gefahren vor dem geistigen Auge zu erzeugen, um trotzdem einen entsprechenden Ansatz zu haben, wie man vorgehen sollte. Der zentrale Wermutstropfen für die meisten klassischen Fantasy-Spieler dürfte sein, dass es sich bei diesem Genre um eine humanozentrierte Form der Geschichtenerzählung handelt, aber ich hoffe, dass es sich trotzdem durchsetzen kann.
Oder, um es mit einem Zitat der direkten geistigen Erben von Richard Wagner zu sagen: Wimps and Posers leave the hall!



Samstag, 8. Oktober 2016

Podcasts: Papa braucht Futter!

Ich habe in den letzten zwei Jahren eine Menge Zeit pendelnd in den Zügen der deutschen Bahn verbracht. (Und in Straßenbahnen, so die Bahn mal nicht fuhr, wenn ich sie brauchte.)
Da ich allerdings aus verschiedenen Gründen nicht die ganze Zeit über „nur“ die Musik hören wollte, die auf meinem iPod gespeichert ist, habe ich mir die App „Instacast“ runtergeladen und mit diversen Feeds, die es auf itunes so gibt vollgestopft. Immer wieder bin ich mal hier und da über neue Podcasts gestolpert, nur dummerweise bewege ich mich bei meinem gewalltigen Audio-Konsum so langsam im Kreis. (Sprich: Meine bisherige Taktik über die Seiten der einzelnen Podcasts weitere Anschlüsse zu finden läuft jetzt so langsam aber sicher ins leere.) Von daher dachte ich, ich wende mcih mal an die gelegentliche Leserschaft meines Blogs hier und bitte um ein paar neue Hinweise. (Und biete dabei dann auch gleich einen Überblick über das, was ich bereits durchgefrühstückt habe... meistens sogar in Chronologischer Reihenfolge.)

Also denn, was ich bislang so an Podcasts kenne, soweit möglich Thematisch sortiert:

Rollenspiele

3W6 Podcast: Aktuell der Rollenspielpodcast aus Österreich. Schwerpunkt liegt auf dem Thema der „Erzählspiele“.

Ausgespielt: Der Dinosaurier unter den deutschen Rollenspielpodcasts. (Anders Ausgedrückt: Der nicht nur Rollenspiel-Podcast stammt aus der ersten Podcast-Welle und hat seitdem den längsten Atem bewiesen, auch wenn das Team dahinter schon ein paar Personelle veränderungen zwischendurch mitgemacht hat.) Die breite Themen-Vielfalt macht das Projekt bis heute sehr hörenswert.

Eskapodcast: Irgendwo einer dieser ganzen Jungspunde der aktuellen Podcast-Welle. Eine lockere Gesprächsrunde, die mehr auf Entertainment ausgelegt ist.

Fatecast: Drei Mitglieder der deutschen Fate-Redaktion unterhalten sich über das Rollenspiel Fate.

Spielgeflüster: Der Podcast der Teilzeithelden. Wird gefühlt nicht wirklich gepflegt. (Aber das kann man meinem Youtube-Kanal durchaus auch vorwerfen.)

System Matters: Das andere Urgestein unter den noch lebenden, deutschen Rollenspielpodcasts. Aktuell zwar gefühlt in einer Selbstfindungsphase und gelegentlich mit Werbung des Gleichnahmigen Verlages gespickt, aber dennoch schön zu hören.

DorpCast: Thomas Michalski und Michael „Skorpio“ Mingers unterhalten sich über allerlei Rollenspiel bezogene Themen.

Literatur

Arkham Insiders: H.P. Lovecraft. Sein Leben, seine Gefährten, seine Geschichten und seine Inspirationsquellen.

Sigma 2 Foxtrot: Ein Literaturpodcast über allerlei Science Fiction-Themen.

Spoiler Alert: Ein Literaturpodcast mit nerdlichem Hintergrund. Verschiedene Bücher werden inhaltlich besprochen und interpretiert... ach ja: Und der Titel ist Program.

Computer und Konsolenspiele

Auf ein Bier: Zwei ehemalige Chefredakteure unterschiedlicher Ressorts der Gamestar unterhalten sich über Spiele, die Spielkultur und das Leben als Redakteur. (Und über Bier.)

Insert Moin: Täglicher Podcast rund um das Thema Spiele. Nicht top, aber aufgrund der produzierten Menge immer wieder gut um darauf zurückzugreifen.

Plauschangriff: Fing vor Jahren zu GameOne-Zeiten an und behandelt seitdem sehr viele, unterschiedliche Themen. Da der Hintergrund aus dem Gaming-Lager stammt hier auf der Liste, aber im Grunde ist es ein Rundum-Podcast zur Popkultur.

Rumble Pack: Drei Jungs auf einer Reise. Der Podcast stammt aus dem weiteren Umfeld von Radio Nukular.

Spieleveteranen: Ein paar alte Veteranen aus dem Spiele-Journalismus besprechen aktuelle Themen aus dem Spielebereich. Leider nicht sonderlich hörenswert, da sehr unfokussiert.

Stay Forever: Ein Podcast über alte Spiele von zwei alten Männern. Sehr unterhaltsam und äußerst kompetent aufbereitet.

Popkultur & Nerdkram

Anytime Late Night: Aus dem Umfeld von Radio Nukular unterhalten sich überwiegend zwei Personen über unterschiedliche, aktuelle, popkulturelle Phänomene.

Radio Nukular: Drei Männer im verzweifelten Kampf gegen das Vergessen der Kindheit. Äußerst unterhaltsam aufbereitete Besprechung unterschiedlicher Themen aus einem Zeitrahmen, den ich ebenfalls erlebt habe. (Späte 80er, frühe 90er.)

Whocast: Der deutsche Podcast zum Thema Doctor Who. Allerdings stellenweise mit Vorsicht zu genießen. Auch wenn die beiden Macher ihre Meinung sehr gut begründet darlegen, ist diese Meinung zu großen Teilen doch arg reaktionär.

Sonstiges

Angegraben: Einige archäologische Themen.

Der Benecke: Der Kriminalbiologe Mark Benecke über alle möglichen Themen.

Hoaxilla: Debunking von Verschwörungstheorien und urbanen Legenden. Unterhaltsam aufbereitet unter Darstellung verschiedener Perspektiven.

Psychotalk: Mehrere Psychologen aus dem Hoaxilla-Umfeld untersuchen verschiedene Themen unter psychologischem Gesichtpunkt.

Troja Alert: Die Macher von Spoiler-Alert unterhalten sich mit großen Hintergrundkenntnissen über antike Mythologie und spekulieren über deren mögliche Bedeutung.

Viva Britannia: Über das Leben und arbeiten in den (mittlerweile) zerbrechenden Königreichen.

Welcome to Night Vale: Hörspielpodcast in englische Sprache. Der Radio-Moderator einer fiktiven Kleinstadt in der Wüste unterhält sein Publikum im Nachtprogramm über allerlei unglaublichen Ereignisse in Night Vale. Grundlage für die Geschichten sind dabei die Geschichten von Lovecraft, verschiedene Ideen der Mysterie-Genres und unterschiedliche Verschwörungstheorien.



Und jetzt meine Bitte zu diesem Artikel hier:
Kann mir irgendjemand ein paar Empfehlungen noch aussprechen, die ich noch nicht kenne?

Montag, 3. Oktober 2016

Rezension: Yuji Iwahara: Dimension W Band 01

Cover: Dimension W 01
Verlag: Kaze Manga
Dimension W ist eine Manga-Serie, die als Grundsatzprämisse die Idee vertritt, dass in einer verhältnismäßig nahen Zukunft die Menschen einen Weg gefunden haben, die eher esoterischen Ideen Nikola Teslas in die Realität umzusetzen. Das liegt daran, dass hierfür eine vierte Dimension, die Namensgebende Dimension W erschlossen wurde und über spezielle Geräte, sogenannte Coils, jederzeit und überall Energie gewonnen werden kann. (Dementsprechend wird mit Gewallt alles versucht, die Hinterlassenschaften der alten Technologie abzulösen.)
Der Fokus liegt hierbei auf Kyoma Mabuchi, einem sogenannten Collector, der in dieser Welt der unendlichen Energie ein geradezu Steinzeitartiges Leben führt, indem er so ziemlich auf alles verzichtet, was einen Coil enthalten könnte und selbst mit einem von einem Verbrennungsmotor angetriebenem Auto immer noch unterwegs ist. (Benzin wird in dieser Welt mit 400% besteuert.)
Collectoren sind eine Art Kopfgeldjäger, welche Jagdt auf die Anwender von illegalen Coils machen. (Aus bestimmten Gründen sind Regierung und deie Herstellerfirma der Coils sehr darauf bedacht, dass keinerlei Missbrauch dieser Technologie stattfindet.) Wie auch immer man diese Prämisse jetzt finden mag: Offenbar versuchen Kriminelle (wie auch immer man die jetzt definiert) mit dem Missbrauch der unbegrenzten Energie eigene Ziele zu verwirklichen.
Bei einem dieser Einsätze trifft Kyoma auf Mira Yurizaki, die „Tochter“ des untergetauchten Erfinders der Coils und ehemaligem Firmengründers der Firma „New Tesla Energy“. Das Problem dabei ist, dass aufgrund der folgenden Ereignisse einige unerfreuliche Ergebnisse haben und am Ende Kyoma mit Mira mehr oder weniger als unfreiwilliges Team zusammengeschweist wurden, weil Mira von ihrem „Vater“ den Auftrag bekommen hat, dem Geheimnis der illegalen Coils auf die Spur zu kommen.

Der Manga gehört zu der leichten Kost, die mit viel Action (und wenig Blut) daherkommt. Immer wieder kommt es zu kleineren Andeutungen von Gefahrensituationen, die aber verhältnismäßig Harmlos beendet werden können. (Wobei „harmlos“ hier heißt, dass Kyoma sich scharfen Klingen aus hartem Stahl bedient.)
Das Mira dabei eine Androidin ist, die ständig mit eher menschlichen Charakterzügen daherkommt, ist dabei eher nur eine besondere Nebensächlichkeit, die bis jetzt noch nicht in den Fokus gerückt ist. Das müsste man abwarten, ob sich daraus noch ein bisschen mehr entwickelt.

Fazit

Ein durchaus schöner, mit dem einen oder anderen Action-Panel gewürzter Comic um eine kuriose Verschwörung, die mehr oder weniger offensichtlich dargestellt wird. Die Macht der Welt liegt wie so häufig in der Energie-Versorgung, die Mächtigen haben Dreck am Stecken und eigentlich läuft einiges auf die Frage hinaus, was die hier agierenden Personen eigentlich anstreben. Und dazwischen ein Team, dass in seinen die Welt betreffenden Ansichten nicht unterschiedlicher Sein könnte. (Und dennoch auf die eine oder andere Art sehr nahe beieinander liegt.) Man muss zwar abwarten, wie sich diese Serie noch entwickeln wird, aber für den Anfang scheint alles auf kurzweilige unterhaltung ausgelegt zu sein, die man ohne weitere Bedenken durchblättert. Insgesamt sehr schön, auch wenn halt die Prämisse, aus der die Serie letzten Endes ihren Handlungsrahmen für die dargestellten Figuren sucht ein wenig Absurd wirkt.

Montag, 26. September 2016

Ein SLC-Konzept: Nicolas Natas der Ältere (universell Einsetzbar, kontemporär)

Ich bin gerade dabei einige Recherchen für ein anderes SLC-Konzept zusammenzutragen, dass mich in den letzten Tagen herumtreibt. Allerdings fiel mir dabei eine Kleinigkeit auf: Dämonen aller Art treiben sich immer wieder in meinem Kopf herum... aber irgendwie ist mir der große Verführer dabei die ganze Zeit entgangen.
Also... gehen wir mal ein wenig wild assoziativ vor: Zum einen gibt es da das berühmte Stück „Paradise Lost“ von John Milton, in dem es um die große Rebellion von Luzifer geht. (Besondere Berühmtheit hat es dabei deswegen, weil Luzifer eine sehr lange Tirade als Monolog über seine Motive von sich gibt. Nützlich, um ihn als Freiheitskämpfer gegen festgefahrene Strukturen zu begreifen.) Dann gibt es da noch die Darstellung Al Pacinos in „The Devil's Advocat“, wo zwar die Darstellung des Charismatischen Mannes sehr überzeugend ist, die allerdings ein paar Probleme aufweist. Nicht zuletzt stellen die Roling Stones in „Sympathy for the Devil“ den Teufel als einen Mann von Welt vor, der sich selbst in die Geschichte einführt.
Um dem ganzen noch einen weiteren Aspekt rund um das Thema des großen Verführers beizumengen erwähne ich auch noch Brad Pitt in seiner Darstellung des Tyler Durdon aus dem Film Fight Club. (Doch dazu gleich ein wenig mehr.)
Der zentrale Punkt bei der Sache ist, dass ich dieses Klischee des „Teuflischen Anwalts“ nicht wirklich überzeugend finde, um ein brauchbares Konzept zu bedienen. Insofern sehe ich zwar ein paar Elemente aus „The Devil's Advocat“ durchaus als nützliche Ansätze an, was Stilmittel betrifft, aber den Anwalt an sich zum Teufel zu erheben finde ich eher unbrauchbar. Der Punkt dahinter steckt hinter einem bestimmten Aspekt: Der empfundenen Ungerechtigkeit, die daraus entspringt, wenn aus einem Gerichtsbeschluß ein nicht von der Allgemeinheit akzeptiertes Ergebnis entsteht, dass aber auf den Fundamenten einer höheren Logik, kurz „dem Recht“, fußt. (Oder, wie es ein Bekannter von mir einmal ausdrückte, der zu dem Zeitpunkt noch Jura studierte: „Recht hat nichts mit Gerechtigkeit zu tun.“) Insofern bliebe eigentlich noch übrig, dass wir eventuell das Gerichtsverfahren mit einem „religiösen Ritual“ gleichsetzen, wo der sterbliche Sünder einem göttlichen Urteil gegenübersteht, über dessen jeweiligen Ausgang er keinerlei Einfluss erhält. (Dementsprechend nehmen Anwälte mit einem mal die Aufgabe von Engeln wahr, welche im Rahmen ihrer Aufgabe rituelle Handlungen durchführen. Dafür würde auch die Tatsache sprechen, dass Anwälte in Kleidung auftreten – gemeint sind Anzüge – zu denen wir zwar erzogen werden, sie toll zu finden, die aber bei genauen Hinsehen nur folgendermaßen beschrieben werden können: häßliche Beleidigung fürs Auge! Und ich bin mir durchaus bewusst, was es heißt, wenn ich hier mit einem Mal Anwälte mit Engeln analog sehe.

Und das ist dann genau der Punkt, wo die Rolle von Al Pacino in „The Devil's Advokat“ als auch „Tyler Durdon“ ins Spiel kommen: Auch wenn Pacinos Teufel aus irgendeinem Grund als Anwalt Gesetzt ist, spielt er dennoch in erster Linie den großen Verführer. Eine Rolle, die ebenfalls auf Durdon zutrifft: Beide Figuren sprechen in einer Abwechslung aus Charisma und Sexappeal einen eher animalischen „ehrlicheren“ Trieb in ihren Opfern an, der weniger aus einem simplen Befolgen von Regeln generiert wird, als viel mehr ein Machen eigener Regeln darstellt. (Und das ist auch der Punkt, der mit dem großen Problem des Gerechtigkeitsempfindens einhergeht: Wenn die übergeordnete Instanz Recht spricht befolgt sie bestimmte Regeln, die das gesammte Spiel ausmachen. Diese sind absoluter und beachten nicht wirklich den konkreten Fall an sich. Das Problem, das sich hieraus entwickelt ist nur, dass zeitgleich auch noch dieser seltsame Aspekt des Übergangen werdens mit hineinspielt. Diese unglaublich rechtschaffende Wut gegenüber der bodenlosen Ungerechtigkeit, welche dann eben nicht die eigene Position darstellt.) Das ist ein animalisches Moment, welches vom Teufel in gewisser Weise angesprochen wird. Archaischer und wilder. In gewisser Weise der Trieb, der die Ekstase auslöst. (Ich hätte wohl noch erwähnen sollen, dass ich auch diese entsprechende Interpretation von Dionysos aus der Fernsehserie „True Blood“ ebenfalls im Hinterkopf habe.) Und das ist eigentlich auch das, was diese etwas überkanditelte, sehr plüschige Kleidung Tyler Durdons in den letzten Minuten von Fight Club wiederspiegelt: Etwas provokativ Animalisches. Wenn auch deutlich unzivilisierter, als das was ich mir im Moment mit unserem kontemporären Teufels-Konzept gerade vorschwebt.

Und gerade darauf kommt es dabei an: Wenn wir nämlich den Teufel mit dem Bild gleichsetzen, dass die Stones in „Simpathy for the Devil“ kreiren, dann ist gerade das äußere sehr entscheidend. Insofern bedarf es eines von fornherein stilvollerem Äußeren. (Allerdings wirklich Stilvoll und nicht das Ende vom Besen, wie es konservative Geister gerne als schick missgedeutet sehen wollen.)

Der Punkt bei der gesammten Sache ist jetzt folgendes Bild, dass sich mir bei solchen Überlegungen erschließt: Wir haben hier einen Mann, dessen gesammtes Erscheinungsbild auf Weltgewandheit abziehlt. Er ist sehr darum bemüht direkten Kontakt zu den Personen seines „Interesses“ zu erstellen. Der zentrale Punkt dabei ist, dass der Teufel also einen direkten, sehr persöhnlichen Kontakt aufnimmt und sein Ziel einlullt. Anschließend läuft das Ganze über die Verführung der niederen Triebe ab. Das Ziel von Nicolas Natas ist eher in Richtung anarchischem Chaos zu sehen. Welcher Methoden er sich dabei bedient, muss man an den tiefsten Sehnsüchten der jeweiligen Person festmachen, die das Objekt seiner jeweiligen Begirde gerade ist. Fest steht nur, dass sein Kontakt dabei ganz langsam dem Wahnsinn anheimfällt. (Und vermutlich sich am Ende auf einem Selbstzerstörerischem Trip befindet.)

Passenderweise könnte man in diesem Zusammenhang auch das Bild des Tieres aus der Offenbarung des Johannes nutzen, um ein paar Dinge zu erklären. (Und nutzt dabei das „Anti-Christen-Bild“, welches im „The Devil's Advocat“ erklärt wird: Nicht der Sohn des Teufels ist der Anti-Christ sondern ein inzestuös gezeugtes Kind dieses Sohnes. Der Grund dabei ist, das Tiere etwas sehr Irdisches ist. Und gerade ein Tier, das eine Kopfwunde überlebt, ist dabei etwas deutlich bedeutsameres, wenn es irdischerer Natur ist.)

Und da kommt dann auch die Option mit dem „Fight Club“ (respektive dem „Projekt Chaos“) als zusätzliche Möglichkeit hinzu. Der Teufel braucht Mittelsmänner, die auf seine Verführungen bereits hereingefallen sind. Und die auf diesem Weg auch eine Einführung des „neuen Opfers“ in eine Welt aus Chaos und Möglichkeiten hergiebt. Von daher ist der Teufel als Option eines SLCs mMn ein sehr umfangreicher Ansatz, mit dem man zwar arbeiten kann, geradezu Arbeiten sollte, der aber kein typisches Klischee sein darf. Einfach weil er in mythologischer Hinsicht einfach zu viele Optionen und Fragen aufwirft, die gerade eben nicht das typische Chaos darstellen, was man sonst mit den meisten, „normalen“ Höllenvorstellungen verbindet.

Montag, 19. September 2016

Rezension: Katsuhiro Otomo: Das Erwachen (Akira 05)

Cover: Das Erwachen
Akira 05
Verlag: ComicArt/Carlsen Comics
Tja... bis hierhin ist es die große Geschichte der versprengten Gruppen gewesen. Technisch betrachtet läuft im fünften Band der Akira-Reihe alles auf einen Höhepunkt zu: Tesuo, dessen Kräfte so ziemlich alles sprengen, was man bis dahin scheinbar kannte, bricht aus der Anstallt des Militärs aus. (Dummerweise mit dem Wissen, an welchem Ort sich Akira befindet.) Kaneda und Kai folgen Tetsuo, teils um ihn zu erledigen, Teils um herauszufinden, was er forhat. Ryu und ein Mann seiner Wiederstandszelle finden heraus, dass irgendwo im Olympia-Bauland der alten Stadt derzeit verstärkte Militäraktivität zu beobachten ist und wollen sich die Sache ansehen... und der Colonell, der so ziemlich alle Fäden bis dahin in der Hand hatte will einfach nur Tetsuo mit allen Mitteln erledigen, um die schlimmste, denkbare Katatstrophe zu verhinden.
Was folgt ist einfahc nur eine gewlaltige Panelladung geballter Aktion mit einem unglaublich großen Feuerwerk an Waffengwallt und einem großen Katz und Mausspiel in Kombination mit einer sehr lange andauernden Fahrstuhl-Fahrt. Alles in dem typischen look gehalten, den man bis hierhin bereit sgeowhnt ist. Ebenso wie alles in der Scheinbaren Zufälligkeit aller möglichen Elemente kombiniert wird, welche die aberwitzigsten Szenen zum beobachten liefern.
Das Hauptproblem hierbei ist nur: Am Ende dieses Bandes gibt es vermutlich die Antwort auf die zentrale Frage, die die Serie bis hierhin ausgemacht hat: Was ist Akira?

Die Geschichte besticht halt eben weiterhin durch diese typischen Elemente, das unmengen Dinge passieren und dazwischen sehr viel Waffengewallt zum Einsatz kommt. Aber man spürt die meiste Zeit dabei, dass gerade hier die große Panik auch entsteht: Es geht (zumindest auf der Basis der bisherigen Geschichte) um etwas. Die einzelnen Figuren, die wir bis hierhin kennengelernt haben, verband auf die eine oder andere Weise halt eben immer dieser zentrale Punkt des einen Namens, Akira, der immer mal wieder ausgesprochen wurde, von dem aber scheinbar niemand so wirklich wusste, was er eigentlich bedeuten konnte. Und scheinbar haben auf jeden Fall die Militärs einen gewalltigen Bammel vor der gesammten Geschichte.

Der fünfte Band ist im Grunde sehr straigt gehalten, was die darstellung sämtlicher Details angeht. Es geht nochmal um verschwörungen. Es geht nochmal darum, geheime Komplexe aufzuzeigen. Und eigentlich dreht sich alles um das entstehen der GAUs dabei, der von Menschenhand verursacht werden kann. Von daher haben wir hier vermutlich ein perfektes Beispiel der Marke „Alles kann, nichts muss“ vor Augen. Und genau darum ist dieser Band eigentlich auch gar nicht mal so spannend, da er mittlerweile zu viel der bereits gewohnten Kost bietet.

Fazit

Ein Zwischenband, der einige vermutlich für die Story notwendige Handlungsstränge zusammenführt und zu einem ersten abshcließendem Höhepunkt innerhalb dieser Erzählung macht. Die Tatsache dass das Ende so aussieht, wie es aussieht, ist vermutlich ziemlich eindeutig gewesen. Denn (aus meiner Sicht) spricht einiges dafür, dass der allerletzte Panel dieses Bandes genauso kommen musste, wie er hier vesprochen wird. (Und der Titel des Bandes erzählt ja auch schon mit seinem sprechendem Namen davon, was hier geschehen muss. Immerhin wurden wir die vergangenen vier Bände „sacht“ darauf forbereitet. Die Mutatntenaktion in diesem doch sehr stark cyberpunkartigem Neo-Tokyo zeigt dohc sehr gut, wie man sich letzten Endes dieses Genre in weiten Teilen vorstellt. Währe da nicht das Mysterie-Element bis hierhin noch gewesen, dass nur durch einige wenige, dumme Zufälle ans Tageslicht gezerrt wurde. (Und aufgrund eines Jungen, der einfach nicht genug bekamt.) Es bleibt also abzuwarten, wie sich die Geschichte von hier an weiterentwickelt.

Montag, 12. September 2016

Rezension: Akihisa Ikeda: Rasario+Vampire Season II Band 03

Cover: Rosario+Vampire
Season II Band 03
Verlag: TokyoPop
Ich bin mir noch nicht ganz sicher, wie ich den derzeitigen Ansatz des dritten Bandes genau sehen soll: Entweder wird hier die erneute Vorstellung des Settings zu Ende betrieben um anschließend Charakterfokussiert andere Geschichten zu erzählen... oder aber es geht hierbei um eine sehr deutliche Auswalzung des Settings hinter den Rosario+Vampire-Geschichten, um irgendeinen noch nicht bekannten Aspekt aufzuzeigen.
Sei es drum: Es fängt damit an, dass Cocoa als neues Mitglied der Zeitungs AG mitten in der Nacht einem Werwolf begegnet, der anscheinend gerade ein Opfer produziert hat. Und darüber hinaus geht es auch noch darum, dass derzeit irgendeine seltsame Person Schülerinnen der Yokai High auflauert und ihnen die Kleidung zerfetzt. Der Verdacht ist natürlich sehr schnell auf Ginei Morioka gelegt, den Leiter der Zeitungs AG, der sich aber in der letzten Zeit kaum noch hatte blicken lassen. Und natürlich trachtet er auch weiterhin mit seinem altbekannten „Charme“ und seinen üblichen übergriffen jedem weiblichen Wesen nach der Wäsche. Die Frage, die sich hier stellt ist aber: Ist er wirklich der Sittenstrolch, der die Yokai High gerade zu einem dermaßen unsicheren Territorium macht?
Danach fängt eine zweite Geschichte rund um Mizore an, die gerade ihr siebzehntes Lebensjahr vollendet und zu einem besonderen Ritual der Schneefrauen nach Hause reisen will (und natürlich die gesammte Gang dabei mitnimmt.) Das Euphemistisch als „Blumenopfer“ bezeichnete Geschehen diehnt dabei in einem möglichst kurzen Zeitrahmen, in dem Schneefrauen Zeugungsfähig sind, einen geeigneten Gatten zu finden. (Und dabei kommen auch noch weitere Überraschungen über die Kultur der Schneefrauen innerhalb dieses speziellen Dorfes zum Tragen.) Jedenfalls sehen sich die Freunde am Ende dazu gezwungen mit Hilfe von Waffengewallt ihre Freundin aus der ganzen Misere herausboxen zu wollen. (Und stolpern dabei trotzdem über noch größere Überraschungen.)

Das Rosario+Vampire im Kern (aus dem westlichen Gesichtspunkt) einfach nur vollkommen bekloppt ist, brauche ich wohl nicht mehr großartig zu erwähnen, oder? Jedenfalls werden hier ein paar andere, doch recht seltsame Aspekte die man mit der japanischen Kultur irgendwo in verbindung bringt, hier aufgegriffen und mit der überzeichneten Sichtweise der „Yokai-Kultur“ vor einen Zerrspiegel gestellt um dabei die entsprechenden Sichtweisen zu beschreiben. Fakt ist, dass in dieser Geschichte sehr viel über mit den Fragen nach Identität, Bestimmung, aber in gewisser Weise auch sexuellen Übergriffen auf einer etwas härteren Ebene gespielt wird. (Und das dabei auch aufgezeigt wird, dass einige Dinge in diesem Bereich vermutlich „überlebbar“ sind.) Einige Aspekte erinnern doch sehr stark an die japanischen Themen von Ehrverlust und die dabei gewählte Lösung ist... bekannt. Was man hierbei allerdings merkt ist, dass diese Geschichte hier einen neuen, größéren Handlungbogen zu beginnen scheint, der wenigstens noch den nächsten Band in irgendeiner Weise vermutlich dominieren wird. Von daher bricht man hier wieder mit dem MonsteroftheWeek-Aspekt und sucht einen anderen Ansatz, um wieder über größere Storybögen weiter zu kommen. (Was das heißen mag, weiß ich selbst natürlich hierbei noch nicht. Aber man kann spekulieren, dass dabei einige größere Änderungen vermutlich erfolgen müssen. Speziell, weil hier eine Äußerung fällt, die weitere Verwicklungen der einzelnen Charaktere der Serie untereinander und darüber hinaus das dabei nur grob bislang angedeutete Umfeld, dass in den meisten Fällen noch gar nicht besprochen wurde, aufgezeigt wird.)
Das Mizore dabei den Auslöser bildet ist zwar befremdlich aber seiß drum: Vermutlich werden auch noch Moka, Kurumu und Yokari dabei irgendwie ihr Fett abbekommen.

Fazit

Uh... der Tonfall hat sich irgendwie mit diesem Band dann doch deutlich verändert. Waren bis jetzt viele Dinge eher auf der Ebene von leicht pubertierendem Humor gehalten, entwickelt sich mit einem mal ein wenig ernsteres Drama irgendwie in die Geschichte ein. Das heißt, dass Rosario+Vampire ein wenig die „Unschuld“ verliert, die es bislang ausgemacht hat. (Und ich bekomme das Gefühl, das die Zielgruppe älter geworden ist in der Zeit, in der die Geschichte bis hierhin erzält worden ist. Zumindest was die ursprüngliche Veröffentlichung in Japan angeht.)
So ist der Band erstmal nichts ganzes und nicht halbes, dass will ich gar nicht bestreiten, allerdings entwickelt sich hier auf der einen oder anderen Ebene gerade einiges, dass vielleicht langfristig ein wenig mehr Potential in die eine oder andere Richtung dabei bringt. Jetzt heißt es einfahc nur: Den nächstne Band abwarten und schauen, was darin passiert. Allerdings scheint letzten Endes dann doch sehr vieles nicht mehr ganz auf dem bislang bescheinigtem „StatusQuo“ aufzubauen. Immerhin werden hier die einzelnen Elemente, mit denen bislang gearbetiet wurde dann doch durch die jeweils veränderten, neuen Elemente ganz schön durchgerüttelt zu werden. Und ich weiß noch nicht, ob mir die Mischung wirklich gefallen will, die sich dabei langsam abzuzeichnen scheint.

Montag, 5. September 2016

Rezension: Katsuhiro Otomo: Der Plan der Greise (Akira 04)

Cover: Der Plan der Greise
Akira 04
Velrag: ComicArt/CarlsenComics
Wir erinnern uns: Am Anfang der ganzen Akira-Reihe stand ein greiser Mensch von Kindlicher Größe auf einer verlassenen Straße. (Und verursachte dadurch den Unfall, der die weiteren Ereignisse ins Laufen brachte.) Dieser Band ist wieder mit großem Fokus auf die gesammte Gruppe an greisen Kindern gerichtet. Und zwar geht es darum, dass Tetsuo, der jetzt die Nummer 41 wiederwillig angenommen hat, ein ungeheuer großes Potential entfacht und dadurch die Angst der Militärs wachrüttelt, das er ein zweiter Akira sei. Jemand, den sie nicht kontrollieren könnten.
Die Greise hingegen haben unterschiedliche Fähigkeiten, durch die sie das Potential eindeutig sehen und dadurch erkennen, dass Tetsuo eine Gefahr darstellt, die keiner von ihnen einfach so herumlaufen lassen kann.
Während also nur noch Teile der Wiederstandsbewegung sich gerade auf Parkbänken treffen und dabei andeutungen machen, die den üblichen Klischees eines Mistery-Films entsprechen, sind Kaneda und Kei ansonsten inmitten der Geschehens unterwegs. (Und das obwohl sie eigentlich „nur“ Gefangene des Militäs in deren Geheimen Basis sind.)
Und während entsprechende, noch fehlende Fäden verwoben werden, die man bislang noch nicht ganz zuordnen konnte, passiert noch mehr gewallt und Chaos, während Tetsuo mit einem mal Amok zu laufen scheint (und dabei ungeheures Potential im Bereich der Psychokinese vorweist.)
Insgesamt ist diese Geschichte also nichts anderes, als eine erneute Aneinanderreihung von Wut und Gewallt in bester Aktionfilm-Unterhaltungsmanier. Wobei die Mittel, die für die Darstellung von Gewallt (und in direkter Folge dazu auch für Hass und Panik) hier wesentlich übernatürlicher Art sind, während sie im vorangegangenen Band noch eher weltlicher Natur waren. Wenn ich spekulieren soll würde ich sagen, dass die Weiterfolgende Geschichte immer weiter in die Richtung verläuft, in der es um das Thema Bestienbändigung geht. Denn letzten Endes ist der immer wieder auftauchende Name „Akira“ und das damit verbundene Rätsel die große Frage, die hinter allem steckt: Was passiert, wenn dieser scheinbare BigPlayer wieder auf der Bildfläche auftaucht. Denn aktuell wissen wir nur, dass es sich bei Akira um jemanden Handelt, der über 200°C an Minustemperaturen derzeit zum Schlafen nutzt.

Fazit

Der Manga bleibt spannend. Es ist eher so, dass hier die Bilder und weniger die Dialoge das Geschehen bestimmen. Wobei die Sprechblasen natürlich vielende, fehlende Elemente, welche das Geheimnis dieser Geschichte ausmachen, überhaupt er aufzeigen. Wichtig ist nur zu wissen, dass immer mehr Zahlen (hinter denen sich natürlich Personen verbergen) auftauchen. Und damit verbunden ungewöhnliche Fähigkeiten.